Zaczęliśmy grać znowu w Dawnforge na zasadach 3.5. Kreację postaci ograniczyłem do Podręcznika Gracza, Dawnforge Campaign Setting i Age of Legends Do tego doszedł point buy system z 25 punktami do rozdzielenia i jeden magiczny przedmiot z modyfikatorem nie większym niż +1 na osobę.
Ostatecznie drużyna wygląda tak:
Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny
Bohaterowie zaczęli w miasteczku Tore leżącym na samym skraju Kingsmarch przy ujściu White River. Od burmistrza Siro dowiedzieli się, że wkrótce z Tore wyruszy wyprawa na północ dowodzona przez zamożnego rycerza Sir Thomasa. Jej celem będzie stara strażnica i okalające ją tereny. Warownia leży na dzikich terenach zagarniętych kilkadziesiąt lat temu przez plemiona dzikich humanoidów i gigantów. Marzeniem Sir Thomasa jest ponowne sprowadzenie tam osadników i odzyskanie tych terenów. W chwili obecnej Thomasa nie ma w Tore gdyż pojechał w sobie tylko znanym celu do niedalekiej osady elfów. Wyprawa wyruszy i tak nie wcześniej niż za tydzień więc bohaterowie mają sporo czasu wolnego do tego czasu.
Od Siro dowiedzieli się także o problemie trapiącym miasteczko w tej chwili, ktoś podpala domy i ilość pożarów przekracza już wszelkie granice. Bohaterowie, którzy od razu zapałali gniewem w stosunku do nikczemnego podpalacza postanowili wybadać sprawę i rozwiązać zagadkę podpaleń.
Upoważnieni przez burmistrza do podjęcia stosownych działań swe pierwsze kroki skierowali do jednego z podpalonych domów. Jak się okazało z szybkiego śledztwa na ulicy wszystkie podpalenia miały miejsce w dzień, zawsze w momencie gdy słońce najmocniej przygrzewało. Oględziny spalonego domu wykazały, że ogień zaczął się na dachu, wywołało to konsternację bohaterów gdyż podpalenie budynku w biały dzień w mieście, w ten sposób graniczyło z niemożliwością.
Podczas dokładnych, wielogodzinnych oględzin terenu Brian odkrył intrygującą rzecz. Na dachu sąsiedniego budynku, karczmy znajdował się metalowy kogut, którego ogon został w jakiś niesamowity sposób przepalony na wylot. Wszystko wskazywało na to, iż użyto do tego magii, jakiegoś rodzaju zaklęcia wystrzelonego z daleka pod takim kątem, że promień lub pocisk najpierw trafił w koguta potem dach niższego budynku obok.
Gdy drużyna wypatrywała na wzgórzach rozciągających się za miastem miejsca skąd atak mógł nadchodzić byli świadkiem jasnego rozbłysku światła daleko w górach. Po nim dostrzegli promień światła mierzący w miasto i dom stojący kilka uliczek dalej zapalił się.
Szybko pobiegli w tamtą stronę, krzykiem informując o pożarze. Dzięki ich błyskawicznej akcji dom został ugaszony nim ogień zdążył strawić dach. Przeczuwając, że ten atak nie był ostatnim wskoczyli szybko na konie i pognali w kierunku wzgórz gdzie wcześniej dostrzegli światło.
Podróż przez górzyste zalesione tereny okazała się długa i męcząca przez co wieczorem zmuszeni byli rozbić obozowisko w lesie. Gdy już układali się do snu zostali znienacka zaatakowani przez grupę jaszczuroludzi, którzy najwyraźniej chcieli ich zjeść. Walka w półmroku okazała się dość ciężka i gdyby nie leczące moce Reynalda(i jego różdżka leczenia lekkich ran) być może nie wyszli by z niej cało.
Po odpoczynku rano kierowali się dalej do źródła tajemniczego światła. Mnich Brian prowadzący zwiad odkrył w niewielkiej odległości 2 budowle przypominające piramidy ukryte w lesie. Podkradł się bliżej i zobaczył, że są strzeżone przez jaszczuroludzi. Na większej piramidzie znajdowała się błyszcząca sfera z kryształu, która mogła być źródłem blasku widzianego w mieście. Drużyna prowadzona przez mnicha okrąża piramidy i widzi 2 jaszczuroludzi strzegących wejścia do jednej z nich. Brian podkrada się blisko nich i odciąga ich uwagę a w tym czasie Jans i Reynald wyjeżdżają z lasu szarżując z lancami. Przy tak potężnym ataku obaj strażnicy giną niemal natychmiast. Piramida, której pilnowali okazuje się być grobowcem jakiegoś człowieka przerobionym przez jaszczuroludzi na leże. Z ilustracji na ścianach wnioskują, że ten człowiek przybył tutaj kilka setek lat wcześniej, jakimś cudem podbił jaszczuroludzi i zbudował machinę strzelającą światłem. Po jego śmierci jaszczuroludzie cofnęli się do etapu prymitywnych ludów i tak trwali.
Na tym etapie drużyna domyśliła się, że po latach udało im się uruchomić machinę i musi nią być ta dziwna kryształowa sfera na szczycie drugiej piramidy.
Pozostało wziąć szturmem drugą piramidę, na jej szczycie przy sferze stało dwóch kolejnych strażników. Bohaterowie nie bawili się w podchody i ruszyli po stopniach na nich. Z kryształowej sfery wynurzył się jaszczuroludź szaman i zaczęła się walka. O ile sami strażnicy nie stanowili problemu to już gadzi czarownik będący zaklinaczem 5 poziomu dał się we znaki drużynie mocno ich nadpalając swoimi czarami. Wreszcie padł a drużyna złupiła jego skarby i zniszczyła mechanizm tej strzelającej maszyny.
Po powrocie do wioski i streszczeniu burmistrzowi Siro przyczyn pożarów bohaterowie ruszyli by spotkać się sir Thomasem, który powrócił z wyprawy i zbierał ludzi do wyjazdu. Thomas okazał się miłym człowiekiem i doświadczonym wojownikiem, który chętnie przywitał drużynę w jego wyprawie.
W przedsięwzięciu ma wziąć 40 osadników jadących na 16 wozach. Ich strażą będzie sir Thomas, nasza drużyna oraz dwoje członków których skaptował podczas ostatniej podróży – ork tropiciel Malgrim i elfia czarodziejka Selene.
W trakcie kilku następnych dni przygotowań drużyna zdążyła zaprzyjaźnić się z Thomasem i Malgrimem(który okazał się świetnym łucznikiem) zaś lady Selene na swój lekko wyniosły sposób ich ignorowała.
Wreszcie cała ta karawana wyruszyła na północ do opuszczonej twierdzy. Podróż miała trwać około tygodnia, oczywiście nie obyło się bez kłopotów. Juz pierwszego dnia bohaterowie jadący na przedzie kawalkady natknęli się na 2 czyhające w krzakach ettiny. Z pomocą łowcy uporali się z nimi ale wszyscy zostali ciężko ranni. Selene, która podjechała do nich po walce podarowała Jansowi eliksir leczący, resztę zaś uleczył Reynald.
Tego samego dnia gdy konwój miał zatrzymać się na noc okazało się, że w pobliżu jest rozpadająca się stara wieża. Chcąc sprawdzić ją pod względem bezpieczeństwa postoju bohaterowie udali się ją zwiedzić. Już w odległości kliku metrów paladyn wykrył w niej zło. Po otwarciu drzwi stanęli twarzą w twarz z grupą zombie kierowaną przez demoniczną istotę przypominającą pająka. Zombie rozlecieli się w pył gdy paladyn użył odpędzania nieumarłych zaś pająk okazał się turboplewą i został zabity dwoma ciosami(był to Myrlochar z Potworów Faerunu). W tym momencie z braku czasu zakończyliśmy grę.
Ciąg dalszy nastąpi.
Czemu trójka? Z tego co pamiętam myślałeś nad importem DF do 4.0?
OdpowiedzUsuńTo taki eksperyment czy dam rade grać w 3, póki co nie jest źle ale już widze jak ten system obsysa w porównaniu do 4. Skończymy to po 4-5 sesjach i przenosze się do Points of Light 4e.
OdpowiedzUsuńHmm, ja ciągle trzymam się 3.x, ale dalej szukam czegoś "genialniejszego" ;) Ale głupi jestem i nie kumam zasad 4.0 ;)
OdpowiedzUsuńJak dynamiczne są pojedynki w 4.0? Szybciej można położyć przeciwnika? I na ile jest ten system giętki w stosunku do wyobraźni graczy? Coś w rodzaju "wojownik/zaklinacz" da radę? ;)
4e ma bogatsze zasady kreacji postaci, dokonujemy szeregu wyborów personalizujących naszą postać. Poza atutami i umiejętnościami wybieramy też class features(np bloodline dla sorcerera) i moce jakich bedzie używał. To właśnie te dwie rzeczy czynią postać wyjatkową. Za przykład moge podać barda, który ma 3 "buildy" - łucznika, walczącego wręcz lub rażącego czarami na dystans. Wszystkie 3 są tak samo grywalne. W turze mamy więcej akcji - nie trzeba już wybierać między leczeniem kompanów a walką bądź ruchem. Pojedynki są dynamiczne przez moce i ataki pozwalające nam przemieszczać wrogów(np spychać w przepaść lub teleportować ich tak by byli flankowani. Możemy wreszcie zadawać potężne ciosy np wojownik z mieczem dwuręcznym na pierwszym poziomie może przy użyciu ataku typu daily zadać 3k10+5 dmg.
OdpowiedzUsuńWrogów kosi się równie łatwo jak w innych edycjach, większość ma wiecej HP ale postacie tez zadają lepsze ciosy, np dla rangera wbicie 4k10+k8+x to nic trudnego na niskich poziomach.
Wyobraxni graczy nic nie ogranicza. Co prawda wieloklasowośc działa inaczej ale jest bardzo łatwa. Wojownik/zaklinacz może być zrobiony na bazie klasy swordmage lub przez mieszanie wojownika z jakimś casterem, ostatnio pisałem o czymś takim przy okazji wpisu o postaci typu Eldritch Knight w 4e http://mojerpg.blogspot.com/2011/02/wskrzeszanie-koncepcji-postaci-1.html
Brzmi bardzo fajnie. Czyli poziom jeden nie musi już nabijać EXP na osławionych przez cRPG szczurach, by cokolwiek zagrozić orkom, nie mówiąc o poważniejszym przeciwnikom.
OdpowiedzUsuńA jak się ma magia w nowej mechanice?
Wywalono stary system czarów. Np czarodziej na pierwszym poziomie ma 2 czary, których może używać cały czas i czary których może użyć raz na walke bądź raz na dzień. Są to czary bojowe zbudowane na tym samym mechanizmie co ataki innych klas - trzeba trafić, zadać obrażenia itd. Koniec z wypluwaniem kul ognia i robieniem rozpierduchy bez jednego rzutu. Do tego część klas ma dostep do rytuałów, czarów które rzuca sie dłużej niż rundę i nie da sie ich raczej stosowac w walce. Koniec ze "sztuczką z liną" w trakcie walki i podobnymi. Rytuały mają dośc potężne efekty, np czarodziej na 30 poziomie może zrobić latające miasto pokroju Netherilu...
OdpowiedzUsuńO, tym mnie przekonałeś ;) W takim razie muszę zgłębić się w podręcznik z zasadami albo gdzieś na korki pójść :)
OdpowiedzUsuń