Wystartowaliśmy z kolejną, tym razem dłuższą kampanią czwartej edycji. Mam zamiar prowadzić głównie wykorzystując bogactwo gotowych przygód z magazynu Dungeon. Wszystkie będę dostosowywał do ram Neverwinter Campaign Setting co nie powinno być trudne gdyż to miejsce bogate w wydarzenia i rozmaite strefy wpływów. Drużyna prezentuje się tak jak poniżej, brakuje w niej co prawda jakiegoś strikera ale dwóch defenderów i druid będący wypadkową conrtrollera i strikera dają sobie radę, dzięki kapłance ich szanse na przeżycie również bardzo wzrastają.
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 1
Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 1
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 1
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Lightning Lure, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Whirling Blade
Przygoda: A Chance Encounter
Bohaterowie poznają się w karawanie przemierzającej Wybrzeże Morza Mieczy. Ich opiekunką oraz tymczasową pracodawczynią jest krasnoludzka kobieta, kupiec o imieniu Breka. Bohaterowie jak przystało na awanturników zmierzają do Neverwinter by tam szukać przygód, Breka podczas postojów opowiada im o niepokojach wstrząsających Neverwinter, o jego zagładzie oraz o nowej władzy nietolerowanej przez część mieszkańców.
Po nocy spędzonej na rozmowach przy ognisku nadchodzi dzień kiedy bohaterowie muszą odbić w kierunku Neverwinter porzucając karawanę, gdyż Breka ma chwilowo inne plany na podróż. Dostają skromne wynagrodzenie za ochronę karawany oraz kilka słów ostrzeżenia przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kniei Neverwinter.
Po odłączeniu się od karawany drużyna wędruje w kierunku miasta, dzieli ich od Neverwinter 3 dni marszu. Przez całą podróż druid pod postacią wilka przepatruje drogę wyglądając zasadzek i niebezpieczeństw. Pod koniec pierwszego dnia dostrzega na trakcie niecodzienny widok. Zagrzebany kołami w błocie stoi powóz a 4 ludzi w musztardowo-żółtych szatach stara się go wydobyć. Obraz dopełnia mężczyzna żywiołowo nimi dyrygujący, który wygląda na lekko szalonego. Viktor obserwuje wysiłki ludzi próbujących wyciągnąć wóz a w tym czasie reszta drużyny dociera do miejsca gdzie stają się widoczni dla pracujących przy wozie. Widząc ludzi w potrzebie mają zamiar pomóc w wydobyciu, zwłaszcza, że Askar bez problemu dźwignąłby powóz do góry. Jeden z mężczyzn wychodzi im na spotkanie wyglądając w miarę przyjaźnie ale jego przełożony siedzący na koźle zaczyna krzyczeć w niebogłosy o nadchodzących złodziejach i karze ich zaatakować. Czterech kultystów uzbrojonych w kukri rusza na drużynę a mężczyzna na koźle zaczyna rzucać zaklęcia. Wkrótce okazuje się, że ubrani na żółto kultyści choć giną łatwo stanowią zagrożenie gdyż ich dowódca posiada moc animowania ich zwłok i każdy powalony wraca by walczyć po śmierci. Mniej więcej w połowie walki okazuje się, że wrogów jest znacznie więcej gdyż z wozu i spod niego wypełza kilka wielkich mrówek do tej pory niewidzialnych, zagrzebanych pod wozem. Bohaterowie radzą sobie dobrze z podwojoną ilością wrogów i po chwili zostają sami na placu boju z fanatykami i mrówkami leżącymi u ich stóp. W powozie bohaterowie znajdują poza niewielką ilością złota dziennik szaleńca, z którym walczyli. Nazywał się Pung i podobno słyszał głosy nakazujące mu czcić wielkie mrówki oraz założyć kościół w Neverwinter wraz z kilkoma namówionymi przez niego maniakami.
Bohaterowie uznają konie i wóz za bitewny łup i ruszają, tym razem już na wozie w kierunku Neverwinter. Po drodze w okolicach miasta napotykają jeszcze patrol żołnierzy noszących znaki przynależności do najemników sprowadzonych przez nowego władcę Neverwinter – lorda Neverembera. Żołnierze witają ich i ostrzegają przez bandą goblinoidów napadających na trakcie wiodącym do miasta. Z ich lekceważącego tonu można wywnioskować, że mimo zapewnień iż polują na owe stwory nie mają najmniejszej ochoty ich spotkać i trzymają się tylko w miarę bezpiecznych ścieżek.
Gdy wreszcie docierają do Neverwinter miasto wita ich widokiem zniszczeń powstałych przez wybuch wulkanu Hotenow kilka lat temu. Widać, że miasto powoli podnosi się z ruiny ale mimo wszystko straciło na długi czas prawo do nazwy Klejnot Północy jak było niegdyś zwane. Przy jednej z bram bohaterów witają kolejni strażnicy spod znaku lorda Neverembera. Od zagadniętego na ulicy przechodnia Askar dowiaduje się, że większość najemników i nowych przybyszy w mieście zatrzymuje się w karczmie Rozjuszony Kuroliszek i do niej właśnie bohaterowie kierują swe kroki by spłukać z gardeł pył drogi.
Karczma okazuje się być meliną gdzie przebywa barwna, wielorasowa hałastra najemników wszelkich profesji, czyli miejsce gdzie bohaterowie niczym się nie wyróżniają. U karczmarza gnoma zamawiają piwo oraz wypytują o życie w mieście, ten jednak odsyła ich do kogoś lepiej poinformowanego. Tym kimś jest ponoć miejscowy bard Urias, który pojawi się przed wieczorem. Bohaterowie nie rezygnują i wypytują o wszystko co się da dziewkę karczemną donoszącą im trunki. Z jej słów wynika, że część mieszkańców nie jest zadowolona ze szwendających się wszędzie najemnych mieczy na usługach przybyłego z Waterdeep nowego lorda Neverwinter, Neverembera. Dziewczyna mówi im jeszcze o regularnym odczytywaniu nowych dekretów na rynku w pobliżu twierdzy, można tam według jej słów poszukać sobie zajęcia dla najemników. Z braku czegoś lepszego do roboty bohaterowie idą posłuchać ogłoszeń władzy. Jak się okazuje odczytywanie dekretów wbrew woli nowego lorda nie cieszy się szczególnym zainteresowaniem mieszczan i poza niewielkimi grupkami ludzi rynek świeci pustkami.
Bohaterowie dowiadują się, że lord Neverember wyznaczył nagrodę za rozbicie bandy goblinoidów żerującej w lesie blisko miasta oraz o naborze do ochotniczej straży miejskiej. O ile pierwsza opcja wydaje się bohaterom interesująca tak druga nie przypada zupełnie do gustu(JP na 100% ;-)). Zdobywają za to informacje, że poza najemnikami Neverembera w mieście egzystują również wolne kompanie najemnicze konkurujące z władzami. Do jednej z nich, mającej tymczasową siedzibę w karczmie Pod Bazyliszkiem herosi udają się po wysłuchaniu wszystkich ogłoszeń.
W drzwiach zostają powitani przez potężnego półorka o imieniu Udar, który zagradza im drogę. Zostają jednak dostrzeżeni przez dowódcę kompanii i zaproszeni do środka. Cormac jak się przedstawia człowiek organizujący najemników w mieście okazuje się być miłym choć dość oschłym w obyciu starszym żołnierzem. Wyjaśnia bohaterom, że faktycznie szuka ludzi gdyż bogatych ludzi zgłaszających się do niego w Neverwinter nie brakuje. Chwilowo jednak nie może im nic zaoferować. Dowiadują się od niego za to, że bard, na którego przybycie będą czekać wieczorem jest jego młodszym bratem i jeśli zajdzie taka potrzeba to przekaże im coś przez niego.
Przygoda: Elves of the Valley
Bohaterowie wracają do Rozjuszonego Kuroliszka i wyczekują przybycia barda. Ten pojawia się zgodnie z zapowiedzią wieczorem i z miejsca wykłada karty na stół. Przeprowadzili z bratem małe śledztwo gdyż podejrzewali, że bohaterowie mogą być wtyczką przysłaną przez najemników Neverembera w celu infiltrowania działalności innych frakcji w mieście. Na szczęście wychodzi na to, że faktycznie są nowi w mieście i jeśli chcą to Cormac chętnie powita ich w swoim gronie. Ma nawet dla nich pierwsze zadanie, może niezbyt wyszukane ale za to dobrze płatne. Jakiś czas temu do Cormaca zgłosił się bogaty szlachcic i poprosił go o zbadanie jego chatki myśliwskiej, w której pobliżu rzekomo straszy. Chatka znajduje się w Kniei Neverwinter i przez straszenie żaden sługa nie chce jej pilnować, wszyscy uciekają przerażeni głosami, które słyszą w głowach gdy tam przebywają. Za każdy dzień misji a takich Urias z Cormakiem przewidują 3 bohaterowie dostaną 20 sztuk złota na głowę.
Zachęceni złotem i zewem przygody bohaterowie na drugi dzień ruszają w kierunku chatki myśliwskiej. Ta okazuje się być typowym dla nowobogackich miejscem gdzie szlachcic ucieka przed gderaniem żony i dzieci by w spokoju napić się z podobnymi sobie i okazjonalnie na coś zapolować. Przed wejściem do domku leży martwy jeleń gnijący tam od jakiegoś czasu. Zedarr dostaje się do środka przez otwarte okno i przeszukuje wnętrze. Po chwili dołączają do niego Shayla i Askar a Viktor okrąża dom rozglądając się bacznie. Gdy Zedarr wykrywa magię w pobliżu znajduje magiczną kolczugę w jednej ze skrzyń oraz dociera do niego ostrzegawczy błysk wykrytej gdzieś w pobliżu czaroskazy. W tym momencie Viktor dostrzega czających się w krzakach za chatką elfów o dziwnie płonących oczach, dodatkowo widzi ukryte wilcze doły dzielące go od napastników. Elfy zaczynają ostrzeliwać bohaterów z łuków a ich dowódca wstrzeliwuje chmary strzał z wielką precyzją. Wywiązuje się walka, w której bohaterowie co rusz są unieruchamiani przez łuczników. Na szczęście Viktor szybko pozbywa się kilku wilków, które towarzyszyły elfom i wykorzystuje wilcze doły przeciw łucznikom. Gdy po kilku rundach stania Askar wkracza do akcji walka staje się łatwiejsza i elfy jeden po drugim padają. Ich dowódca w wyniku odniesionych ran również na koniec osuwa się nieprzytomny lub martwy na ziemię.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję bo godzina była już późna i była ku temu najwyższa pora. Walki szły trochę wolno ale to kwestia przyzwyczajenia do nowych zasad i z czasem będzie coraz lepiej. Przygodę będziemy kontynuować w nadchodzący czwartek.
środa, 28 września 2011
Forgotten Realms #1
sobota, 24 września 2011
Cienie nad Wyspami Moonshae #3
Wczoraj miała miejsce ostatnia sesja D&D na mechanice 3.0. Prowadzenie tej gry z postaciami powyżej 8 poziomu jest niezwykle trudne i to bardzo niewdzięczne zajęcie. Czasami wróg przygotowywany przez 2 godziny ginie od dwóch fartownych ciosów w ciągu pierwszych 2 minut walki. Czasami jest odwrotnie, dobrze zoptymalizowany wróg o niskiej skali wyzwania może załatwić kilkoma czarami drużynę. Miałem zamiar poprowadzić jeszcze 2 sesje trzeciej edycji ale gdy spojrzałem na rozpiski dwóch wrogów zajmujące 10 stron w Wordzie(łącznie z opisem planowanej taktyki) postanowiłem skrócić trochę tę mini kampanię. Po tym przydługim wstępie przechodzę do raportu właściwego, prawdopodobnie najsłabszego do tej pory bo mnie koszmarny leń chwycił a i sama sesja nie zachwycała.
Ostatni raz dla przypomnienia nasi herosi:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4/tancerz cieni 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 9 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 9 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 3 (chaotyczny dobry)
Bohaterowie odpoczywają w kręgu strzeżeni przez nimfę. Po pewnym czasie Laden wychodzi poza krąg by się rozejrzeć i na nocnym niebie dostrzega kołującego nad kręgiem niewielkiego smoka. Dzieli się tą informacją z resztą i zaczyna się dyskusja co dalej robić. Wreszcie bohaterowie uzgadniają, że spróbują pogadać ze smokiem i przekupić jaszczura skarbami. Wabią go na ziemię i oferują układ. Domyślają się, że jest na służbie drowów więc oferują mu swoje złoto oraz kilka pomniejszych skarbów w zamian za bezpieczne przejście do miasta. Smok wydaje się być niezwykle rozsądny i przystaje na taką umowę, w napływie sympatii do bohaterów ostrzega ich przed czterema czarodziejami strzegącymi wejścia do latającego miasta. Zabiera wreszcie oferowane mu skarby i odlatuje.
Drużyna kieruje się w kierunku ukrytego miasta. Gdy docierają na miejsce widzą olbrzymi okrągły dół w środku lasu. Dół ma średnicę około 180 metrów i jest tak głęboki, ze bez podejścia bliżej nie widać jego dna. Bohaterowie dostrzegają grupę drowów prowadzącą kilkunastu ludzkich niewolników w dół po spiralnej ścieżce na ścianach dziury. Na powierzchni dostrzegają także kilku znudzonych orogów, którzy zostali zapewne wyznaczeni do wypatrywania ewentualnych najeźdźców. Laden podkrada się do obozowiska orogów i uśmierca trzech z nich pogrążonych we śnie. Nie mogąc zabić skrytobójczo pozostałych czterech bohaterowie przechodzą do ataku. Walka z czterema orogami okazuje się znacznie cięższa niż mogłoby to wynikać z ich wyglądu i na koniec jedynie Vestyala nie jest ranna. Po wyleczeniu ran zaglądają wreszcie do rowu gdzie ich oczom ukazuje się spoczywający 60 metrów w dole okrągły spodek o średnicy 160 metrów na powierzchni którego widać zarys budynków z wielką piramidą na środku. Z piramidy sterczy w niebo 30 metrowy ziggurat, z którego dochodzi lekkie światełko.
Bohaterowie ostrożnie schodzą po wydrążonej w ścianach walca ścieżce w dół. Gdy są na wysokości zigguratu dostrzegają cztery zakapturzone postacie pilnujące wejść do budynków stojących na rogach piramidy. Schodzą powoli na sam dół i Laden wraz z Saevelem atakują z zaskoczenia zakapturzonego czarownika. Nie udaje im się go zabić błyskawicznie przez co ten ma szanse na rzucenie czaru. Tańcząc wywołuje eksplozję, która nie czyni co prawda bohaterom krzywdy ale ostrzega pozostałych. Mag z drugiego wierzchołka wzbija się w niebo i leci w kierunku zigguratu, drugi, który widział eksplozję zmierza w kierunku jej źródła i ginie po chwili z rąk Ladena. Nim drużyna ma czas by się ukryć z zigguratu wylatuje inny czarodziej niż ten, który tam poleciał. Drow zniża lot nad drużynę i rzuca zaklęcie przywołujące czarne macki chwytające Vestyalę, Mela i Saevela. Następnie utrzymując wysokość by być poza ich zasięgiem. W tym właśnie momencie wyszła na jaw fajność mechaniki 3.0, ów czarodziej gdyby zachowywał się zgodnie z pełnią swoich możliwości mógłby zniszczyć drużynę kilkoma czarami i wrócić do studiowania ksiąg i klepania się po tyłku w imię Lolth. Jakimś cudem, głównie dzięki pomroczności Mistrza Gry drużynie udaje się go zatłuc. Bohaterowie leczą się ponownie i na szybko przeszukują budynek pilnowany przez drowa. Znajdują tam kryptę jakiegoś antycznego bohatera w niej kilka magicznych przedmiotów, w tym płaszcz nietoperza dzięki któremu Saevel może zmienić się tego latającego gryzonia….
Wykorzystując płaszcz Saevel wlatuje do piramidy i odnajduje tam licznych skutych niewolników. Mając świadomość, że kapłanka na pewno już wie o ich obecności wchodzą wszyscy do środka po drodze uwalniając z klatek i cel ludzi. Następnie otwierają drzwi komnaty gdzie według słów wyswobodzonych ludzi znajduje się sala tronowa kapłanki.
Ta czeka już na nich wraz z obstawą dwóch łuczników i tajemniczego drowa w zbroi skórzanej trzymającego się z tyłu. Kapłanka wita bohaterów obelgami i uderzeniem potężnym czarem. Następnie rusza do walki dzierżąc promieniujący złem buzdygan. W trakcie walki okazuje się, że tajemniczy drow stojący z tyłu przyłącza się do bohaterów i walczy z jej przybocznymi. Gdy w pewnym momencie ów drow zieje na łucznika oparem kwasu staje się jasne, że jest on smokiem, z którym zawarli jakiś czas temu układ. Gdy walka ma się ku końcowi a kapłanka jest na granicy śmierci drow zamienia się z powrotem w smoka i walczy z pełną furią na rzecz drużyny. Gdy wreszcie kapłanka i drowy padają smok wyjaśnia drużynie, że jej nienawidził gdyż zmuszała go do pomagania sobie i wykorzystał okazję by się jej pozbyć, następnie opuszcza piramidę i tyle go bohaterowie widzieli.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję, była to jedna wielka wielogodzinna turlanina bardzo dla mnie męcząca. W zasadzie sesja nie doczeka się poprawnego zakończenia i wyjaśnienia kilku rzeczy ale może to i lepiej. Gdybym po jakimś czasie granie w czwarta edycję chciał powrócić do trzeciej to będę miał gdzie zacząć.
środa, 21 września 2011
Earthdawn #5
Sesja, z której raport powinien być poniżej miała miejsce jeszcze przed wakacjami i z jakiegoś powodu, zapewne lenistwa nie spisałem wtedy co dokładnie się wydarzyło. Ponieważ w niedzielę będę prowadził przygodę „Splugawieni” dla drużyny występującej we wcześniejszych raportach to z kronikarskiego obowiązku musze wspomnieć co się wtedy wydarzyło. Pamięć mam kiepską więc tylko najważniejsze elementy, bez imion NPC i detali.
Bohaterowie dla przypomnienia:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej
Bohaterowie wzięli udział w Wielkiej Grze, dla której przybyli do Travaru. Na początku władze Travaru ogłosiły co będzie tegorocznym wyzwaniem, miało to być – poza licznymi pojedynkami z adeptami wszelkiej maści i popisami, polowanie na tajemniczą bestię zamkniętą w przykrytej płótnem klatce na środku areny. Potworem tym okazał się niezwykle duży i piękny gryf, którego złapanie mogło zapewnić puchar tegorocznej Wielkiej Gry. Po wypuszczeniu bestii z klatki drużyny adeptów zainteresowane polowaniem rozpierzchły się i wszyscy ruszyli na łowy.
Nasza drużyna poprosiła zaprzyjaźnionego trolla, kapitana podniebnego okrętu by im pomógł w wykonaniu tej misji. Gdy ruszyli już w kierunku gdzie gryf zwiał, po drodze ich okręt został zaatakowany przez piratów nastawionych na łapanie niewolników, zapewne dla Thery. Gdy dwa okręty starły się w powietrzu pojawił się nieoczekiwany sojusznik, potężny okręt wypełniony trollowymi powietrznymi łupieżcami zaatakował piracką jednostkę. Jako że załoga statku bohaterów i trolle wyrżnęli w pień napastników nastąpiła przerwa w łowach by podzielić łupy. Najcenniejszą zdobyczą tej walki był oczywiście okręt piracki. Mimo uszkodzeń stanowił smakowity kąsek, ostatecznie jednak bohaterowie zrzekli się innych skarbów zdobytych na piratach i mając poparcie kapitana swojego okrętu oraz niedawny udział w zażartej bitwie zagarnęli statek dla siebie. Po odholowaniu go do przystani w Travarze ruszyli z powrotem na łowy. Musieli wyprzedzić inną grupę adeptów, którzy również wpadli na pomysł by wynająć statek. Ostatecznie herosi pierwsi dostrzegli gryfa, zeszli na ziemię i osaczyli go w wąskiej kotlince. Gryf to istota niezwykle potężna jak na obecne możliwości bohaterów ale kilka bardzo szczęśliwych ciosów sprawiło, że nie miał okazji poharatać naszych adeptów nim padł nieprzytomny. Bohaterowie związali go, ukryli w ładowni okrętu. Po drodze mijając swoich rywali skierowali ich w przeciwnym kierunku i powrócili do Travaru by w odpowiedniej chwili ujawnić, że to właśnie oni pojmali konkursowe stworzenie.
Na tym sesja się zakończyła, już na kolejnej dokończę kilka wątków i zacznę prowadzić Splugawionych :-)
poniedziałek, 19 września 2011
Zasady tworzenia postaci do Neverwinter
1. Postacie muszą być zrobione na bazie następujących podręczników
- Neverwinter Campaign Setting
- Forgotten Realms Players Guide
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
2. Zaczynamy od poziomu 1, postacie robimy metodą punktową opisaną w PHB 1 lub wybieramy cechy z już ustalonej matrycy jak to opisano po prezentacji metody punktowej.
3. Wartości cech już zmodyfikowanych przez rasę nie mogą przekroczyć 18.
4. Ekwipunek wybieramy podręcznikowo czyli każdy ma 100 gp na zakup sprzętu.
5. Nie ma ograniczeń charakteru ale należy mieć na uwadze, że nie lubię mroku, okradania dzieci i zabijania jeńców i jeśli ktoś będzie grał złą postać to będziecie trafiać na jeszcze gorszych wrogów(a więc dobijanie was gdy konacie itd.)
6. Postacie chcące być wskrzeszane muszą posiadać bóstwo opiekuńcze, dostępni są tylko bogowie obecni w Faerunie 4e(dotyczy to także kapłanów i paladynów oczywiście).
7. Sesje będą przygotowywane przeze mnie na bazie Neverwinter Campaign Setting więc raczej nici z 4 piętrowych lochów. Będzie więcej fabuły a mniej napierdalanki ale i tej nie zabraknie. Walki będą na znanym z moich sesji dość wyśrubowanym poziomie trudności ale wielu będzie można uniknąć dobrym socjalem, sprytem lub zwyczajnie poprzez powstrzymywanie swoich morderczych zapędów.
8. Istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Jeśli jednak ktoś się na to decyduje to nie ma już możliwości robienia własnej postaci jeśli niespodzianka okaże się słaba mechanicznie. Przy czym może taka być ale nie musi. Jak wiadomo robię tylko dwa typy postaci: wyoptymalizowane i zbalansowane, trudno powiedzieć na co się trafi.
9. Wymagam tym razem krótkiej historii postaci. Najlepiej zrobić ją odpowiadając na następujące pytania:
- Wygląd: Ilustracja z neta wystarczy ale mozna opisać.
- Krótka historia postaci: Nie oczekuję poematów, krótko i źwięźle.
- Dlaczego jestem poszukiwaczem przygód: Słowo wyjasnienia.
- Jak znalazłem się w okolicach Neverwinter: Również krótko poproszę.
Tyle i aż tyle ;-)
sobota, 10 września 2011
Cienie nad Wyspami Moonshae #2
Druga sesja mojej mini kampanii faeruńskiej za nami. Tym razem szło znacznie sprawniej i zrealizowałem tyle scenariusza ile sobie założyłem przed sesją. Prowadzenie trzeciej edycji na poziomach wyższych niż 5 wymaga niestety sporo czasu na przygotowanie wrogów, którzy często nie zostaną w ogóle wykorzystani lub zginą nim zdążą sobie zasłużyć na poświęcony ich wygenerowaniu czas.
Bohaterowie bez zmian:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)
Alaron, okolice Dorset
Drużyna ekwipuje się u Osiana i wyrusza w kierunku Dorset. Po drodze napotykają tłumy ludzi, którzy wraz z dobytkiem uciekają z tego regionu kierując się do Caer Callidyrr w nadziei, że król obroni ich przed złem. Od farmera uciekającego na wozie wraz z rodziną dowiadują się, że do Dorset jest już niedaleko. Poza oczywistym zagrożeniem w postaci miast zamieniających się w kratery farmer ostrzega ich przed bliżej niezidentyfikowanym potworem czającym się w ciemnościach.
Bohaterowie ruszają dalej i po kilku godzinach jazdy ukazuje im się panorama doliny w której centrum znajduje się krater po miejscu do niedawana jeszcze będącym miasteczkiem Dorset. Jako, że wioski otaczające zniszczony teren wyglądają tylko na wyludnione drużyna postanawia poszukać w nich śladów.
Po zajechaniu do najbliższej wędrują po mieście duchów, opuszczonym w strachu przed zagładą podobną do tej, jaka spotkała Dorset. Po otworzeniu sobie drzwi karczmy bohaterowie zaczynają szukać czegokolwiek podejrzanego. Smród gnijących zwłok prowadzi ich na górę karczmy gdzie w jednym z pokoi znajdują zwłoki dwóch żołnierzy armii Alaronu. Obaj zostali zabici we śnie przez kogoś niezwykle wprawnego w posługiwaniu się sztyletem, zapewne drowa. Jeden z żołnierzy posiadał przy sobie pisemne rozkazy podpisane przez samego poszukiwanego przez drużynę szeryfa Donegala. Z rozkazów wynika, że mieli zostać w tym miejscu do czasu jego powrotu z resztą oddziału ze wsi o nazwie Cadwe. Bohaterowie opuszczają wioskę i ruszają na poszukiwania owego Cadwe.
Od ślepego starca, który również ucieka z obszaru dowiadują się gdzie poszukiwana przez nich miejscowość leży. Dziadek okazuje się być szalenie rozsądny ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami jakie mogą tu na nich czyhać, z potworem atakującym w ciemnościach włącznie. Staruszek chętnie przyjmuje trochę złota od Saevela i obiecuje wypić za ich zdrowie gdy tylko dotrze do jakiejś bezpiecznej karczmy lub miasta.
Bohaterowie ufni we własne możliwości zajeżdżają do wyludnionego Cadwe. We wsi nie znajdują nic ciekawego więc kierują się do niewielkiego zamku górującego nad nią. Zamek także sprawia wrażenie opuszczonego. Na dziedzińcu bohaterowie znajdują zwłoki drowa, który zginął w walce z czymś dużym. Bohaterowie postanawiają przejrzeć zamek dokładnie zaczynając od warsztatów i kuźni. W kuźni znajdują zwłoki kowala, również zabitego w walce. W pewnym momencie czuły słuch Ladena wychwytuje jakieś poruszenie w stajniach od których oddziela ich dziedziniec. Drużyna podgląda jak ze stajni wynurza się kilku nieumarłych, byłych żołnierzy z Alaronu. Vestyala i Mel wychodzą im na spotkanie i wzywając swoich bogów niszczą ich odpędzaniem nieumarłych.
Nim ostatni z ożywionych żołnierzy rozsypuje się w proch drzwi do stajni zostają rozsadzone przez sporego potwora, który rusza na pomoc wskrzeszonym wojownikom. Potworem tym okazuje się być potwornie zmutowany szeryf Donegal, obecnie jego ciało to napuchnięta masa mięsa i kości z wieloma nacięciami w kształcie runów na skórze, przez które sączy się na zewnątrz złowroga poświata. Potwór posiada dwie łapy przerobione na maczugi, którymi wymachuje we wszystkie strony bijąc na oślep. Jak bohaterowie zauważają z przerażeniem potwora otacza pole antymagii, które nie tylko nie pozwala im czarować ale wyłącza również działanie ich magicznych przedmiotów. Walka ze względu na pole antymagii jest bardzo desperacka. Przez sporą redukcję obrażeń Mel i Vestyala nie są w stanie zranić stwora pomagają więc Ladenowi flankować go by mógł używać ukradkowych ataków. Saevel w tym czasie przechodzi do obrony i jako drużynowy tank stara się zbierać najsilniejsze ciosy na siebie.
Potwór wreszcie pada a jego ciało zaczyna się błyskawicznie rozpadać. Drużyna ma wreszcie okazję wyleczyć się przy pomocy magii co szybko czyni gdyż wszyscy są mniej lub bardziej ranni. Po chwili odpoczynku bohaterowie idą sprawdzić czy w stajniach nie czai się jeszcze coś. Tam znajdują zniszczoną aparaturę alchemiczną, niczego z odczynników nie da się odzyskać więc penetrują dalej zamek.
W komnatach znajdują ślady walki oraz pośpiesznej ucieczki mieszkańców. Jedna z wież kasztelu została zniszczona przez jakąś ogromną siłę, sądząc po rodzaju zniszczeń przyczyną tego był zionący ogniem latający stwór, zapewne smok. Wieża należała wcześniej do czarodzieja na co wskazuje obecność kilku magicznych przedmiotów. Mag z pewnością stoczył walkę ze smokiem i zginął rozszarpany pazurami. Gdy bohaterowie penetrują jego pracownię dostrzegają na drodze prowadzącej do zamku kilkanaście postaci z pochodniami. Postanawiają zaczaić się na nich przy wejściu. Szybko okazuje się, że nadchodzący ludzie to szabrownicy wykorzystujący ucieczkę mieszkańców regionu by się wzbogacić. Bohaterowie organizują na nich zasadzkę chowając się na dziedzińcu zamku. Laden używa zwłok drowa jako tarczy na wypadek gdyby tamci zrobili użytek z niesionych kusz. Jak nietrudno się domyślić szabrownicy po wejściu na dziedziniec i zobaczeniu unoszącego się powietrzu drowa porzucają zamiar rabowania i rzucają się do ucieczki. Jeden z nich potyka się i zostaje przez drużynę pojmany. Płaczliwie wyjaśnia, że z kilkoma lokalnymi chłopakami chciał się wzbogacić trochę nim odejdą i stąd plądrowanie porzuconych domostw. Drużyna puszcza go wolno a sami kierują się z powrotem do zamku by odpocząć. Gdy odpoczywają w jednej z komnat zamku w czasie swojej warty Mel słyszy jak ktoś skrada się ku nim ciemnym korytarzem oraz rzuca jakieś zaklęcie. Kapłan Torma szybko budzi resztę i stają do walki z grupą jaszczuroludzi dowodzonych przez czarownika-szamana. Już na początku walki Mel zostaje ciężko ranny gdy okazuje się, że czarownik działa pod wpływem czaru Przyspieszenie i zasypuje go magicznymi pociskami z niesionej różdżki. Mel mimo odniesionych ran nie ma zamiaru się wycofać ale zostaje siłą wciągnięty przez Ladena do komnaty. Tam drużyna ma chwilę by się przygotować i rzucić czary ochronne ale już po chwili zostają zasypani strzałami z łuków jaszczuroludzi oraz spada na nich kula ognia wyczarowana przez shamana. Laden wyskakuje z pokoju i rusza by zabić czarownika, w tym czasie reszta drużyny formuje szyk by przyprzeć łuczników do ściany. Walka kończy się wraz ze śmiercią szamana, gdyż pozostali wojownicy mimo przewagi liczebnej nie są w stanie zbytnio naruszyć zdrowia bohaterów.
Z martwych rąk kapłana Saevel wyciąga potężną różdżkę magicznych pocisków wyglądającą na robotę drowów. Zabierają mu także czarny kamień zawieszony na szyi gdyż promieniuje magią a chwilowo nie mają go jak zidentyfikować.
Mając w pamięci, że w panoramie doliny widzieli bagna za obszarami zamieszkanymi kierują tam swoje kroki przeczuwając, że jeszczuroludzie przyszli właśnie stamtąd. Po wejściu na bagna znajdują opuszczone niedawno obozowisko jaszczuroludzi wraz ze szczątkami pożartego przez nich ludzkiego nieszczęśnika. Z braku wskazówek kierują się cały czas na północ mając nadzieję znaleźć jakiś trop. Tuż przed zmrokiem docierają do ukrytego w lesie kręgu olbrzymich kamieni tworzącego labirynt wąskich korytarzy i przejść. Vestyala i Laden słyszą dochodzący z niego śpiew kobiety, śpiewającej starą balladę typową dla Moonshae po elficku. Laden podkrada się do środka konstrukcji i dostrzega siedzącą wewnątrz piękną, zgrabną i ledwie ubraną niewiastę z woalką na twarzy. Gdy Laden wraca do drużyny i opowiada co zobaczył postanawiają wszyscy wejść do kręgu. Istota z początku zaskoczona ich obecnością chwyta za woalkę jakby chciała ją unieść ale widząc, że bohaterowie nie mają złych zamiarów uspokaja się. Dla Saevela i Vestyali staje się jasne, że kobieta jest nimfą i gdyby spojrzeli na nią bez woalki mogliby umrzeć widząc jej nadnaturalne, przerażające piękno.
Nimfa wysłuchuje ich opowieści i opowiada o sobie, o tym jak przez wiele stuleci była wyrocznią dla miejscowych druidów. Z czasem druidzi wymarli a ona została sama zamknięta na zawsze w kręgu kamieni. Jako, że jest wyrocznią i ma dar spoglądania w dal bohaterowie pytają ją co znajdą na swojej ścieżce przez bagna. Nimfa mówi im o kapłance drowów, która zawarła pakt z jakimiś mrocznymi istotami i mają zamiar podźwignąć z ziemi latające miasto od wieków spoczywające w ukryciu pod bagnami i lasami. Identyfikuje również dziwne czarne kamienie jakie miał przy sobie drow i szaman jaszczuroludzi. Są to magiczne przekaźniki pozwalające twórcy zawsze śledzić ich posiadacza. Wyjaśnia to skąd drowy wiedziały, że się zbliżają. Na szczęście wewnątrz kręgów wróżenie nie działa i bohaterowie przez chwilę są bezpieczni. Postanawiają przy pomocy czarów wysłać kamienie w przeciwnym kierunku mając nadzieję zmylić pościg. Według słów nimfy zło nie może wejść do kręgu więc mogą tu odpocząć, muszą się jednak spieszyć gdyż kapłanka nie miałaby problemów by sforsować barierę a lepiej by to oni uderzyli pierwsi.
Na tym zakończyliśmy sesję. Tym razem było znacznie lepiej niż poprzednio i grało się(przynajmniej mi) bardzo przyjemnie. Po sesji pozwoliłem wszystkim awansować na 9 poziom przez co będzie im trochę łatwiej w kontynuacji przygody a ta już za tydzień.
środa, 7 września 2011
Cienie nad Wyspami Moonshae #1
Postanowiłem poprowadzić wreszcie jakąś swoją przygodę, jedną z tych, które zawsze chciałem poprowadzić a nigdy nie miałem okazji. Postacie graczy doszły już do poziomów, na których ich poczynania powinny wykraczać poza zwykłe ratowanie wiosek i księżniczek w wieżach. Bohaterowie znani z poprzednich wpisów zostali zredagowani przed przystąpieniem do nowej kampanii. Postacie były robione przy znikomej znajomości zasad więc pozwoliłem na drastyczne zmiany takie jak w przypadku Ladena, który z niziołka stał się półorkiem. Porzuciłem również główny kontynent Torilu przenosząc akcje przygód do mało znanych w trzeciej edycji Wysp Moonshae.
Bohaterowie:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)
Alaron, Caer Callidyrr
Bohaterowie spotykają się w Caer Callidyrr, zostali tam ściągnięci obietnicą ciekawego zajęcia dla poszukiwaczy przygód. Podczas uczty na zamku, w której bierze udział masa podobnych im awanturników dowiadują się, że Wyspy Moonshae znalazły się w niebywałych opałach. Ze wszystkich stron ciągną na nie okręty pełne piratów i wojowników z północy chętnych do złupienia Wyspiarzy z ich skarbów i ziem. Król Carrathal zmuszony jest zwrócić się o pomoc do przebywających na Wyspach poszukiwaczy przygód gdyż wszystkie podległe mu wojska są w pełnej mobilizacji. Chętni by pomóc władcy zostają po uczcie by wysłuchać co ma do zaproponowania.
Bohaterowie oczywiście zgadzają się pomóc i zostają im przydzielone proste zadania, których z braku innych ludzi nie ma kto zrobić. Powierzone zostają im dwie misje: mają sprawdzić co knuje niejaki Roerk, lokalny bandyta ukrywający się lesie Dernall oraz misja odnalezienia szeryfa Donegala, który z niewielkim oddziałem udał się do pobliskiego miasteczka o nazwie Dorset i długo nie wraca.
Po zasięgnięciu języka okazuje się, że bandyta Roerk, który od lat łupi wioski podróżnych ma tylu samo zwolenników co wrogów w okolicy. Jako, że do miasteczka Grady, leżącego w pobliżu obszaru gdzie najczęściej atakuje, jest stosunkowo blisko bohaterowie po zakupie koni w Caer Callidyrr ruszają jego tropem.
Alaron, Grady
Po dotarciu do Grady wita ich tam władca okolicznych ziem, stary rycerz o imieniu Osian. Od niego bohaterowie dowiadują się, że Roerk to podły i zły człowiek, który zyskuje posłuch wśród ludu dzięki pokazowemu występowaniu przeciw władzy ale sam zachowuje się jak ostatnia kanalia gwałcąc, łupiąc i paląc nieprzychylne mu wioski. Osian nie posiada dosyć ludzi by przeczesać las w poszukiwaniu go ale jednocześnie nie ustępuje w obronie swoich poddanych przez co jest głównym wrogiem Roerka. Nie może zwrócić się do króla, gdyż ten zajęty jest nadchodzącą inwazją, pozostaje mu więc zdać się na pomoc poszukiwaczy przygód.
Bohaterowie wraz z rycerzem zastanawiają się jakby wywabić bandytę z jego kryjówki i wpadają na pomysł by zorganizować w Grady festyn z okazji końca żniw, na który zaproszeni byliby wszyscy okolicznie mieszkańcy. Plan wydaje się niezły gdyż Roerk z pewnością nie odmówiłby sobie obecności na takim wydarzeniu i wtedy można by go schwytać.
Festyn zostaje pospiesznie zorganizowany, jednak w przeddzień wydarzenia bohaterowie obserwują z zamku Osiana pożar lasu gdzieś w oddali, sądząc po ilości dymu spory kawał lasu się pali, ogień znika jednak równie szybko jak się pojawił.
Następnego dnia na festynie bohaterowie wmieszani w tłum przyglądają się tłuszczy przelewającej się przez Grady w nadziei, że Roerk w jakiś sposób ujawni swoją obecność. Podczas występu na rynku Saevel nawiązuje pogawędkę z miejscowym farmerem, który opowiada mu jak to został w lesie pogoniony przez olbrzyma gdy zmierzał na festyn. Elf dzieli się tą informacją z resztą drużyny, przerywając Vestyali poświęcanie narzędzi i plonów przyniesionych przez wieśniaków. Po sprawdzeniu czy wieśniak nie kłamie bohaterowie proszą Osiana by wysłał do lasu dwóch zbrojnych by sprawdzili czy gigant nadal tam jest.
Alaron, Las Dernall
Gdy festyn dobiega końca z lasu wraca jeden z jeźdźców prowadząc wolnego konia. Opowiada, że w lesie trafili faktycznie na giganta, fomorianina, który zdołał złapać jego towarzysza. Bohaterowie wskakują na konie i jadą odnaleźć giganta. Chociaż nie ma wśród nich nikogo kto umiałby tropić to znalezienie olbrzyma nie jest problemem. Saevel idąc tropem przewróconych drzew odnajduje fomorianina pożywiającego się zwłokami strażnika. Rzuca na niego słaby magiczny pocisk by go sprowokować i zaczyna uciekać w kierunku reszty drużyny oczekującej w pułapce na giganta. Walka jaka się wywiązuje mimo znacznej potęgi fizycznej fomorianina nie jest zbyt trudna, gigant ma spore trudności w trafianiu – jedyny miażdżący cios zadaje Ladenowi, który prawie zbliża się przez to do krainy Kelemvora. Osaczony olbrzym pada wreszcie martwy a oględziny jego truchła ujawniają, że musiał walczyć z kimś niedawno gdyż z jego kolana wystaje kilka strzał, których nie był w stanie wyjąć. Strzały są magiczne ale nie mają cech charakterystycznych dla żadnej z nacji zamieszkujących Moonshae. Drużyna zabiera nadjedzone zwłoki strażnika w celu pochowania ich w mieście i wraca do Osiana by złożyć mu raport.
Na drugi dzień postanawiają wyruszyć w kierunku miejsca gdzie las się palił. Po kilku godzinach jazdy przez gęsty las znajdują zniszczoną wioskę rozbójników. Wioska jest spalona w taki sposób, że linia spalenizny tworzy idealny okrąg z centrum w środku obozu. W owym centrum zaś znajduje się głęboki na 2 metry i szeroki na 10 lej po wybuchu. Temperatura w środku musiała być niewiarygodnie wysoka gdyż na dnie znajduje się zeszklony piasek i stopione kamienie. W wiosce, która była przed pożarem starannie zamaskowana nie ma żadnych śladów walki, dopiero na samym skraju w jedynym budynku z kamienia bohaterowie odnajdują makabryczne znalezisko. Pod sufitem na stalowych hakach wiszą cztery ludzkie zwłoki, mężczyźni zostali powieszeni i zabici przez rozcięcie klatki piersiowej od szyi do pępka. Jako, że zwłoki są spalone jak wszystko w obrębie wioski nic więcej nie da się powiedzieć.
Bohaterom udaje się znaleźć kilka śladów butów odciśniętych w popiele, które zostały zrobione zapewne po wygaśnięciu ognia. Drużyna rusza tym tropem w las mimo iż zapada powoli noc. Jako, że Mel bardzo inteligentnie idzie przyświecając sobie słonecznym pręcikiem nie trzeba długo czekać aż następuje atak. Po sygnale zagranym na rogu na drodze drużyny staje grupa dziwnych orków, którzy wkrótce okażą się orogami. Na dodatek bohaterowie zostają ostrzelani przez ukrytych łuczników, którzy są drowami. Walka mimo niższej skali wyzwania okazuje się cięższa. Na szczęście Laden demoluje wrogów ukradkami i mimo ran odniesionych przez drużynę wrogowie zmuszeni są do desperackiej walki do ostatniego. Po zabiciu orogów i drowów drużyna rusza do miejsca skąd ci nadeszli. Na polanie odnajdują kolejne cztery wypatroszone trupy oraz coś co wygląda jak resztka kręgu teleportacyjnego, którą Laden niszczy zaraz po odnalezieniu.
Alaron, Grady
Bogatsi w wiedzę o tajemniczych wydarzeniach w lesie bohaterowie wracają do Grady i zdają relację Osianowi. Rycerz jest przerażony ich relacją o spotkaniu z drowami i rozmowy na temat konsekwencji tego trwają do wieczora. W międzyczasie Mel posyła wiadomość do Caer Callidyrr z relacją z ich odkryć. Na odpowiedź nie trzeba długo czekać, podczas kolacji na sali, w której spożywają posiłek pojawia się projekcja czarodziejki przedstawiającej się jako Maine, jedna z nadwornych magiń króla Carrathala. Przekazuje im informację, że zwiadowcy donieśli iż miasteczko Dorset, do którego zmierzał poszukiwany przez drużynę szeryf Donegal zostało zeszłej nocy unicestwione w ten sam sposób co obóz bandytów, który znaleźli bohaterowie. Maine przekazuje bohaterom, że muszą spróbować znaleźć szeryfa Donegala, gdyż jeśli ten żyje to może będzie w stanie przekazać więcej informacji. Póki co Alaron zostanie ostrzeżony przed możliwością inwazji zarówno piratów jak i drowów.
Podsumowanie
Na tym zakończyliśmy sesję. Muszę wspomnieć, że po koszmarnym początku gdy nie umiałem zawiązać akcji dalej było już tylko gorzej i znacznie wolniej niż przewidziałem. Od pewnego czasu degraduję się jako Mistrz Podziemi i zapominam języka w gębie przez co tą sesję mogę określić jedynie jako rzeźbienie w gównie, bo moim zdaniem wyszła koszmarnie, bez napięcia i dramatyzmu. Od następnej sesji musimy też zacząć więcej grać a nie odbijać ku rozmowom od komiksach, filmach itd.
sobota, 3 września 2011
Raport z Zapomnianych Krain 3.0 #1
Biorę udział w sesjach D&D 3.0, tym razem nietypowo jako gracz a nie MP. Mój kolega Marcin podjął się trudu poprowadzenia kilku sesji by odciążyć mnie od konieczności wymyślania ciągle nowych przygód. Postanowiłem spisywać raporty z owych sesji tak samo jak robię ze swoimi. Pisać będę je z perspektywy mojej postaci, jestem wszak bardem i pozwoli to nieźle oddać klimat oraz smaczki wychodzące podczas gry.
Nasza drużyna:
Kerwyn: człowiek łotrzyk 1, neutralny
Ardis: człowiek bard 1, neutralny dobry
Colin: dziki elf tropiciel 1, chaotyczny neutralny
Skolar: człowiek wojownik 1, chaotyczny neutralny
Znaliśmy się od początku choć nie podróżowaliśmy razem. Wszystkich nas łączył fakt, że w przeszłości zostaliśmy uratowani przed śmiercią przez czarodzieja zwącego się Aldarin. Wszyscy otrzymaliśmy pewnego dnia wiadomości od Aldarina, który prosił o przybycie do miasteczka Brandor leżącego gdzieś na Wybrzeżu Morza Mieczy. Dotarliśmy do miasteczka mniej więcej w tym samym czasie więc mieliśmy okazję pogadać o tym co się działo od momentu spotkania z Aldarinem oraz zastanowić się do czego czarodziej potrzebuje czterech niedoświadczonych poszukiwaczy przygód.
Przy wejściu do Brandor pogadaliśmy chwilę ze strażnikami pilnującymi palisady i okazało się, że miasto i straż nie może poradzić sobie z bezczelnymi bandytami, którzy włamują się do miasta średnio co dekadzień. Zaiste straszni to muszą być bandyci skoro od lat bawią się w kotka i myszkę z tak bystrymi strażnikami. Postanowiliśmy, że pomożemy Brandor pozbyć się tego problemu w przyszłości.
Po drodze do domu Aldarina szukaliśmy okazji by się wzbogacić gdyż trzeba przyznać iż nasze sakiewki hołdowały cnocie skromności. Niestety nawet moja muzyka, którą oczarowałem sprzedawcę ryb nie pomogła Kerwynowi pożyczyć jego sakiewki. Na pocieszenie została nam ryba podarowana przez kupca ale jako, że najbliższa kałuża skąd mogła pochodzić znajduje się kilka dni drogi stąd to ochoczo przekazałem ją pierwszej napotkanej na drodze wieśniaczce.
Gdy już stanęliśmy pod drzwiami rezydencji Aldarina i zapukaliśmy do drzwi otworzył nam uzbrojony mięśniak. Gdy tylko zobaczyliśmy jego nieskażoną myśleniem gębę od razu wraz z Kerwynem postanowiliśmy z niego trochę zadrwić. Na grzeczne pytanie „Czego chcecie?” odpowiedziałem natychmiast, że jesteśmy wędrownymi grajkami i zacząłem grać na lutni. Kerwyn podchwytując dowcip zerwał czapkę i zaczął nią podrzucać w powietrze. Reszta kompanii nie wykazała się tak wyśmienitym poczuciem humoru i po prostu obserwowała nasze wygłupy. Nie trudno się domyślić, że tępak zatrzasnął nam drzwi przed nosem i musieliśmy pukać ponownie, tym razem okazując mu list od Aldarina by raczył nas wpuścić.
Strażnik zaprowadził nas do Aldarina, który przywitał nas niezwykle wylewnie co wzbudziło w nas spore podejrzenia bo raczej nie jesteśmy witani w ten sposób. Szybko okazało się, że mieliśmy rację i Aldarin nie wezwał nas pogadankę przy herbacie i ciastkach a chciał wykorzystać fakt, iż byliśmy mu winni przysługę. Okazało się, że jego brat czarodziej o imieniu Bjorn zaginął i Aldarin nie ma pojęcia co się z nim stało. Zapewne mógłby sam przeprowadzić śledztwo ale nie jest wraz z bratem w Brandor zbyt lubiany i wolał abyśmy my zbadali sprawę zaginięcia. Gdyby sam węszył albo napotkałby się z niechęcią albo z falą podejrzeń w stosunku do swojej osoby.
Aldarin przekazał nam zapasowe klucze do domku Bjorna i pozwolił go obrabować… znaczy się przeprowadzić śledztwo. Dostaliśmy także zaliczkę na poczet wydatków w wysokości 50 sztuk złota na głowę, dobre i tyle gdy jest się spłukanym. Jako, że dzień był jeszcze młody ruszyliśmy do domu Bjorna.
Bjorn nie był chyba tak przewrażliwiony na punkcie swojego bezpieczeństwa jak większość magów więc nie napotkaliśmy przy wejściu żadnych pułapek. Oględziny domu wykazały, że poza oczywistym brakiem właściciela w środku nie było także kilku przedmiotów codziennego użytku. Znaleźliśmy za to kilka pomniejszych eliksirów oraz księgę zaklęć, którą w obawie przez złodziejami zabraliśmy ze sobą na wypadek gdybyśmy odnaleźli Bjorna, albo i nie.
Będąc w kropce i mając gardła wyschnięte od pyłu przebytej do miasta drogi postanowiliśmy zajrzeć do karczmy by sprawdzić czy nie ma tam jakiejś poszlaki. Jedyna karczma w tym mieście nie należała do przyjemnych ale Tymora najwyraźniej nam sprzyjała gdyż przy jednym ze stolików siedziało dwóch jegomości o wyglądzie czarodziejów, którzy rozmawiali ze sobą. Czujne elfie uszy Colina wychwyciły imię Bjorna w rozmowie co skłoniło nas do podsłuchiwania tej pary. Korwyn w międzyczasie ogrywał lokalnych pijaczków w karty co przysłużyło się do podreperowania naszego budżetu. Dwaj tajemniczy jegomoście, w których rozmowie pojawiło się imię Bjorn gadali coś o jakimś pustelniku żyjącym za miastem.
W tym miejscu muszę nadmienić, że w karczmach budzi się w nas żyłka prawdziwych poszukiwaczy przygód gdyż wiemy jak wiele ciekawych informacji przewija się przez te przybytki. Gdy już dwaj panowie opróżnili swoje kufle i wyszli zaczęliśmy się jednoczyć z miejscowym elementem i zyskaliśmy wspaniałą możliwość wykazania się w fachu poszukiwaczy przygód. Jeden z pijących w karczmie zwierzył nam się, że jego kilkuletni syn zaginął podczas zabawy w labiryncie żywopłotów znajdującym się poza miastem. Ponoć w labiryncie owym straszy i zdarzają się tam dziwne rzeczy. Gdy wypytywałem karczmarza co wie o pustelniku ten najpierw ostrzegł nas przed nachodzeniem go a potem zaczął się żalić, że zwiedzając ogrody żywopłotów za miastem zgubił w nich swój cenny ze względów sentymentalnych sygnet. Swoją drogą musiałem mu nałgać, iż zaraziłem się pewną nieprzyjemną chorobą i liczę na pomoc pustelnika by wreszcie wskazał nam gdzie ten mieszka. Oprócz chwili nerwów informacja kosztowała nas, a w zasadzie mnie 2 sztuki złota. Zdzierstwo powiadam wam, zdzierstwo, którego Waukeen by się nie powstydziła. Mając dwie możliwości – iść szukać pustelnika albo iść szukać dziecka i sygnetu wybraliśmy oczywiście tę drugą. Skoro to pustelnik to pewnie jest przyzwyczajony do samotności.
Ogrody okazały się wielkim labiryntem z żywopłotów wyższych od człowieka pokrywającym znaczną powierzchnię. Okazało się, że i to miejsce jest pilnowane przez strażników, którzy poinstruowali nas, że ogrody są bardzo stare i popularne choć mało kto zapuszcza się dalej niż kilkadziesiąt metrów w głąb w obawie przed nieznanymi niebezpieczeństwami. Gdyby to ode mnie zależało to kazałbym ten obszar wykarczować a niebezpieczeństwa wytępić ogniem i stalą ale najwyraźniej mieszkańcy Brandor uznają to miejsce za atrakcję turystyczną i nie pozwalają go tykać. Mięczaki.
Zaczęliśmy zwiedzać ogrody i iść dokładnie tam gdzie czai się niebezpieczeństwo, taka dola poszukiwaczy przygód. Nie trzeba było czekać aż Kerwyn niemal wpadł w pułapkę w jednej alejek co sprawiło, że dalej poruszaliśmy się krokiem jednostajnie przeszukującym z Kerwynem i Colinem na przodzie, Skolarem w środku i ze mną bohatersko zamykającym pochód. Dotarliśmy do sporej „komnaty” wewnątrz labiryntu gdzie napotkaliśmy ducha małego chłopca. Na początku myśleliśmy, że ten, którego szukamy ale uprzejmie wyjaśnił nam, że nim nie jest. Był za to synem projektanta owego labiryntu i zdarzyło mu się umrzeć. Poinstruował nas gdzie znajdziemy chłopca, którego szukamy oraz ostrzegł abyśmy nie szwendali się po labiryncie i nie próbowali znaleźć skarbu swojego ojca. Doprawdy głupie te dzieci, gdyby nie wspomniał o skarbie to byśmy tu nawet nie wrócili a tak narobił nam smaka. Zapominając zupełnie o ratowaniu dziecka zaczęliśmy węszyć za skarbem, znaleźliśmy trochę złota ukrytego w skrzynce w krzakach ale to nie było to. Przeszukanie polanki gdzie spotkaliśmy ducha cal po calu wykazało, że jest tam ukryte wejście pod ziemię, w które oczywiście weszliśmy. W podziemnej krypcie natknęliśmy się bandę goblinów, która pilnowała tajemniczego ołtarza. Gobliny zraniły co prawda Kerwyna ale obecność tropiciela i wojownika oraz moja muzyka pozwoliły nam rozgromić te małe, głupie stworzenia. W nadziei na znalezienie czegoś cennego przeszukaliśmy świątynię i dzięki jednemu z moich zaklęć odkryliśmy, że ołtarz ma magiczną skrytkę otwieraną przy pomocy jakiegoś klucza. Owego klucza nigdzie nie było więc musieliśmy chwilo obejść się smakiem.
Znaleźliśmy wreszcie nieprzytomnego chłopca i postanowiliśmy odprowadzić go do domu. W drodze powrotnej na naszej ścieżce stanęło dwóch uzbrojonych bandytów i zażądało od nas byśmy nie grzebali w nie swoich sprawach. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak takie teksty działają na poszukiwaczy przygód więc jakieś pół minuty później ich trupy zaległy w alejce a my wzbogaciliśmy się o dwie dobre zbroje kolcze i łuki. Gdy właśnie sprawdzaliśmy czy nie mają jeszcze czegoś cennego jak spod ziemi wyrosło dwóch strażników i zażądali wyjaśnień. Bystrością dorównywali tym przy bramie więc bez problemu przekonałem ich, że pomogliśmy im za darmo pozbyć się bandziorów i puścili nas wolno. Szkoda, że nie pojawili się wcześniej ale to chyba cecha wspólna wszystkich organizacji porządkowych na świecie, że nie ma ich nigdy tam gdzie są potrzebni.
Odstawiliśmy dzieciaka do ojca, za co zostaliśmy nagrodzeni słowem „dziękuję” i tyle. Co prawda nie spodziewaliśmy się wiele więcej ale tak czy siak pozostawiło to uczucie niedosytu. Część z nas była ranna więc poszliśmy do karczmy, co prawda karczmarz narzekał, że nie mamy jego pierścienia ale uspokoiliśmy go, że szukamy. Powiedział, że sygnet pewnie wpadł mu do fontanny niedaleko wejścia do ogrodów, gdybyśmy wiedzieli to od początku to pewnie nie łazilibyśmy tam z nosami przy ziemi. Taki już los bohatera.
Na drugi dzień zrobiliśmy jeszcze szybki kurs po pierścień, który faktycznie leżał sobie spokojnie na dnie fontanny, dzięki wypełnieniu tego zdania zyskaliśmy możliwość przespania się za darmo.
Ruszyliśmy wreszcie do pustelnika. Pustelnik mieszkał w lesie w domku na drzewie. Domek to w zasadzie kiepskie słowo na określenie tego miejsca to była to bardzo przyjemna kwatera umieszona w konarach wielkiego drzewa. Już przez okno dostrzegliśmy, że na podłodze leżą zwłoki elfiego druida, czyli zapewne pustelnika którego szukaliśmy. Jako, że właściciel domu nie miał nic przeciwko zaczęliśmy go przeszukiwać. Znaleźliśmy jego dziennik z którego ktoś wyrwał kilka stron, z tego co ocalało wynikało, że pustelnik i Bjorn widywali się co jakiś czas na przyjacielskich pogawędkach. Moje zaklęcie po raz kolejny się przydało bo odkryliśmy magiczny pierścień schowany w biurku, przydatna rzecz a właściciel nie oponował gdy go braliśmy. Gdy już zbieraliśmy się do wyjścia dostrzegliśmy kilku orków zbliżających się do drzewa. Wykorzystując przewagę wysokości wystrzelaliśmy ich bohatersko z łuków. Troszeczkę ranni bo te psy nie umiały walczyć czysto i też mieli łuki zeszliśmy na dół i po przetrzaśnięciu ich zwłok pod katem złota znaleźliśmy przy nich dziwne symbole, których znaczenia nawet ja nie znałem.
Skierowaliśmy się wprost do Aldarina by u niego zasięgnąć języka. Co prawda ten tuman, jego strażnik nie chciał nas przyjąć bo było późno ale jakoś udało się go przegadać. Kolejne heroiczne wyzwanie za nami spotkaliśmy się wreszcie z czarodziejem a ten poinformował nas, że ów posiadany przez nas symbol to znak jakim identyfikują się lokalni bandyci, którzy tak zuchwale włamują się do miasta.
Nie pozostało nam nic innego jak ich odnaleźć i skopać zadki co też niezwłocznie zaczęliśmy realizować.
Na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.