sobota, 24 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #3

Wczoraj miała miejsce ostatnia sesja D&D na mechanice 3.0. Prowadzenie tej gry z postaciami powyżej 8 poziomu jest niezwykle trudne i to bardzo niewdzięczne zajęcie. Czasami wróg przygotowywany przez 2 godziny ginie od dwóch fartownych ciosów w ciągu pierwszych 2 minut walki. Czasami jest odwrotnie, dobrze zoptymalizowany wróg o niskiej skali wyzwania może załatwić kilkoma czarami drużynę. Miałem zamiar poprowadzić jeszcze 2 sesje trzeciej edycji ale gdy spojrzałem na rozpiski dwóch wrogów zajmujące 10 stron w Wordzie(łącznie z opisem planowanej taktyki) postanowiłem skrócić trochę tę mini kampanię. Po tym przydługim wstępie przechodzę do raportu właściwego, prawdopodobnie najsłabszego do tej pory bo mnie koszmarny leń chwycił a i sama sesja nie zachwycała.

Ostatni raz dla przypomnienia nasi herosi:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4/tancerz cieni 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 9 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 9 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 3 (chaotyczny dobry)

Bohaterowie odpoczywają w kręgu strzeżeni przez nimfę. Po pewnym czasie Laden wychodzi poza krąg by się rozejrzeć i na nocnym niebie dostrzega kołującego nad kręgiem niewielkiego smoka. Dzieli się tą informacją z resztą i zaczyna się dyskusja co dalej robić. Wreszcie bohaterowie uzgadniają, że spróbują pogadać ze smokiem i przekupić jaszczura skarbami. Wabią go na ziemię i oferują układ. Domyślają się, że jest na służbie drowów więc oferują mu swoje złoto oraz kilka pomniejszych skarbów w zamian za bezpieczne przejście do miasta. Smok wydaje się być niezwykle rozsądny i przystaje na taką umowę, w napływie sympatii do bohaterów ostrzega ich przed czterema czarodziejami strzegącymi wejścia do latającego miasta. Zabiera wreszcie oferowane mu skarby i odlatuje.

Drużyna kieruje się w kierunku ukrytego miasta. Gdy docierają na miejsce widzą olbrzymi okrągły dół w środku lasu. Dół ma średnicę około 180 metrów i jest tak głęboki, ze bez podejścia bliżej nie widać jego dna. Bohaterowie dostrzegają grupę drowów prowadzącą kilkunastu ludzkich niewolników w dół po spiralnej ścieżce na ścianach dziury. Na powierzchni dostrzegają także kilku znudzonych orogów, którzy zostali zapewne wyznaczeni do wypatrywania ewentualnych najeźdźców. Laden podkrada się do obozowiska orogów i uśmierca trzech z nich pogrążonych we śnie. Nie mogąc zabić skrytobójczo pozostałych czterech bohaterowie przechodzą do ataku. Walka z czterema orogami okazuje się znacznie cięższa niż mogłoby to wynikać z ich wyglądu i na koniec jedynie Vestyala nie jest ranna. Po wyleczeniu ran zaglądają wreszcie do rowu gdzie ich oczom ukazuje się spoczywający 60 metrów w dole okrągły spodek o średnicy 160 metrów na powierzchni którego widać zarys budynków z wielką piramidą na środku. Z piramidy sterczy w niebo 30 metrowy ziggurat, z którego dochodzi lekkie światełko.

Bohaterowie ostrożnie schodzą po wydrążonej w ścianach walca ścieżce w dół. Gdy są na wysokości zigguratu dostrzegają cztery zakapturzone postacie pilnujące wejść do budynków stojących na rogach piramidy. Schodzą powoli na sam dół i Laden wraz z Saevelem atakują z zaskoczenia zakapturzonego czarownika. Nie udaje im się go zabić błyskawicznie przez co ten ma szanse na rzucenie czaru. Tańcząc wywołuje eksplozję, która nie czyni co prawda bohaterom krzywdy ale ostrzega pozostałych. Mag z drugiego wierzchołka wzbija się w niebo i leci w kierunku zigguratu, drugi, który widział eksplozję zmierza w kierunku jej źródła i ginie po chwili z rąk Ladena. Nim drużyna ma czas by się ukryć z zigguratu wylatuje inny czarodziej niż ten, który tam poleciał. Drow zniża lot nad drużynę i rzuca zaklęcie przywołujące czarne macki chwytające Vestyalę, Mela i Saevela. Następnie utrzymując wysokość by być poza ich zasięgiem. W tym właśnie momencie wyszła na jaw fajność mechaniki 3.0, ów czarodziej gdyby zachowywał się zgodnie z pełnią swoich możliwości mógłby zniszczyć drużynę kilkoma czarami i wrócić do studiowania ksiąg i klepania się po tyłku w imię Lolth. Jakimś cudem, głównie dzięki pomroczności Mistrza Gry drużynie udaje się go zatłuc. Bohaterowie leczą się ponownie i na szybko przeszukują budynek pilnowany przez drowa. Znajdują tam kryptę jakiegoś antycznego bohatera w niej kilka magicznych przedmiotów, w tym płaszcz nietoperza dzięki któremu Saevel może zmienić się tego latającego gryzonia….

Wykorzystując płaszcz Saevel wlatuje do piramidy i odnajduje tam licznych skutych niewolników. Mając świadomość, że kapłanka na pewno już wie o ich obecności wchodzą wszyscy do środka po drodze uwalniając z klatek i cel ludzi. Następnie otwierają drzwi komnaty gdzie według słów wyswobodzonych ludzi znajduje się sala tronowa kapłanki.

Ta czeka już na nich wraz z obstawą dwóch łuczników i tajemniczego drowa w zbroi skórzanej trzymającego się z tyłu. Kapłanka wita bohaterów obelgami i uderzeniem potężnym czarem. Następnie rusza do walki dzierżąc promieniujący złem buzdygan. W trakcie walki okazuje się, że tajemniczy drow stojący z tyłu przyłącza się do bohaterów i walczy z jej przybocznymi. Gdy w pewnym momencie ów drow zieje na łucznika oparem kwasu staje się jasne, że jest on smokiem, z którym zawarli jakiś czas temu układ. Gdy walka ma się ku końcowi a kapłanka jest na granicy śmierci drow zamienia się z powrotem w smoka i walczy z pełną furią na rzecz drużyny. Gdy wreszcie kapłanka i drowy padają smok wyjaśnia drużynie, że jej nienawidził gdyż zmuszała go do pomagania sobie i wykorzystał okazję by się jej pozbyć, następnie opuszcza piramidę i tyle go bohaterowie widzieli.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, była to jedna wielka wielogodzinna turlanina bardzo dla mnie męcząca. W zasadzie sesja nie doczeka się poprawnego zakończenia i wyjaśnienia kilku rzeczy ale może to i lepiej. Gdybym po jakimś czasie granie w czwarta edycję chciał powrócić do trzeciej to będę miał gdzie zacząć.

3 komentarze:

  1. "Prowadzenie tej gry z postaciami powyżej 8 poziomu jest niezwykle trudne i to bardzo niewdzięczne zajęcie. "

    Cóż, taka mechanika D&D 3.0. ;) Generalnie - mechanika trzeciej edycji. Odpowiednio użyty czar/moc/zdolnośc specjalna drastycznie zmienia sytuację w bitwie. Postać postaci nie równa, zwłaszcza czarująca.

    W sumie, to postacie w 10 sesji awansowały od 1. do 9. poziomu. Szybko. Może warto trochę spowolnić tempo rozwoju postaci, zmniejszyć liczbę encounterów na rzecz innych aspektów rozgrywki? ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Prowadzę krótkie acz intensywne kampanie i nie bawie się w encountery o SW równej lub niższej poziomom postaci. Przy dobrej optymalizacji takie wyzwania to nie wyzwania. Inna sprawa, że gdybym prowadził w systemie tło + walka o sw postaci to by nawet nie poczuli, że walczyli. Przy wyzwaniach ich SW+(3-6) nawet jak jest jedna walka na sesji to czują że żyją ;-)

    OdpowiedzUsuń
  3. @Krzemień
    Hehe. Ty kończysz, ja zaczynam. Jak dobrze pójdzie, to jutro odbędzie się pierwsza sesja. Ja już dawno przestałem układać własne przygody do dnd, więc dostosowanie skali wyzwania do dyspozycji graczy jest mi niestraszne. Tak na dobrą sprawę, to nie prowadziłem ed. 3.x od kilku dobrych lat. Mam nadzieję, że będzie tak fajnie jak to zapamiętałem ;-)

    OdpowiedzUsuń