czwartek, 30 czerwca 2011

Ostatnie godziny 22 Karnawału RPG

Przypominam, że dzisiaj ostatni dzień Karnawału. Prace można nadsyłać do jutra, do godziny 8:00 am. Kolejny prowadzący na 23 edycję został już wyłoniony ale poczekam z ogłoszeniem go do jutra, gdy napiszę podsumowanie tej edycji. Tym, którzy już wzieli udział dziękuje a resztę zachęcam do pisania. Póki co mamy 11 wpisów ale oczywiście liczę, że jacyś spóźnialscy się pojawią.

wtorek, 28 czerwca 2011

Greyhawk 3.5

W wakacje jako, że czasu będę mieć zapewne pod dostatkiem i chciałbym poprowadzić kilka dodatkowych przygód w edycji 3.5. Zalecenia i zasady:
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie robione na bazie point buy system z 25 punktami do rozdzielenia, początkowa wartość atrybutu już po dodaniu modyfikatorów rasowych nie może być wyższa niż 18.
- tylko rasy i klasy z SRD
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, broń można wymieniać dowolnie ale pancerze tylko na te stojące niżej w tabeli, np zbroja łuskowa na skórzaną ale nie na kolczugę
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam racial substitution class levels z Races of the Wild, Races of Stone i Races of Destiny
- skład drużyny dowolny ale bez kapłana, paladyna, druida lub w ostateczności barda będzie jak zwykle u mnie bardzo ciężko
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- będę prowadził jednosesyjne(w miarę możliwości) jednosrzały, bez nastawiania się na megakampanie
- nie będę robił wielkich intryg i zaawansowanych relacji z NPC, większość sesji będzie napakowana akcją i dungeon crawlingiem
- w miarę możliwości jedna sesja = jeden poziom

poniedziałek, 20 czerwca 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część IV - zakończenie

Po miesięcznej przerwie pojawiła się okazja by zakończyć minikampanię faeruńską co też zrobiliśmy. Długa przerwa zaowocowała wytraceniem tępa akcji i rytmu gry ale finał wypadł całkiem nieźle. Bohaterowie zaczęli grę na 3 poziomie a po drugiej walce awansowali na 4.

Skład drużyny bez zmian na szczęście:
Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)

FINAŁ
Po uporaniu się ze strażnikami drużyna wchodzi do podziemi. Tam na końcu długiego korytarza podkradający się Deltharis odkrywa kolejnych rozmawiających ze sobą Shadar-kai. Z ich rozmowy wynika, że wiedzą o bohaterach nadchodzących ze Zwornikiem.

Drużyna postanawia zaatakować ich wykorzystując zaskoczenie. Walkę przeprowadzają szybko choć nie bez strat własnych. W jej trakcie widzą jak do tej pory niewidzialna istota ucieka z komnaty by na rozkaz jednego z wojowników „powiadomić wiedźmę”.
Walka była cięższa od tej przy wejściu za sprawa dwóch Shadar-kai Gloomblade. Niestety z wrodzonego lenistwa nie użyłem poprawionych wartości obrażeń dla potworów przez co nawet tak silni wrogowie zadawali dość słabe ciosy. W sumie wszystkie potwory z Monster Manual 1 mają śmiesznie niskie kostki obrażeń i używanie ich bez Updated Monster Damage Chart jest niewygodne. Błąd ten naprawię w nadchodzącej kampanii PoL.

Po tej walce bohaterowie kierują się dalej, tropem uciekiniera z sali gdzie stoczyli walkę. Stają przed drzwiami na których znajduje się rebus, którego rozwiązanie pozwala owe drzwi otworzyć. Bohaterowie zamiast myśleć(a w zasadzie Daramir) walą młotem we wrota co powoduje pojawienie się czterech istot złożonych z energii, które atakują drużynę.
Walka mimo niższych poziomów wrogów była trudniejsza od poprzedniej. Główną przyczyną tego były aury Storm Shardów powodujące utratę 3 punktów życia gdy zaczynało się rundę w ich zasięgu. Bohaterowie w większości zmuszeni byli walczyć wręcz, gdyż jedynie Deltahris dysponował atakami zasięgowymi. By dodatkowo utrudnić życie herosom Storm Shardy po zabiciu wybuchały rażąc elektrycznością.

Po ich pokonaniu i podliczeniu strat bohaterowie ostrożniej podchodzili do oględzin drzwi. Rozwiązanie zagadki wymagało udanego testu Arcana o dość wysokim stopniu trudności by odkryć, że niektóre glify na drzwiach promieniują magią. Nikt z drużyny nie posiadał wyszkolonego Arcana a na dodatek drużyna po całości nie należała do geniuszy. Wreszcie komuś udało się zidentyfikować magiczne znaki i wspólnym wysiłkiem wybrali prawidłowy.
Zagadka była prosta, na drzwiach wyryta była szachownica z setkami znaków, nad nimi był napis mówiący, że magia jest kluczem do tych drzwi. Trzy z glifów lekko promieniowały magią – jeden oznaczający „Mystra” drugi „Shar” i trzeci „Klucz”. By otworzyć drzwi należało najpierw dotknąć glif Mystry a potem Klucza. Dotknięcie znaku Shar przywoływało więcej Storm Shardów.

Po otwarciu wrót bohaterowie stanęli w olbrzymiej pieczarze będącej zapewne częścią Podmroku gdzie po środku wznosiło się niewielkie miasto. Z pieczary prowadziła droga w dół do wnętrza ziemi z której biło gorąco niczym od lawy. Drużyna postanowiła rozejrzeć się po mieście w poszukiwaniu Gertrudy - czarodziejki, która miała rzekomo strzec tego miejsca. W mieście znaleźli ślady walki między Shadar-kai i Storm Shardami a na jednej z wież spotkali samą czarodziejkę Gertrudę. Ta okazała się być spętana magicznymi łańcuchami i kontrolowana przez kogoś, w towarzystwie Storm Shardów zaatakowała drużynę błyskawicami.
Założyłem, że są dwa sposoby na wyeliminowanie jej, można ją było powalić ciosami lub zerwać łańcuchy. Oczywiście druga opcja była trudniejsza gdyż nie chcąc jej zranić bohaterowie skupili się na niszczeniu więzów. Gertruda użyła kilku niszczycielskich czarów ale wreszcie Deltharisowi pod postacią wilka udało się zniszczyć magiczne więzy.

Gdy Gertruda odzyskała świadomość odprawiła Storm Shardy a sama padła nieprzytomna. Bohaterowie przenieśli ją w bezpieczne miejsce i opatrzyli jej rany. Gdy odzyskała przytomność opowiedziała im o inwazji Shadar-kai, którzy przyszli tu by zdobyć Zwornik niesiony przez bohaterów. Według jej słów wiedźma Shadar-kai i jej sługi zaczaiły się na dole, w samej Świątyni Pryzmatycznego Płomienia by zapobiec zniszczeniu Zwornika. Bohaterowie byli zmuszeni wpaść w ich pułapkę gdyż w dół prowadziły tylko dwie drogi, jedna przez schody a druga przez jezioro lawy.

Bohaterowie bardzo rozsądnie jak na nich wpadli na pomysł by przejść przez jezioro lawy przy pomocy Zwornika, budując sobie nim most ze skał. Gertruda uznając to za doskonały plan naładowała artefakt pozytywną energią, wystarczającą do stworzenia takiego mostu.

Przy pomocy naładowanego Zwornika bohaterowie z zaskoczenia pojawiają się w Świątyni. Daramir rzuca się pędem by wrzucić artefakt w Pryzmatyczny Płomień płonący w jej centrum. To poświęcenie kosztuje go utratę magicznej tarczy, która również zostaje zniszczona przez energię magicznego ognia.

Wściekła wiedźma i jej sługi nacierają na bohaterów, walka jest ciężka i krwawa. W jej trakcie szybko padają Travok i Daramir przez co Karso i Deltharis muszą dać z siebie wszystko. Wreszcie na placu boju zostaje tylko Deltharis i Wiedźma. Druid wykorzystuje przewagę szybkości i wygrywa zostając sam w świątyni przy zwłokach poległych Travoka i Daramira oraz Karso znajdującym się krytycznym stanie, który to jednak podnosi się po chwili wykorzystując ostanie pokłady sił w nim drzemiące.
Tej walce brakowało dynamiki. Nie miałem jak wrzucić do niej minionów przez co bohaterowie zmuszeni byli klepać sześciu wrogów mających po 40-55 HP i samą wiedźmę, którą podrasowałem używając ulepszonej tabeli obrażeń potworów. Wyszły tu też pewne niedociągnięcia graczy, Travok gdyby wykorzystał krasnoludzki second wind będący minor action mógłby przeżyć. Daramir zginął przez pecha jaki towarzyszył tego dnia prowadzącemu go graczowi, średnia rzutów na atak koło 3-6 robi swoje.

Zakończenie tej minikampanii w taki sposób uznaję za pewien sukces, myślę, że gdyby nie długa przerwa miedzy ostatnią a poprzednimi sesjami to mogłoby to wyjść odrobinkę lepiej.

Na koniec gracz prowadzący Deltharisa zdecydował się zabrać swoją postać z tych przygód do następnej, dłuższej kampanii co pozwoli mu zachować dwa magiczne skarby jakie posiada: Autumn Harvest Totem +1 i Darkleaf Hide Armor +1 oraz około 100 sztuk złota.

sobota, 18 czerwca 2011

Nadchodząca kampania 4e

Wkrótce rozpoczynamy nową kampanię tym razem będzie to sandbox z założeniami Points of Light. Można stworzyć nową postać na 4 poziomie lub zabrać postać z minikampanii faeruńskiej. W przypadku przenoszenia postaci do nowej kampanii zachowuje się magiczne przedmioty, eliksiry(jeśli się jakiś ma, hehe) i złoto ale doświadczenie zostaje wyrównane do minimalnej ilości potrzebnej do awansu na 4 poziom.Tło fabularne starych postaci olewamy, zakładając, że są po prostu nowymi herosami Elsir Vale. Nowe Postacie muszą być stworzone na bazie następujących podręczników:

Player’s Handbook 1
Player’s Handbook 2
Martial Power 1
Martial Power 2
Divine Power
Arcane Power
Primal Power
Player's Handbook Races - Tieflings
Player's Handbook Races - Dragonborn
Adventurer's Vault 1
Adventurer's Vault 2

Settingiem docelowym przygód będzie Elsir Vale pokazana na mapce obok, punktem startowym dla przygód będzie miasto Brindol. Elsir Vale leży w tym samym uniwersum co Nentir Vale i ma historyczne powiązania z imperium Nerath.

Obowiązuje przedstawienie ras i klas takie jak w PHB 1 i 2. Postacie ze źródłem mocy Divine muszą wyznawać jednego z bogów opisanych w PHB 1, nie dotyczy to oczywiście klas typu Avenger, które nie muszą mieć konkretnego sprecyzowanego bóstwa.


Powszechnie znane lokacje zaznaczone na mapie miasta Brindol:
1. Wrota miasta
2. Karczma „Kamienny Wywern”
3. Siedziba agencji ochrony “Toporzysko”.
4. Sklep z bronią Shanka
5. Rynek
6. Karczma “Spragniony Nieboszczyk’
7. Magia i Świecidełka Androsiusa
8. Świątynia Erathis
9. Karczma „Krucze Gniazdo”
10. Dom handlowy Veloriana
11. Akademia Ioun
12. Karczma „Rechocząca Mantykora”
13. Rezydencja rodziny Kaal
14. Rezydencja rodziny Teskerwill
16. Świątynia Bahamut
17. Świątynia Pelora
18. Twierdza Brindol, siedziba władz.
19. Rezydencja rodziny Heskin
20. Cmentarz
21. Świątynia Kruczej Królowej

Jako, że tym razem w kampanii dostępna będzie możliwość wskrzeszania postaci według podręcznikowych zasad dobrze by było by wszyscy mieli bóstwo opiekuńcze – niewierzących nie da się wskrzesić.

Houserule związany z odpoczynkiem(extended rest):
Postacie mogą czerpać korzyści z długiego odpoczynku(odnowienie mocy i healing surge) za każdym razem gdy znajdują się wśród cywilizacji i mają dostęp do miejsca gdzie można się przespać/odpocząć. Jeśli pragną wykorzystać odpoczynek będąc w dziczy lub w podziemiach należy wykonać po jednym teście nature/dungeoneering na członka drużyny. Niepowodzenie choć jednego testu oznacza, że drużyna nie może korzystać z przywilejów związanych z odpoczynkiem. Ponadto nie można korzystać tej zasady w miejscach zagrożonych atakami potworów lub wrogów.

Jak zwykle używamy tej karty postaci a ponieważ nie mam zamiaru drukować znowu kart mocy podsyłam arkusz do ich spisywania. Kilka kart mam wydrukowanych ale jest duże ryzyko, że nie dla wszystkich starczy.

środa, 15 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 2 i 3

Zaniedbałem pisanie raportów ostatnio tak więc dzisiejszy będzie podwójny. Skład drużyny zmienił się między sesjami co będzie zaznaczone. Między pierwszą a drugą sesja herosi awansowali na 5 poziom. Dla porządku wypisuje wszystkich bohaterów:


Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny
Quarion – night elf, wizard 4, chaotyczny dobry
Rumbor Bigfoot – halfling, rogue 4, chaotyczny dobry


Wyprawa, w której udział biorą bohaterowie zbliża się do twierdzy. Sir Thomas po drodze przypomniał sobie o posterunku straży leżącym w połowie drogi do strażnicy. Istnieje spora szansa, że można tam znaleźć trochę przydatnych rzeczy w tym dłogotrwałe produkty jadalne jak zboże, wino i mąka. Oczywiście posterunek tak samo jak twierdza jest od lat opuszczony. Bohaterowie wraz z orkiem Malgrimem postanawiają zbadać to miejsce. Jak się okazuje posterunek to w istocie podziemny kompleks, w którym przechowywano towary wędrujące do i z twierdzy.

W środku nie obyło się walki gdyż podziemia zostały zajęte przez grupę dzikich orków i ogra, którzy zdążyli naruszyć zapasy żywności. Walka nie była specjalnie ciężka, orkowie przyjemnie padali na ziemię, jedynie ogr zdołał naruszyć punkty życia bohaterów ale ostatecznie skapitulował pod ciosami drużyny wspartej przez Malgrima.

W jednym z zamkniętych pomieszczeń bohaterowie na trafili na pojmanego i wymęczonego przez orków niziołka. Ten właśnie NPC w drugiej części przygody stanie postacią gracza.

Po spakowaniu na wozy tego co dało się ocalić z magazynu sznur wędrowców ruszył w dalszą drogę do twierdzy. Od niziolka dowiedzieli się, że okoliczni dzicy omijają to miejsce uznając je za nawiedzone. Wzmaga to czujność drużyny i prowadzi do wzrostu poziomu ich paranoi związanej ze „złem, które czai się wszędzie”.

Przez kilka dni jadą przez las nie niepokojeni aż wreszcie wyjeżdżają na rozległą równinę pokrytą zdziczałymi już polami i sadami po środku, której znajduje się twierdza.

Bohaterowie, Malgrim, sir Thomas i Selene ruszają by ją zbadać. Malgrim i Brian przedostają się przez mury i opuszczają most zwodzony, po którym reszta wkracza w mury warowni. Przez jakiś czas odkrywcy penetrują uliczki twierdzy wchodząc do opuszczonych domów, warsztatów i sklepów. Nie widząc niczego groźnego kierują się do samego zamku. Tam na dziedzińcu zostają zaskoczeni przez wywernę, która pod nieobecność ludzi uwiła sobie gniazdo na jednej z wież. Potwór okazuje się ciężkim przeciwnikiem. Malgrim został szybko ugodzony zatrutym żądłem i wyeliminowany z walki. Wywerna przed śmiercią zadaje poważne rany drużynie, zmuszając ich do postoju i użycia wszelkich mocy leczących jakie posiadają.

Ziarno strachu przed rzekomym „nawiedzeniem’ twierdzy zostało zasiane w sercach bohaterów, tak że postanowili spędzić na zamku całą noc czekając aż upiory zaatakują. W gruncie rzeczy czekali na możliwość zdobycia expa i brak jakichkolwiek spotkań z upiorami przyjęli z niemałym zaskoczeniem. Na osłodę w zamiast walki znaleźli w nocy ukryty pokój będący kiedyś pracownią czarodzieja. Oczywiście nic cennego w nim nie było....

Na drugi dzień postanowili sprowadzić osadników do twierdzy. Zanim jednak do tego przystąpili Brian wykonał szybki zwiad wokół twierdzy i odkrył, że w pobliżu przebywa dwóch olbrzymów. Bohaterowie stwierdzili, że potworami zajmą się później a najpierw odeskortują osadników z lasu do twierdzy.

Gdy wozy jadą przez równinę w asyście bohaterów z lasu wypada owych dwóch gigantów i pędzą by nałapać sobie ludzkiego mięsa.
Drużyna na koniach wsparta przez sir Thomasa również na koniu nie wpada jednak na pomysł by rozdzielić walkę na pojedyncze olbrzymy i atakuje obu naraz. Po kilku ciosach okazuje się, że dwa stwory to zbyt wiele dla takiej drużyny i Selene jest zmuszona ratować im życie swoimi średnio skutecznymi czarami. Walka mimo zwycięstwa drużyny kończy się tragicznie. Mnich Brian pada pod ciosami ostatniego giganta i nie ma szans na uratowanie go.

W tym momencie zakończyliśmy pierwszą sesję. Na następnej gracz prowadzący Briana stawił się z Quarionem a nowy członek drużyny wcielił się w wyratowanego niziołka Rumbora.

Przyjąłem, że Quarion przybył śladami wyprawy, w której miał wziąć udział ale spóźnił się do Tore i wyjechali bez niego.

Po kilku dniach odpoczynku i pochowaniu Briana wzmocniona świeżą krwią drużyna postanowiła upewnić się, czy nie ma w okolicy więcej gigantów. Wraz z Malgrimem wyruszyli na poszukiwanie i wkrótce stanęli przed wielką pieczarą w lesie z której śmierdziało gigantem. Rumbor wszedł do jaskini i po szybkim zwiadzie wrócił z informacją, że w środku jest co najmniej jeden gigant. Bohaterowie postawili wywabić potwora z jaskini, do tego celu Quarion posłużył się zaklęciem imitującym dźwięki. Gdy olbrzym wyszedł z jaskini natychmiast ruszył do ataku na oczekujących go zbrojnych. Mimo, że był silniejszy niż dwa wcześniejsze giganty to został szybko zmasakrowany przez zabójcze ciosy wojownika, paladyna i łotrzyka oraz błyskawicę wystrzeloną przez maga. Zadał co prawda kilka niezłych ciosów ale tym razem nikt nie został powalony.

Po powrocie do twierdzy bohaterowie oddali się lenistwu co jakiś czas szukając sposobności wy zrobić coś bohaterskiego. Nie musieli długo czekać na przygodę gdyż wkrótce przyszedł do nich jeden z osadników skarżąc się na dziwną chorobę atakującą zbiory i zabijającą zwierzęta. Oględziny roślin pokrytych dziwnym nalotem doprowadziły do odkrycia iż źródłem choroby jest woda z pobliskiego strumyka. Śmierdząca woda płynęła z jego źródła więc bohaterowie udali się górę rzeki by tam szukać przyczyny obecnego stanu wody. Odkryli, że strumień jest skażony przez truchło jakiejś demonicznej istoty gnijące w wodzie. Istota, jeden z typów piekielnych żołnierzy, została zabita przez jakiegoś potężnego drapieżnika w walce. Bohaterowie postanowili wrócić do twierdzy po więcej koni i ludzi aby wyciągnąć zwłoki z wody i spalić je.

Podczas wyciągania zwłok ze strumienia Brombur dostrzegł, że są obserwowani przez kogoś. Po cichu podzielił się tą informacją z resztą drużyny. Reynald wskoczył na konia i pojechał zobaczyć z czym mają do czynienia. Gdy się zbliżył istota zaczęła uciekać, paladyn odciął jej drogę ucieczki i czekał. Z krzaków wyłoniła się wężopodobna istota z ludzką twarzą, nie miała złych zamiarów co szybko sobie z paladynem wytłumaczyli. Stwór okazał się być strażniczą nagą o imieniu Shakistilya. To ona zabiła w walce czarta i wyjaśniła, że został przyzwany przez złe istoty zamieszkujące czarną wieżę kilkanaście kilometrów stąd. Z jej opisu jasno wynikało, że w pobliżu przebywają tieflingi z Valhedaru.

Bohaterowie postanowili zaatakować ich nim tamci odkryją, że twierdza jest znowu zamieszkana. Czym prędzej wyruszyli do czarnej wieży, uważając na ewentualnych strażników.

Na miejscu ich podejrzenia okazały się prawdziwe. Wieża była wzniesiona w typowo valhedarski sposób, zapewne przy użyciu magii. Bohaterowie z pomocą Rumbora sforsowali drzwi wejściowe i stanęli do walki ze strażnikami. Dwa cielesne golemy okazały się niezwykle ciężkimi przeciwnikami i mocno poobijały drużynę. Gdy wreszcie padły drużynę zaatakował mechaniczny strażnik schodzący z wyższego piętra. Walka z nim tak wyczerpała drużynę, że wszyscy byli zmuszeni uciekać gdzie pieprz rośnie. Z wieloma ranami wrócili do twierdzy, najszybciej jak się dało odpoczęli i ruszyli z powrotem do wieży mając świadomość, że tym razem będą oczekiwani. Juz na drodze zostali zaatakowani przez dwóch minotaurów noszących valhedarskie zbroje. Szybko się z nimi uporali i zbliżyli do wieży.

Ta wyglądała na opuszczoną, Brombur postanowił podkraść się bliżej i w trakcie skradania został zaskoczony przez ukrytych pod kocami maskującymi tieflińskich żołnierzy. Ciężko go poranili zmuszając do odwrotu ku pozycjom zajmowanym przez resztę drużyny. Rozpoczęła się walka w której bohaterowie pierwszy raz musieli zmierzyć się z wojownikami niemal tak dobrze wyszkolonymi jak oni sami. Gdy Valhedarczycy legli pokonani bohaterowie zaczęli penetrować wieżę. Odkryli spalone w piecyku dokumenty nie dające się odczytać oraz dziwne lustro znajdujące się na szczycie wieży. Lustro okazało się magicznym komunikatorem, obecnie nieaktywnym.

Gdy Jans i Rumborr zeszli piętro niżej Quarion w obecności Reynalda postanowił uruchomić komunikator. Udało mu się i zobaczył w nim tieflińskiego czarnoksiężnika, który najwyraźniej czekał na coś takiego. Rzucił na Quariona czar zmuszający go do zabicia swoich towarzyszy. Reynald stał się pierwszą ofiarą, kula ognista uderzyła w niego z zaskoczenia. Zaraz po niej nadeszła błyskawica, na szczęście zdołał wytrzymać i nim mag zaatakował ponownie powalił go na ziemię płazując mieczem.

Bohaterowie zabrali go związanego do twierdzy by tam Selene się nim zajęła. Nawet jej nie udało się złamać czaru tieflinga i Quarion przesiedział związany i zakneblowany do czasu aż zaklęcie samo się rozproszyło.

Ciąg dalszy nastąpi za jakiś czas, teraz wracamy do 4 edycji.

piątek, 3 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 1

Zaczęliśmy grać znowu w Dawnforge na zasadach 3.5. Kreację postaci ograniczyłem do Podręcznika Gracza, Dawnforge Campaign Setting i Age of Legends Do tego doszedł point buy system z 25 punktami do rozdzielenia i jeden magiczny przedmiot z modyfikatorem nie większym niż +1 na osobę.

Ostatecznie drużyna wygląda tak:
Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny

Bohaterowie zaczęli w miasteczku Tore leżącym na samym skraju Kingsmarch przy ujściu White River. Od burmistrza Siro dowiedzieli się, że wkrótce z Tore wyruszy wyprawa na północ dowodzona przez zamożnego rycerza Sir Thomasa. Jej celem będzie stara strażnica i okalające ją tereny. Warownia leży na dzikich terenach zagarniętych kilkadziesiąt lat temu przez plemiona dzikich humanoidów i gigantów. Marzeniem Sir Thomasa jest ponowne sprowadzenie tam osadników i odzyskanie tych terenów. W chwili obecnej Thomasa nie ma w Tore gdyż pojechał w sobie tylko znanym celu do niedalekiej osady elfów. Wyprawa wyruszy i tak nie wcześniej niż za tydzień więc bohaterowie mają sporo czasu wolnego do tego czasu.

Od Siro dowiedzieli się także o problemie trapiącym miasteczko w tej chwili, ktoś podpala domy i ilość pożarów przekracza już wszelkie granice. Bohaterowie, którzy od razu zapałali gniewem w stosunku do nikczemnego podpalacza postanowili wybadać sprawę i rozwiązać zagadkę podpaleń.

Upoważnieni przez burmistrza do podjęcia stosownych działań swe pierwsze kroki skierowali do jednego z podpalonych domów. Jak się okazało z szybkiego śledztwa na ulicy wszystkie podpalenia miały miejsce w dzień, zawsze w momencie gdy słońce najmocniej przygrzewało. Oględziny spalonego domu wykazały, że ogień zaczął się na dachu, wywołało to konsternację bohaterów gdyż podpalenie budynku w biały dzień w mieście, w ten sposób graniczyło z niemożliwością.

Podczas dokładnych, wielogodzinnych oględzin terenu Brian odkrył intrygującą rzecz. Na dachu sąsiedniego budynku, karczmy znajdował się metalowy kogut, którego ogon został w jakiś niesamowity sposób przepalony na wylot. Wszystko wskazywało na to, iż użyto do tego magii, jakiegoś rodzaju zaklęcia wystrzelonego z daleka pod takim kątem, że promień lub pocisk najpierw trafił w koguta potem dach niższego budynku obok.

Gdy drużyna wypatrywała na wzgórzach rozciągających się za miastem miejsca skąd atak mógł nadchodzić byli świadkiem jasnego rozbłysku światła daleko w górach. Po nim dostrzegli promień światła mierzący w miasto i dom stojący kilka uliczek dalej zapalił się.

Szybko pobiegli w tamtą stronę, krzykiem informując o pożarze. Dzięki ich błyskawicznej akcji dom został ugaszony nim ogień zdążył strawić dach. Przeczuwając, że ten atak nie był ostatnim wskoczyli szybko na konie i pognali w kierunku wzgórz gdzie wcześniej dostrzegli światło.

Podróż przez górzyste zalesione tereny okazała się długa i męcząca przez co wieczorem zmuszeni byli rozbić obozowisko w lesie. Gdy już układali się do snu zostali znienacka zaatakowani przez grupę jaszczuroludzi, którzy najwyraźniej chcieli ich zjeść. Walka w półmroku okazała się dość ciężka i gdyby nie leczące moce Reynalda(i jego różdżka leczenia lekkich ran) być może nie wyszli by z niej cało.

Po odpoczynku rano kierowali się dalej do źródła tajemniczego światła. Mnich Brian prowadzący zwiad odkrył w niewielkiej odległości 2 budowle przypominające piramidy ukryte w lesie. Podkradł się bliżej i zobaczył, że są strzeżone przez jaszczuroludzi. Na większej piramidzie znajdowała się błyszcząca sfera z kryształu, która mogła być źródłem blasku widzianego w mieście. Drużyna prowadzona przez mnicha okrąża piramidy i widzi 2 jaszczuroludzi strzegących wejścia do jednej z nich. Brian podkrada się blisko nich i odciąga ich uwagę a w tym czasie Jans i Reynald wyjeżdżają z lasu szarżując z lancami. Przy tak potężnym ataku obaj strażnicy giną niemal natychmiast. Piramida, której pilnowali okazuje się być grobowcem jakiegoś człowieka przerobionym przez jaszczuroludzi na leże. Z ilustracji na ścianach wnioskują, że ten człowiek przybył tutaj kilka setek lat wcześniej, jakimś cudem podbił jaszczuroludzi i zbudował machinę strzelającą światłem. Po jego śmierci jaszczuroludzie cofnęli się do etapu prymitywnych ludów i tak trwali.

Na tym etapie drużyna domyśliła się, że po latach udało im się uruchomić machinę i musi nią być ta dziwna kryształowa sfera na szczycie drugiej piramidy.

Pozostało wziąć szturmem drugą piramidę, na jej szczycie przy sferze stało dwóch kolejnych strażników. Bohaterowie nie bawili się w podchody i ruszyli po stopniach na nich. Z kryształowej sfery wynurzył się jaszczuroludź szaman i zaczęła się walka. O ile sami strażnicy nie stanowili problemu to już gadzi czarownik będący zaklinaczem 5 poziomu dał się we znaki drużynie mocno ich nadpalając swoimi czarami. Wreszcie padł a drużyna złupiła jego skarby i zniszczyła mechanizm tej strzelającej maszyny.

Po powrocie do wioski i streszczeniu burmistrzowi Siro przyczyn pożarów bohaterowie ruszyli by spotkać się sir Thomasem, który powrócił z wyprawy i zbierał ludzi do wyjazdu. Thomas okazał się miłym człowiekiem i doświadczonym wojownikiem, który chętnie przywitał drużynę w jego wyprawie.

W przedsięwzięciu ma wziąć 40 osadników jadących na 16 wozach. Ich strażą będzie sir Thomas, nasza drużyna oraz dwoje członków których skaptował podczas ostatniej podróży – ork tropiciel Malgrim i elfia czarodziejka Selene.

W trakcie kilku następnych dni przygotowań drużyna zdążyła zaprzyjaźnić się z Thomasem i Malgrimem(który okazał się świetnym łucznikiem) zaś lady Selene na swój lekko wyniosły sposób ich ignorowała.

Wreszcie cała ta karawana wyruszyła na północ do opuszczonej twierdzy. Podróż miała trwać około tygodnia, oczywiście nie obyło się bez kłopotów. Juz pierwszego dnia bohaterowie jadący na przedzie kawalkady natknęli się na 2 czyhające w krzakach ettiny. Z pomocą łowcy uporali się z nimi ale wszyscy zostali ciężko ranni. Selene, która podjechała do nich po walce podarowała Jansowi eliksir leczący, resztę zaś uleczył Reynald.

Tego samego dnia gdy konwój miał zatrzymać się na noc okazało się, że w pobliżu jest rozpadająca się stara wieża. Chcąc sprawdzić ją pod względem bezpieczeństwa postoju bohaterowie udali się ją zwiedzić. Już w odległości kliku metrów paladyn wykrył w niej zło. Po otwarciu drzwi stanęli twarzą w twarz z grupą zombie kierowaną przez demoniczną istotę przypominającą pająka. Zombie rozlecieli się w pył gdy paladyn użył odpędzania nieumarłych zaś pająk okazał się turboplewą i został zabity dwoma ciosami(był to Myrlochar z Potworów Faerunu). W tym momencie z braku czasu zakończyliśmy grę.

Ciąg dalszy nastąpi.

czwartek, 2 czerwca 2011

Karnawał Blogowy RPG #22 – Zróbmy sobie stare notatki

Z okazji 22 edycji Karnawału Blogowego, którą tym razem prowadzę, napiszę o pewnych sztuczkach, które zapewne większości Mistrzów Gry są znane ale być może w natłoku nowoszkolnego sposobu prowadzenia zostały lekko zapomniane.

Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.

Oczywiście metoda z opisem nie wszystkim odpowiada i trzeba pogłówkować aby stworzyć coś fajnego, ja opiszę moje dwa sprawdzone sposoby na uzyskanie ciekawych efektów przy małych nakładach środków i czasu. Po kliknięciu na zdjęcia otworzą się większe.

1. Papier przypalany
Spisujemy na arkuszu informacje, możemy ją nadrukować, wykaligrafować czy co tam ktoś uważa za słuszne. Ja do celów prezentacyjnych nabazgrałem kilka słów na kartce tak jak widać na fotce numer 1. Następnie przy pomocy zapalniczki opaliłem dokument na brzegach tak by wyglądał na wystrzępiony i zniszczony. Przykładając płomień do papieru od drugiej strony okopciłem także kartkę punktowo. Jak widać na zdjęciu numer 2 w pewnym momencie za mocno przygrzałem i kartka przepaliła się na wylot. Nie wygląda to wcale źle a nawet dodaje trochę uroku. Czas wykonania listu pożegnalnego starego braciszka – około minuty. Kosz zerowy jeśli nie liczyć kartki.

2. Papier maczany
Na arkuszu papieru spisujemy co chcemy, ja do celów instruktażowych użyłem słów starego zaklęcia służącego niszczenia wrogom broni. Gdy już mamy tekst naniesiony na arkusz tak jak widać na zdjęciu numer 1 idziemy do kuchni i parzymy sobie słabą kawę. Nie słodzimy ale czekamy aż przestygnie. Gdy tak się stanie wylewamy nasz napój na nie spodziewający się tego zwój z zaklęciem(aby nie miał szansy na rzut obronny). Powinniśmy zrobić to nad jakimś pojemnikiem na tyle dużym by kartka leżała bez zagniatania na jego dnie. Ze względu na właściwości brudzące kawy nie polecam do tego celu wanny lub umywalki, zwłaszcza jeśli są białe. Wierzcie mi, wiem co mówię. Gdy nasz pergamin nasiąknie już kawą wyciągamy i kładziemy gdzieś na płasko by wysechł. Na zdjęciu numer 2 widać efekt końcowy naszej pracy. Niestety kiepskie oświetlenie przy jakim robiłem zdjęcia sprawia, że różnica kolorów miedzy jasnym i ciemnym jest niewielka. Efekt będzie lepiej widać na zdjęciu zamieszczonym na końcu artykułu gdzie obok handoutów robionych dzisiaj podłożyłem jeszcze jeden starszy, zrobiony na potrzeby sesji dawno temu. Ten z mapą był maczany w mocnej herbacie stąd odrobinę inny kolor.

Mam nadzieję, że artykuł będzie dla was przydatny. Zachęcam także do dzielenia się swoimi pomysłami i spostrzeżeniami w ramach 22 edycji Karnawału Blogowego.

środa, 1 czerwca 2011

Karnawał Blogowy RPG #22 – Pomoce do gry

Tym razem mi przypadł zaszczyt prowadzenia kolejnej edycji Karnawału Blogowego RPG - imprezy, która zagościła w naszym RPGowym kawałku blogosfery niemal dokładnie 2 lata temu i dzięki wysiłkom kolejnych organizatorów i blogerów trwa do dziś. Wpisy z poprzednich edycji można znaleźć tutaj, ja tymczasem przechodzę do obwieszczenia kolejnego tematu

Jestem człowiekiem praktycznym z natury więc i temat, który zaproponuję dla tej, 22 już edycji Karnawału Blogowego będzie praktyczny. Chciałbym abyście podzielili się z nami swoją wiedzą i doświadczeniami związanymi z tworzeniem, prezentowaniem i używaniem handoutów. Pod tym angielskim pojęciem kryją się wszelkiego rodzaju pomoce do gry: mapy, karty akcji oraz rekwizyty na sesje. Wszystko co gracze mogą zobaczyć a czasami nawet dotknąć. Może to być list pisany sympatycznym atramentem bądź stara notatka, która dla efektu postarzenia została mocno pognieciona i wyprasowana.

Czy używacie handoutów?

Jeśli tak to jakich a jeśli nie to czemu?

Stworzyliście ostatnio coś fajnego na sesje, czym można by podzielić z resztą blogerów?

Może jesteście zdania, że tego typu rzeczy zabijają wyobraźnię i nie warto ich używać?

Może macie zabawną anegdotę związaną z używaniem handoutów?

W temacie zawierają się wszelkiego rodzaju przemyślenia na temat szeroko pojętych pomocy do gry wykraczających poza materiały zawarte w podręcznikach do naszych gier. Również gotowe produkty przeznaczone do dowolnego systemu będą mile widziane jako wpisy karnawałowe, tak samo jak poradniki tworzenia i pomysły na nie.

Na wasze spisy będę czekał do 30 czerwca. Od razu dodam, że jeśli ktoś miał chęć poprowadzić którąś z edycji Karnawału Blogowego to ma na to jak zwykle szanse. Wystarczy odpowiednio szybko zgłosić się do mnie na adres email z propozycją tematu. Zainteresowanym przypominam mój email: ciupazka@interia.pl

Zapraszam serdecznie wszystkich do wzięcia udziału, Karnawał Blogowy numer 22 ogłaszam oficjalnie rozpoczętym!

Do tej pory w karnawale udział wzieli:

1. Litohoro na mistrz-gry.blogspot.com
Jestem MG wychowanym na „Magii i Mieczu”, oraz „Zewie Cthulhu”, które promowały tworzenie wszelkiego rodzaju mapek, notatek, zapisków, fragmentów dzienników, czy listów. Najlepiej, by wyglądały mniej więcej tak, jak widzieć je miała sama postać. Tak więc stare mapy muszą wyglądać na stare. Listy proszące o pomoc powinny być w zaklejonej kopercie. Wyrwana kartka z notatnika musi być wyrwana. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju eksponaty na sesję… Wszystkie te zabawy wymagają dużo wysiłku od Mistrza Gry.


2. Ja sam na mojerpg.blogspot.com
Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.


3. Marcin Bratek na bratekmarcin.eu/blog
Ustawiłem ładny stosik z starych książek, za którym ukryłem laptopa. Puszczałem z niego odpowiednią muzykę w zależności od sytuacji w grze. Szybszą do walki, spokojniejszą w mieście i na polu, „hałaśliwą” na targu. Klimat wywierało niezły. Dodatkowo na stole leżał właśnie zegarek na łańcuszku, paliły się świeczki, leżał sztylet…


4. Sławomir Wrzesień na wrzesien.waw.pl
Handout to przede wszystkim dopalacz wyobraźni. Pomaga uczestnikom sesji w immersji. Sam wielokrotnie przygotowywałem choćby listy na sesje Monastyru, mapy do Kryształów Czasu. Często (bo nie zawsze) pomagało to graczom lepiej wyobrazić sobie realia kreowanego świata.


5. Pan Borejko na gryfabularne.blogspot.com
Jedną z najśmieszniejszych pomocy do gry był starożytny laptop 486 Mhz. Kładliśmy monitor w pozycji leżącej, uruchamialiśmy mapę konkretnej lokacji i kładliśmy nań zwyczajne kartonowe żetony, które przesuwaliśmy po LCD. Taki virtual reality table touch.


6. Laveris de Navarro na navarischepanzerwaffe.blogspot.com
W tym czasie, karty postaci gniotą się pod naporem podręczników w plecaku, koszulki na papier niewiele dają, podobnie jak strony między książkami. Malutkie plastikowe teczuszki na papier mogą zajmować trochę za dużo miejsca. A co powiecie na: tekturę? Tekturą wzmocnić stronice karty postaci. Innymi słowy, zrobić kartę postaci na tekturce.


7. Andman na swoim polterblogu
Moimi pomocami dla MG będą zdjęcia, które ci będą mogli zaprezentować swoim graczom przy opisywaniu krajobrazu w realiach postapokaliptycznych i elektropostindustrialnych. Do wykorzystania w Neuroshimie, Cyberpunku 2020, Robotice, Deadlands: Piekło na ziemi i in.


8. Gnom Zły na piwniczka.wordpress.com
Projektując kampanię do Midnight wpadłem na pomysł, że każda sesja będzie się toczyć w innej scenerii, za każdym razem zbliżonej do miejsca, gdzie postaci graczy rozpoczną. Na pierwszą sesję zaprosiłem graczy do siebie do mieszkania. Gdy wszyscy się zebrali, zaprowadziłem ich na strych – całe wprowadzenie przeprowadziłem kiedy wspinaliśmy się po schodach, gdy stanęliśmy przed wejściem oświadczyłem, że znajdują się przed drzwiami do chałupy szeryfa i w tym momencie gra się zaczyna.


9. Chase na altdorfer-tagesblat.blogspot.com
W ramach kolejnego odcinka Karnawału blogowego zamieszczam kilka sprawdzonych patentów na sesyjne rekwizyty i handouty. A że mam jakieś takie adamowosłodowe zacięcie, to lubię majstrować różne rzeczy.


10. Darcane w trakcie audycji Radia 404
...w czasie trwania programu rozmawialiśmy o rekwizytach, ich roli i wykorzystaniu podczas rozgrywki i odpowiednim, rozsądnym stosowaniu. Było zarówno o elementach strojów graczy, pomocach i ilustracjach Mistrza Gry, jak i ozdobnych kościach i kartach postaci, muzyce, laptopie, tzw. counterach... a nawet meblach, świetle, jedzeniu i piciu. Wszystko może być rekwizytem, jeżeli zostanie odpowiednio użyte...


11. Blanche na machina-parowa.blogspot.com
Dość neutralny stosunek do handoutów z nawiązką nadrabiam miłością do rekwizytów - przedmiotów, pochodzących ze świata gry. Uwielbiam stare listy, poplamione notatki, rozmaite dekoracje. Tak się jednak nieszczęśliwie składa, że wymienione wyżej przedmioty rzadko kiedy ''uczestniczą'' w sesji dłużej, niż przysłowiowe pięć minut, co - zważywszy na często długi i mozolny proces ich produkcji - czasem odrobinę hamuje moje gorące uczucia.


12. Skryba na rpgkepos.blogspot.com
Wypada mi zaznaczyć to już na starcie – specjalnie wielkim ‘fanem’ tak zwanych handoutów (wszelkiego rodzaju pomocy do gry: map, kart akcji oraz rekwizytów) nie jestem. Nie uważam także by były one jakimś musem orzechowym na sesji...



13. Tomakon na tomakon.blogspot.com
Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).


Czekam z niecierpliwością na dalsze wpisy :-)