sobota, 31 stycznia 2009

Nowa jakość w kinie

Zobaczyłem to i padłem. Ten film stanie się legendą, każdy miłosnik horroru powinien go obejrzeć. 

Dozwolone od 18 lat... 

Jakikolwiek komentarz jest chyba zbędny.

Przerywnik figurkowy

Ostatnimi czasy doszedłem wraz z moimi graczami do wniosku, że fajnie by było cofnąć się trochę w czasie. Nasze cofanie się sprowadziło się do tego, że podczas gry w D&D używamy plansz, map lochów i przede wszystkim – figurek. Tak się szczęśliwie składa, że prawie każdy z nas jest posiadaczem własnej kolekcji pomalowanych ręcznie miniaturek. By uprzyjemnić sobie grę postanowiliśmy, że będziemy używać figurek firmy Games Workshop do gry Lord of the Rings Strategy Battle. Wybór ten jest nieprzypadkowy. Są to obecnie najtańsze figurki na rynku, można je łatwo dostać w tak zwanym drugim obiegu, np. przez allegro. Mają też tą zaletę, że ich proporcje są bardzo ludzkie i dokładnie odwzorowane. Jako, że w naszych kampaniach wrogami graczy są zazwyczaj ludzie – a w zasadzie ciemna strona człowieczeństwa, nie mamy problemu z doborem miniaturek. Na początku używanie figurek z lotra było dość zabawne, ale gdy po kilku godzinach wyzwoliliśmy się z okopów umysłu narzucających nam, że to Legolas to Legolas i zaczęliśmy traktować te figurki jak nowych herosów Greyhawka. Poniżej kilka zdjęć miniaturek.
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-01-05
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-01-05
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-01-05
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-01-05
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-01-05

piątek, 30 stycznia 2009

Trochę starsza gra - recenzja Śródziemia

W nie tak zamierzchłych czasach na polskim rynku RPG pojawiła się gra pod tytułem „Śródziemie – Gra Fabularna”. Był to jeden z moich pierwszych poważnych systemów w jakie grałem i do tej pory darzę go olbrzymim sentymentem. Postaram się przedstawić tą grę, może kogoś zainteresuje, zwłaszcza, że jest od dość dawna dostępna za darmo. Wersja angielska jest dostępna do pobrania ze strony www.merp.com 

W opisie samej gry na pierwszy ogień pójdzie podręcznik podstawowy w innych notkach skupię się na dodatkach do tego ciekawego systemu.. 

Wygląd
Jak na tamte czasy podręcznik był wydany bardzo dobrze. Książka liczy sobie około 265 stron. Okładkę zdobi bardzo ładna ilustracja przedstawiająca walkę Obieżyświata z Nazgulami. W środku znajdujemy miłe dla oka ilustracje przedstawiające sceny z życia Śródziemna oraz jego największych bohaterów. Pokoleniu wychowanemu na filmowej adaptacji Władcy Pierścieni natychmiast rzuci się w oczy, że dawniej rysownicy zupełnie inaczej wyobrażali sobie ten świat. Co prawda na kartach podręcznika nie znajdziemy ilustracji przedstawiającej wprost Drużynę Pierścienia ale porównując wygląd np. filmowego Elronda i tego z podręcznika widzimy wyraźnie, że to nie jest ta sama wizja świata Mi osobiście ilustracje się bardzo podobają, czuć w nich klimat lat 80. Każda strona ma szeroki margines zawierający notatkę w jakim rozdziale aktualnie jesteśmy oraz jaką tabelkę ta strona zawiera, na marginesach są tez przypisy do ilustracji wyjaśniające kto, lub co na nich jest przedstawione.

Treść
Podręcznik podzielony jest na sześć dużych części. Autorzy podręcznika zaczynają od wyjaśnienia nam czym jest gra fabularna oraz jak prowadzić taką grę używając Śródziemia jako tła przygód. 

Po wprowadzeniu zostajemy przeniesieni do rozdziału dotyczącego kreacji postaci. Tutaj zaczynają się pierwsze problemy ze Śródziemiem. Tworzenie postaci jest strasznie skomplikowane, wpływ na to mają dziesiątki tabel w, których co rusz musimy szukać jakiejś informacji. Z niezrozumiałych dla mnie powodów opis bohatera został rozbity na dwa rozdziały, żeby było zabawniej nie następują one po sobie lecz mają numerki II i V. Sprawia to, że nie dość, że musimy skakać po tabelkach to jeszcze dość często wertujemy podręcznik w poszukiwaniu jakiejś wartości. Denerwujące jest też, że opis mechaniczny ras został oddzielony od ich opisu fabularnego. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że opis fabularny zawiera adnotacje mechaniczne, których nie ma przy zasadach danej rasy.

Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru wszystkie możliwe rasy zamieszkujące Śródziemie, różnią się one od siebie nie tylko wyglądem i cechami charakteru ale także zasadami. Autorzy nie starali się wyrównać szans między graczami, brak tutaj równowagi w potędze danej postaci. Elf zawsze będzie we wszystkim lepszy od innych, krasnolud stanie się niedoścignionym wojownikiem a niziołek na zawsze pozostanie małym grubaskiem. Takie podejście może nie jest zbyt miłe ale w akurat w tym przypadku zrozumiałe. W książkach Tolkiena wyraźnie widać, że to czystość krwi i rasa decydują czy jesteś potężny czy nie.

Bardzo widoczne jest, że Śródziemie bazuje na silniku pożyczonym z innej gry, w tym przypadku antycznego Rolemastera. Autorzy starali się przy pomocy rolemasterowej mechaniki opisać prawa rządzące światem Tolkiena. Niestety nie wyszło to grze na dobre. Dzięki tej kombinacji mamy do czynienia z postaciami przeniesionymi z typowego fantasy pokroju AD&D. Magowie w Śródziemiu rzucają czary typu lodowy pocisk, kapłani zwani animistami również mechanicznie niczym się nie różną od kapłanów z AD&D. Zrozumiałe jest dla mnie, że trudno jest opisać postacie ze Śródziemia mechaniką, gdyż Tolkien stworzył bardzo ulotny wizerunek magii i potęg ale na tym polu autorzy gry polegli całkowicie. Jeśli zapomnimy, że gramy na Ardzie to wyjdzie nam zwyczajna gra w klimatach Fantasy Hero.

Rzeczą, która tak naprawdę dobija ten system jest właśnie mechanika. Jest trudna, skomplikowana i miejscami absurdalna. Nie da się nic zrobić bez turlania i porównywania wyników z jedną z setek tabelek. Tabele zebrane w jednym miejscu zajmują ostatnie 30 stron podręcznika. Oczywiście większość jest też na wcześniejszych stronach co sprawia, że tą samą tabelkę mamy w podręczniku w 3 egzemplarzach. W Śródziemiu podstawowymi kośćmi są K100. Wszystkie testy odbywają się na zasadzie rzuć K100, dodaj modyfikator, odejmij modyfikator, zsumuj i porównaj z odpowiednią tabelką. Nawet weterani tej gry twierdzą, że mechanika jest zabójcza. Kilka rzeczy jak np. absurdalny system magii można od biedy zignorować, ale gdy cała mechanika jest przeciwko przyspieszeniu rozrywki wtedy zaczyna się problem. 

Olbrzymim atutem Śródziemia jest opis kultur i ras je zamieszkujących. Każde ludzkie, elfie czy krasnoludzkie plemię zostało wnikliwie i szczegółowo opisane z uwzględnieniem preferowanego ubioru, cech charakteru, religii, stosunku do innych ras czy wreszcie preferowanego uzbrojenia.

Minusem podręcznika jest brak jakiekolwiek opisu krainy w, której przyjdzie nam grać. Najwyraźniej twórcy założyli, że każdy gracz zna na pamięć Hobbita i Władcę Pierścieni i nie potrzebuje żadnych dodatkowych informacji na temat miejsca, w którym przyjdzie mu spędzić długie godziny. 

Ciekawostką dotyczącą tej gry jest fakt, że przygody do niej bazują na popularnym przed laty stylu modułowym. O jednej z nich – „W Poszukiwaniu Palantiru” napiszę na jakiś czas. Moduły mają to do siebie, że nie prowadzą graczy i MG za rączkę a jedynie dostarczają im informacji na temat środowiska przygód. Gracze mają pełną swobodę i to oni decydują czy pójdą zgnębić złego czarownika czy też będą eksplorować ruiny dunedańskiej twierdzy. Bardzo lubię moduły i być może właśnie dlatego nie mogę powiedzieć, że Śródziemie to zła gra. Jest po prostu dość stara. W skali szkolnej dałbym jej 4= i mogę ją polecić, zwłaszcza fanom twórczości Tolkiena. Tym bardziej, że jest za darmo. 

W przyszłości mam zamiar zeskanować kilka najlepszych ilustracji z podręcznika i umieścić je na tym blogu w formie galerii – ku uciesze oka ;-)

WFRP okiem gracza


Ta notka może być odrobinę nieskładna, są to moje luźne przemyślenia przelane wreszcie na „papier”.

Dla szarego gracza jak ja obserwującego ukazywanie się gier na rynku, WFRP to taki zombiak - w dodatku niezbyt świeży. Pierwsza edycja była pełna błędów, często zabawnych(zwodniczy zoat z Lasu Cieni...) a druga zamiast poprawiać błędy dodała tylko nowe. W pierwszą grało się z braku czegoś lepszego, bo KaCety były dla niektórych zbyt skomplikowane. W drugą gra się z sentymentu do pierwszej. Zauważyłem pewną tendencję wśród tych, którzy wybierają WFRP II jako „swoje” RPG. Są to albo ludzie wychowani na pierwszej edycji albo wciągnięci do RPG przez nich właśnie. Druga grupa odbiorców WFRP II to fani bitewnego Warhammera lub książek spod znaku Black Library. Ci, którzy zaczynają swoją przygodę z grami fabularnymi a wcześniej nie mieli z nimi kontaktu sięgają po inne gry, najczęściej podD&D lub rodzime produkcje typu Monastyr czy też Neuroshima.

Warhammer Fantasy Role Play jest jedną z tych gier, do których nie potrafię się przekonać. Na początku byłem nim zachwycony, komuś kto wychował się na AD&D dokładnie opisany świat Młotka musiał się podobać. Zachwycałem się tym, jak autorzy sprytnie wymieszali fantasy z historią naszego świata. Bez problemu rozpoznawałem czym jest Imperium, Albion, Norska itp. Niestety im lepiej poznawałem ten świat tym bardziej wydawał mi się wtórny. Co z tego, że na przykład w Bretonnii wszystko przesycone jest duchem legend arturiańskich, skoro tak naprawdę gdyby chcieć grać w takim klimacie to lepiej byłoby wziąć się za starożytnego(dla większości graczy) Pendragona. To, co na początku uznałem za zaletę WFRP jest dla mnie jednocześnie jego najpoważniejszą wadą. 

Oto trzy rzeczy ze świata, które doprowadzają mnie do szewskiej pasji gdy o nich czytam i przez nie właśnie nie umiem zaakceptować Młotka jako poważnej gry.

Nazewnictwo

Rozumiem, że twórcy starali się nawiązywać do naszego świata gdzie tylko się dało ale popełnili kilka kretyńskich błędów. Przykładem może być miasto Marienburg. Jeśli w Niemczech ta gra się nie przyjęła to pewnie właśnie przez tą nazwę. Trudno jest mi wyobrazić sobie Niemców, grających w grę fantasy gdzie jedno z dużych miast nazywa się Gród Marii(kimkolwiek ona jest w Starym Świecie). Przykładem denerwującej nazwy bardziej ocierającej się o polskie realia jest miasteczko Opole – tak, tak, coś takiego istnieje na mapie Starego Świata. Z jednej strony nawiązywanie nazwami naszego świata jest jak najbardziej w porządku – do czasu gdy te nawiązania są przemyślane. Wiem, że twórcy WFRP to generalnie Anglicy i dla nich nazwa Nippon zapewne brzmi fantastycznie i nieziemsko ale niestety większość dzieci na wschodzie Europy wie, że to inna nazwa Japonii….

Bezsensowność istnienia

Nie jestem zwolennikiem dedekowych bohaterów z 3/4 edycji, którzy co rusz ratują świat przed zagładą i na epicko-absurdalnych poziomach pokonują wszystkie złe(lub dobre) siły. Niestety nie jestem też zwolennikiem grania w RPG rajfurami, szczurołapami i gońcami. Stary Świat skazany jest na zagładę, nie da się wygrać z Chaosem, ciągle pada deszcz a zielonoskórych jest więcej niż zboża na polach. Jak ma się odnaleźć bohater w takim świecie? Typowa drużyna w WFRP składa się z drwala, szczurołapa, ucznia czarodzieja i nowicjusza. W swej genezie te postacie podobne są do swoich odpowiedników z każdej typowej gry fantasy RPG. Mamy wojownika, złodzieja, maga i kapłana. To co odróżnia ich od typowych bohaterów to to, że choćby nie wiem jak się starali to jedyny możliwy dla nich koniec to umrzeć w walce z przerażającymi przeciwnikami lub spłonąć na stosie ochoczo machając trzecią ręką. WFRP to dark fantasy, w tym świecie nie ma nadziei na lepsze jutro, to nie zachęca specjalnie do jego eksploracji. Dlaczego gracze mieliby podejmować się działań przeciwko Chaosowi skoro dobrze wiedzą, że nic to nie da? Skoro nie możemy nic zrobić to nie róbmy nic.

Pseudoklimat

Typowy fan WFRP niezależnie od preferowanej edycji jest przeświadczony o tym, że jego gra została napisana by dać możliwość grania w mroczne i klimatyczne przygody. Ulubione słowa graczy w WFRP to „klimat” i „intryga”. Jest chyba jakaś teoria związana z tym, że konkretne gry są pisane dla konkretnego stylu gry i tak dla przykładu WoD to narracyjne opowieści, D&D to planszówka o czyszczeniu lochu z potworów a WFRP to miejsce INTRYG(!). Patrząc na profesje dostępne graczom zastanawiam się gdzie do diabła mają odbywać się te intrygi. Nasi dzielni drwale, żołnierze okrętowi i rajfurzy to postacie świetnie nadające się do odkrywania złowrogich kultów mających siedziby w burdelach. Czytając oficjalne przygody do Młotka mam wrażenie, że twórcy gry zapomnieli, że bohaterowie starego świata są werbowani z rynsztoka i co rusz każą im spotykać się rozmaitą szlachtą, odwiedzać dworki i pomagać ludziom z wyższych sfer. Gdy raz na jakiś czas drużyna dostaje zlecenie od bogatego szlachcica wszystko jest OK. Problem zaczyna się gdy MG przeświadczony o „intrygowatości” Starego Świata co rusz rzuca graczy w wir wydarzeń, w którym ich postaci z racji urodzenia nie mają prawa się znaleźć. Ktoś może powiedzieć, że przecież w WFRP gracze mogą wcielić się w inkwizytorów lub szlachciców – im wszak blisko do tajemniczych spraw o których maluczcy nie muszą wiedzieć. Z mojej dość wnikliwej lektury podręczników do WFRP wynika jednak, że zanim postacie dojdą do owych profesji zaawansowanych muszą się ostro namęczyć i narozwijać – a bycie zerem społecznym raczej temu nie sprzyja. Gdy patrzę na Stary Świat widzę postacie graczy raczej w przygodach, w których muszą sobie radzić ze wszechobecnym złem, odpierać ataki elfów, Chaosu, mutantów i zielonoskórych. Ich walka z potworami jest inna niż w np. D&D, głównie przez to, że robią to by żyć a nie żyją by to robić jak herosi z heroic fantasy. Do czego zmierzam? Do tego, że WFRP nie jest gra pisaną do rozgrywania intryg, choć wszyscy uparcie tak twierdzą….


Gdyby ktoś miał wątpliwości to zaznaczam, że gram w WFRP I&II i od czasu do czasu sprawia mi to przyjemność.


Moje początki z RPG

Pamiętam początki doskonale, rok 96, miałem 11 lat. Kupowałem różne pisma fantastyczne, pewnego razu w kiosku nie było Fantastyki więc popatrzyłem ze smutkiem w oczach na szybę i zobaczyłem to… Magia i Miecz, nie pamiętam już który numer. Kupiłem nie wiedząc co to jest. Obejrzałem, w środku były kolorowe zdjęcia figurek do WARZONE. Zachwyciłem i jeszcze tego samego dnia przeczytałem całe. 
Wtedy jeszcze nie pojmowałem sensu tego co czytałem, zrozumiałem tylko, że to jakaś gra i tyle. Myślałem że przesuwa się figurki czy coś takiego. Na jednej ze stron był katalog sklepu internetowego. Zobaczyłem tam produkt o nazwie „Władca Pierścieni – Gra Przygodowa”(WPGP). Pobiegłem do taty i po godzinie moich usilnych próśb „zamówiliśmy” to. 
Pewnego razu gdy wróciłem ze szkoły w piątek tata oznajmił mi, że przyszło. Czerwone pudełko, w środku mapa Śródziemna, kilka map terenu, kartonowe figurki i dwie książeczki, Przewodnik Mistrza Gry i „Świt Wstaje Wcześnie” – przygoda. Przeczytałem wszystko od deski do deski, nawet napisy na pudełku. Dzięki tej grze i GENIALNEMU tłumaczeniu na czym polega RPG zrozumiałem wreszcie o co biega.
Szybko, jeszcze tego samego dnia postanowiłem, że trzeba w to zagrać. Miałem kolegów z klasy, którzy lubili fantasy – czyli komiksy i „Conany”. W sobotę zebraliśmy się u mnie. Andrzej, Tomek, Adam i Kasia. Wytłumaczyłem im co i jak. Nie chcieli grać postaciami z pudełka tylko zrobili własne, oczywiście z masą błędów, ale wtedy to nie było ważne. 
Pierwsza sesja była kiepska bo prowadziłem przygodę z pudełka, niestety ratowanie owiec to nie jest coś co cieszy dzieciaki rządne przygód. Kolejne sesje były lepsze, pomagając sobie MiMami wymyślałem przygody. Po pewnym czasie Gra Przygodowa przestała nam wystarczać - a w zasadzie mi przestała wystrczać. Poszukałem i znalazłem grę-matkę WPGP zwała się „Śródziemie: Gra Fabularna”. 
Cały czas rośliśmy, Kasia odeszła, wybrała koleżanki i inne rzeczy typowe dla nastolatki, z pozostałymi dalej graliśmy regularnie. Zaczęliśmy zmieniać systemy, pierwszy był Rolemaster, potem AD&D i wreszcie WFRP. W Młotka grałem do końca podstawówki, jest to chyba jedyna gra, której nie wspominam dobrze. Będąc wychowanym na modelu heroic fantasy nie mogłem przyzwyczaić się do egzystencjonalnej nędzy bohaterów Starego Świata. 
W liceum poznałem nową drużynę i repertuar gier wzbogaciłem o WoD i Earthdawna. Jakoś w międzyczasie dowiedziałem się, że wyszła 3 edycja D&D. Najpierw kupiłem Grę Przygodową a gdy tylko w sklepach pojawiły się podręczniki kupiłem komplet podstawek, po kilku tygodniach dokupiłem przewodnik po Greyhawku. Zakupionych wtedy podręczników używam do dzisiaj, gram sporadycznie(bo gracze się wykruszają) i chyba już pozostanę przy 3.0. Wprowadziłem sporo zasad domowych upraszczających rozgrywkę i to mi wystarczy.
Do dzisiaj bardzo lubię wydania pudełkowe różnych gier, skompletowałem wszystkie edycje D&D gry przygodowej – nie gram w nie ale lubię kolorowe akcesoria w nich zawarte.
Na razie tyle o mnie, z czasem to rozwinę.