sobota, 26 lutego 2011

Earthdawn #1

Po długiej przerwie postanowiłem poprowadzić Earthdawna, motywacją do tego było zmęczenie Dungeons&Dragons oraz tymczasowy rozpad drużyny. Moi gracze nie mieli dotąd styczności z tym system, poza luźnymi wspomnieniami podczas sesji i artykułami z MiMa. Prowadzenie tego to był impuls, rzuciłem hasło i jakoś poszło. Oczywiście nie obyło się bez wpadek i kłopotów. Na początku miały grać 4 osoby, potem 5, potem znowu 4 aż wreszcie stanęło na 3. To zamieszanie przy ustalaniu kto może a kto nie sprawiło, że co poniektórzy stali gracze dostali po karniaku za to. Czyli nie będę więcej nachodził i pytał – jak ktoś chce grać to może się sam dowiedzieć kiedy i jak.

Postacie były składane przez GG, wysłałem wszystkim ilustracje zebrane wszystkich ras, opowiedziałem o świecie i dawałem wolny wybór. Dało to następujące rezultaty:

Feltharis – Kobieta wietrzniak, Złodziej
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz


Sama przygoda była prosta jak konstrukcja cepa, przygotowałem sobie zarys okolicy, kilkanaście ciekawych miejsc, sporo NPC i plotek a następnie puściłem graczy na żywioł.

Legenda tej drużyny zaczyna się w pewnej niewielkiej wiosce położonej gdzieś na skraju Dżungli Servos od strony południowej, tydzień drogi od Travaru. Nasi bohaterowie to młodzi adepci, którzy choć świadomi swoich umiejętności nigdy nie musieli ich używać do walki. Tak było aż do momentu gdy do wioski przybył Trubadur, elf o imieniu Flathiriel wraz z małżonką Elhaną. Trubadur opowiedział mieszkańcom wioski o mającym się odbyć za 2 miesiące wydarzeniu zwanym Wielką Grą. Podczas tego święta rajcy miejscy wynajmują adeptów aby ci reprezentowali ich w konkursach i pokonywali dla nich wymyślone wcześniej przeszkody. Opowieść ta sprawiła, że nasz trójka bohaterów zapragnęła wziąć udział w tym wydarzeniu. Jak się okazało, do Travaru za jakiś czas wyruszy znajoma Sar-Prassiptiosa, t’skrangijska kobieta o imieniu Theora. Mieli wyruszyć za półtora miesiąca a w tym czasie powrócić do codziennej nudy. Jak się okazało pierwsza przygoda miała nadejść szybciej niż się spodziewali.

Następnego dnia po wyjeździe Trubadura do wioski z krzykiem i płaczem wbiegł miejscowy chłopiec krzyczący, że jego rodziców zmierzających do sąsiedniej wioski porwali bandyci. Nasi bohaterowie poczuli się zobowiązani wyruszyć im na spotkanie, szybko zebrali swój ekwipunek i wyruszyli na odsiecz pojmanym, odprowadzeni ufnymi spojrzeniami mieszkańców wioski.

W miejscu wskazanym przez chłopca znaleźli ślady walki i prowadzeni przez Feltharis dotarli do miejsca gdzie bandyci zatrzymali się by odsapnąć. Czterech uzbrojonych po zęby orków trzymało związanych rodziców chłopca, cisnęli ich na ziemię i odpoczywali. Bohaterowie zastosowali podstęp, Sar-Prassiptios wyszedł na spotkanie bandytów szydząc z nich i wzywając do walki, zaś Feltharis i Lothar uderzyli z flank. Czterech zbójów szybko padło pod potężnymi ciosami trolla i od zajadłych ataków Fechmistrza i Złodziejki.

Jednego z orków ujęli żywcem, dzięki czemu dowiedzieli się, że im podobnych bandytów okazjonalnie łapiących niewolników na handel dla Thery jest w okolicy więcej. Sar-Prassiptios obiecał jeńcowi, że puści go wolno jeśli ten wskaże im miejsce tego obozu.

Prowadzeni przez orka herosi dotarli do ruin wieży stojącej w dżungli, tam też odkryli obozowisko bandytów, wśród których byli także ludzie. Herosi zastosowali podobną taktykę jak w przypadku pierwszej grupy, ale tym razem nie poszło już tak łatwo. Dwoje ludzkich zbrojnych i 5 orków stawiło czoła bohaterom, zranili nawet poważnie Lothara ale gdy pierwsi z nich padli szala zwycięstwa przechyliła się na stronę adeptów, nie obyło się jednak bez kolejnych ran.

Po tej drugiej w życiu krwawej potyczce nasi bohaterowie zebrali cenne rzeczy należące do bandytów w celu sprzedania ich w wiosce, znaleźli ponadto sporo srebrnych monet bitych w Therze. Odkryli także, że to co brali za wieżę jest w rzeczywistości porzuconym w trakcie budowy wejściem do kaeru, zbudowanym przez ich przodków. Ostatecznie kaer, z którego wywodzą się mieszkańcy wioski wzniesiono gdzie indziej, głębiej w dżungli.

Herosi uwolnili orka, tak jak obiecał Sar-Prassiptios i wyruszyli z powrotem do wioski. Do domu wrócili późno w nocy, ale byli oczekiwani przez wuja Lothara, miejscowego kowala o imieniu Skaarr. Wieść o ich powrocie szybko się rozeszła a ocalone małżeństwo zdążyło już opowiedzieć o ich potyczce. T’skrang jak przystało na fechmistrza wysmażył opowieść godną legend o tym jak wraz z Feltharis i Lotharem starli się z hordą wrogów i wygrali. Do rana wieś bawiła się ciesząc z ich sukcesu.

W ciągu następnych dni bohaterowie leczyli rany i jednocześnie wyciągali informacje od starszych mieszkańców wioski na temat kaeru, który opuścili. Jak się okazało niewielu jest chętnych do powiadania o tamtych czasach co zasiało ziarno ciekawości w adeptach. Postanowili osobiście obejrzeć kaer swoich przodków i po wyleczeniu ran wyruszyli w drogę.

Gdy po kilku dniach wędrówki przez dżunglę dotarli do wejścia do podziemnego kompleksu. Nim zdążyli wejść pod ziemię zaatakowały ich dwie latające jaszczurki zwane espagrami, które okazały się twardymi przeciwnikami. Zwłaszcza dla Felthariswalka była dość bolesna gdyż jedna espagra dosłownie się do niej przyczepiła próbując ją pożreć.

Ranni bohaterowie weszli pod ziemię, gdzie na końcu długiego korytarza natknęli się na wrota do Kaeru, zamknięte przez opuszczających go mieszkańców. Feltharis otworzyła drzwi, teraz już pozbawione ochronnej magii i adepci zeszli do podziemnego miasta.

W tym miejscu zakończyliśmy przygodę, eksploracja kaeru następnym razem.

Uwagi:
1. Każdy z adeptów otrzymał 325 Punktów Legend, za odgrywanie postaci i pokonanych wrogów.
2. Popełniłem jeden błąd mechaniczny, ale da się to łatwo wyprostować na kolejnej sesji.
3. Graliśmy używając dungeon tiles i kartonowych figurek. O ile figurki są OK, to tilesy muszę zamienić na matę, Earthdawn wymaga więcej przestrzeni na walkę niż tilesy mogą zagwarantować.

środa, 16 lutego 2011

Wskrzeszanie koncepcji postaci #1: Eldritch Knight

Postanowiłem wskrzesić kilka pomysłów na postacie z poprzednich edycji. W Czwartej edycji D&D nie ma klas prestiżowych, ich miejsce zajęły Paragon Paths wybierane na 11 poziomie. Niestety WotC postanowiło nie przywracać do życia starych prestiżówek w nowej postaci przez co fani kilku z nich mogą czuć się pominięci. Od początku gry na zasadach trzeciej edycji dużą sympatią darzyłem cztery klasy prestiżowe: Eldritch Knight, Bladesinger, Arcane Archer i Arcane Trickster. W czwartej edycji stworzenie postaci o możliwościach i klimacie zbliżonym do tych wymienionych klas prestiżowych jest dość skomplikowane i wymaga rozsądnego planowania awansów. Ja przedstawię schemat rozwoju dla postaci od 1 do 4 poziomu. Jeśli gramy w świecie Forgotten Realms i chcemy kogoś pokroju Eldritch Knighta lub Bladesingera możemy użyć klasy Swordmage, tak robi np jeden z moich stałych graczy by odwzorować Bladesingera, zwanego po polsku Pieśniarzem Klingi. Jeśli jednak nie możemy użyć klasy Swordmage, bo MG zastrzegł na przykład, że w jego świecie oni nie istnieją, wtedy musimy trochę pokombinować.

Dzisiaj wezmę się za Eldritch Knighta, będę opierał się na następujących podręcznikach:
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
- Marial Power 1
- Martial Power 2
Nie mam zamiaru niczego optymalizować, ale będę się starał zrobić nie tylko postać z klimatem ale także grywalną, fachowi optymalizatorzy bez problemu zrobią silniejszą. Oto Erestor Camthalion, Eldritch Knight:

POZIOM 1
Na klasę bazową dla naszego Eldritch Knighta pójdzie Fighter z Player’s Handbook I. To bardzo dobra klasa, wytrzymały defender wyposażony w możliwość zaznaczania przeciwników i blokowania ich akcji przy pomocy ataków okazyjnych. My chcemy aby nasz Eldritch Knight łączył w sobie talent do walki mieczem jak i umiejętność czarowania, będziemy więc inwestować w atuty multiklasowe.

Aby dodać Erestorowi już na początku jedną magiczną moc wybierzemy mu jako rasę Eladrin. Dzięki temu otrzyma dostęp do mocy Fey Step czyli teleportacji raz na encounter.

Fighter na pierwszym poziomie musi wybrać preferowany styl walki, wybór jest szeroki – od operatora broni dwuręcznej przez pięściarza aż do wojennego tancerza walczącego dwiema broniami. Mając na uwadze, że Erestor będzie posługiwał się mieczem a w przyszłości będzie musiał dzierżyć także jakiś rodzaj czarodziejskiego implementu wybrałem dla niego One-Handed Weapon Talent dzięki czemu zyska +1 premii do ataku gdy będzie używał broni jednoręcznej.

Zanim ustaliłem mu atrybuty przeanalizowałem możliwości wieloklasowości. Wybranie atutu zmieniającego go w czarodzieja wydało mi się najbardziej opłacalne. Czarodziej dobrze komponuje się z rasą eladrin gdyż bazuje na wysokiej Intelligence, ponadto atut multiklasowy Arcane Initiate daje nam od razu wytrenowanie w umiejętności Arcana i możliwość przywłaszczenia sobie jednej mocy at-will czarodzieja, która staje się dla nas encounter. Korzystałem z metody kupowania atrybutów za punkty, po rozdaniu 22 i dodaniu rasowych modyfikatorów cechy Erestora wyglądają tak:
STR 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
CON 13
DEX 12
INT 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
WIS 10
CHA 8
Startujemy z 28 HP, Fortitude 15, Reflex 13 i Will 11. Nie jest źle jak na początek. Jako wytrenowane umiejętności proponuję Athletics, Endurance i Heal a jako umiejętność dodatkową za bycie eladrin wybieram Perception, to się zawsze się przydaje.

Nasz bazowy atak długim mieczem to w chwili obecnej +7:
+3 za STR
+3 proficiency za longsword
+1 za One-handed Weapon Talent
Zadajemy d8+3 obrażenia.

Nadszedł czas aby wybrać specjalne ataki i moce, zaczynając od at-will.
1. Główną zaletą fightera jest wspomniana juz umiejętność zaznaczania przeciwników, dzieki temu ilekroć zaznaczony wróg porusza się shiftując bądź atakuje kogoś innego niż my możemy wykonać przeciw niemu okazyjny atak jako immediate interrupt. Combat Challenge to świetna umiejętność, dzięki której będziemy kontrolować pole bitwy, wypadałoby więc ją trochę wzmocnić. Do tego celu użyjemy mocy Threatening Rush z Martial Power 2. Poza możliwością oznaczenia kilku sąsiadujących wrogów na raz możemy jeszcze użyć tej mocy jak ataku będącego elementem szarży. Na wyższych poziomach możemy połączyć go z atutem Fey Charge pozwalającym liczyć ruch w teleportacji jako szarżę. Wyobraźcie sobie jak to wygląda gdy wojownik szarżując znika i pojawia się tuż przy przeciwniku aby go walnąć.
2. Druga moc powinna zadawać konkretne obrażenia, co prawda przez większość czasu będziemy bazować na naszym basic attack ale wypada mieć coś na zmianę. Tu przychodzi na myśl atak zwany Cleave, tudzież po staremu Rozszczepienie. Przydatne gdy pojawiają się miniony i możemy zdjąć dwóch jednym ciosem, sprawdzając trafienie tylko raz, moc pochodzi z Player’s Handbook. Innym dobrym wyborem będzie Footwork Lure z Martial Power pozwalające zrobić nam shift jako część akcji tego ataku i przesunąć przeciwnika na miejsce, które zajmowaliśmy. To drugie przyda się do ustawiania wrogów by objąć ich naszymi czarami.
3. W przypadku mocy encounter z pierwszego poziomu nie powinniśmy się do niej przywiązywać, na 4 poziomie wymienimy ją na moc klasy Wizard. Póki co powinniśmy wziąć coś czym można solidnie walnąć, w tej kategorii na uwagę zasługuje Covering Attack z Player’s Handbook. Poza 2d8+3 obrażeń dla przeciwnika nasz sojusznik może poruszyć się shiftując o 2 pola. Będzie to przydatne gdy zdarzy się, że ktoś solidnie dostanie i będzie chciał na przykład użyć Second Wind.
4. Moc daily dla pierwszego poziomu powinniśmy wybrać ostrożnie, jeśli mamy zamiar grać postacią długo to musi to być silny atak, którego nie zmarnujemy chybiając. W tej kategorii dwie moce z Player’s Handbook zasługują na uwagę. Pierwsza to Brute Strike, zadający potężne jak na nasze póki co skromne możliwości 3d8+3. Jego zaletą jest określnik „reliable” w opisie co oznacza, że chybiając nie marnujemy tego ataku. Moc świetnie sprawdza się z broniami dwuręcznymi, szczególnie młotem(maul), którym moglibyśmy zadać 6d6+3 obrażeń. Druga moc, mój osobisty faworyt to Villain’s Menace. Co prawda zadawać będziemy 2d8+3 obrażeń ale jeśli trafimy zyskamy potężny bonus +2 do ataku i +4 do obrażeń aż do końca encountera. W przypadku chybienia dostajemy połowę tych bonusów więc jest coś na otarcie łez.
5. Ostatnia moc jaką musimy wybrać to dodatkowa moc czarodzieja, którą zawdzięczamy atutowi. Pamiętając, że Erestor najczęściej będzie w samym środku starcia powinniśmy wybierać moce typu blast lub burst. Jedyna taka moc nazywa się Thunderweave, a jej zasięg to close blast 3 i zadaje w naszym przypadku d6+3 obrażeń. Atak jest zależny od Intelligence więc chwilowo modyfikator będzie dość niski, ledwie +3. By moc działała lepiej, tzn abyśmy mogli odepchnąć wrogów od nas wymagany jest modyfikator z Wisdom, my go nie posiadamy więc musimy zadowolić się masakrowaniem hord minionów ;-)

Ekwipunek początkowy naszego bohatera to longsword, scale armor i implement czarodzieja, który możemy dzierżyć w wolnej ręce, chwilowo nieprzydatny ale weźmy orb albo wand. Dzięki zbroi nasze AC wynosi obecnie 17.

POZIOM 2
Na drugim poziomie dostajemy jeden atut i moc typu utility. W przypadku atutu polecałbym dwa konkretne: Toughness dające nam 5 HP lub Eladrin Soldier dzięki któremu dostajemy feat bonus +2 do obrażeń. Osobiście wybrałbym Eladrin Soldier, chwilowo mamy 34 HP co jest może nie rewelacyjne ale powinno nam wystarczyć.

Wybór utility jest trudniejszy bo na tym poziomie brakuje czegoś naprawdę dobrego. W perspektywie dłuższego grania moc z tego poziomu wymienimy na coś z repertuaru czarodzieja. Póki co musimy coś wybrać, moce utility mogą być at-will, encounter i daily. Tych ostatnich powinniśmy unikać chyba, że są naprawdę potężne. Lepiej mieć coś raz na encounter niż wahać się przed użyciem daily podczas każdej walki. Na szczęście w Martial Power mamy moc Pass Forward, idealną dla taktyki jakiej będzie używał Erestor Camthalion. Moc należy do kategorii at-will, przez co nie musimy jej oszczędzać. Pozwala nam wybrać jednego wroga i poruszać się z naszą bazową szybkością wokół niego, nawet wychodząc z walki bez prowokowania okazyjnych ataków, pod warunkiem że zakończymy nasz ruch przy tym wrogu. Daje to spore możliwości taktyczne i nieraz będziemy mogli ułatwić komuś flankowanie lub zejść z linii strzału sojuszników.

POZIOM 3
Tym razem wybierzemy moc encounter będącą atakiem. Mamy spory wybór, jednak dwie wyglądają szczególnie zachęcająco. Są to Bull Charge z Martial Power 2 pozwalające nam zadać niezłe obrażenia(2d8+5), przepchnąć wroga o jedno pole i przewrócić go, oraz Sweeping Blow będący atakiem typu close burst 1, który dodatkowo przy długim mieczu pozwoli nam dodać dodatkowo połowę modyfikatora z siły do ataku. To ostatnie jest szczególnie fajne bo już za chwilę 4 poziom i nasz bonus wzrośnie do +4. Otrzymamy atak wykonywany z premią +12 i zadający d8+6 obrażeń. Z tych dwóch mocy Erestor wybiera właśnie Sweeping Blow, jest wszak taktykiem a nie rzucającym się na ludzi prymitywem.

POZIOM 4
Na początek podnosimy STR i INT o 1 przez co nasze premie wskoczą na +4. Na tym etapie mając miecz +1, zbroje +1 i implement +1 będziemy mieć:
- premię do ataku bronią równą +11 i będziemy zadawać basic attackiem d8+7 obrażeń.
- premię do ataku mocami czarodzieja(o czym za chwilę) równą +7 i modyfikatorem obrażeń +5
- AC 20, trochę niskie ale musimy poczekań na konkretne zbroje, narazie musimy nadrabiać sprytem.
- 46 HP, nie jest źle, choć mogłoby być lepiej.

Teraz wybieramy atut Novice Power, dzięki któremu możemy zamienić moc encounter będącą atakiem wojownika na moc czarodzieja z tego samego poziomu. Wywalamy Covering Attack z poziomu pierwszego i w jego miejsce bierzemy Burning Hands. Ten czar to close blast 5 bijący w reflex wrogów i zadający każdemu 2d6+5 obrażeń, premia do ataku to dzięki implementowi +7.

Tym sposobem nasz Eldritch Knight jest gotowy, ma w sobie to co najlepsze w klasie fighter a dzięki multiklasowi w wizarda jest w stanie wymiatać także większe grupki wrogów. Jego największa bolączką to kiepskie AC i konieczność kombinowania nad ustawieniem do czarów, tak by nie zahaczyć sojuszników.

środa, 9 lutego 2011

Dawnforge: Crucible of Legend

Dawnforge to setting stworzony przez Fantasy Flight Games i dostosowany do zasad trzeciej edycji D&D w wersji 3.5. Nie ma sensu rozpisywać się o wydaniu podręcznika, to typowa solidna robota FFG z twardą lakierowaną okładką, kilkoma kolorowymi stronami i czarnobiałym wnętrzem z papieru wysokiej jakości.

To co wyróżnia ten świat od innych to fakt, że jak na uniwersum D&D jest bardzo młody. To co w większości settingów jest odległą, antyczną historią tutaj jest codziennością. W Dawnforge nie ma jeszcze starych porzuconych krasnoludzkich twierdz, bo te są dopiero w pocie czoła wykuwane w górach. Elfy nie podzieliły się jeszcze na „dobre zwykłe” i „złe mroczne”, narazie trwa wojna o wpływy między frakcjami, ale nikt jeszcze nikogo nie pokonał. Ludzie nie stanowią rasy dominującej świat, wręcz przeciwnie – muszą stanąć do wojny z potężnym i złym imperium tieflingów. Wielkie wojny, zwycięstwa i czyny które wstrząsną światem dopiero mają nadejść a postacie graczy jako herosi być może będą ich siłą napędową.

Do dyspozycji graczy oddano aż 16 ras spośród których wyłonią się przyszli bohaterowie. Część z nich jest typowa dla D&D jak ludzie czy niziołki, ale twórcy dali nam też możliwość wcielenia się w tych, którzy zazwyczaj stoją po stronie zła. Mamy więc orków, ogry, tieflingi i yuan-ti, każda rasa znajduje się na początku swojej drogi. Jeszcze nie jest powiedziane wprost, że orkowie są źli, stanowią jedno z plemion, które chce tak samo jak inni wywalczyć sobie kawałek świata. W zasadzie każda rasa jest ciekawa, gracze często będą mieli dylemat czy zagrać Dawn Elfa, Night Elfa czy np przedstawiciela jednego z 3 ludzkich ras.

Dawnforge to świat w którym toczy się wojna, od której przebiegu będzie zależało czy za 1000 lat to ludzie będą dominującą rasą, czy też ktoś inny zajmie ich miejsce. W tym świecie nie ma jeszcze bogów, pośród zwykłych istot kroczą potężni bohaterowie, zwani Nieśmiertelnymi, którzy jeśli zjednają sobie ludzi będą mieli szansę na stanie się pierwszymi bogami tego świata.

Różnica miedzy bohaterami innych światów i tych z Dawnforge jest taka jak we Władcy Pierścieni różnica między zwykłymi ludźmi a dawnymi mieszkańcami Numenoru. Wszystkie rasy z tego świata oprócz zwykłych cech rasowych mają także listy specjalnych umiejętności, które zyskują wraz z kolejnymi awansami. Krasnoludy dla przykładu potrafią jednym spojrzeniem identyfikować magiczne przedmioty, elfi czarodzieje są tak potężni, że w innych światach nazywano by ich „starożytnymi arcymagami elfów”, ludzie to urodzeni oportuniści i zwycięzcy. Wszystkie rasy dostały kilka drzewek rozwoju do wyboru przez co bardzo łatwo jest zrobić oryginalną i nieszablonową postać. Rozwój zdolności rasowych sprawia, że postacie dość szybko zyskują znaczną potęgę, wystarczy powiedzieć, że gdy transformacje rasowe kończą się na 10 poziomie to efektywny poziom postaci wynosi około 12. Bohaterowie w trakcie przygód mają szansę dokonać heroicznych czynów za co poza punktami doświadczenia są nagradzani także Punktami Chwały(Legend Points) dzięki, którym mogą dokonywać niesamowitych wyczynów.

Jako, że w Dawnforge nie ma bogów nie występują tam także kapłani, ich miejsce zajęli Apostołowie(Disciple) którzy kierują się naukami Nieśmiertelnych, co ciekawe ich moc zależy od tego jak blisko swojego Nieśmiertelnego się znajdują. Druidzi w tym świecie to nie klasa postaci ale funkcja jaką pełni się w społeczeństwie, rolę dawnych druidów przejęli Szamani. Do klas doszły także dwie nowe związane z naturą i duchami opiekuńczymi są to Shaper i Spirit Adept. Poza nowymi klasami dostajemy także kilka klas prestiżowych i legendarnych, te ostatnie to ścieżki jakimi mogą podążyć wysokopoziomowi herosi, którzy zdobędą odpowiednią ilość Punktów Chwały.

Świat Dawnforge składa się z 3 olbrzymich kontynentów: Ambria, Zangala i Tamerland, z których Ambria i jej narody zostały opisane najdokładniej. To właśnie na Ambrii będzie toczyć się najwięcej przygód. Jest to kontynent zamieszkały przez przedstawicieli wielu ras i kultur, które walczą o dominację i przetrwanie. To również tutaj rozstrzygnie się zapewne wojna z imperium tieflingów i dopełni się podział elfiego dworu. W Dawnforge jest miejsce zarówno na intrygi jak i walki z hordami wrogów w prawdziwie heroicznym stylu. O tym co zrobią bohaterowie w przyszłości będą opowiadać mity i legendy. Być może nawet sami staną się jednymi z Nieśmiertelnych a potem bogami.

Do tego settingu ukazały się dwa dodatki nim zamknięto linię wydawniczą. Pierwszy to Age of Legend opisujący dokładniej wszystkie rasy z podstawki, wraz z setką nowych mocy, i atutów oraz bonusem w postaci zupełnie nowych ras, będących wariacją na temat tych przedstawionych w opisie świata. Dostajemy także opis kilku organizacji z tego świata, często wraz z opdowiednią klasą prestiżową dla nich.

Drugim dodatkiem jest Path of Legend, bardzo dobra przygoda dla niskopoziomowych postaci, która doprowadzi ich do pierwszego etapu stawania się legendą. Na szczególną uwagę zasługuje tu nie tylko ciekawa fabuła i zagadki ale także pieczołowicie przygotowane spotkania bojowe, które sprawią, że prowadzenie będzie wyjątkowo łatwe.

Jednym słowem: polecam gorąco świat Dawnforge. Wielka szkoda, że nie jest dalej rozwijany bo to cudowne uniwersum tylko czekające na swoich bohaterów.

wtorek, 8 lutego 2011

Dragonlance 4e

Pisałem już o prowadzeniu settingu Dawnforge na zasadach 4 edycji, teraz pora wspomnieć o możliwości konwertowania dość szybko innych światów, zwłaszcza klasycznych wydanych jeszcze w czasach AD&D. Czwarta edycja ma mechanikę składającą się z modułów, które można dość łatwo wymieniać lub odrzucać. Jeśli np ktoś prowadzi setting, gdzie nie istnieje coś takiego jak moc duchów natury może bez problemu pominąć klasy oparte na źródle mocy „primal” i mechanika na tym nie ucierpi.

Jeśli czwarta edycja pożyje jeszcze kilka lat to być może doczekamy się Dragonlance w nowym wydaniu, ma on przecież bardzo liczną grupę fanów, którzy mogą czuć się trochę niedopieszczeni od czasów trzeciej edycji. Krynn jest dość stereotypowym światem D&D mimo kliku wariacji przez co dostosowanie go do zasad nowej edycji nie stanowi problemu.

Dragonlance nie ma zasad specyficznych tylko dla tego settingu. Większość ograniczeń jak na przykład brak klas divine w niektórych okresach historycznych można łatwo oddać poprzez odrzucenie części mechaniki wokół nich skupionej. W zasadzie najlepiej do Dragonlance pasowałyby klasy z serii Essentials czyli Cleric, Fighter, Rogue i Wizard oraz ich podtypy np Knight jako Rycerz Solamijski. To samo uogólnienie można odnieść do klas postaci z Player’s Handbook, tamtejszy Cleric, Fighter, Rogue i Wizard również pokrywają wszystkie role w drużynie: leader, defender, striker i controller.

Rasy również łatwo jest dostosować, wystarczy zdać się na wyczucie. Halfflingi z czwartej edycji ze swoją zdolnością klasową Second Chance ładnie komponują się z wrodzonym oportunizmem i szczęściem jakim obdarzeni są Kenderzy z Krynnu. Rasy Eladrin i Elf mogą być odpowiednikami szczepów elfów z Dragonlance, Eladrin dla Qualinesti i Silvanesti a Elf jako pomniejsze elfy, np Kagonesti. Krasnoludy, gnomy i ludzie to rasy, które niewiele róznią się od swych odpowiedników z innych światów więc tutaj z przyporządkowaniem ich do nowej edycji nie ma problemu. Jedynie gnomy różnią się nieco ale nie jest to coś na co nie można by przymknąć oka. Ktoś może powiedzieć, że Gully Dwarves wymagałyby jakiejś większej zmiany, moim zdaniem nie ma sensu się rozdrabniać, jeśli ktoś chce krasnoluda brudasa to może go tak odgrywać. Dla uproszczenia można przyjąć, że Draconian, Irda i Minotaur to w czwartej edycji kolejno Dragonborn, Goliath i Minotaur. Na temat Dragonbornów toczy się w sieci ciągła dyskusja czy rzeczywiście można ich przyrównać do Draconian z Krynnu, moim zdaniem jest to rasa raczej nie dla graczy więc zgrzyty pewnych kwestii związanych z ich „mechaniką rasową” będą na sesjach nieodczuwalne. Podobnie jest z Ogrami/Irda.

Mimo iż, potwory świata Dragonlance są dość typowe to należy pamiętać, że wiele z tych przedstawionych w Monster Manual na Krynnie nie istnieje. Przykładem tego mogą być orkowie i drowy. Obie rasy nie mają swojego miejsca w tym uniwersum, choć drowy występują tam po prostu jako mroczne elfy czyli takie, które przeszły na stronę zła, nie mają czarnej skóry.

Co ciekawe w podręcznikach i dodatkach do czwartej edycji znajdują się odniesienia do Dragonlance, np w Draconomicon I w galerii smoczych sław znalazł się sam Cyan Bloodbane a w Draconomicon II mamy Silvarę. Słynny czarodziej Raistlin Majere jest zaś jedną z gotowych postaci w Character Builderze. Raistlin jest tam przedstawiony jeszcze w momencie gdy wraz z bratem miał spotkać się z resztą drużyny w Solace i jest czarodziejem 6 poziomu, nawet czary dobrali mu bardzo zgrabnie według tego co prezentował w książkach :-)

piątek, 4 lutego 2011

Figurki do Savage Worlds w klimacie SF

Znalazłem fajną grafikę z kilkoma typami kosmitów i pomyślałem, że fajnie by było zrobić z nich figurki do gier w klimacie SF. Jeśli ktoś chce w weekend postrzelać do kosmitów to wystarczy wydrukować, wyciąć, zgiąć w pół i już. Dla stabilności można oczywiście włożyć w jakąś podstawkę.

czwartek, 3 lutego 2011

Światy czwartej edycji Dungeons & Dragons

Szybkie spojrzenie na podstawowe settingi do czwartej edycji Dungeons & Dragons, pisane tak obiektywnie jak tylko byłem w stanie. Oceny wystawiam w skali szkolnej z moich czasów czyli od 1 do 6.

Forgotten Realms
Wizardzi nie znają umiaru we wprowadzaniu zmian do settingów i Zapomniane Krainy są ich poligonem doświadczalnym gdzie każdy kit da się wcisnąć a fani świata i tak kupią podręczniki. Już w trzeciej edycji poczyniono pewne zmiany by Krainy stały się bardziej kolorowe i heroiczne zaś w czwartej edycji wydawca przeszedł samego siebie demolując uniwersum tego świata i zmieniając w zasadzie wszystko, od rozkładu sił po geografię. Takie rozwiązania nie przypadły wszystkim do gustu, co bardziej zagorzali fani klasycznego Faerunu poczuli się wydymani i setting olali. Zmiany były dość drastyczne: uśmiercono niektórych bogów, popchnięto fabułę o 100 lat do przodu i dodano nowe lśniące rasy wprost z Player’s Handbook. Nie wyszło to settingowi na dobre bo gracze dość opornie podeszli do wizji przeskoku o 100 lat i większość grywa nadal w klasycznym Faerunie starając się łatać pewne rzeczy pominięte w materiałach dla graczy własną inwencją. Podręczniki, które ukazały się do nowych Krain czyli Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player’s Guide oraz przygoda Scepter Tower of Spellgard są wydane jak przystało na WotC bardzo poprawnie. W zasadzie poza zmianami, które zaszły w świecie niewiele można im zarzucić. Jeśli ktoś szuka ciekawego, barwnego settingu jako miejsca dla heroicznych przygód i nie miał do tej pory styczności z Faerunem to podręczniki mogą mu się spodobać. Przygoda Scepter Tower of Spellgard przeznaczona dla postaci na drugim poziomie została niestety napisana na odwal się przez co jest zwykłą labiryntówką z masą combat encounters. O przygodach do 4 edycji można by napisać wiele więc wystarczy gdy powiem, że jest źle. Ta konkretna gdyby nie logo Forgotten Realms na okładce mogłaby być rozegrana w dowolnym świecie i fabuła, o ile można o niej mówić w kontekście czwartej edycji, by na tym nie ucierpiała. Moja ocena settingu to 3-, byłoby może 3 gdyby nie przygoda-potworek dla masochistów.


Eberron
Ten setting w czasach trzeciej edycji pojawił się na rynku z wykopem i od razu zyskał sobie spore grono fanów. Był mniej nabity potężnymi NPCami, wnosił powiew świeżości w postaci nowych ras i co najważniejsze – świata w wielu aspektach różniącego się od typowego fantasy spod znaku magii i miecza. Eberron to zgrabny miks klasycznego świata D&D pokroju Greyhawk z odrobiną pulpy i wisienką na torcie w postaci szczypty steampunka. Za czasów trzeciej edycji mówiło się, że świat średnio pasuje do zasad i wypadałoby zmienić pewne rzeczy w mechanice by był bardziej grywalny. Wraz z wyjściem czwartej edycji okazało się, że setting bardzo dobrze wpasowuje się w nowe zasady, wydawał się wprost pisany pod tę edycję. Uniwersum po zmianie edycji nie przeszło wielkich zmian, ujednolicono za to mechanicznie wszystkie settingowe rasy i klasy dzięki czemu grając np członkiem rasy Warforged nie musimy pamiętać o całej stronie zasad specjalnych dla naszej postaci. Fani przyjęli wydanie podręczników dość ciepło i ponownie świat zaczął żyć. Podręczniki spod znaku Eberronu to Eberron Campaign Guide, Eberron Player’s Guide i Seekers of the Ashen Crown. Dwa pierwsze są podobne do analogicznych przewodników po Faerunie i stanowią bogate źródło informacji o świecie. Ostatnia pozycja to przygoda, teoretycznie podobna do tej z Forgotten Realms choć moim zdaniem odrobinę ciekawsza. Dalej mamy do czynienia z dungeon crawlem ale są też fajne momenty i zgrabnie opisany obszar przygody poza lochem. Wszystko wydane w taki sam sposób jak reszta podręczników do czwartej edycji, grube, twarde okładki, pełen kolor. Pod tym względem inni wydawcy mogą się uczyć od Wizardów jak wydawać podręczniki. Moja ocena settingu to 4+ czyli „kupujcie i grajcie”.


Dark Sun
O tym settingu zrobiło się głośno gdy WotC zadeklarowało, że wyda go ponownie w czwartej edycji. Część fanów była na nie, część czekała z nadzieją w sercu. Ci drudzy nie zawiedli się bo nowy Dark Sun okazał się bardzo zgrabnie napisanym settingiem płynnie łączącym stary świat z nowymi zasadami. Twórcom udało się zachować ducha tego ponurego uniwersum i wpasować w do niego nowe postacie. Zrobiono to delikatniej i z większym wyczuciem niż w Forgotten Realms przez co obyło się bez krzyków oburzonych fanów. Nie obyło się oczywiście bez wpadek, których maniacy nie omieszkali wytknąć przy pierwszej okazji twórcom, ale nie były to błędy wpływające negatywnie na odbiór świata. Obecnie Dark Sun jest chyba najbardziej popularnym settingiem z tych wydanych przez WotC i rzesza jego fanów ciągle rośnie. Choć wybór klas i ras jest w pewnym stopniu ograniczony, ciekawe tło fabularne spycha to na dalszy plan i gracze nie marudzą, że nie mogą grać np kapłanem, którzy to w Dark Sunie jak i inne klasy divine nie występują. Ze względu na specyfikę świata i liczne różnice od typowego settingu fantasy linia wydawnicza musiała w tym przypadku ulec zmianie. Wydano trzy podręczniki, Dark Sun Campaign Setting, Dark Sun Creature Catalog i przygodę Marauders of the Dune Sea. Pierwszy to klasyczny opis świata zawierający w tym przypadku również materiał dla graczy normalnie znajdujący się settingowych Player’s Handbookach. Creature Catalog to bestiariusz, rzecz konieczna do prowadzenia gdyż w Dark Sunie wielu typowych potworów zwyczajnie nie ma a na ich miejsce wstawiono inne, często bardziej zabójcze istoty. Przygoda jest o tyle ciekawa, że z jednej strony wydaje się dość fajna, z drugiej zaś Mistrzowie Gry narzekają, że momentami nie trzyma się kupy i trzeba ją łatać. Niemniej w porównaniu z resztą przygód do czwartej edycji wypada całkiem nieźle, choć przy ich poziomie to akurat nietrudne. Setting oceniam na 5-, jest rewelacyjnie choć kilka zastrzeżeń się znajdzie.


Points of Light
Nie jest to żaden konkretny setting ale domyślny świat gry do którego odnoszą się zasady z podręczników podstawowych. W Dungeon Master Guide opisano miasto Fallcrest wraz z otaczającą je Nentir Vale. Mistrz Gry może z miejsca umieścić swoich graczy w Fallcrest i pozwolić im na własną rękę eksplorować dzicz w okolicy. Na mapie Nentir Vale oznaczono gdzie znajduje się kilka lokacji z oficjalnych przygód do czwartej edycji np z Keep on the Shadowfell. Ten domyślny setting sam w sobie zawiera pomysły na kilka, bądź nawet kilkanaście sesji i jest uzupełniany co jakiś czas o nowe lokacje wydawane w osobnych książkach, np Hammerfast o krasnoludzkiej twierdzy czy Vor Rukoth przybliżające starożytne miasto Tieflingów. To co podoba się w tym małym świecie to swoboda z jaką bohaterowie mogą penetrować dzicz i niezbadane, dawno opuszczone miejsca mając jednocześnie możliwość powrotu do przyjaznego miasta, ostoi cywilizacji gdzie mogą odnowić zapasy i zregenerować siły. Drugą zaletą jest fakt, iż w zasadzie dostajemy to w cenie Dungeon Master Guide gdzie Nentir Vale została opisana na tyle dokładnie by przez jakiś czas przygody i materiały rozszerzające nie były potrzebne. Ów setting zwany roboczo właśnie Points of Light w nawiązaniu do staroszkolnego sposobu eksploracji dziczy oceniam na 5-. Zastrzeżeniem jest tutaj tylko fakt, że na wyższych poziomach może się nam zrobić tutaj ciasno.

To by było na tyle, w przyszłości poruszę temat serii przygód do czwartej edycji, choć nie lubię kopać leżącego.

środa, 2 lutego 2011

Dawnforge 4e

W ostatnie wakacje prowadziłem kampanię w świecie Dawnforge, która zakończyła się dość niefortunnie bo śmiercią praktycznie całej drużyny w jednej potyczce. Przestaliśmy przez to grać w Dawnforge przesiadając się na 4 edycję D&D, ale ten świat ciągle za mną chodzi bo bardzo dobrze wspominam prowadzenie go. Postanowiłem, że gdy skończę przygody w Forgotten Realms powrócę do tego settingu, tym razem jednak na zasadach 4 edycji.

Często na forach dyskusyjnych słyszy się, że Dawnforge jest wprost stworzony by grać w nim na zasadach 4 edycji. Postanowiłem więc trochę pokombinować i zrobiłem sobie tabelki, które posłużą graczom przy tworzeniu postaci na nowych zasadach.

Najpierw rasy: tak jak poprzednio trochę ograniczam graczom wybór, przygody będą miały miejsce głównie na obszarach cywilizowanych przez co wywaliłem Ogry, Minotaury i z racji odległości od głównego kontynentu Yuan-ti. Jeśli ktoś się uprze i przedstawi mi dobrą historię postaci to mogę zgodzić się na Goliathów w roli Ogrów i na Minotaury z Player’s Handbook 3.



Z klasami było łatwiej gdyż w 4 edycji sporo ich doszło, większość znalazła swoje mniej lub bardziej trafne odpowiedniki. O ile Invoker dobrze mi pasuje mechanicznie(tło można zawsze wywalić) do klasy Disciple będącej odpowiednikiem kapłana tak miałem trochę oporów przed przyrównaniem Seekera z 4e do Shapera. Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Warden to bardzo fajny odpowiednik Spirit Adepta, Shaman też pasuje jako zamiennik tego z Dawnforge. Na liście brakuje mnichów – przyczyna jest prosta: nie lubię ich w D&D i nie widzę dla nich miejsca.

Na razie tyle, jeśli wpadnę na jeszcze jakiś pomysł to dopiszę później.