Poniżej kilka kroków, które pomogą początkującym napisać swój pierwszy scenariusz do dowolnej edycji D&D, Pathfindera, oraz większości gier, w których występują poziomy doświadczenia. Poszczególne kroki należy wykonywać w podanej kolejności, w przeciwnym wypadku przygoda nie będzie mistrzowska.
1. Sprawdź jaki poziom ma Twoja drużyna. Może się to wydawać głupie i oczywiste, ale wcale takie nie jest. Czasami nasz kolega musi spędzić weekend z dziewczyną i nie może być na wszystkich sesjach. Mamy też zawsze jakiegoś nerda, który bywa na wszystkich i zawsze może grać. Najczęściej większość drużyny ma poziom N. Kolega, który bywa na wszystkich sesjach ma często poziom N+1, a ten który ma jakieś życie poza RPG często będzie miał poziom N-1. Kiedy tak się dzieje musimy wyciągnąć średnią z poziomów wszystkich członków drużyny by wiedzieć jakie wyzwania dla nich szykować. Oczywiście nie ma się co oszukiwać, zawsze przed sesją, gdy scenariusz jest już gotowy, zgłosi się do nas kolega, który nie gra od roku, ale teraz by zagrał. To oczywiście zaburzy skalę wyzwań całej misternie tworzonej przez 5 minut przygody i sprawi, że będzie ona zbyt łatwa, albo skończy się radosnym TPK. Na szczęście niemal równie często jak nieoczekiwany nowy gracz, pojawi się problem w postaci gracza, który nagle nie może przyjść(pies zdechł, jest chory albo ma zły dzień). To pozwala nam często uratować nasz mistrzowski scenariusz.
2. Naszykuj potwory. Jedna z teorii mówi, że RPG to gra gdzie odgrywa się role. Jestem skłonny się z tym zgodzić, pod warunkiem, że te role to rządni krwi zabójcy wszystkiego co się rusza. Dlatego musimy mieć wrogów by nasza drużyna nie walczyła ze zwątpieniem i próchnicą. Mając poziom drużyny musimy wybierać wrogów tak by byli wyzwaniem dla tej bandy i jednocześnie ich nie zabili(od razu). Nie będę przynudzał jak się to robi, każdy system ma własne zasady budowania spotkań i nie ma sensu tego tutaj kopiować. Jedyne na co musimy zwracać uwagę to spójność wrogów. Jeśli wybieramy w jednym spotkaniu orków to nie możemy sobie od tak w następnym wrzucić np. niziołków. Wrogowie spójni to tacy, którzy mogą występować na jednym terenie bez wzajemnego wyżynania się. Dobrym przykładem spójnych kompanów dla orków będą ogry lub goblinoidy. Oczywiście możemy używać wrogów niespójnych i tłumaczyć ich wspólną egzystencję względami fabularnymi. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że jeśli przygoda ma tło dłuższe niż jedna kartka formatu zeszytowego to nie ma szansy by gracze poznali jego całość. Tworzenie zaawansowanych relacji między różnymi grupami wrogów kończy się tak, że tylko MG wie o co tak naprawdę chodzi. Ważnym elementem lochu jest boss, wróg trochę groźniejszy od reszty, którego zabicie da drużynie poczucie satysfakcji. W skrócie możemy przyjąć, że boss to kolejny spójny wróg o poziomie troszkę wyższym od poziomu naszej drużyny. O ile wyższym nie powiem, bo każdy system ma w tej materii własne ustalenia. Zapamiętajmy więc na koniec: mistrzowskie przygody mają spójnych wrogów dopasowanych do poziomu drużyny.
3. Naszykuj mapę lochu lub lokacji, w której umieścisz potwory. Oczywiście to nie będzie kurs projektowania lochów i ich rysowania, tego można nauczyć się z Internetu lub z podręczników do D&D. Wyjawię jednak sekret do czego służy mapa. Otóż mapa pokazana graczom ma utwierdzić ich w przekonaniu, że przygoda jest przemyślana i dogłębnie rozplanowana. Dzięki temu gracze mogą zacząć dostrzegać sens liniowego lochu, w którym co komnatę czają się spójni wrogowie strzegący kilku cennych fantów. Dodatkowo jeśli mapa jest niewielka a nasi wrogowie nudni jak flaki z olejem, gracze mogą mieć motywację by szybciej spenetrować wszystkie komnaty, wziąć expa i iść do domu. Jeśli jednak dobrze umieściliśmy wrogów na naszej mapie nie powinno być takiego problemu. Na koniec dobra rada – jeśli nie umiesz rysować zawsze możesz zerżnąć mapę z Internetu, wujek Google po wstukaniu „dungeon map” wypluje mnóstwo gotowców.
4. Wymyśl questa. Najmniej ważna część projektowania mistrzowskiej przygody. Quest, czyli zlecenie to coś co zmotywuje grupkę przypadkowych ludzi do wejścia do lochu. Nie musimy się wysilać przy wymyślaniu questa. Pamiętajmy, że dobre tło fabularne to takie, które nie przekracza jednej strony w zeszycie. Większość graczy i tak zapamięta tylko jaka będzie nagroda za wykonanie questa, a jeśli są typami jesiennych gawędziarzy to może jeszcze zapiszą sobie imię zleceniodawcy. Do najpopularniejszych questów należą: przynieś mi coś z końca lochu, zabij mi coś na końcu lochu i zobacz co jest na końcu lochu. Te trzy motywacje w zupełności wystarczą do stworzenia mistrzowskiej przygody.
Teraz przykład jak używać tego kursu:
1. Nasza drużyna to Maciek poziom 2, Czesio poziom 2, Mietek poziom 3 oraz Monika i Jasio na poziomie pierwszym, bo przychodzą na sesję tylko gdy nie ma nic ciekawego w kinie, albo gdy znudzi im się ruchańsko. Po zsumowaniu poziomów i podzieleniu ich przez liczbę graczy widzimy, że nasz poziom drużyny to 1,8 czyli prawie 2. Robimy więc przygodę na poziomie 2. Co prawda istnieje ryzyko, że postać Mietka nawet się podczas niej nie spoci, a postacie Moniki i Jasia zginą, ale to ryzyko, które musimy podjąć.
2. Zaglądamy do bestiariusza, w przykładzie posłużę się Księgą Potworów do trzeciej edycji. Z pobieżnych oględzin wynika, że niezłymi wrogami byłyby gnolle, każdy ma skalę wyzwania 1, więc tworząc z nich grupki po 2-4 sztuki zyskujemy idealnie zróżnicowane spotkania. By nie było nudno musimy znaleźć dla tych gnoili spójne towarzystwo. Ja jestem doświadczonym MG, więc wiem, że takim będą hieny. Hieny także mają skalę wyzwania 1 więc spokojnie w niektórych spotkaniach możemy zastąpić gnolla, lub dwa hienami. Jako bossa do tej przygody proponowałbym gnolla z dwoma poziomami kapłana wraz 2-3 gnollami(lub hienami).
4. Następnie opracujemy questa. Ja po 1 minucie myślenia stwierdziłem, że użyje questa „przynieście mi coś z końca lochu”. W ten sposób powstało to tło fabularne: do bohaterów w karczmie podchodzi sługa miejscowego barona i zaprasza ich na wizytę u swego pana. Podczas spotkania baron Derrick wyjaśnia bohaterom, że jakiś czas temu podły wódz gnolli ukradł mu pamiątkę rodzinną – pierścień rodowy. Teraz wraz ze swoją bandą zaszył się w pobliskim lochu zaadaptowanym ze starej kopalni. Za wykonanie tego zadania baron proponuje 100 sztuk złota na głowę oraz swój magiczny miecz +1.
Proste prawda? Właśnie stworzyliśmy mistrzowską przygodę do D&D, by dodać jej epickości możemy dodatkowo powiedzieć graczom, że poprowadzimy im scenariusz pod tytułem „Kopalnie Skowytów” lub „Pierścień Tęsknoty”. Mam nadzieję, że ten tekst wniesie Wasze przygody na zupełnie nowy poziom jakości.