czwartek, 29 grudnia 2011

Podsumowanie RPGowe 2011 roku

Na początek sporo cyferek gdyż z przyzwyczajenia i kronikarskiego obowiązku notowałem w co i kiedy grałem.

Poprowadziłem 39 sesji:
17 sesji w 4 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
10 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
2 sesje w 3 edycji D&D w Greyhawk
3 sesje w 3 edycji D&D w Dawnforge
5 sesji w Earthdawna
2 sesje w WFRP 1e

Jako gracz wziąłem udział w 26 sesjach:
9 sesjach 3 edycji D&D w Greyhawk
4 sesjach 3 edycji D&D w Midnight d20
1 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
5 sesjach w Exalted
5 sesjach w Monastyr
2 Sesjach w Shadowrun 4e

To daje łącznie 65 sesji, kupa czasu spędzonego na RPG i mnóstwo dobrej zabawy. Przy założeniu, że średnia długość sesji to 5 godzin po zsumowaniu wychodzi, że mogłem grać bez przerwy prawie 14 dni.

Jak widać pozostaję nadal Mistrzem Gry choć w tym roku miałem okazje wziąć udział w kilku sesjach mojego ulubionego D&D jako gracz co było chyba najlepszym punktem tego roku. Niedawno dołączyłem także do dwóch grup grających w Exalted i Monastyr. O ile pierwszy system podoba mi się średnio tak drugi mimo kilku wad uznaję za dość późne odkrycie RPGowe roku. Z niecierpliwością czekam na Monastyr 2e i gdy tylko się pojawi pobiegnę go kupić.

Sam prowadzę sprawdzone przez lata systemy, dwie różne edycje D&D, Earthdawna i WFRP. Oto parę słów podsumowania o każdej z tych gier:

D&D
Pod koniec roku moja fascynacja D&D 4e lekko przygasła i zwróciłem się ponownie w kierunku edycji 3.5. Uważam 4e za bardzo dobrą grę co wielokrotnie podkreślałem, jestem jednak fanem bardziej klasycznego fantasy w stylu swords & sorcery przez co 4e ze swoimi tonami mocy, fajerwerkami i mangowymi atakami czasami mnie odrzuca. Z drugiej strony nie przepadam także za 3.5, preferuję 3.0 z kilkoma house rulami ale specyfika mojej drużyny nie pozwala mi jej prowadzić. Edycja 3.0 na samych podręcznikach podstawowych daje zbyt wiele możliwości do przeginania i wiem, że po kilku sesjach żałowałbym tego wyboru.

Earthdawn
Fajny system ale wymaga by gracze znali mechanikę własnych talentów i czuli klimat bycia adeptem. Najgorzej jest ze znajomością mechaniki co jest częściowo moją winą bo brałem graczy z łapanki i poza mną mało kto widział przed sesjami podręcznik do ED na oczy. To nie są Savage Worlds gdzie można z marszu zagrać dowolną postać bo samo opanowanie czarowania w ED jest trudniejsze od całości zasad SW. Mam nadzieję, że kiedyś pojawi się wspominana mimochodem edycja Dzikiego Earthdawna i będę mógł bez bólu prowadzić ten zacny system dalej.

WFRP
No dobra, nie wiem nawet czy powinienem pisać o systemie, który poprowadziłem w tym roku całe dwa razy i to oba jako wstęp do grillowo - piwnej imprezy. Zadziwiające jak bardzo zmieniło się podejście moje i mich starych graczy do tego systemu, z pozycji głównej gry RPG spadł niemal do rangi imprezowej hermetycznej planszówki.

Na koniec roku podjąłem też pewne postanowienia związane z RPG:
1. W 2012 roku poprowadzę więcej gier nie będących kolejnymi edycjami D&D. Na celowniku mam Dragon Age RPG, WFRP 3e, Savage Worlds of Solomon Kane oraz Monastyr.
2. Doprowadzę postacie z sandboxowej kampanii D&D 3.5 do 14-16 poziomu, oraz powrócę do prowadzenia 4e w Neverwinter, na to drugie daje sobie jednak więcej czasu.
3. Zacznę kolekcjonować miniaturki do D&D wydawane przez Paizo i jeśli będą na czas to także te od WotC.
4. Pozbędę się niepotrzebnych podręczników do D&D głównie dodatków klasowych do 3.0 i Midnight d20.
5. Oprawię wreszcie wydruki kilku podręczników by nie kolekcjonować jedynie stosów zadrukowanych kartek.

wtorek, 27 grudnia 2011

Sandbox 3.5 #1

W ramach powrotu do korzeni postanowiłem poprowadzić D&D 3.5 w starym stylu. Ustaliłem założenia tej kampanii na następujące:

1. Gracze nie tworzą bohaterów ale dostają wcześniej przygotowanego przeze mnie pregena przypisanego do gracza metodą losową. Pregeny zostały zapożyczone z Pathfindera ale przepisałem im staty pod 3 poziom edycji 3.5. Zastosowałem taki wybieg w celu uniknięcia kolejnej kalki ulubionych archetypów moich graczy. Losowanie postaci zaowocowało takim składem drużyny:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

2. Prowadzę sandboxa bez określonej fabuły. Przygotowałem sobie kilkadziesiąt BNów zamieszkujących obszar z krótkim opisem motywacji oraz sporo tabel z różnych źródeł do generowania zdarzeń losowych. Gracze mają całkowitą wolność w odkrywaniu świata i nikt ich nie zmusza do wykonywania questów.

3. Wraz z rozwojem akcji bohaterowie będą otrzymywać możliwość zyskania poziomów w klasie prestiżowej jeśli nadarzy się ku temu fabularna okazja. Na przykład jeśli odwiedzą siedzibę Mistycznego Bractwa czarownik będzie mógł awansować jako Mage of the Arcane Order. Jeśli będzie taka konieczność będzie można przy awansie przetrenować pewne rzeczy by pasować do wymagań klasy prestiżowej.

4. Światem kampanii jest Greyhawk ale nie mam zamiaru trzymać się jakiegoś podręcznikowego kanonu. Wybrałem dzikie tereny daleko na północy by mieć jak najmniej informacji o terenie kampanii.

Bohaterowie płynęli na spotkanie przygody okrętem dowodzonym przez kapitana Fergusa, rozszalał się potworny sztorm trwający wiele dni, który uszkodził statek i zniósł go bardzo daleko z kursu. Cieknący i dryfujący okręt trafił wreszcie na mroźne Morze Lodu gdzie dość szybko zaczęła tworzyć się wokół niego kra lodowa. Po kolejnym dniu temperatura spadła tak bardzo, że okręt został unieruchomiony przez szybko zamarzające morze. Gdy załoga i bohaterowie robili co mogli by walczyć z przejmującym zimnem w nocy zobaczyli zbliżającego się do nich po lodzie człowieka z pochodnią ciągnącego upolowaną fokę. Owym człowiekiem okazał się dziarski staruszek o barbarzyńskim wyglądzie przedstawiający się jako Agir. Powiedział załodze i bohaterom, że znaleźli się bardzo daleko na północy i jeśli chcą przeżyć muszą opuścić okręt gdyż lód nie puści przez dłuższy czas. Prowadzeni przez Agira idąc po lodzie gęsiego ocaleni doszli do brzegu, którego ze względu na śnieg nie mogli zobaczyć. Tam zatrzymali się w osadzie Tonnsborg, której Agir okazał się starszym oraz skaldem.

Herosi nie tracili czasu na odpoczynek i szybko dogadali się z Agirem wypytując o szczegóły terenu i okolicy. Następnego dnia poznali syna Agira o imieniu Balder oraz jego grupę wojów. Od Agira dowiedzieli się, że Balder popadł w niełaskę królowej Hildur piastującej urząd jarla w mieście Jotsplat dopóki jej mąż nie powróci w wyprawy przeciw orkom. Stało się tak za sprawą przybocznego królowej, wojownika o imieniu Asvig z którym Balder kiedyś się pobił. Od tamtej pory syn Agira został odstawiony z drużyny królowej, ma jednak zamiar udać się do Jotsplat podczas festiwalu zimowego mającego odbyć się za miesiąc by spróbować odzyskać względy Hildur. Tego dnia bohaterowie poznają także Keltrina, kapłana Św. Cuthberta, który od wielu lat stara się ucywilizować lód północy z mizernymi skutkami, od niego dowiadują się o świątyni Cuthberta w Jotsplat.

Nazajutrz Balder opuszcza Tonnsborg ze swoimi czterema towarzyszami kierując się do odkrytego niedawno w pobliżu grobowca by sprawdzić czy nie kryją się w nim jakieś skarby. Bohaterowie chcą się przyłączyć ale Balder odmawia twierdząc, że to jego misja. Mimo wszystko drużyna pożycza od Agira sanie i rusza śladem jadącego konno z wojownikami Baldera. Docierają do wspomnianego miejsca gdzie faktycznie znajduje się grobowiec przed którym stoją konie drużyny Baldera. Bohaterowie wkraczają do środka szybko przekonując się, że grobowiec został przerobiony na leże dla grupy orków. Jeden z nich leży w korytarzu zabity toporem wojowników z Tonnsborga. Bohaterowie idą dalej mając nadzieje natknąć się na Baldera całego i zdrowego oraz zajętego tępieniem orków. Dochodzą do rozwidlenia korytarza i wybierają ścieżkę inną niż drużyna Baldera, szybko odnajdują główne leże orków strzeżone przez kilku orczych strażników i samotnego goblina. Bohaterowie niczym tornado wpadają we wrogów i już po chwili zostają sami na placu boju. W leżu odnajdują trochę złota oraz amforę zawierającą jakiś zielony proszek o odurzającym zapachu, znajdują także cztery fiolki antidotum na trucizny(jeden z wylosowanych skarbów, jak się okaże bardzo przydatny).

Wracają do rozwidlenia i idą śladami Baldera. Korytarz porośnięty jest dziwnym zielonym grzybem podobnym do purchawki, który wypuszcza w powietrze obłoczki zielonego pyłu. Za namową Valerosa bohaterowie obwiązują twarze mokrymi chustami by uniknąć wdychania pyłu. Mimo zabezpieczenia Valeros wdycha trochę pyłu prosto z grzyba eksplodującego koło niego i czuje nagły przypływ sił, jednocześnie tracąc częściowo jasność myśli. Sajan zakrada się korytarzem i odkrywa na jego końcu komnatę grobową olbrzymich rozmiarów porośniętą w całości zielonym grzybem. Znajduje się w niej odurzony Balder wraz z drużyną, jeden z jego wojów walczy w szale z równie naćpanym orkiem. Balder podnosi się i naciera na bohaterów nie poznając ich, to samo czynią jego trzej wojownicy. Bohaterowie nie chcieli ich zabijać a jedynie powalić przez co zmuszeni byli płazować bronią i nie używać zbyt zabójczych ataków. Sajan ogłuszył jednego z wojowników i podał mu antidotum co sprawiło, że ten zapadł w sen. W podobny sposób unieszkodliwiono pozostałych łącznie z Balderem, który dostał od Valerosa potężny cios w pierś głownią miecza. Ezren przez całą walkę nie czarował a jedynie korzystał z kuszy by tych najbardziej napastliwych ranić tak by nie mogli walczyć. Wkrótce zabili orka a Balderowi i dwójce wojowników wlali antidotum. Jeden z wojów był nieprzytomny z powodu odniesionych ran, po upewnieniu się, że jest stabilny bohaterowie zapakowali wszystkich na sanie i przeszukali jeszcze kryptę, w której znaleźli magiczny hełm stylizowany na głowę sokoła pozwalający widzieć w nocy tak dobrze jak to robią elfy. Hełmem po wstępnej identyfikacji przez Ezrena zaopiekował się Valeros.

Bohaterowie wracają z rannymi do Tonnsborga, gdzie zajmują się nimi wdzięczny za ocalenie syna Agir i Keltrin. Kapłan obiecuje także wyleczyć Valerosa z wpływu zielonego pyłu, ten wykorzystuje wolny czas i niespożytą siłę do rąbania drewna przez kilka godzin.

Drużyna zaczyna odczuwać nudę. Od Agira dowiadują się, że Asvig ma swoich popleczników nawet w Tonnsborgu, choćby w osobie kowala, który liczy sobie znacznie więcej za usługi dla Baldera i jego świty. Rzomowa z kowalem o zmianie postępowania nie przynosi efektów więc odwiedzają dziewczynę spotkaną dzień wcześniej w lesie gdy polowała, a którą wszyscy podejrzewają o wiedźmiarstwo. Gerda bo tak się nazywa twierdzi, że nie ma nic wspólnego z czarami a jedynie poluje w całej okolicy z wielką wprawą. Podczas rozmowy wyjawia bohaterom, że dwa dni drogi od miasta jest miejsce gdzie znajduje się masa kopców z kurhanami nieusypanymi przez ludzi z północy. Drużyna wyraża chęć zbadania ich i przekonują Gerdę by ich tam zaprowadziła, dziewczyna odmawia jednak wejścia na ten obszar mówiąc, że jest przeklęty.

Herosi kupują zapasy, pożyczają konie i ruszają ku kurhanom. W okolicy jest znacznie wyższa temperatura i śmierdzi siarką co jak wnioskuje Ezren jest znakiem, że w pobliżu pod ziemią jest jakieś skupisko lawy, lub wulkan. Gerda pozostaje przy koniach a herosi zapuszczają się w pagórkowaty teren. Znajdują 15 kurhanów i zaczynają eksplorację od największego centralnego. W środku znajdują mumię mędrca o egzotycznym wyglądzie oraz skarb w postaci złota i magicznej różdżki. Niestety przy próbie otworzenia sarkofagu zarażają się jakimś choróbskiem znacząco obniżającym ich kondycję. Wiedząc, że nie mają zbyt wiele czasu odwiedzają jeszcze jeden kopiec w którym nie ma skarbów za to czeka na nich 10 nieumarłych wojowników ustawionych tak, że jeden z czarów Ezrena praktycznie ich społowił. Gdy bohaterowie się z nimi uporali zakończyliśmy sesję z powodu dość później pory. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 23 grudnia 2011

Niezbędnik czwartoedycyjnego DeDekowca

Szybki spis podręczników i akcesoriów potrzebnych do zaczęcia zabawy w czwartą edycję D&D. Może okazać się to przydatne dla kogoś przypadkiem obdarowanego podręcznikami na gwiazdkę.

1. Player’s Handbook I lub Heroes of the Fallen Lands
To nie podlega dyskusjom, można ściągnąć sobie pregeny ze strony WOTC ale ten podręcznik zawiera pełne zasady gry. Najczęściej wertowany w nim będzie rozdział o walce, większość informacji o postaci ma się na kartach ale bez tego ani rusz. Oba podręczniki sa równie dobre choć dostarczają dwa różne zestawy klas, na szczęście seria Essentials jest w pełni zgodna z Core Books więc nawet jeśli na sesji pojawi się drużyna mieszana to nie będzie to stanowiło problemu.

2. Mata do gry i znaczniki
Czwarta edycja została napisana tak by walki rozgrywać w niej na mapach taktycznych z użyciem żetonów, figurek lub choćby kolorowych kapsli z napisem jaki to wróg. Podręczniki atakują nas planami bitewnymi wykonanymi przy pomocy Dungeon Tiles, nie ukrywam są one fajne ale jeśli mamy zamiar grać komfortowo i szybko to zamiast nich polecam zwykłą matę do gry. Taka mata była dołączona do pudełkowego wydania D&D Adventure Game 3.0 oraz do DMG w wersji 3.5. Jeśli nie posiadamy jej z jednego z tych źródeł możemy zakupić elegancką wersję w sklepach hobbystycznych. Do tego mazaki do białych tablic, jakieś żetony i już.

3. Dungeon Master’s Guide lub Dungeon Master’s Kit
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z D&D to ten podręcznik na równi z kolejną pozycją na liście będzie niezbędny. Nie chodzi już nawet o zasady w nim zawarte bo tych jest mało a o przygodę wprowadzającą oraz opis miasta Fallcrest i otaczającej je Nentir Vale. Niestety w tym podręczniku znajdziemy statystyki tylko dla wrogów z przygody wprowadzającej a to trochę za mało, potrzebujemy więc pozycji 4 i 5.

Jeśli wybierzemy Dungeon Master’s Kit dostajemy po prostu gotową przygodę, której rozegranie zajmie nam dosyć czasu by rozejrzeć się za czymś nowym.


4. Dodatkowe przygody.
Można było spodziewać się na pozycji numer 4 Monster Manuala. Ja jednak uważam, że czwarta edycja jest przeznaczona do gry w gotowe przygody. Możemy sięgnąć po pierwszo poziomowe gotowce takie jak Keep on the Shadowfell lub The Slaying Stone albo skorzystać z jednej z przygód z magazynu Dungeon. Niezależnie od tego co wybierzemy zawsze wraz z przygodą firmowaną przez WOTC otrzymujemy pełen komplet statystyk dla wrogów, pułapek i terenu. Przygody z pierwszej serii wydanej do czwartej edycji dzieją się w Nentir Vale opisanym w DMG, dzięki temu na starcie dostajemy minisetting, który jest przez wydawcę rozwijany. Jeśli znudzi nam się podążanie utartymi ścieżkami i zapragniemy sami napisać przygodę możemy sięgnąć po dodatki kampanijne Vor Rukoth i Hammerfast. Nie są to przygody w pełnym tego słowa znaczeniu, rozszerzają jednak Nentir Vale o nowe lokacje, które sami możemy zaludnić wrogami i towarzyszami dla naszej drużyny. Do tego celu potrzebny będzie jednak podręcznik z pozycji nr. 5.

5. Monster Manual albo Monster Vault
Podręcznik a w zasadzie seria podręczników, wybór konkretnego zależy od preferencji Mistrza Podziemi. Osobiście poleciłbym Monster Vault gdyż przychodzi wraz z masą żetonów przedstawiających opisanych w nim wrogów.

Reasumując – potrzebujemy tak naprawdę podobnej ilości podręczników co do grania w trzecią edycję. O ile wtedy żetony i mata były opcjonalne tak teraz są niezbędne, nie wpływa to strasznie na budżet grających gdyż te rzeczy dość łatwo jest pozyskać a jak znam graczy to połowa takie gadżety skrzętnie chomikuje.

czwartek, 22 grudnia 2011

Gdybania o nowej edycji D&D

Coraz głośniej robi się o wydaniu piątej edycji D&D, w całości są to puste domysły bo WOTC nie ogłosiło nigdzie, że mieliby zakończyć wydawanie czwartej ale plotka poszła i trzeba pomyśleć co miałaby ta nowa edycja nam przynieść.

W przypadku AD&D i D&D 3e nie było zbyt wielkiego trzęsienia w ogólnym koncepcie tej gry. Nowa mechanika przyniosła co prawda spore zmiany ale postacie z AD&D w miarę łatwo było skonwertować na 3e, również przygody po podmienieniu profili wrogów na 3cio edycyjne spokojnie można było nadal prowadzić. Wiem to bo sam prowadziłem sporo przygód z Zapomnianych Krain do AD&D na mechanice 3e, czasami wymagało to łatania pewnych rzeczy ale było w sumie dość proste.

Przeskok z 3e na 4e nie był już tak łagodny. Zasady zostały nie tyle przepisane i poprawione co napisane od nowa. Zmianie uległy kosmologia, system czarowania, rozwoju, eksploracji, jednym słowem wszystko. Wydaje się, że podobnie było w przypadku AD&D i 3e ale tam jednak szkielet był ten sam, jedynie naprostowano pewne rzeczy zmieniając matematykę gry by była zrozumiała dla większego grona.

Z perspektywy 3 lat grania w 4e mogę powiedzieć, że jest to bardzo dobry system, równie dobry jak 3e a w pewnych detalach nawet lepszy. Jest to jednak zupełnie inny typ rozrywki, w 4e trudniej poprowadzić typowego sandboxa gdyż zmiany mechaniczne sprawiły, że losowanie napotkanych stworów jest praktycznie niemożliwe, chyba że poświęci się kupę czasu na generowanie kilkudziesięciu gotowych encounterów ale wtedy można już równie dobrze zrobić z nich tradycyjną przygodę.

Najbardziej różnicę między edycjami widać w postaciach. W AD&D wszyscy mieli podobny atak, plus czasami jakąś zdolność specjalną. W 3e doszły rozmaite ataki ukradkowe, grady ciosów itd., w 4e każda postać ma kilka mocy, których używa do ataku. Przy przeskokach edycyjnych wszystko stawało się coraz bardziej lśniące, magiczne miecze coraz większe a bohaterowie bardziej bohaterscy.

Jak zatem mogłaby wyglądać piąta edycja D&D? Moim zdaniem WOTC będzie dążyło do uproszczenia mechaniki gry bez usuwania znanych i lubianych przez graczy motywów. Takie podejście widać w serii Essentials gdzie znacząco uproszczono kreację postaci dorabiając warianty klas zamiast tworzyć zupełnie nowe czego dobrym przykładem jest np. Fighter, którego podzielono na Knighta i Slayera. Ta metoda sprawdza się, czego przykładem może być podręcznik źródłowy do Neverwinter w którym dla graczy korzystających z Essentiali zaprezentowano bardzo faeruńską klasę Bladesinger będącą nakładką na klasę Wizard. Wierzę zatem, że w piątej edycji WOTC powróci do tego konceptu i otrzymamy klasy bazowe wraz z wariantami, Fighter mógłby na przykład dzielić się na podklasy Barbarian i Ranger a Rogue na Bard, Thief i Assassin. To oczywiście gdybania czysto teoretyczne więc i przykłady nie wszystkim mogą pasować ale w ten sposób najchętniej widziałbym klasy w 5e.

W przypadku czwartej edycji, zarówno Essentiale i Core Books krytykowane są za sposób przedstawienia magicznych przedmiotów. Jeśli wyjdziemy poza dawanie bohaterom kolejnych wersji broni i pancerzy +X to zapewne po pewnym czasie zgubią się oni w natłoku nowych mocy i cech o których trudno pamiętać. W 3e większość przedmiotów dawała stały bonus do czegoś lub duplikowała efekt konkretnego zaklęcia jak np. Płaszcz Pajęczaków. Na moich sesjach gracze często łapali się na tym, że nie korzystają z mocy przedmiotów bo w ferworze walki nie pamiętają o detalach takich jak ten, że ich zbroja daje im przykładowo redukcję 5 obrażeń od ognia raz na dzień. Większość graczy 4e z jakimi utrzymuję kontakt potwierdza moje przypuszczenia, przedmioty są zbyt skomplikowane a przez to nieprzydatne, większość dla świętego spokoju daje bohaterom zwykły szmelc +2 niż bawi się w obdarzanie przedmiotu dodatkową zdolnością. W 5e projektanci powinni uprościć magiczne przedmioty, najlepiej sprowadzając je z powrotem do rangi stałych dodajników +1/+2/+3 do cech i testów. Oczywiście nie powinni eliminować wszystkich specjalnych mocy ale nie mogą być one dalej skazane na zapomnienie przez poziom komplikacji.

Kolejnym krokiem w 5e powinien być powrót do 20 poziomowego rozwoju bohaterów. Z ankiet na stronie WOTC wynika, że niewiele osób gra na poziomach epickich a ich opis zajmuje w podręcznikach sporo miejsca. Gdyby wywalić ostatnie 10 poziomów z obecnego schematu znalazłoby się tak potrzebne miejsce na zawartość fabularną, której w 4e bardzo brakuje. Obecnie rozrzut na 30 poziomów sprawia, że dawne potwory nie różniące się specjalnie między sobą mają zbyt duży rozrzut Skali Wyzwania co utrudnia mieszanie ich w przygodach. Jest to denerwujące o tyle, że w poprzednich edycjach bohaterowie mieli szansę zabić potwory o SW znacznie ich przewyższających, w 4e mogą mieć nawet problemy z trafieniem od kiedy AC jest zależne głównie od poziomu.

Ostatnim punktem najbardziej kontrowersyjnym według mnie powinien być powrót do jednego schematu matematycznego przy konstruowaniu bohaterów i wrogów. Zasady dodawania potworom poziomów z teorii miały być proste a wyszło jak zawsze, trudno jest to zrobić na biegu bez analizowania siły potwora i potencjalnych konsekwencji awansu. Osobne schematy dla bohaterów i potworów nadają się jedynie do prowadzenia gier bazujących na gotowych przygodach, dla MG lubiących rpgowe druciarstwo(jak choćby ja) jest to w 4e sporą przeszkodą.

Jest kilka rzeczy, których bym nie zmieniał. Należy do nich przede wszystkim sposób rozgrywania walki na planszy i mierzenie wszystkiego w taktycznych odległościach. W 3e na początku panował bałagan w tych zasadach i większość odległości podawano w metrach a gracze sami przeliczali je na pola, w edycji 3.5 położono większy nacisk na korzystanie z mat i figurek ale dopiero 4e przyniosła ujednolicenie wszystkiego pod walkę taktyczną co sprawdziło się idealnie i powinno być przeniesione do kolejnej edycji.

Także system mocy jakiego używają bohaterowie 4e jest zupełnie w porządku choć skłaniałbym się na obdarzeniu ich większą ilością mocy at-will na wyższych poziomach nawet gdyby te miały być słabsze od swoich ograniczonych odpowiedników.

Reasumując mogę powiedzieć, że od 5e oczekiwałbym by były poprawioną wersją Essentials z naciskiem na opcje a nie zestawy zasad. Nie przeszkodziłoby to w wydawaniu kolejnych dodatków a byłoby dobrym sposobem na uproszczenie zasad. Gdyby jeszcze wzbogacić podręczniki o tło fabularne, którego brakuje w 4e to nowa edycja byłaby grą niemal idealną. Z tej listy życzeń bije zapewne moje przywiązanie do prostych zasad i nie jest to złudzenie, faktycznie preferuje gry gdzie policzenie statystyk dla BNa nie zajmuje 5 minut i jestem w stanie zrobić to w pamięci. Jeśli 5e spełni choć część z tych życzeń to WOTC po raz kolejny zyska wiernego klienta w mojej skromnej osobie.