poniedziałek, 20 czerwca 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część IV - zakończenie

Po miesięcznej przerwie pojawiła się okazja by zakończyć minikampanię faeruńską co też zrobiliśmy. Długa przerwa zaowocowała wytraceniem tępa akcji i rytmu gry ale finał wypadł całkiem nieźle. Bohaterowie zaczęli grę na 3 poziomie a po drugiej walce awansowali na 4.

Skład drużyny bez zmian na szczęście:
Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)

FINAŁ
Po uporaniu się ze strażnikami drużyna wchodzi do podziemi. Tam na końcu długiego korytarza podkradający się Deltharis odkrywa kolejnych rozmawiających ze sobą Shadar-kai. Z ich rozmowy wynika, że wiedzą o bohaterach nadchodzących ze Zwornikiem.

Drużyna postanawia zaatakować ich wykorzystując zaskoczenie. Walkę przeprowadzają szybko choć nie bez strat własnych. W jej trakcie widzą jak do tej pory niewidzialna istota ucieka z komnaty by na rozkaz jednego z wojowników „powiadomić wiedźmę”.
Walka była cięższa od tej przy wejściu za sprawa dwóch Shadar-kai Gloomblade. Niestety z wrodzonego lenistwa nie użyłem poprawionych wartości obrażeń dla potworów przez co nawet tak silni wrogowie zadawali dość słabe ciosy. W sumie wszystkie potwory z Monster Manual 1 mają śmiesznie niskie kostki obrażeń i używanie ich bez Updated Monster Damage Chart jest niewygodne. Błąd ten naprawię w nadchodzącej kampanii PoL.

Po tej walce bohaterowie kierują się dalej, tropem uciekiniera z sali gdzie stoczyli walkę. Stają przed drzwiami na których znajduje się rebus, którego rozwiązanie pozwala owe drzwi otworzyć. Bohaterowie zamiast myśleć(a w zasadzie Daramir) walą młotem we wrota co powoduje pojawienie się czterech istot złożonych z energii, które atakują drużynę.
Walka mimo niższych poziomów wrogów była trudniejsza od poprzedniej. Główną przyczyną tego były aury Storm Shardów powodujące utratę 3 punktów życia gdy zaczynało się rundę w ich zasięgu. Bohaterowie w większości zmuszeni byli walczyć wręcz, gdyż jedynie Deltahris dysponował atakami zasięgowymi. By dodatkowo utrudnić życie herosom Storm Shardy po zabiciu wybuchały rażąc elektrycznością.

Po ich pokonaniu i podliczeniu strat bohaterowie ostrożniej podchodzili do oględzin drzwi. Rozwiązanie zagadki wymagało udanego testu Arcana o dość wysokim stopniu trudności by odkryć, że niektóre glify na drzwiach promieniują magią. Nikt z drużyny nie posiadał wyszkolonego Arcana a na dodatek drużyna po całości nie należała do geniuszy. Wreszcie komuś udało się zidentyfikować magiczne znaki i wspólnym wysiłkiem wybrali prawidłowy.
Zagadka była prosta, na drzwiach wyryta była szachownica z setkami znaków, nad nimi był napis mówiący, że magia jest kluczem do tych drzwi. Trzy z glifów lekko promieniowały magią – jeden oznaczający „Mystra” drugi „Shar” i trzeci „Klucz”. By otworzyć drzwi należało najpierw dotknąć glif Mystry a potem Klucza. Dotknięcie znaku Shar przywoływało więcej Storm Shardów.

Po otwarciu wrót bohaterowie stanęli w olbrzymiej pieczarze będącej zapewne częścią Podmroku gdzie po środku wznosiło się niewielkie miasto. Z pieczary prowadziła droga w dół do wnętrza ziemi z której biło gorąco niczym od lawy. Drużyna postanowiła rozejrzeć się po mieście w poszukiwaniu Gertrudy - czarodziejki, która miała rzekomo strzec tego miejsca. W mieście znaleźli ślady walki między Shadar-kai i Storm Shardami a na jednej z wież spotkali samą czarodziejkę Gertrudę. Ta okazała się być spętana magicznymi łańcuchami i kontrolowana przez kogoś, w towarzystwie Storm Shardów zaatakowała drużynę błyskawicami.
Założyłem, że są dwa sposoby na wyeliminowanie jej, można ją było powalić ciosami lub zerwać łańcuchy. Oczywiście druga opcja była trudniejsza gdyż nie chcąc jej zranić bohaterowie skupili się na niszczeniu więzów. Gertruda użyła kilku niszczycielskich czarów ale wreszcie Deltharisowi pod postacią wilka udało się zniszczyć magiczne więzy.

Gdy Gertruda odzyskała świadomość odprawiła Storm Shardy a sama padła nieprzytomna. Bohaterowie przenieśli ją w bezpieczne miejsce i opatrzyli jej rany. Gdy odzyskała przytomność opowiedziała im o inwazji Shadar-kai, którzy przyszli tu by zdobyć Zwornik niesiony przez bohaterów. Według jej słów wiedźma Shadar-kai i jej sługi zaczaiły się na dole, w samej Świątyni Pryzmatycznego Płomienia by zapobiec zniszczeniu Zwornika. Bohaterowie byli zmuszeni wpaść w ich pułapkę gdyż w dół prowadziły tylko dwie drogi, jedna przez schody a druga przez jezioro lawy.

Bohaterowie bardzo rozsądnie jak na nich wpadli na pomysł by przejść przez jezioro lawy przy pomocy Zwornika, budując sobie nim most ze skał. Gertruda uznając to za doskonały plan naładowała artefakt pozytywną energią, wystarczającą do stworzenia takiego mostu.

Przy pomocy naładowanego Zwornika bohaterowie z zaskoczenia pojawiają się w Świątyni. Daramir rzuca się pędem by wrzucić artefakt w Pryzmatyczny Płomień płonący w jej centrum. To poświęcenie kosztuje go utratę magicznej tarczy, która również zostaje zniszczona przez energię magicznego ognia.

Wściekła wiedźma i jej sługi nacierają na bohaterów, walka jest ciężka i krwawa. W jej trakcie szybko padają Travok i Daramir przez co Karso i Deltharis muszą dać z siebie wszystko. Wreszcie na placu boju zostaje tylko Deltharis i Wiedźma. Druid wykorzystuje przewagę szybkości i wygrywa zostając sam w świątyni przy zwłokach poległych Travoka i Daramira oraz Karso znajdującym się krytycznym stanie, który to jednak podnosi się po chwili wykorzystując ostanie pokłady sił w nim drzemiące.
Tej walce brakowało dynamiki. Nie miałem jak wrzucić do niej minionów przez co bohaterowie zmuszeni byli klepać sześciu wrogów mających po 40-55 HP i samą wiedźmę, którą podrasowałem używając ulepszonej tabeli obrażeń potworów. Wyszły tu też pewne niedociągnięcia graczy, Travok gdyby wykorzystał krasnoludzki second wind będący minor action mógłby przeżyć. Daramir zginął przez pecha jaki towarzyszył tego dnia prowadzącemu go graczowi, średnia rzutów na atak koło 3-6 robi swoje.

Zakończenie tej minikampanii w taki sposób uznaję za pewien sukces, myślę, że gdyby nie długa przerwa miedzy ostatnią a poprzednimi sesjami to mogłoby to wyjść odrobinkę lepiej.

Na koniec gracz prowadzący Deltharisa zdecydował się zabrać swoją postać z tych przygód do następnej, dłuższej kampanii co pozwoli mu zachować dwa magiczne skarby jakie posiada: Autumn Harvest Totem +1 i Darkleaf Hide Armor +1 oraz około 100 sztuk złota.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz