Kolejna porcja plaskaczy. Jak zwykle w rozmiarze do wydruku na zwykłym arkuszu A4
poniedziałek, 28 stycznia 2013
wtorek, 22 stycznia 2013
Eberron 4e: The Broken Tower
Po skończeniu wprowadzającej przygody do Eberronu awansowaliśmy postacie na drugi poziom. Wznowiliśmy grę w miejscu gdzie zakończyła się ostatnia sesja. Po drodze ku naszemu przeznaczeniu nasz MG poprowadził nam krótką przygodę z Dungeon Delve. Postacie bez zmian:
Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike
Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields
Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike
Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion
22 Olarune 998 Roku Królestwa
Na prośbę bohaterów Bren ir’Gadden załatwił im przeprawę latającym statkiem na drugą stronę Rzeki Sztyletu w okolice miasta Moonwatch. Przed wyruszeniem na Cieniste Marchie tropem Arica Blacktree i jego powiązań, bohaterowie zrobili jeszcze w Sharn drobne zakupy korzystając z dostępności magicznych przedmiotów. Statek dowiózł ich do Moonwatch skąd wyruszyli w kierunku osady Ringbriar znajdującej się na skraju Lasu Niebodrapów.
23 Olarune 998 Roku Królestwa
Przed zmrokiem bohaterowie dotarli do Ringbriar gdzie w karczmie, w której rzekomo nie było już miejsc, Becky załatwiła towarzyszom nocleg. By to zrobić musiała podać się za bardkę co wyszło jej nadspodziewanie dobrze, głównie przez to, że w ramach pieśni opowiedziała o czynach swojej drużyny. Miejscowi po wysłuchaniu o niemal cudownym ocaleniu drużyny z pogromu, który towarzyszył zniszczeniu Cyre, stwierdzili, że właśnie takich bohaterów obecnie potrzebują. Karczmarz Kolbrik wyłuszczył szybko sprawę, mianowicie w pobliżu znajdowała się stara wieża, którą plemię goblinów uznało za swoją siedzibę. Gobliny rzadko zapuszczały się w pobliże wioski, ale ich liczba ciągle rosła i wieśniacy nie mogli ryzykować, że za jakiś czas zbiorą się w armię wystarczająco dużą by zaatakować wioskę. Nagrodą za pozbycie się goblinów i zabicie ich wodza miała być niewielka suma w złocie i magiczny przedmiot należący do Kolbrika, z czasów gdy ten był jeszcze poszukiwaczem przygód. Pod presją własnej legendy i z chęci udzielenia pomocy mieszkańcom Ringbriar, bohaterowie zdecydowali się podjąć walkę z goblinami.
24 Olarune 998 Roku Królestwa
Z samego rana po nocy spędzonej w karczmie bohaterowie ruszyli w kierunku wskazanym przez wieśniaków. Po kilku godzinach marszu wpadli w zasadzkę zastawioną na drodze przez dwóch goblińskich jeźdźców na worgach. Dzięki czujności Fargrima udało się zniwelować przewagę zaskoczenia goblinów i po chwili jeden z jeźdźców i jego wierzchowiec leżeli martwi. Drugi niestety rzucił się do ucieczki z jasnym zamiarem zaalarmowania pozostałych stworów w wieży, która była już widoczna przez korony drzew w oddali.
Bohaterowie wiedząc, że z zaskoczenia nic nie wyjdzie ruszyli do ataku na wieżę. Co prawda przywitały ich zamknięte wrota, ale Vael bez problemu je wyważył. Na pierwszym piętrze czekał na nich tuzin goblinów, nie przestraszyli się jednak gdyż wiedzieli, że gobliny to tchórzliwe stwory ulepione z najgorszej gliny. Kilka sekund i dwa czary Anastrianny później, na placu boju zostali tylko bohaterowie i ostatni goblin, który pod naporem złowieszczego wzroku Vaela zdecydował się uciec poza wieżę.
Na drugim piętrze czekała reszta stworów, która miała więcej czasu na przygotowanie się do walki. Otoczony kordonem kilku goblinów, hobgoblina i bugbeara stał gobliński dowódca złorzecząc bohaterom i wymachując mieczykiem. Walka była brutalna i długa, gdyby nie leczące eliksiry Fargrima bohaterowie prawdopodobnie by jej nie przetrwali. Udało się jednak pokonać wrogów. Na dowód pokonania goblinów Vael odrąbał im ręce(a przywódcy głowę), reszta drużyny choć uznała to za okropne widowisko doszła do wniosku, że to nie jest do końca zły pomysł. Na powrót do wioski było już za późno więc bohaterowie spędzili noc nieopodal wieży. Ich sen został przerwany po tym jak stojąca na warcie Becky dostrzegła w oddali złowróżbne światła na nocnym niebie, które znajdowały się mniej więcej w miejscu do którego bohaterowie zmierzali.
25 Olarune 998 Roku Królestwa
Nazajutrz powrócili do Ringbriar i opowiedzieli o wygranej potyczce z goblinami. Wieśniacy co prawda nie byli zachwyceni przyniesionymi szczątkami goblinów, ale stwierdzili, że czaszkę wodza można będzie zatknąć na żerdź by odstraszała innych najeźdźców. Za wykonanie zadania bohaterowie otrzymali obiecaną zapłatę oraz zgodnie z obietnicą magiczny przedmiot. Tym ostatnim okazał się wspaniały ognisty topór, który przypadł Fargrimowi. Jeszcze tego samego dnia bohaterowie opuścili wioskę i udali się w kierunku Cienistych Marchii.
CDN.
środa, 16 stycznia 2013
Plaskacze fantasy #2
Kolejna skromna garść gotowych plaskaczy zrobionych zbiorczo do moich kampanii. Może komuś się te dość losowe facjaty przydadzą.
wtorek, 15 stycznia 2013
Sundered Skies: Scavenger Hunt
W ramach zrywania z
D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu
Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii,
poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu
można znaleźć tutaj.
Bez przedłużania, pora
przedstawić bohaterów:
Miri – wildling z cechami kota.
Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet
orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która
została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia
uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania
z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze
kroki na ścieżce do poznania magii.
Ciara – elfka, której ciało
przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do
wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i
wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w
magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z
innymi.
Dragos – najdzikszy z
orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który
mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem
postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci,
którzy go znają, omijają go z daleka.
Conn – pochodzący z
Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem,
ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił
jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób
ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy
a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.
Bohaterowie spotkali się
na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego
kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke
było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o
nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon
najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas
kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej
Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do
głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.
Zza ekranu MG: Przez 3
dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z
zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest
mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U
nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do
testów oparcia się szaleństwu.
Czwartego dnia podróży
Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W
wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na
brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma
prowiantu.
Bohaterowie ruszyli w
kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle
broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku
wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt
nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku
bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy
więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem
poziomu zmęczenia.
W środku statku ponownie
zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo
dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim
zwycięstwem drużyny.
Zza ekranu MG: pozagrowe
myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się
niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych
blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by
bohaterowie się spocili.
Od statku prowadził do
wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie
podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w
komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie
otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których
jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka
jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie
potwór i jego sługi padają martwe.
Zza ekranu MG: Grisly
Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta
wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla
drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla
niektórych postaci śmiertelne.
Po walce bohaterowie
zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był
niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek
zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu
i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).
W trakcie podróży z
powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło
błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do
bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):
“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was
Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not
seen its
like since before the dawn of
this world.
“Seek these artifacts of the
Souls in
preparation for the fi nal
battle. The
fuel that burns in the Queen’s
barge;
the armor of Orcbane; Festival’s
harp,
ignored by my followers; the
hammer
of the damned dwarf; and the
raven
staff. Recover them all, for soon
the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking
Joeseth
Truthbearer
in Gateway…”
Gdy głos przestał mówić
na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego
wystawienia na blask pustki orka.
Nie dało się zrobić nic
innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z
wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance”
niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.
Zza ekranu MG: ta i inne
Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie
zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w
ciągu 2-4 godzin.
CDN.
wtorek, 1 stycznia 2013
Plany i marzenia
Jest Nowy Rok, dobra pora na kilka przemyśleń związanych z rokiem 2013, pod kątem hobby oczywiście. Krótka lista marzeń i planów do zrealizowania, które jakże łatwo mogą pokrzyżować niesprzyjające warunki i wrodzone lenistwo.
Fabularnie:
- poprowadzić kilkanaście sesji w Interface Zero. Pierwsza sesja miała już miejsce w grudniu i system został dobrze przyjęty. Co prawda mechanika SW czasami nie hula aż tak bardzo jak powinna, ale póki co ten prosty system spisuje się nieźle. Miłym zaskoczeniem była szybkość rozgrywania walki. W przeciwieństwie do światów fantasy w Interface Zero dzięki obecności karabinów i innej futurystycznej broni łatwiej jest pozbyć się przeciwnika bez konieczności szokowania go i powolnego skubania. Nie znam jeszcze zbyt dobrze mechaniki IZ, ale póki co bardziej skomplikowane sytuacje(np. przejeżdżanie kogoś samochodem) rozstrzygamy prostym testem umiejętności lub cechy. Ze względu na fajny świat jest to na pewno setting jakiemu poświęcę więcej czasu w 2013 roku.
- zagrać lub poprowadzić jakiegoś fantaziaka, który nie będzie oparty na D&D i nie będzie mroczny do bólu. Nie rozglądałem się jeszcze za czymś takim, ale GRAmelowe Beasts&Barbarians sądząc po recenzjach prezentuje się nieźle. Interesujący wydaje się także Hellfrost, ale to kolejne tolkienowskie fantasy, tym razem podane w mroźnych dekoracjach. Na razie nie mam innych pomysłów poza kilkoma indiasami typu Errant czy Novarium. Może ktoś coś poleci w kategorii fantasy RPG bez poziomów i jesiennej rozpaczy?
- poprowadzić Pathfindera, choćby kilka krótkich przygód. Wystarczająco długo unikałem tego systemu w nadziei, że D&D 4e będzie wzbogacane o dobre materiały lub Next powali mnie na kolana. Niestety 4e już nigdzie nie pójdzie a Next zapowiada się jako ubogi krewniak AD&D i 3e, to nie dla mnie.
Bitewnie:
- pomalować kilka figurek, które leżą u mnie od lat i nie mogę się za nie zabrać. Modele to staroedycyjni Waywatchers i banda najemników z Middenheim do Mordheim. Figurki niby śliczne, ale co z tego gdy nie mam motywacji by choćby położyć na nie podkład.
- pomalować do końca małą armię Uruk-Hai do bitewnego LotRa. Tutaj sprawa jest prosta bo figurki są w większości pomalowane, ale dość niestarannie. Docelowo chciałbym mieć pomalowane 10 wojowników Uruk-hai, 10 berserkerów, 10 kuszników i dwóch kapitanów. Gotowe do gry mam na razie 4 figurki z powyższych ;-)
- wzbogacić kolekcję o rozmaite figurki do LotRa. Niestety wybrałem sobie na to zły okres bo wszystkie modele GW są obecnie masakrycznie drogie. Mam nadzieję, że splajtują jak Rackham i będą wyprzedawać za grosze swoje zasoby(wiem, że nierealne, ale zawsze jest nadzieja).
Więcej nie planuję i nie obiecuję bo nie wiem czy czas i możliwości pozwolą na realizację choćby cześci tych rzeczy powyżej.
Subskrybuj:
Posty (Atom)