środa, 15 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 2 i 3

Zaniedbałem pisanie raportów ostatnio tak więc dzisiejszy będzie podwójny. Skład drużyny zmienił się między sesjami co będzie zaznaczone. Między pierwszą a drugą sesja herosi awansowali na 5 poziom. Dla porządku wypisuje wszystkich bohaterów:


Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny
Quarion – night elf, wizard 4, chaotyczny dobry
Rumbor Bigfoot – halfling, rogue 4, chaotyczny dobry


Wyprawa, w której udział biorą bohaterowie zbliża się do twierdzy. Sir Thomas po drodze przypomniał sobie o posterunku straży leżącym w połowie drogi do strażnicy. Istnieje spora szansa, że można tam znaleźć trochę przydatnych rzeczy w tym dłogotrwałe produkty jadalne jak zboże, wino i mąka. Oczywiście posterunek tak samo jak twierdza jest od lat opuszczony. Bohaterowie wraz z orkiem Malgrimem postanawiają zbadać to miejsce. Jak się okazuje posterunek to w istocie podziemny kompleks, w którym przechowywano towary wędrujące do i z twierdzy.

W środku nie obyło się walki gdyż podziemia zostały zajęte przez grupę dzikich orków i ogra, którzy zdążyli naruszyć zapasy żywności. Walka nie była specjalnie ciężka, orkowie przyjemnie padali na ziemię, jedynie ogr zdołał naruszyć punkty życia bohaterów ale ostatecznie skapitulował pod ciosami drużyny wspartej przez Malgrima.

W jednym z zamkniętych pomieszczeń bohaterowie na trafili na pojmanego i wymęczonego przez orków niziołka. Ten właśnie NPC w drugiej części przygody stanie postacią gracza.

Po spakowaniu na wozy tego co dało się ocalić z magazynu sznur wędrowców ruszył w dalszą drogę do twierdzy. Od niziolka dowiedzieli się, że okoliczni dzicy omijają to miejsce uznając je za nawiedzone. Wzmaga to czujność drużyny i prowadzi do wzrostu poziomu ich paranoi związanej ze „złem, które czai się wszędzie”.

Przez kilka dni jadą przez las nie niepokojeni aż wreszcie wyjeżdżają na rozległą równinę pokrytą zdziczałymi już polami i sadami po środku, której znajduje się twierdza.

Bohaterowie, Malgrim, sir Thomas i Selene ruszają by ją zbadać. Malgrim i Brian przedostają się przez mury i opuszczają most zwodzony, po którym reszta wkracza w mury warowni. Przez jakiś czas odkrywcy penetrują uliczki twierdzy wchodząc do opuszczonych domów, warsztatów i sklepów. Nie widząc niczego groźnego kierują się do samego zamku. Tam na dziedzińcu zostają zaskoczeni przez wywernę, która pod nieobecność ludzi uwiła sobie gniazdo na jednej z wież. Potwór okazuje się ciężkim przeciwnikiem. Malgrim został szybko ugodzony zatrutym żądłem i wyeliminowany z walki. Wywerna przed śmiercią zadaje poważne rany drużynie, zmuszając ich do postoju i użycia wszelkich mocy leczących jakie posiadają.

Ziarno strachu przed rzekomym „nawiedzeniem’ twierdzy zostało zasiane w sercach bohaterów, tak że postanowili spędzić na zamku całą noc czekając aż upiory zaatakują. W gruncie rzeczy czekali na możliwość zdobycia expa i brak jakichkolwiek spotkań z upiorami przyjęli z niemałym zaskoczeniem. Na osłodę w zamiast walki znaleźli w nocy ukryty pokój będący kiedyś pracownią czarodzieja. Oczywiście nic cennego w nim nie było....

Na drugi dzień postanowili sprowadzić osadników do twierdzy. Zanim jednak do tego przystąpili Brian wykonał szybki zwiad wokół twierdzy i odkrył, że w pobliżu przebywa dwóch olbrzymów. Bohaterowie stwierdzili, że potworami zajmą się później a najpierw odeskortują osadników z lasu do twierdzy.

Gdy wozy jadą przez równinę w asyście bohaterów z lasu wypada owych dwóch gigantów i pędzą by nałapać sobie ludzkiego mięsa.
Drużyna na koniach wsparta przez sir Thomasa również na koniu nie wpada jednak na pomysł by rozdzielić walkę na pojedyncze olbrzymy i atakuje obu naraz. Po kilku ciosach okazuje się, że dwa stwory to zbyt wiele dla takiej drużyny i Selene jest zmuszona ratować im życie swoimi średnio skutecznymi czarami. Walka mimo zwycięstwa drużyny kończy się tragicznie. Mnich Brian pada pod ciosami ostatniego giganta i nie ma szans na uratowanie go.

W tym momencie zakończyliśmy pierwszą sesję. Na następnej gracz prowadzący Briana stawił się z Quarionem a nowy członek drużyny wcielił się w wyratowanego niziołka Rumbora.

Przyjąłem, że Quarion przybył śladami wyprawy, w której miał wziąć udział ale spóźnił się do Tore i wyjechali bez niego.

Po kilku dniach odpoczynku i pochowaniu Briana wzmocniona świeżą krwią drużyna postanowiła upewnić się, czy nie ma w okolicy więcej gigantów. Wraz z Malgrimem wyruszyli na poszukiwanie i wkrótce stanęli przed wielką pieczarą w lesie z której śmierdziało gigantem. Rumbor wszedł do jaskini i po szybkim zwiadzie wrócił z informacją, że w środku jest co najmniej jeden gigant. Bohaterowie postawili wywabić potwora z jaskini, do tego celu Quarion posłużył się zaklęciem imitującym dźwięki. Gdy olbrzym wyszedł z jaskini natychmiast ruszył do ataku na oczekujących go zbrojnych. Mimo, że był silniejszy niż dwa wcześniejsze giganty to został szybko zmasakrowany przez zabójcze ciosy wojownika, paladyna i łotrzyka oraz błyskawicę wystrzeloną przez maga. Zadał co prawda kilka niezłych ciosów ale tym razem nikt nie został powalony.

Po powrocie do twierdzy bohaterowie oddali się lenistwu co jakiś czas szukając sposobności wy zrobić coś bohaterskiego. Nie musieli długo czekać na przygodę gdyż wkrótce przyszedł do nich jeden z osadników skarżąc się na dziwną chorobę atakującą zbiory i zabijającą zwierzęta. Oględziny roślin pokrytych dziwnym nalotem doprowadziły do odkrycia iż źródłem choroby jest woda z pobliskiego strumyka. Śmierdząca woda płynęła z jego źródła więc bohaterowie udali się górę rzeki by tam szukać przyczyny obecnego stanu wody. Odkryli, że strumień jest skażony przez truchło jakiejś demonicznej istoty gnijące w wodzie. Istota, jeden z typów piekielnych żołnierzy, została zabita przez jakiegoś potężnego drapieżnika w walce. Bohaterowie postanowili wrócić do twierdzy po więcej koni i ludzi aby wyciągnąć zwłoki z wody i spalić je.

Podczas wyciągania zwłok ze strumienia Brombur dostrzegł, że są obserwowani przez kogoś. Po cichu podzielił się tą informacją z resztą drużyny. Reynald wskoczył na konia i pojechał zobaczyć z czym mają do czynienia. Gdy się zbliżył istota zaczęła uciekać, paladyn odciął jej drogę ucieczki i czekał. Z krzaków wyłoniła się wężopodobna istota z ludzką twarzą, nie miała złych zamiarów co szybko sobie z paladynem wytłumaczyli. Stwór okazał się być strażniczą nagą o imieniu Shakistilya. To ona zabiła w walce czarta i wyjaśniła, że został przyzwany przez złe istoty zamieszkujące czarną wieżę kilkanaście kilometrów stąd. Z jej opisu jasno wynikało, że w pobliżu przebywają tieflingi z Valhedaru.

Bohaterowie postanowili zaatakować ich nim tamci odkryją, że twierdza jest znowu zamieszkana. Czym prędzej wyruszyli do czarnej wieży, uważając na ewentualnych strażników.

Na miejscu ich podejrzenia okazały się prawdziwe. Wieża była wzniesiona w typowo valhedarski sposób, zapewne przy użyciu magii. Bohaterowie z pomocą Rumbora sforsowali drzwi wejściowe i stanęli do walki ze strażnikami. Dwa cielesne golemy okazały się niezwykle ciężkimi przeciwnikami i mocno poobijały drużynę. Gdy wreszcie padły drużynę zaatakował mechaniczny strażnik schodzący z wyższego piętra. Walka z nim tak wyczerpała drużynę, że wszyscy byli zmuszeni uciekać gdzie pieprz rośnie. Z wieloma ranami wrócili do twierdzy, najszybciej jak się dało odpoczęli i ruszyli z powrotem do wieży mając świadomość, że tym razem będą oczekiwani. Juz na drodze zostali zaatakowani przez dwóch minotaurów noszących valhedarskie zbroje. Szybko się z nimi uporali i zbliżyli do wieży.

Ta wyglądała na opuszczoną, Brombur postanowił podkraść się bliżej i w trakcie skradania został zaskoczony przez ukrytych pod kocami maskującymi tieflińskich żołnierzy. Ciężko go poranili zmuszając do odwrotu ku pozycjom zajmowanym przez resztę drużyny. Rozpoczęła się walka w której bohaterowie pierwszy raz musieli zmierzyć się z wojownikami niemal tak dobrze wyszkolonymi jak oni sami. Gdy Valhedarczycy legli pokonani bohaterowie zaczęli penetrować wieżę. Odkryli spalone w piecyku dokumenty nie dające się odczytać oraz dziwne lustro znajdujące się na szczycie wieży. Lustro okazało się magicznym komunikatorem, obecnie nieaktywnym.

Gdy Jans i Rumborr zeszli piętro niżej Quarion w obecności Reynalda postanowił uruchomić komunikator. Udało mu się i zobaczył w nim tieflińskiego czarnoksiężnika, który najwyraźniej czekał na coś takiego. Rzucił na Quariona czar zmuszający go do zabicia swoich towarzyszy. Reynald stał się pierwszą ofiarą, kula ognista uderzyła w niego z zaskoczenia. Zaraz po niej nadeszła błyskawica, na szczęście zdołał wytrzymać i nim mag zaatakował ponownie powalił go na ziemię płazując mieczem.

Bohaterowie zabrali go związanego do twierdzy by tam Selene się nim zajęła. Nawet jej nie udało się złamać czaru tieflinga i Quarion przesiedział związany i zakneblowany do czasu aż zaklęcie samo się rozproszyło.

Ciąg dalszy nastąpi za jakiś czas, teraz wracamy do 4 edycji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz