Od dawna noszę się z zamiarem prowadzenia Shadowruna, ale od jego 4 edycji skutecznie odstrasza mnie zagmatwana mechanika. Jako, że niedawno usłyszałem o systemie Interface Zero, w którym po kilku modyfikacjach można poprowadzić shadowrunowe sesje, postanowiłem bliżej zapoznać się z tematem. Podręcznik po dobrej cenie znalazłem w łódzkim sklepie Strategia Centrum Gier(nie, nie płacą mi za reklamę) i po powrocie z nim do domu wziąłem się za czytanie. W trakcie czytania plan Dzikiego Shadowruna odszedł w niebyt i zanurzyłem się z treści podręcznika. Omawiać będę rozdział po rozdziale, przy okazji wspomnę, że w mojej wersji podręcznika spis treści jest błędny i wszystko przesunięte jest o 2 strony. Nie jest to jednak wada zbyt poważna dla mnie, bo podręcznik łatwo ogarnąć z pamięci.
Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.
Rozdział 1 to opis świata w roku 2088. Nie będę wgłębiał się w historię, ale świat opisany tutaj to jeden z lepszych jakie czytałem. W przeciwieństwie do takiego Shadowruna widać tutaj, że twórca(lub twórcy) nie byli fanatykami USA i opisali wszystko tak samo dokładnie. Rozdział opisuje także codzienne życie w 2088 roku, mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy Bladerunnerem a Aplleseedem co daje MG spore pole do manewru w wymyślaniu przygód. Możemy bawić się niemal dowolnych dekoracjach, od wojennej zawieruchy z mechami w tle aż po brutalne potyczki gangów w slumsach wielkich miast. Wisienką na torcie rozdziału jest opis nowych technologii i ich wpływu na życie ludzi, dowiemy się jak się płaci, jak korzysta z sieci, gdzie kupić jedzenie i dlaczego lepiej go nie jeść.
Rozdział 2 zawiera większość niezbędnych zasad do przeniesienia typowych postaci z Savage Worlds do 2088 roku. Mamy tu opisy wszczepów i modyfikacji genetycznych, nowy sprzęt, zasady hakowania, programowania i trochę o ulicznej reputacji. Rozdział ten napisany jest troche bełkotliwie i musiałem kilka razy czytać o wszczepach by zrozumieć jak działają ich zasady. Przy okazji wspomnę, że w Interface Zero na początku dostaniemy za darmo tylko moduł do łączenia z siecią, wszystkie pozostałe wszczepy(i podobne zabawki) musimy kupić za grubą kasę. Na początku nie ma co liczyć na napakowanych cybersolosów z kilkunastoma wszczepami. Cudem będzie jeśli na początku będziemy posiadać dwa lub trzy wszczepy. Dla mnie to spory minus bo po raz kolejny spotykam grę, gdzie bohaterowie zaczynają przygodę z przysłowiowym kijem i sznurkiem. Tworzenie własnych wszczepów będzie bardzo przydatne dla graczy lubiących tworzyć niepowtarzalne postacie.
Rozdział 3 poświęcony jest tworzeniu postaci, mamy tu opisane główne typy istot zaludniających świat, kilka nowych przewag, zawad i zasady tworzenia krzyżówek zwierzęco-ludzkich. Zgrzytem tego rozdziału jest dla mnie brak wyjaśnienia kim właściwie są bohaterowie graczy. Dostajemy kilka gotowych konceptów drużyn, ale w połączeniu z faktem, że wszyscy bohaterowie wykonują jakiś zwyczajny zawód, trudno jest mi ich umiejscowić w konkretnej przygodzie. Chyba tylko typ drużyny o nazwie „spece” nadaje się do prowadzenia typowych przygód typu „korporacja xxx zleca wam misję, macie yyy godzin na jej wykonanie”. Jeśli jednak ustalimy przed sesją jak gramy to powinno dać się uniknąć problemów w stylu: roznosiciel pizzy z kijem baseballowym dołącza do drużyny żołnierzy.
Rozdział 4 to coś dla leniwych graczy i MG, którym nie chce się tworzyć własnych wszczepów i modyfikacji. Dostajemy spis gotowych produktów wprost z katalogów wielkich sklepów. Mamy tu broń, pojazdy, pancerze, programy a nawet gry komputerowe(przy czym reklama Deadlands i Nemezis w tym miejscu to według mnie tani pomysł). Broni w sumie opisano tutaj mało i bez posiłkowania się tymi z podstawki do Savage Worlds nie wyobrażam sobie gry. Mimo iż na okładce podręcznika pręży się facet z kataną to opisu takiej broni nie znalazłem, jest za to kretyński miecz łańcuchowy, który w połączeniu z pancerzami wspomaganymi daje nam możliwość zrobienia Space Marina z WH40k. Na szczęście katana i monomiecz są opisane w podstawce.
Rozdział 5 to dokładniejszy opis świata, skupiający się głównie na geografii i polityce. Mamy tu też kilka ciekawych zahaczeń fabularnych. Niestety najdokładniej opisane jest tutaj Chicago co niejako zmusza nas do gry w tym miejscu. Szkoda, że nie opisano tak dokładnie jeszcze jednego miejsca na mapie świata.
Rozdział 6 to rady dla MG. Jeśli ktoś przeczytał kilka wpisów o prowadzeniu w innych grach albo prowadzi od lat to spokojnie może ten rozdział pominąć. Na uwagę zasługuje tylko dział poświęcony rozliczaniu kosztów utrzymania postaci oraz losowy generator przygód, który faktycznie tworzy szybko proste przygody. Przyda się to zwłaszcza gdy komuś nie spodoba się…
… Rozdział 7, w którym znajdziemy brawurowe opowieści. Przejrzałem je dość pobieżnie ale nie zachwycają, brakuje im detali, planów, map itp. W zasadzie przygody nie są złe, ale przy dociekliwych graczach zmuszą MG by ¾ rzeczy opracował sam. Niezaprzeczalnym plusem tych przygód jest fakt, że są umieszczone w różnych państwach. Jeśli komuś nie podoba się Chicago może wrzucić bohaterów do Technoszogunatu Japonii lub na Bliski Wschód. W rozdziale mamy też uniwersalne zahaczki fabularne, część będzie bardzo bliska fanom mangi w stylu Ghost in the Shell czy Appleseed.
Rozdział 8 to spis typowych dla roku 2088 wrogów. Mamy tu gangerów, genetyczne potwory, mutantów, byty wirtualne(by hakerzy też mieli co kopać) i zwykłych NPCów.
Na koniec podręcznika mamy dodatki: długą przygodę, trochę stuffu o gangach i opis Polski w 2088 roku. Wszystko wysokiej jakości i przydatne.
Plusem Interface Zero jest sam świat i dokładność opisu, można w tym settingu rozgrywać naprawdę bardzo długie kampanie. Minusem jak dla mnie największym jest brak zasad psioniki i psionów, chociaż informacje o nich pojawiają się kilka razy w podręczniku. Na upartego można używać do tego zasad dla magii z podstawki SW, albo dla upartych – zdobyć angielski dodatek o psionice. Interface Zero dostaje ode mnie ocenę 5 z minusem w 6cio stopniowej skali szkolnej. To dobra gra fabularna i godny następca lekko wysłużonego już Cyberpunka 2020.