piątek, 3 sierpnia 2012

Graj w D&D

Wbrew tytułowi nie będę namawiał wszystkich by nagle porzucili swoje gry i zaczęli grać w najlepszą grę na świecie. Mam świadomość, że gusta są różne – jedni lubią czuć strach w Zewie Cthulhu, inni mają małego ale dzielnego psa w WFRP, jeszcze inni są Poszukiwaczami Przygód w D&D.

 Gry fabularne są bardzo różne pod względem klimatu a D&D wśród nich są trochę takim dziwolągiem. W D&D mamy do czynienia ze wspomnianymi już Poszukiwaczami Przygód. Nie są to zwykli bohaterowie, nie mają bogatego tła i wielostronicowych historii postaci. Zazwyczaj spotykają się w karczmie i czekają aż jakiś zagubiony mieszkaniec ich Neverlandu zleci im zadanie. Poszukiwacze przygód podejmują się ochoczo wykonać wszystkie takie zadania bo wiedzą, że każde z nich wiąże się z zejściem do mniejszego lub większego lochu w celu wyrżnięcia tamtejszych potworów i złupienia ich skarbów. Może to brzmieć dla niektórych głupio, ale takich Poszukiwaczy Przygód w tysiącach Neverlandów żyją miliony.

 Tak w teorii powinno wyglądać D&D. Często jednak zdarza się, że np. gracz o imieniu Stasiu ma wolny dzień, bo akurat jego sesji Wampira Maskarady nie będzie. Na szczęście czym byłby świat bez kolegów i Stasiu trafia na sesję do Henia prowadzącego D&D. Ma postać, ma mroczną historię postaci i jest naszykowany by przeżywać emocje swojego bohatera. Niestety jego karta zostaje obejrzana i wywalono z niej wszystko co niezgodne z zasadami, a na historie postaci nikt nawet nie zerknął. Jakieś 5 minut od pojawienia się postaci Stasia w świecie D&D zostaje ona zaatakowana przez strażników lochu. Nietrudno się domyślić, że Stasiu, który przywykł do śledztw, mrocznych sekretów i cierpienia będzie krzywo patrzył na współtowarzyszy, którzy za garnek złota gotowi są zejść do piekła i skopać czarną szatańską dupę tak mocno, aż wylecą z niej magiczne skarby.

Przychodząc na sesję D&D trzeba zdawać sobie sprawę, że to gra specyficzna. Jej bohaterowie poruszają się półtorametrowymi krokami a wszystko pod ich stopami pokryte jest siatką o kwadratowych polach. Chcąc grać w D&D powinieneś Drogi Graczu być naszykowany na to, że jeśli olejesz zakapturzonego faceta w karczmie, oferującego Ci sakiewkę złota za zabicie goblinów, to prawdopodobnie ten dzień jak i 10 kolejnych spędzisz w tej samej karczmie bezczynnie. Jeśli nie chcesz eksplorować lochów, walczyć z orkami, smokami i zabierać im wszystkim skarbów to istnieje bardzo duża szansa, że nie nadajesz się na Poszukiwacza Przygód. Może powinieneś poszukać sobie gry gdzie będziesz mógł robić to na co masz ochotę i będzie to zgodne z jej założeniami. Stasiu, ikoniczny gracz, z pewnością czułby się lepiej gdyby zamiast na sesje do Henia trafił na sesję do Maćka prowadzącego Zew Chtulhu.

Najgorsze w tej pociesznej historii o Stasiu na sesji D&D jest jednak nie to, że Stasiu będzie się źle bawił, gorsze jest to, że swoim marudzeniem popsuje zabawę swoim łasym na Punkty Doświadczenia współgraczom oraz Mistrzowi Podziemi, który włożył sporo wysiłku w przygotowanie przygody.

 Z doświadczenia wiem, że nie ma nic gorszego od graczy, którzy by we wszystko grali ale nie mają zielonego pojęcia o czym jest gra, na którą przyszli. Pojawi się taki na sesji i spodziewa się, że Mistrz Podziemi będzie łechtał jego ego pogadankami z NPC na temat źródeł artystycznego smutku. Albo, że będzie próbował zachęcić Postacie Graczy na 100 sposobów by łaskawie wzięli udział w przygodzie. Bolesną prawdą jest jednak to, że w większości przypadków Mistrz Podziemi posiada scenariusz pisany dla Poszukiwaczy Przygód, którym wystarczy zasłyszana w karczmie plotka o mrocznych siłach w starym zamczysku by urządzić miejscowym upiorom bitwę porównywalną z lądowaniem na plaży Omaha.

Moje przesłanie jest proste. Jeśli przychodzisz na sesje D&D to rób to świadomie. Jeśli nie odpowiada Ci bycie Poszukiwaczem przygód to zostań może Badaczem Tajemnic i pozwól swym mniej lirycznym kolegom wyszaleć się podczas młócenia potworów w imię Dobra, Złota i Punktów Doświadczenia.

środa, 1 sierpnia 2012

Swords & Wizardry: Midgard #2 i #3

Tym razem raport zbiorczy z dwóch raczej krótkich sesji rozegranych ostatnio. W międzyczasie wraz z drużyną opracowałem własny zestaw zasad domowych wzbogacających mechanikę Swords & Wizadry. Postacie uległy niewielkim zmianom, za sprawą odmiennej od podręcznikowej tabelki modyfikatorów wynikających z cech. U nas modyfikatory wahają się od -2 do +2.

Obecnie prezentują się następująco:

Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15

Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 9 PŻ, KP 15

Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 5 PŻ, KP 16

Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17

Przed wyprawą na północ do złowrogiej krainy zwanej Jotunheimem, bohaterowie za zdobyte niedawno pieniądze zakupili potrzebny ekwipunek, w tym kolczugę dla Imrathiona. Cała czwórka przed wyruszeniem została pobłogosławiona przez opiekuńczą matkę Bjorna.

Drużynę prowadziła Inga wywodząca się z północy, a podczas podróży Skirnir opowiadał towarzyszom o przerażających gigantach zamieszkujących ową krainę. Wieczorem pierwszego dnia wędrówki dotarli do miejsca gdzie kończył się znany im Midgard a zaczynał się wiecznie mroźny i zasypany śniegiem Jotunheim. Po wkroczeniu na te niegościnne tereny bohaterowie poruszali się szybko i sprawnie dzięki zakupionym w osadzie sprzętom ułatwiającym podróżowanie po śniegu. Imrathion oczywiście wzgardził takim ekwipunkiem gdyż stąpał po śniegu tak lekko, że ledwie pozostawiał na nim ślady.

Drugiego dnia bystre oczy Imrathiona dostrzegły czerwoną plamę na śniegu w oddali. Inga była za ominięciem tego miejsca z daleka ale reszta drużyny chciała sprawdzić, czy może ktoś nie potrzebuje pomocy. Po zbliżeniu okazało się, że krew należy do zabitego stworzenia podobnego do łosia. Gdy bohaterowie postanowili się wycofać ze śniegu wokół nich wyłoniły się przerażające stwory, które Inga znała jako Lodowe Diabły. Potwory zaatakowały kamiennymi toporami chcąc najwyraźniej by bohaterowie podzielili los zabitego zwierzęcia. Walka była ciężka i zacięta, ale czwórka wojowników była zbyt twarda dla śnieżnych bestii. Gdy połowa potworów padła reszta zaczęła uciekać w popłochu goniona okrzykami Skirnira i strzałami Imrathiona. Bjorn został ciężko ranny w walce i mimo opatrzenia jego ran wymagał odpoczynku.

Imrathion udał się na zwiad i znalazł wydawałoby się odpowiednie miejsce na odpoczynek, wielką lodową jaskinię. W jaskini rozbili obozowisko i szykowali się do snu gdy nagle ziemia zadrżała a w jednej z lodowych ścian pojawiła się dziura, przez którą do środka wdarła się przypominająca beznogiego smoka bestia. Inga niemal krzyknęła z rozpaczy gdyż wiedziała, że ten stwór to lindworm, lodowy wąż. Nie było sensu walczyć z potworem i wszyscy rzucili się do ucieczki. Bestia była jednak bardzo szybka i prawie dopadła bohaterów. Gdy już miała zawrzeć na nich szczęki nie wiadomo skąd o jej pancerz zadzwoniła rzucona przez kogoś włócznia. Po chwili podobnych włóczni poleciało szybciej a niektórym udało się nawet przebić pancerz potwora. Bohaterowie widząc w tej sytuacji swoją szansę rzucili się do ataku. Pancerny łeb stwora opierał się ciosom ale Skirnirowi potężnym ciosem topora udało się rozbić jedno z oczu smoka. Ten zaryczał z bólu i uciekł pełzając z powrotem do jaskini.

Radość bohaterów nie trwała długo gdyż po chwili zostali otoczeni przez humanoidalne istoty o twarzach niczym demony, zwane orkami. Wojownicy stali wokół nich z toporami i włóczniami najwyraźniej na coś czekając. Po chwili z tłumu wyszedł ork wyglądający na szamana i przemówił do bohaterów. Wiedział, że przybędą bo tak mu powiedziały rzucone kości. Wyrocznia orzekła, że jego plemię powinno ich przepuścić, bo choć nie będzie to miało na orków bezpośredniego wpływu to losem tej czwórki jest dokonać czegoś wielkiego. Szaman Egra, bo tak się zwał zaoferował, że wyleczy Bjorna oraz da im tropiciela, który podprowadzi ich do ludzkich osad, bo trochę pobłądzili. Bohaterowie byli trochę oszołomieni słowami szamana ale chętnie przyjęli pomoc.

Ich nowy towarzysz, którego nazwali Beznosym ze względu na jego dziwnie zapadnięty nos okazał się doskonałym tropicielem. W ciągu następnych dni wędrowali prowadzeni przez orka i dla zabicia czasu uczyli się nawzajem swoich języków, szło im to na tyle sprawnie, że pod koniec wędrówki mogli się porozumiewać przy pomocy prostych zdań. Beznosy okazał się także niezwykle przydatny gdy po raz kolejny zostali zaatakowani przez Lodowe Diabły, a on sam walczył po stronie drużyny z niezwykłym oddaniem. Gdy nadszedł czas bohaterowie pożegnali się z orkiem, jednocześnie deklarując sobie przyjaźń i pomoc gdyby się jeszcze kiedyś spotkali.

Następnego dnia Inga wprowadziła przyjaciół na ścieżkę prowadzącą do jej osady. Bohaterowie zostali przywitani dość chłodno przez strażników zanim pojawił się stary wódz wioski i zarazem ojciec Ingi. Zbeształ ją za szlajanie się i zabawę w wojaczkę ale po krótkiej kłótni skapitulował i machnął ręką na jej deklarację podróżowania dalej. Przy kolacji opowiedział bohaterom, że okolica żyje w ciągłym strachu przed strasznymi wojownikami, którzy pojawiają się znikąd, palą wioski, gwałcą kobiety i okaleczają mężczyzn. Ojciec Ingi oczekiwał na wiadomość z sąsiedniej osady ale goniec nie docierał. Najgorsze myśli przechodziły mu już przez głowę gdyż w owej osadzie mieszkała jego druga córka Breka, która wyszła za tamtejszego kowala. Na prośbę Ingi bohaterowie podjęli się dotarcia jutro do tamtej osady i sprawdzenia czy wszystko w porządku.

Wypoczęci, na drugi dzień wyruszyli. Już w połowie drogi zobaczyli bijący w górę słup czarnego dymu. Gdy dotarli na miejsce okazało się, że wioska została najechana i zniszczona a jej mieszkańcy wybici co do jednego. Snując się po ruinach bohaterowie dostrzegli grupę prawie nagich wojowników, których rozrywką było rzucanie włóczniami do przybitego do ściany człowieka. Za jedyny strój wojownicy mieli krótkie spódniczki w kolorową kratę, brudne obecnie od krwi oraz hełmy z maskami zasłaniającymi twarz. Nie czekając aż zostaną dostrzeżeni bohaterowie zaatakowali ich. Dwóch padło natychmiast od strzały i rzuconego toporka, ale pozostali wydali z siebie opętańczy skowyt i krzycząc coś w obcym języku rzucili się do ataku. Walczyli niczym zranione niedźwiedzie i niewiele brakowało a we dwóch pokonaliby dwukrotnie liczniejszą drużynę. Odyn jednak uśmiechnął się do bohaterów i udało im się pokonać tych dwóch berserkerów.

Zwłoki na ścianie okazały się resztkami kowala, zaś w chacie bohaterowie znaleźli porąbane ciało siostry Ingi. Pałając rządzą zemsty drużyna opuściła wioskę i wróciła by przynieść smutną wieść ojcu.

Po 3 sesji bohaterowie awansowali na 2 poziom doświadczenia.

CDN

wtorek, 10 lipca 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #9

Nie mam ostatnio czasu na pisanie raportów, kilka zaległych z Midgardu czeka na spisanie i nie wiadomo jak szybko to nastąpi. Wznowiliśmy jednak kampanię forgottenową, która miała ruszyć we wrześniu ale wszystkim udało się wygospodarować czas w trakcie sesji egzaminacyjnej… Nasz MG prowadzić będzie liczącą 42 strony przygodę z Dungeona nr 185 pod tytułem „Bark at the Moon”. Nasza nowa – stara drużyna prezentuje się następująco:

Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 5
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars, Crown of Madness

Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 5
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort, Arrow of Ill Omen

Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 5
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon, Hallowed Circle

Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 5
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality, Rage Strike, Frost Wolf Rage

Minęły dwa miesiące od czasu gdy poszukiwacze przygód zaczynający swą karierę od oczyszczenia miasta Loudwater z plugastwa spotkali się ponownie. Na północy, niedaleko osławionej Doliny Lodowego Wichru Goran rozbił obozowisko, do którego w kilkugodzinnych odstępach przychodzili kolejni członkowie drużyny. Od czasu ich rozstania pod Berłową Wieżą bardzo się zmienili, ich ekwipunek promieniował magią a oni sami byli już doświadczonymi w bojach awanturnikami. Miejsce spotkania zostało wybrane nieprzypadkowo, gdzieś na północy znajdowała się wioska Srebrne Jezioro, w której według słów Lady Taharel z Berłowej Wieży zalęgło się Zło. Przez jeden wieczór poszukiwacze przygód cieszyli się swoim towarzystwem a następnego dnia wyruszyli ku przeznaczeniu.

Przeznaczenie dopadło ich późnym wieczorem gdy w lesie, przez który podróżowali usłyszeli wycie wilków i odgłosy walki. Ruszyli z pomocą i po chwili znaleźli się na polanie gdzie samotna kobieta toczyła beznadziejną walkę z trzema wilkołakami i stadem wilków. Pojawienie się poszukiwaczy przygód odwróciło los kobiety. Shayla jednym zaklęciem spopieliła wilki a Goran w niszczycielskim szale mordował wilkołaki. Nawet jego przyjaciele byli przerażeni jego szałem i na chwilę zaprzestali walki gdy Goran po wytrąceniu mu broni z rąk rzucił się na ostatniego wilkołaka nieuzbrojony, uniósł go a następnie wbił na ostry pień wystający z ziemi.

Ocalona kobieta przedstawiła się jako Regina Tress. Opowiedziała bohaterom historię swojej wioski, Srebnrego Jeziora, która została zaatakowana przez olbrzymie wilki. Po ich ataku okazało się, że w wiosce brakuje kilku osób. Mieszkańcy przywołując stare legendy domyślili się, że zaginieni muszą być na wyspie Wilcze Serce leżącej po środku jeziora, od którego wioska brała swą nazwę. Regina zebrała kilku odważnych ludzi i popłynęła na wyspę. Tam wśród mgieł i cieni cały jej oddział został wymordowany a jej jednej udało się uciec. Postanowiła dotrzeć do jakiegoś większego miasta i tam szukać pomocy, w ten sposób natknęła się na poszukiwaczy przygód. Czując, że trafili na zło z przepowiedni bohaterowie postanowili pomóc Reginie. Barash opatrzył jej rany i razem ruszyli do Srebrnego Jeziora.

Po wielogodzinnej podróży dotarli na miejsce dokładnie w momencie gdy nowa fala potworów atakowała wioskę. Tym razem nie były to tylko wilkołaki ale także wiele innych odmian zmiennokształtnych.

Bitwa w wiosce była bardzo ciężka ale z każdą minutą szala zwycięstwa przechylała się stronę awanturników. Gdy wreszcie ostatni ze stworów padł martwy ocalali mieszkańcy wioski zgromadzili się wokół bohaterów dziękując im i Reginie za przybycie z odsieczą. Najciężej rannych podczas bitwy zaczęto znosić do chaty zielarki Yury. Sama zielarka okazała się młodą dziewczyną o przenikliwych oczach, które zdradzały olbrzymią wiedzę zupełnie nieadekwatną do jej młodego wieku. Yura zaczęła leczyć chorych i opowiedziała bohaterom o okolicy. Wyjawiła, że w pobliżu znajduje się wzgórze z kurhanem porośnięte żółtymi kwiatkami zwanymi tojadem. Zmiennokształtni nie mogli się do nich zbliżyć a wyciąg z nich leczył zarażonych likantropią. Bohaterowie po wysłuchaniu opowieści postanowili, że tymczasowo mieszkańcy wioski przeniosą się do obozu na wzgórze a w tym czasie oni spróbują zdobyć Wilcze Serce.

Nim jednak przeprowadzili mieszkańców wioski na wzgórze sami udali się w to miejsce by zebrać trochę tojadu dla Yury i sprawdzić czy naprawdę miejsce jest bezpieczne. Gdy dotarli na miejsce odkryli, że daje się tam wyczuć delikatną magiczną energię. Shayla i Althea zaczęły badać jej źródło ale zostało to przerwane przez pojawienie się zjawy elfiej kobiety. Na początku upiór wyglądał jakby chciał zaatakować ale gdy dostrzegł Altheę uspokoił się nieco i po chwili odezwał się do niej w języku elfów. Opowiedziała bardce o starożytnej wojnie między eladrin i likantopami żyjącymi w Feywild, w miejscu do którego prowadzi portal na wyspie Wilcze Serce. Ona sama nazywała się Omaphara i brała udział w tamtych wydarzeniach. Kurhan w tym miejscu usypał dla niej jej ukochany Querelian, który do dzisiaj odwiedza jej grób i pała żądzą zemsty za jej śmierć. Omaphara podejrzewa, że wybuch agresji zmiennokształtnych jest spowodowany rozpętaniem na nowo wojny między fey i zmiennokształtnymi w Feywild. Elfka jako zjawa miała wiele lat na rozmyślanie i wie, że ta wojna jak każda inna nie przyniesie nic dobrego. By pomóc bohaterom nauczyła Altheę rytuału do przechodzenia między światami oraz pozwoliła im zabrać swój magiczny miecz Księżycowy Kieł będący zgubą Zmiennokształtnych. Ostrzegła ich jednak, że gdy wkroczą do kurhanu zostaną zaatakowani przez przywołanych strażników, na których ona nie ma wpływu. Obiecała także, że będzie w miarę swoich możliwości strzec mieszkańców Srebrnego Jeziora jeśli przybędą obozować wśród wzgórz i łąk porośniętych gęsto tojadem.

Bohaterowie podziękowali Omapharze za pomoc i radę a następnie z szacunkiem otworzyli jej kurhan. W środku zmaterializowała się przed nimi horda różnych istot przywołanych z Feywild by strzec grobowca, jednak ci strażnicy nie byli wystarczająco potężni by powstrzymać drużynę przed zabraniem starożytnego miecza.

Broń przyjął w swe ręce Barash a po powrocie bohaterowie poprowadzili ocalałych z wioski w pobliże kurhanu, tylko Yurze wyjawiając przebieg rozmowy z Omapharą. Po dopilnowaniu, że wszyscy dotrą na miejsce bezpiecznie skierowali się w kierunku Srebrnego Jeziora.

CDN.

piątek, 6 lipca 2012

Ciekawostka ze starej przygody do D&D

Przygotowując się do prowadzenia D&D w wakacje przeglądam ostatnio sporo dodatków i przygód. W przygodzie do D&D z 1986 pod tytułem „Night’s Dark Terror” natknąłem się na ciekawy swojski akcent, który mocno mnie rozbawił. Nie wiem jak doszli do tych nazw ale chyba dla Polaków wygląda to zabawnie, screen poniżej.


środa, 4 lipca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia

Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.

- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.

piątek, 15 czerwca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5

Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).

Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:


- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.

sobota, 9 czerwca 2012

Swords & Wizardry: Midgard #1

W ramach odskoczni od D&D 4e poprowadziłem sobie sesję przy użyciu zasad Swords & Wizadry Whitebox PL. Chcieliśmy jakąś grę o prostych zasadach i ten liczący 72 strony podręcznik spisał się doskonale – na bank będziemy kontynuowali grę w ten system.

Postacie były losowane metodą podręcznikową 3k6 bez możliwości zmian. Klasa wybierana była po wylosowaniu cech by nie było marudzenia. Postacie dostały maksymalną ilość punktów życia na pierwszym poziomie. Korzystamy z rosnącej klasy pancerza i dodałem kilka typów zbroi do listy. Elf będzie się rozwijał jako wojownik więc pozwoliłem mu nosić lekkie zbroje oraz jeśli znajdzie, legendarne elfie kolczugi. Do tego doszło kilka pomniejszych house rules.

Gramy bez świata, na zasadzie: na północy zimno, na południu ciepło, na wschodzie egzotycznie, a na zachodzie bajkowo i mistycznie. Postacie wyznają nordyckich bogów i są jako tako zakorzenione w kulturze wikingów. Roboczo nazywamy ten świat Midgardem, stąd tytuł wpisu.

Postacie prezentują się następująco:

Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15

Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 8 PŻ, KP 15

Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 6 PŻ, KP 14

Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17

Bohaterowie w poszukiwaniu sławy i fortuny wędrują przez krainy północy. Na trakcie wiodącym do rodzinnej wioski Bjorna spotykają grupę wędrowców ostrzegających ich przed pokracznymi goblinami uzurpującymi sobie prawo do pobierania opłat za przejście przez „ich” most. Podobno gobliny zdzierają ostatni grosz a i do dziewek się rwą do macania. Bohaterowie mając do wyboru nadłożenie drogi lub drogę do mostu wybierają to drugie. Na moście faktycznie siedzi banda skrzatów i na widok podróżnych podrywa się nadstawiając broń. Imrathion przezornie nie pokazywał się i skrył się na skraju lasu. Grupa wojowników zaczęła pertraktację z goblinami i groźbami wymusiła sobie przejście bez zapłaty. Wszystko poszłoby dobrze gdyby nie uwaga jednego z goblinów pod adresem karła. Skirnir nie zdzierżył obrazy i po chwili goblin leżał z toporkiem między oczami. Pozostałe rzuciły się do ataku ale szybko zaczęły uciekać gdy z lasu wyleciała strzała trafiając kolejnego w oko a wojownicy na moście bitewnym okrzykiem wezwali Odyna ku pomocy. Przy truchłach dwóch zabitych skrzatów bohaterowie znaleźli kilka złotych monet i ozdób z kości i bursztynu – zapewne zrabowanych podróżnym. Skirnir jeszcze przed długi czas wyzywał uciekające gobliny a głowy zabitych zatknął na zaostrzonych kołkach przy wejściu na most.

Pod wieczór dotarli do ogrodzonej drewnianą palisadą wioski Bjorna. Na miejscu skierowali się domu spotkań gdzie trwała popijawa z okazji upolowania strasznego niedźwiedzia żyjącego w pobliskim lesie. Imrathion i Skirnir zostali przyjęci dość chłodno ze względu na bycie nieludźmi ale, że byli towarzyszami Bjorna nikt nie ważył się zaprotestować ich uczestnictwu w uczcie. Inga mimo wyglądu wojowniczki cieszyła się sporym zainteresowaniem mężczyzn a jeden był tak napastliwy, że jego temperament musiał zostać ostudzony poprzez wylanie mu kufla piwa na łeb. Oblany uznał to za obelgę i zamachnął się na Ingę, ale jego rękę zatrzymał Bjorn. Inga zaś najpierw kopnęła niedoszłego zalotnika w krocze tak, że podskoczył by po chwili zdzielić Bjorna w twarz pięścią za wtrącanie się w jej sprawy. Po tym pokazie siły do końca uczty miała już spokój.

Podczas zabawy bohaterowie wypytali o gobliny, które spotkali na moście. Według miejscowych stwory przybyły tu niedawno i już dały się we znaki tutejszym rolnikom. Starszy wioski Agvar ma nawet zebraną po siołach nagrodę dla ewentualnych pogromców tych stworów. Nagroda co prawda składa się głównie z okazów tutejszego rękodzieła ale trochę złota i srebra też tam jest. Agvar zapytany o nagrodę potwierdził fakt jej istnienia i zaoferował Bjornowi i jego towarzyszom wyprawę na gobliny. Bohaterowie zdecydowali się podjąć tego zadania i wrócili do picia.

Rano, czyli w południe następnego dnia gdy obudzili się na ciężkim kacu po nocy spędzonej na stołach opłukali twarze, zjedli śniadanie przyrządzone przez matkę Bjorna i ruszyli na wyprawę. Na moście, który odwiedzili poprzedniego dnia zobaczyli grupkę pięciu goblinów debatującą nad głowami swoich współbraci wbitymi na pale. Gdy stwory zobaczyły bohaterów wyjęły łuki i zaczęły strzelać. Inga została raniona strzałą i wraz z elfem schowała się za głazem, zza którego łucznik mógł strzelać. Bjorn i Skirnir dobyli toporów, pochylili się nisko i ruszyli drąc się w niebogłosy na łuczników. W trakcie biegu Skirnir dostał jeszcze strzałą ale nie zatrzymało go to i po chwili jeden goblin padł. Widząc jak trudno zatrzymać dwóch ogarniętych berserkerskim szałem wojowników gobliny porzuciły łuki i rzuciły się do ucieczki. Nie pomogło im to wcale bo dwaj wojowie rąbali ich w plecy ile tylko mieli sił. Wreszcie ciała skrzatów leżały rozrzucone w promieniu 100 metrów od mostu. Po walce bohaterowie opatrzyli rany Ingi i Skirnira i ruszyli w kierunku ucieczki goblinów.

Przed zmrokiem dotarli do leśnej przecinki w której dostrzegli blask ogniska. Postanowili nie skradać się by pokazać, że się nie boją. Gdy szli w kierunku ognisk wyszedł im na spotkanie goblin o twarzy pooranej zmarszczkami tak, że wyglądała jak korowa maska. Goblin niósł świeżo ściętą gałąź z liśćmi co było znakiem, że chce rozmawiać a nie walczyć. Z rozmowy z nim bohaterowie dowiedzieli się, że gobliny przyszły w to miejsce bo w ich krainie na dalekiej północy gdzie zaczynają się lody pojawili się nowi wrogowie, którzy wyparli ich z ich ziem. Wrogami tymi byli ludzie podobni do tutejszych, ale ich mężczyźni mieli szaleństwo w oczach i podczas walki wpadali w krwawy szał podczas którego byli silni i niezwyciężeni jak niedźwiedzie. Nie tylko gobliny cierpiały od ich najazdów ale także ludzkie, elfie i krasnoludzkie plemiona Ziemi Lodu były przez nich napadane. Skirnir podczas rozmowy zarzucił goblinom napadanie na podróżnych, na co stary wódz wyjaśnił, że owszem napadają bo nie mają jak żyć z dala od swoich ziem. Mają srebro i skóry zwierząt, ale ludzie nie chcą z nimi handlować. Widząc problem bohaterowie zaoferowali, że jeśli plemię zatrzyma swoje wypady po łupy to oni przekonają miejscowych do handlu i pokoju. Wódz zgodził się na to i by przypieczętować ten sojusz zaprosił wojowników do obozu na kolację w postaci smacznej zupy rybnej.

Po powrocie do wioski bohaterowie zwołali naradę i wyjaśnili sprawę z goblinami. Przedstawiciele miejscowych z początku nieufni dali się przekonać gdy usłyszeli, że gobliny mają srebro i dary lasu na handel. Agvar chciał wręczyć bohaterom nagrodę, ale ci odmówili twierdząc, że nie zasłużyli na to. Gdy wódz naciskał każdy z wojów wybrał sobie po jednej ozdobie z kuferka by zadowolić starszego. Jeszcze tego samego dnia Imrathion stracił swą błyskotkę na rzecz ślicznej miejscowej dziewczyny w stodole pełnej siana…

Na drugi dzień bohaterowie odwiedzili jeszcze raz obóz goblinów wraz z kilkoma rolnikami i zawarli dalsze umowy na wymianę dóbr. W międzyczasie postanowili także wyruszyć na północ by dowiedzieć się skąd przybyli bandyci, o których wspominał wódz goblinów. Inga miała w tamtych okolicach z dawna niewidzianą rodzinę i był to zawsze jakiś pretekst by ich odwiedzić.

piątek, 8 czerwca 2012

Wrażenia z gry w D&D Next

Kilka wrażeń na szybko z rozegranej wczoraj sesji D&D Next.

Drużyna składała się z ludzkiego kapłana Pelora, krasnoludzkiego wojownika, niziołeczego łotrzyka i elfiego maga.

Bohaterowie przybyli do strażnicy na pograniczu, gdzie mieli uzupełnić załogę twierdzy. Od miejscowego kapłana Pelora dowiedzieli się, że władca strażnicy oferuje 50 sztuk złota za rozprawienie się z bandą orków zamieszkującą okoliczne lasy i miejsce zwane Jaskiniami Chaosu. Podczas wieczornej wyprawy za mury twierdzy w celu zdobycia ziółek do produkcji eliksirów bohaterowie toczą walkę z 6 zombiakami goniącymi kupca.

Z początku próbowaliśmy rozegrać walkę bez pomocy maty i figurek ale ogarnięcie 10 uczestników potyczki sprawiało spory kłopot i przenieśliśmy się na tryb taktyczny. Walka była dość szybka i potwory spadały jeden po drugim. Kapłan użył odpędzania nieumarłych co unieruchomiło połowę wrogów wokół niego i drużyny. Dzięki temu bohaterowie nie musieli walczyć z całą szóstką na raz i pomału ich niszczyli.

Po tym wydarzeniu bohaterowie wrócili do twierdzy a następnego dnia zaoferowano im już 100 sztuk złota za wybicie orków. W czasie przygotowań do wyprawy wyszło, że kapłan na dobrą sprawę jest w stanie generować sporo pieniędzy produkując eliksiry. Jeśli w grze będzie to tak łatwe jak podczas playtestów to można spodziewać się kapłanów łażących z warsztatami alchemicznymi.

Po wyruszeniu na orków bohaterowie zrobili użytek ze swoich umiejętności i znaleźli ślady sowoniedźwiedzia. Podążyli do jego leża i zaatakowali. W zasadzie zaatakował tylko krasnoludzki wojownik i chwilę później po ataku stwora leżał umierający. By ratować towarzysza kapłan oślepił na chwilę bestię a czarodziej co rundę rzucał na nią czar Ray of Frost, który unieruchamia stwora na 1 rundę. Czar ten wygrał walkę bo nieruchomego sowoniedźwiedzia łatwo było ustrzelić z kusz i łuków. Jako, że jest to jeden z najsilniejszych potworów z bestiariusza uważam, że czar jest zbyt mocny jak na cantrip.

Po tej walce bohaterowie udali się szukać orków. Na ich obóz trafili gdy dostrzegli w oddali dym w ogniska. Niziołek podkradł się do obozowiska, wybadał jak wygląda i opisał je reszcie. Postanowili, że podkradnie się tam jeszcze raz, podpali namiot w którym spało kilku orków a reszta zaatakuje z drugiej strony. Plan się powiódł, orkowie zostali zaskoczeni i dzięki kombinacji czarów i strzelania wybici do nogi. Obozowiskiem dowodził bugbear, który okazał się równie miękki jak jego podwładni. Orkowie byli porównywalnie silni do zombie, bugbear trochę mocniejszy. W przeciwieństwie do zombiaków dzięki użyciu broni dystansowej nawet udało im się zranić kilku członków drużyny.

Zakończyliśmy na tym sesję, za którą przyznałem postaciom 562 punkty doświadczenia – do awansu na kolejny potrzeba 2000. Jak widać awansuje się trochę wolniej niż w czwartej edycji.

Kilka luźnych uwag:
- system umiejętności działa dobrze, postacie mają umiejki wynikające z ich pochodzenia i skończyły się czasy gdy postać wojownika potrafiła tylko skakać i pływać.
- advantage i disadvantage to świetne rzeczy, momentalnie przyjęły się wśród graczy, niestety przyznawanie ich jest jak na mój gust zbytnio zależne od widzimisię Mistrza Podziemi. Moim zdaniem sytuacje gdy się je dostaje powinny być bardziej klarownie opisane.
- mniej zasad – większe pole do manewru przy opisach. Zamiast po prostu rzucać na pewne rzeczy trzeba znaleźć wyjście fabularne. Z drugiej strony ten brak pewnych zasad przeszkadzał podczas gry, pojawiały się pytania o ataki okazyjne i porzucanie walki, zasady milczą na ten temat więc graliśmy bez tego.
- czar Ray of Frost będący cantripem czarodzieja jest przegięty i jeśli uda się go rzucić to wrogowie mają nikłe szanse w walce. Inne czary też wydają się bardzo mocne i mam wrażenie, że znowu będziemy świadkami wędrówek drużyn typu czarodziej + jego świta wojowników do noszenia skarbów i skrzyń ze złotem.
- wojownik wydaje się być dość słaby na tle innych postaci, co prawda gracz prowadzący miał festiwal rzutów poniżej średniej ale tak czy inaczej widać, że lekko odstaje od reszty.