Postanowiłem wskrzesić kilka pomysłów na postacie z poprzednich edycji. W Czwartej edycji D&D nie ma klas prestiżowych, ich miejsce zajęły Paragon Paths wybierane na 11 poziomie. Niestety WotC postanowiło nie przywracać do życia starych prestiżówek w nowej postaci przez co fani kilku z nich mogą czuć się pominięci. Od początku gry na zasadach trzeciej edycji dużą sympatią darzyłem cztery klasy prestiżowe: Eldritch Knight, Bladesinger, Arcane Archer i Arcane Trickster. W czwartej edycji stworzenie postaci o możliwościach i klimacie zbliżonym do tych wymienionych klas prestiżowych jest dość skomplikowane i wymaga rozsądnego planowania awansów. Ja przedstawię schemat rozwoju dla postaci od 1 do 4 poziomu. Jeśli gramy w świecie Forgotten Realms i chcemy kogoś pokroju Eldritch Knighta lub Bladesingera możemy użyć klasy Swordmage, tak robi np jeden z moich stałych graczy by odwzorować Bladesingera, zwanego po polsku Pieśniarzem Klingi. Jeśli jednak nie możemy użyć klasy Swordmage, bo MG zastrzegł na przykład, że w jego świecie oni nie istnieją, wtedy musimy trochę pokombinować.
Dzisiaj wezmę się za Eldritch Knighta, będę opierał się na następujących podręcznikach:
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
- Marial Power 1
- Martial Power 2
Nie mam zamiaru niczego optymalizować, ale będę się starał zrobić nie tylko postać z klimatem ale także grywalną, fachowi optymalizatorzy bez problemu zrobią silniejszą. Oto Erestor Camthalion, Eldritch Knight:
POZIOM 1
Na klasę bazową dla naszego Eldritch Knighta pójdzie Fighter z Player’s Handbook I. To bardzo dobra klasa, wytrzymały defender wyposażony w możliwość zaznaczania przeciwników i blokowania ich akcji przy pomocy ataków okazyjnych. My chcemy aby nasz Eldritch Knight łączył w sobie talent do walki mieczem jak i umiejętność czarowania, będziemy więc inwestować w atuty multiklasowe.
Aby dodać Erestorowi już na początku jedną magiczną moc wybierzemy mu jako rasę Eladrin. Dzięki temu otrzyma dostęp do mocy Fey Step czyli teleportacji raz na encounter.
Fighter na pierwszym poziomie musi wybrać preferowany styl walki, wybór jest szeroki – od operatora broni dwuręcznej przez pięściarza aż do wojennego tancerza walczącego dwiema broniami. Mając na uwadze, że Erestor będzie posługiwał się mieczem a w przyszłości będzie musiał dzierżyć także jakiś rodzaj czarodziejskiego implementu wybrałem dla niego One-Handed Weapon Talent dzięki czemu zyska +1 premii do ataku gdy będzie używał broni jednoręcznej.
Zanim ustaliłem mu atrybuty przeanalizowałem możliwości wieloklasowości. Wybranie atutu zmieniającego go w czarodzieja wydało mi się najbardziej opłacalne. Czarodziej dobrze komponuje się z rasą eladrin gdyż bazuje na wysokiej Intelligence, ponadto atut multiklasowy Arcane Initiate daje nam od razu wytrenowanie w umiejętności Arcana i możliwość przywłaszczenia sobie jednej mocy at-will czarodzieja, która staje się dla nas encounter. Korzystałem z metody kupowania atrybutów za punkty, po rozdaniu 22 i dodaniu rasowych modyfikatorów cechy Erestora wyglądają tak:
STR 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
CON 13
DEX 12
INT 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
WIS 10
CHA 8
Startujemy z 28 HP, Fortitude 15, Reflex 13 i Will 11. Nie jest źle jak na początek. Jako wytrenowane umiejętności proponuję Athletics, Endurance i Heal a jako umiejętność dodatkową za bycie eladrin wybieram Perception, to się zawsze się przydaje.
Nasz bazowy atak długim mieczem to w chwili obecnej +7:
+3 za STR
+3 proficiency za longsword
+1 za One-handed Weapon Talent
Zadajemy d8+3 obrażenia.
Nadszedł czas aby wybrać specjalne ataki i moce, zaczynając od at-will.
1. Główną zaletą fightera jest wspomniana juz umiejętność zaznaczania przeciwników, dzieki temu ilekroć zaznaczony wróg porusza się shiftując bądź atakuje kogoś innego niż my możemy wykonać przeciw niemu okazyjny atak jako immediate interrupt. Combat Challenge to świetna umiejętność, dzięki której będziemy kontrolować pole bitwy, wypadałoby więc ją trochę wzmocnić. Do tego celu użyjemy mocy Threatening Rush z Martial Power 2. Poza możliwością oznaczenia kilku sąsiadujących wrogów na raz możemy jeszcze użyć tej mocy jak ataku będącego elementem szarży. Na wyższych poziomach możemy połączyć go z atutem Fey Charge pozwalającym liczyć ruch w teleportacji jako szarżę. Wyobraźcie sobie jak to wygląda gdy wojownik szarżując znika i pojawia się tuż przy przeciwniku aby go walnąć.
2. Druga moc powinna zadawać konkretne obrażenia, co prawda przez większość czasu będziemy bazować na naszym basic attack ale wypada mieć coś na zmianę. Tu przychodzi na myśl atak zwany Cleave, tudzież po staremu Rozszczepienie. Przydatne gdy pojawiają się miniony i możemy zdjąć dwóch jednym ciosem, sprawdzając trafienie tylko raz, moc pochodzi z Player’s Handbook. Innym dobrym wyborem będzie Footwork Lure z Martial Power pozwalające zrobić nam shift jako część akcji tego ataku i przesunąć przeciwnika na miejsce, które zajmowaliśmy. To drugie przyda się do ustawiania wrogów by objąć ich naszymi czarami.
3. W przypadku mocy encounter z pierwszego poziomu nie powinniśmy się do niej przywiązywać, na 4 poziomie wymienimy ją na moc klasy Wizard. Póki co powinniśmy wziąć coś czym można solidnie walnąć, w tej kategorii na uwagę zasługuje Covering Attack z Player’s Handbook. Poza 2d8+3 obrażeń dla przeciwnika nasz sojusznik może poruszyć się shiftując o 2 pola. Będzie to przydatne gdy zdarzy się, że ktoś solidnie dostanie i będzie chciał na przykład użyć Second Wind.
4. Moc daily dla pierwszego poziomu powinniśmy wybrać ostrożnie, jeśli mamy zamiar grać postacią długo to musi to być silny atak, którego nie zmarnujemy chybiając. W tej kategorii dwie moce z Player’s Handbook zasługują na uwagę. Pierwsza to Brute Strike, zadający potężne jak na nasze póki co skromne możliwości 3d8+3. Jego zaletą jest określnik „reliable” w opisie co oznacza, że chybiając nie marnujemy tego ataku. Moc świetnie sprawdza się z broniami dwuręcznymi, szczególnie młotem(maul), którym moglibyśmy zadać 6d6+3 obrażeń. Druga moc, mój osobisty faworyt to Villain’s Menace. Co prawda zadawać będziemy 2d8+3 obrażeń ale jeśli trafimy zyskamy potężny bonus +2 do ataku i +4 do obrażeń aż do końca encountera. W przypadku chybienia dostajemy połowę tych bonusów więc jest coś na otarcie łez.
5. Ostatnia moc jaką musimy wybrać to dodatkowa moc czarodzieja, którą zawdzięczamy atutowi. Pamiętając, że Erestor najczęściej będzie w samym środku starcia powinniśmy wybierać moce typu blast lub burst. Jedyna taka moc nazywa się Thunderweave, a jej zasięg to close blast 3 i zadaje w naszym przypadku d6+3 obrażeń. Atak jest zależny od Intelligence więc chwilowo modyfikator będzie dość niski, ledwie +3. By moc działała lepiej, tzn abyśmy mogli odepchnąć wrogów od nas wymagany jest modyfikator z Wisdom, my go nie posiadamy więc musimy zadowolić się masakrowaniem hord minionów ;-)
Ekwipunek początkowy naszego bohatera to longsword, scale armor i implement czarodzieja, który możemy dzierżyć w wolnej ręce, chwilowo nieprzydatny ale weźmy orb albo wand. Dzięki zbroi nasze AC wynosi obecnie 17.
POZIOM 2
Na drugim poziomie dostajemy jeden atut i moc typu utility. W przypadku atutu polecałbym dwa konkretne: Toughness dające nam 5 HP lub Eladrin Soldier dzięki któremu dostajemy feat bonus +2 do obrażeń. Osobiście wybrałbym Eladrin Soldier, chwilowo mamy 34 HP co jest może nie rewelacyjne ale powinno nam wystarczyć.
Wybór utility jest trudniejszy bo na tym poziomie brakuje czegoś naprawdę dobrego. W perspektywie dłuższego grania moc z tego poziomu wymienimy na coś z repertuaru czarodzieja. Póki co musimy coś wybrać, moce utility mogą być at-will, encounter i daily. Tych ostatnich powinniśmy unikać chyba, że są naprawdę potężne. Lepiej mieć coś raz na encounter niż wahać się przed użyciem daily podczas każdej walki. Na szczęście w Martial Power mamy moc Pass Forward, idealną dla taktyki jakiej będzie używał Erestor Camthalion. Moc należy do kategorii at-will, przez co nie musimy jej oszczędzać. Pozwala nam wybrać jednego wroga i poruszać się z naszą bazową szybkością wokół niego, nawet wychodząc z walki bez prowokowania okazyjnych ataków, pod warunkiem że zakończymy nasz ruch przy tym wrogu. Daje to spore możliwości taktyczne i nieraz będziemy mogli ułatwić komuś flankowanie lub zejść z linii strzału sojuszników.
POZIOM 3
Tym razem wybierzemy moc encounter będącą atakiem. Mamy spory wybór, jednak dwie wyglądają szczególnie zachęcająco. Są to Bull Charge z Martial Power 2 pozwalające nam zadać niezłe obrażenia(2d8+5), przepchnąć wroga o jedno pole i przewrócić go, oraz Sweeping Blow będący atakiem typu close burst 1, który dodatkowo przy długim mieczu pozwoli nam dodać dodatkowo połowę modyfikatora z siły do ataku. To ostatnie jest szczególnie fajne bo już za chwilę 4 poziom i nasz bonus wzrośnie do +4. Otrzymamy atak wykonywany z premią +12 i zadający d8+6 obrażeń. Z tych dwóch mocy Erestor wybiera właśnie Sweeping Blow, jest wszak taktykiem a nie rzucającym się na ludzi prymitywem.
POZIOM 4
Na początek podnosimy STR i INT o 1 przez co nasze premie wskoczą na +4. Na tym etapie mając miecz +1, zbroje +1 i implement +1 będziemy mieć:
- premię do ataku bronią równą +11 i będziemy zadawać basic attackiem d8+7 obrażeń.
- premię do ataku mocami czarodzieja(o czym za chwilę) równą +7 i modyfikatorem obrażeń +5
- AC 20, trochę niskie ale musimy poczekań na konkretne zbroje, narazie musimy nadrabiać sprytem.
- 46 HP, nie jest źle, choć mogłoby być lepiej.
Teraz wybieramy atut Novice Power, dzięki któremu możemy zamienić moc encounter będącą atakiem wojownika na moc czarodzieja z tego samego poziomu. Wywalamy Covering Attack z poziomu pierwszego i w jego miejsce bierzemy Burning Hands. Ten czar to close blast 5 bijący w reflex wrogów i zadający każdemu 2d6+5 obrażeń, premia do ataku to dzięki implementowi +7.
Tym sposobem nasz Eldritch Knight jest gotowy, ma w sobie to co najlepsze w klasie fighter a dzięki multiklasowi w wizarda jest w stanie wymiatać także większe grupki wrogów. Jego największa bolączką to kiepskie AC i konieczność kombinowania nad ustawieniem do czarów, tak by nie zahaczyć sojuszników.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz