Zobaczyłem to i padłem. Ten film stanie się legendą, każdy miłosnik horroru powinien go obejrzeć.
Dozwolone od 18 lat...
Jakikolwiek komentarz jest chyba zbędny.
Zobaczyłem to i padłem. Ten film stanie się legendą, każdy miłosnik horroru powinien go obejrzeć.
Dozwolone od 18 lat...
Jakikolwiek komentarz jest chyba zbędny.
Po wprowadzeniu zostajemy przeniesieni do rozdziału dotyczącego kreacji postaci. Tutaj zaczynają się pierwsze problemy ze Śródziemiem. Tworzenie postaci jest strasznie skomplikowane, wpływ na to mają dziesiątki tabel w, których co rusz musimy szukać jakiejś informacji. Z niezrozumiałych dla mnie powodów opis bohatera został rozbity na dwa rozdziały, żeby było zabawniej nie następują one po sobie lecz mają numerki II i V. Sprawia to, że nie dość, że musimy skakać po tabelkach to jeszcze dość często wertujemy podręcznik w poszukiwaniu jakiejś wartości. Denerwujące jest też, że opis mechaniczny ras został oddzielony od ich opisu fabularnego. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że opis fabularny zawiera adnotacje mechaniczne, których nie ma przy zasadach danej rasy.
Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru wszystkie możliwe rasy zamieszkujące Śródziemie, różnią się one od siebie nie tylko wyglądem i cechami charakteru ale także zasadami. Autorzy nie starali się wyrównać szans między graczami, brak tutaj równowagi w potędze danej postaci. Elf zawsze będzie we wszystkim lepszy od innych, krasnolud stanie się niedoścignionym wojownikiem a niziołek na zawsze pozostanie małym grubaskiem. Takie podejście może nie jest zbyt miłe ale w akurat w tym przypadku zrozumiałe. W książkach Tolkiena wyraźnie widać, że to czystość krwi i rasa decydują czy jesteś potężny czy nie.
Bardzo widoczne jest, że Śródziemie bazuje na silniku pożyczonym z innej gry, w tym przypadku antycznego Rolemastera. Autorzy starali się przy pomocy rolemasterowej mechaniki opisać prawa rządzące światem Tolkiena. Niestety nie wyszło to grze na dobre. Dzięki tej kombinacji mamy do czynienia z postaciami przeniesionymi z typowego fantasy pokroju AD&D. Magowie w Śródziemiu rzucają czary typu lodowy pocisk, kapłani zwani animistami również mechanicznie niczym się nie różną od kapłanów z AD&D. Zrozumiałe jest dla mnie, że trudno jest opisać postacie ze Śródziemia mechaniką, gdyż Tolkien stworzył bardzo ulotny wizerunek magii i potęg ale na tym polu autorzy gry polegli całkowicie. Jeśli zapomnimy, że gramy na Ardzie to wyjdzie nam zwyczajna gra w klimatach Fantasy Hero.
Rzeczą, która tak naprawdę dobija ten system jest właśnie mechanika. Jest trudna, skomplikowana i miejscami absurdalna. Nie da się nic zrobić bez turlania i porównywania wyników z jedną z setek tabelek. Tabele zebrane w jednym miejscu zajmują ostatnie 30 stron podręcznika. Oczywiście większość jest też na wcześniejszych stronach co sprawia, że tą samą tabelkę mamy w podręczniku w 3 egzemplarzach. W Śródziemiu podstawowymi kośćmi są K100. Wszystkie testy odbywają się na zasadzie rzuć K100, dodaj modyfikator, odejmij modyfikator, zsumuj i porównaj z odpowiednią tabelką. Nawet weterani tej gry twierdzą, że mechanika jest zabójcza. Kilka rzeczy jak np. absurdalny system magii można od biedy zignorować, ale gdy cała mechanika jest przeciwko przyspieszeniu rozrywki wtedy zaczyna się problem.
Minusem podręcznika jest brak jakiekolwiek opisu krainy w, której przyjdzie nam grać. Najwyraźniej twórcy założyli, że każdy gracz zna na pamięć Hobbita i Władcę Pierścieni i nie potrzebuje żadnych dodatkowych informacji na temat miejsca, w którym przyjdzie mu spędzić długie godziny.
Oto trzy rzeczy ze świata, które doprowadzają mnie do szewskiej pasji gdy o nich czytam i przez nie właśnie nie umiem zaakceptować Młotka jako poważnej gry.
Nazewnictwo
Rozumiem, że twórcy starali się nawiązywać do naszego świata gdzie tylko się dało ale popełnili kilka kretyńskich błędów. Przykładem może być miasto Marienburg. Jeśli w Niemczech ta gra się nie przyjęła to pewnie właśnie przez tą nazwę. Trudno jest mi wyobrazić sobie Niemców, grających w grę fantasy gdzie jedno z dużych miast nazywa się Gród Marii(kimkolwiek ona jest w Starym Świecie). Przykładem denerwującej nazwy bardziej ocierającej się o polskie realia jest miasteczko Opole – tak, tak, coś takiego istnieje na mapie Starego Świata. Z jednej strony nawiązywanie nazwami naszego świata jest jak najbardziej w porządku – do czasu gdy te nawiązania są przemyślane. Wiem, że twórcy WFRP to generalnie Anglicy i dla nich nazwa Nippon zapewne brzmi fantastycznie i nieziemsko ale niestety większość dzieci na wschodzie Europy wie, że to inna nazwa Japonii….
Bezsensowność istnienia
Nie jestem zwolennikiem dedekowych bohaterów z 3/4 edycji, którzy co rusz ratują świat przed zagładą i na epicko-absurdalnych poziomach pokonują wszystkie złe(lub dobre) siły. Niestety nie jestem też zwolennikiem grania w RPG rajfurami, szczurołapami i gońcami. Stary Świat skazany jest na zagładę, nie da się wygrać z Chaosem, ciągle pada deszcz a zielonoskórych jest więcej niż zboża na polach. Jak ma się odnaleźć bohater w takim świecie? Typowa drużyna w WFRP składa się z drwala, szczurołapa, ucznia czarodzieja i nowicjusza. W swej genezie te postacie podobne są do swoich odpowiedników z każdej typowej gry fantasy RPG. Mamy wojownika, złodzieja, maga i kapłana. To co odróżnia ich od typowych bohaterów to to, że choćby nie wiem jak się starali to jedyny możliwy dla nich koniec to umrzeć w walce z przerażającymi przeciwnikami lub spłonąć na stosie ochoczo machając trzecią ręką. WFRP to dark fantasy, w tym świecie nie ma nadziei na lepsze jutro, to nie zachęca specjalnie do jego eksploracji. Dlaczego gracze mieliby podejmować się działań przeciwko Chaosowi skoro dobrze wiedzą, że nic to nie da? Skoro nie możemy nic zrobić to nie róbmy nic.
Pseudoklimat
Typowy fan WFRP niezależnie od preferowanej edycji jest przeświadczony o tym, że jego gra została napisana by dać możliwość grania w mroczne i klimatyczne przygody. Ulubione słowa graczy w WFRP to „klimat” i „intryga”. Jest chyba jakaś teoria związana z tym, że konkretne gry są pisane dla konkretnego stylu gry i tak dla przykładu WoD to narracyjne opowieści, D&D to planszówka o czyszczeniu lochu z potworów a WFRP to miejsce INTRYG(!). Patrząc na profesje dostępne graczom zastanawiam się gdzie do diabła mają odbywać się te intrygi. Nasi dzielni drwale, żołnierze okrętowi i rajfurzy to postacie świetnie nadające się do odkrywania złowrogich kultów mających siedziby w burdelach. Czytając oficjalne przygody do Młotka mam wrażenie, że twórcy gry zapomnieli, że bohaterowie starego świata są werbowani z rynsztoka i co rusz każą im spotykać się rozmaitą szlachtą, odwiedzać dworki i pomagać ludziom z wyższych sfer. Gdy raz na jakiś czas drużyna dostaje zlecenie od bogatego szlachcica wszystko jest OK. Problem zaczyna się gdy MG przeświadczony o „intrygowatości” Starego Świata co rusz rzuca graczy w wir wydarzeń, w którym ich postaci z racji urodzenia nie mają prawa się znaleźć. Ktoś może powiedzieć, że przecież w WFRP gracze mogą wcielić się w inkwizytorów lub szlachciców – im wszak blisko do tajemniczych spraw o których maluczcy nie muszą wiedzieć. Z mojej dość wnikliwej lektury podręczników do WFRP wynika jednak, że zanim postacie dojdą do owych profesji zaawansowanych muszą się ostro namęczyć i narozwijać – a bycie zerem społecznym raczej temu nie sprzyja. Gdy patrzę na Stary Świat widzę postacie graczy raczej w przygodach, w których muszą sobie radzić ze wszechobecnym złem, odpierać ataki elfów, Chaosu, mutantów i zielonoskórych. Ich walka z potworami jest inna niż w np. D&D, głównie przez to, że robią to by żyć a nie żyją by to robić jak herosi z heroic fantasy. Do czego zmierzam? Do tego, że WFRP nie jest gra pisaną do rozgrywania intryg, choć wszyscy uparcie tak twierdzą….