środa, 17 lutego 2010

Co by tu poprowadzić: Bezsłoneczna Cytadela

Gdy ukazała się 3 edycja D&D WotC zaprezentowało graczom pierwszą kampanię do tego systemu. W jej skład wchodziło 8 przygód, mniej lub bardziej ze sobą powiązanych, aczkolwiek w bardzo przystępny sposób prezentujących zalety(i wady) D&D 3e.

Bezsłoneczna Cytadela to pierwsza przygoda z tej serii. Jak mówi sam wstęp do niej przeznaczona jest dla bohaterów na pierwszym poziomie, którzy po skompletowaniu wszystkich elementów scenariusza mogą awansować na poziom 3.

Sama przygoda wyglądem i jakością wydania nie odbiega od standardów z tamtego okresu – miękka, lakierowana okładka, śnieżnobiały, gruby papier i doskonała ilustracja Todda Lockwood’a na tejże okładce(do obejrzenia po lewo).

W zasadzie o tle fabularnym tego jakże typowego dungeon crawla można powiedzieć tylko tyle, że jakieś tam jest. Za idealne streszczenie go może posłużyć tekst z tylnej okładki, zacytuję go tutaj w całości:

"Dlaczego ktokolwiek powinien przemierzać popękany bruk Starej Drogi? Forteca, która niegdyś rzucała swój cień na trakt, już tego nie czyni niektórzy szepczą, iż w dawno minionych czasach ziemia pochłonęła twierdzę w całości. Czworo odważnych poszukiwaczy przygód postanowiło odkryć prawdę i wyruszyło Starą Drogą, lecz nigdy nie powróciło."

Na 32 stronach Bruce Cordell(autor) przedstawia nam tytułową Bezsłoneczną Cytadelę. Jako, że jest to przygoda dla graczy dopiero wkraczających w świat heroicznych przygód™ mamy tutaj podane pełne statystyki potworów, szczegółowe opisy pułapek oraz gotowe opisy poszczególnych pomieszczeń w każdej lokacji. Te ostatnie są prawdziwymi perełkami i pokazują, że do prowadzenia D&D wystarczy umiejętność powiedzenia w konkretnym języku ile na ile metrów jest pomieszczenie i jakie w nim są potwory. Można by rzec, że jest to dungeon crawl językowo uniwersalny.
W tytułowej Cytadeli wiele się dzieje, mamy tu konflikt dwóch plemion ją zamieszkujących, spotkania losowe(fuck yeah!), zagadki, misje do wykonania i oczywiście pradawne zło głęboko pod ziemią. Na uwagę zasługuje fakt iż autor prezentuje nam dwa sposoby prowadzenia spotkań:
- tradycyjny: kopniak w drzwi i wyżynamy biedne stwory czekające na rzeź. To co tygryski lubią najbardziej i po co przychodzą na sesje D&D.
- nowoszkolny: z plugawymi mieszkańcami lochów można nawiązać kontakt werbalny i wykpić się z rozpierduchy dyplomacją. Jak powszechnie wiadomo nie ma nic lepszego w RPG niż dogadywanie się z goblinami bądź koboldami( dla mięczaków i WoDziarzy...).

Na szczęście Bruce Cordell wie co w RPG najlepsze i zakończenie napisane jest tak iż finałowej walki nie da się uniknąć przy pomocy języka. W tym miejscu muszę pochwalić go za coś takiego – gdyby drużyna była raczej zła niż dobra(albo zbyt głupia by grać w D&D) jej członkowie mogliby zechcieć przyłączyć się do Głównego Złego. Na szczęście jego profil psychologiczny nie pozwala na tak nikczemne(i nie-RPGowe) zagrywki i trzeba mu spuścić wpie… lanie ;-)

Wracając jeszcze do początku owej przygody muszę zwrócić uwagę na skromne środki MG w zakresie zmuszenia BG do wejścia w ten jakże niebezpieczny świat heroicznych przygód™. Spośród 3 haczyków na wciągnięcie herosów do przygody 2 zakładają po prostu, że nasi bohaterowie to istoty ciekawskie z natury i jako zawodowi kopacze tyłków nie mają nic innego do roboty jak tylko szlajać się po starych, zapadniętych twierdzach pełnych potworów. Ów trzeci sposób na skierowanie ich na właściwą ścieżkę(ku Cytadeli ofkoz) to zwyczajne zlecenie „dostaniecie xxx złota za pójście tam i przyniesienie mi xxx”. Marzy mi się prowadzić kiedyś D&D grupie ludzi, którzy są tak skorzy do gry, że dadzą się nabrać na coś takiego i ochoczo rzucą się do badania lochu.

Jak widać Bezsłoneczna Cytadela ma pewien potencjał aczkolwiek wymaga jednak bardzo specyficznego stanu umysłu by przez nią przebrnąć, broń Boże nie mówię, że jest to zła przygoda. Jako odmóżdżający dungeon crawl jest wręcz idealna na spotkanie przy piwie, figurkach i kostkach. Bez wątpienia nie jest to wymagający scenariusz choć czasami zdarza mu się takowy udawać i jako przygoda wprowadzająca do D&D również sprawdza się bardzo dobrze. To co jest jego siłą czyli prostota założeń czyni go niestety słabszym gdy zaczniemy się zastanawiać gdzie jest ten mhroook i zuo, które według ambitnych graczy i MG(ja na nich mówię "lamusy") powinny dosłownie kapać z kart scenariusza.

PS: Sir Braford, jeden z przeciwników ma zajefajny miecz, polecam oklepanie mu maski ;-)

1 komentarz:

  1. poprowadziłem tą przygodę po ponownym zebraniu starej grupy. Muszę przyznać, ze est naprawdę fajna jak na dungeon crawl. Jedyne co mi w niej nie wyszło to to, że nie byłem najlepiej przygotowany ale dla wprawnego MG to przyjemny moduł na rozpoczęcie przygód lub odpoczynek pomiędzy kampaniami. Jako drugą w tym stylu proponuję Kuźnię

    OdpowiedzUsuń