czwartek, 29 listopada 2012

Houserules do Swords&Wizardry

Na prośbę MG wrzucam część houseruli z naszej powoli kiełkującej kampanii Swords & Wizardry. Dzięki temu będzie wiadomo jak dokładnie tworzymy postacie. Ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Greyhawk bez specjalnego ciśnieniowania się o detale. Większość zasad pozostaje bez zmian, te poniżej nadpisują odpowiednie fragmenty podręcznika. 

Losowanie cech
Cechy losujemy rzucając 4k6, odrzucając najniższy wynik i przyporządkowujemy je do atrybutów według kolejności wylosowania. Korzystamy ze wszystkich wariantów opisanych pod cechami. W przypadku Zręczności dodawanej do Klasy Pancerza dotyczy to tylko postaci noszących zbroję skórzaną, przeszywanicę i ćwiekowaną skórę.

Klasy
Podane poniżej cechy klas dodaje się do tych opisanych w podręczniku. 

Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.

Kapłan:
Kapłanów i krasnoludów rozwijających się jako kapłani również dotyczy ograniczenie zapamiętywania czarów jakie mają czarodzieje i elfy, nie dotyczy ono jednak czarów leczących, które można zapamiętywać wielokrotnie

Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).

Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.

Elf:
Można wybrać jeden z dwóch dostępnych wariantów elfa, w przypadku wyboru pierwszego trzeba się zdecydować czy będzie wojownikiem czy magiem – nie będzie można zmieniać tego między przygodami. Elf rozwijający się jako wojownik może strzelać z łuku z szybkością dwóch strzałów na rundę. Elf, który wybierze rozwój czarodzieja może czarować mając na sobie elfią kolczugę, którą od zwykłej odróżnia koszt – jest 10 razy droższa od normalnej i rzadko dostępna. Elf czarodziej nadal nie może używać żadnej tarczy.

Krasnolud:
Krasnolud może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Krasnolud jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Zarówno dla elfa jak i krasnoluda nie ma ograniczeń poziomów w klasach do zdobycia.

Pancerze
Korzystamy z rosnącej Klasy Pancerza. Do listy pancerzy dochodzą nowe zbroje. 

środa, 28 listopada 2012

Plaskacze fantasy #1

Zrobiłem sobie trochę plaskaczy w klimatach fantasy z myślą o prowadzonej obecnie kampanii D&D.
Wrzucam je, być może komuś się przydadzą. Dostosowane są druku na zwykłej kartce formatu A4.



sobota, 24 listopada 2012

Hobbitowe nowości od Games Workshop

Na blogu Games Workshop pojawiły się zdjęcia zestawów figurek przygotowywanych z myślą o premierze Hobbita. Można zobaczyć jak będzie wyglądał Radagast, gobliny, Bolg i cała masa innych postaci. Od siebie dodam, że część figurek średnio mi się podoba(np. gobliny), ale niektóre są rewelacyjne(trolle czy Biała Rada). Figurki świetnie pasują do gier RPG, zwłaszcza do The One Ring, gdzie z pewnością wzbogacą sesje. Niestety jak to w przypadku GW ceny zwalają z nóg i raczej wątpię by zapanowało u nas hobbitowo-wojenne szaleństwo. 

środa, 21 listopada 2012

Kampania Interface Zero

Zaczynam nabór do Interface Zezo, pewnie ruszymy jeszcze w grudniu. Każdy czytający może dołączyć, miejsc jest 5 przy czym 2 już wstępnie zarezerwowane. Kontakt do mnie w prawym górnym rogu bloga. Poniżej kilka zasad podstawowych:

1. Postacie robimy według zasad z podręcznika do Interface Zero i dodatku Zeeks.
2. Dozwolone rasy to człowiek, człowiek 2.0, symulakrum i android.
3. Wszystkie postacie o ile będą ku temu chętne otrzymują za darmo przewagę Poprawiona Modyfikacja.
4. Postacie domyślnie mają należeć do typu drużyny określonego w podręczniku jako spece:
"Spece
Będzie to zapewne najpopularniejszy rodzaj grupy, jaką stworzyć mogą postacie graczy. Ich bohaterowie będą wolnymi strzelcami – specjalistami w różnych dziedzinach, zatrudnianymi do różnego rodzaju operacji (bardzo często będą one nie do końca legalne). Przykładami takich misji są zabójstwa na zlecenie, kradzież ważnych informacji lub prototypów urządzeń, porwania lub szpiegostwo przemysłowe. Grupa może być niezależna, jak i działać jako współpracownicy bądź konsultanci konkretnej organizacji lub narodu."
5. Następujące zawody są zbanowane: agent, dyrektor operacyjny, szef mafii, ikona mediów.
6. Korzystamy z zasad ran z podstawki do SW a nie tych do IZ.
7. Na sesji będzie można zdobyć od 3 do 5 PD. Trzy podstawowe dla wszystkich oraz dodatkowe przyznawane na widzimisię za odgrywanie swoich zawad i inne niecodzienne akcje.
8. Przygody będą się działy w Bostonie.
9. Nie zaczniemy grać dopóki nie dostanę od wszystkich stworzonych postaci.

piątek, 16 listopada 2012

Recenzja Interface Zero

Od dawna noszę się z zamiarem prowadzenia Shadowruna, ale od jego 4 edycji skutecznie odstrasza mnie zagmatwana mechanika. Jako, że niedawno usłyszałem o systemie Interface Zero, w którym po kilku modyfikacjach można poprowadzić shadowrunowe sesje, postanowiłem bliżej zapoznać się z tematem. Podręcznik po dobrej cenie znalazłem w łódzkim sklepie Strategia Centrum Gier(nie, nie płacą mi za reklamę) i po powrocie z nim do domu wziąłem się za czytanie. W trakcie czytania plan Dzikiego Shadowruna odszedł w niebyt i zanurzyłem się z treści podręcznika. Omawiać będę rozdział po rozdziale, przy okazji wspomnę, że w mojej wersji podręcznika spis treści jest błędny i wszystko przesunięte jest o 2 strony. Nie jest to jednak wada zbyt poważna dla mnie, bo podręcznik łatwo ogarnąć z pamięci.

Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.

Rozdział 1 to opis świata w roku 2088. Nie będę wgłębiał się w historię, ale świat opisany tutaj to jeden z lepszych jakie czytałem. W przeciwieństwie do takiego Shadowruna widać tutaj, że twórca(lub twórcy) nie byli fanatykami USA i opisali wszystko tak samo dokładnie. Rozdział opisuje także codzienne życie w 2088 roku, mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy Bladerunnerem a Aplleseedem co daje MG spore pole do manewru w wymyślaniu przygód. Możemy bawić się niemal dowolnych dekoracjach, od wojennej zawieruchy z mechami w tle aż po brutalne potyczki gangów w slumsach wielkich miast. Wisienką na torcie rozdziału jest opis nowych technologii i ich wpływu na życie ludzi, dowiemy się jak się płaci, jak korzysta z sieci, gdzie kupić jedzenie i dlaczego lepiej go nie jeść. 

Rozdział 2 zawiera większość niezbędnych zasad do przeniesienia typowych postaci z Savage Worlds do 2088 roku. Mamy tu opisy wszczepów i modyfikacji genetycznych, nowy sprzęt, zasady hakowania, programowania i trochę o ulicznej reputacji. Rozdział ten napisany jest troche bełkotliwie i musiałem kilka razy czytać o wszczepach by zrozumieć jak działają ich zasady. Przy okazji wspomnę, że w Interface Zero na początku dostaniemy za darmo tylko moduł do łączenia z siecią, wszystkie pozostałe wszczepy(i podobne zabawki) musimy kupić za grubą kasę. Na początku nie ma co liczyć na napakowanych cybersolosów z kilkunastoma wszczepami. Cudem będzie jeśli na początku będziemy posiadać dwa lub trzy wszczepy. Dla mnie to spory minus bo po raz kolejny spotykam grę, gdzie bohaterowie zaczynają przygodę z przysłowiowym kijem i sznurkiem. Tworzenie własnych wszczepów będzie bardzo przydatne dla graczy lubiących tworzyć niepowtarzalne postacie.

Rozdział 3 poświęcony jest tworzeniu postaci, mamy tu opisane główne typy istot zaludniających świat, kilka nowych przewag, zawad i zasady tworzenia krzyżówek zwierzęco-ludzkich. Zgrzytem tego rozdziału jest dla mnie brak wyjaśnienia kim właściwie są bohaterowie graczy. Dostajemy kilka gotowych konceptów drużyn, ale w połączeniu z faktem, że wszyscy bohaterowie wykonują jakiś zwyczajny zawód, trudno jest mi ich umiejscowić w konkretnej przygodzie. Chyba tylko typ drużyny o nazwie „spece” nadaje się do prowadzenia typowych przygód typu „korporacja xxx zleca wam misję, macie yyy godzin na jej wykonanie”. Jeśli jednak ustalimy przed sesją jak gramy to powinno dać się uniknąć problemów w stylu: roznosiciel pizzy z kijem baseballowym dołącza do drużyny żołnierzy.

Rozdział 4 to coś dla leniwych graczy i MG, którym nie chce się tworzyć własnych wszczepów i modyfikacji. Dostajemy spis gotowych produktów wprost z katalogów wielkich sklepów. Mamy tu broń, pojazdy, pancerze, programy a nawet gry komputerowe(przy czym reklama Deadlands i Nemezis w tym miejscu to według mnie tani pomysł). Broni w sumie opisano tutaj mało i bez posiłkowania się tymi z podstawki do Savage Worlds nie wyobrażam sobie gry. Mimo iż na okładce podręcznika pręży się facet z kataną to opisu takiej broni nie znalazłem, jest za to kretyński miecz łańcuchowy, który w połączeniu z pancerzami wspomaganymi daje nam możliwość zrobienia Space Marina z WH40k. Na szczęście katana i monomiecz są opisane w podstawce.

Rozdział 5 to dokładniejszy opis świata, skupiający się głównie na geografii i polityce. Mamy tu też kilka ciekawych zahaczeń fabularnych. Niestety najdokładniej opisane jest tutaj Chicago co niejako zmusza nas do gry w tym miejscu. Szkoda, że nie opisano tak dokładnie jeszcze jednego miejsca na mapie świata.

Rozdział 6 to rady dla MG. Jeśli ktoś przeczytał kilka wpisów o prowadzeniu w innych grach albo prowadzi od lat to spokojnie może ten rozdział pominąć. Na uwagę zasługuje tylko dział poświęcony rozliczaniu kosztów utrzymania postaci oraz losowy generator przygód, który faktycznie tworzy szybko proste przygody. Przyda się to zwłaszcza gdy komuś nie spodoba się…

… Rozdział 7, w którym znajdziemy brawurowe opowieści. Przejrzałem je dość pobieżnie ale nie zachwycają, brakuje im detali, planów, map itp. W zasadzie przygody nie są złe, ale przy dociekliwych graczach zmuszą MG by ¾ rzeczy opracował sam. Niezaprzeczalnym plusem tych przygód jest fakt, że są umieszczone w różnych państwach. Jeśli komuś nie podoba się Chicago może wrzucić bohaterów do Technoszogunatu Japonii lub na Bliski Wschód. W rozdziale mamy też uniwersalne zahaczki fabularne, część będzie bardzo bliska fanom mangi w stylu Ghost in the Shell czy Appleseed.

Rozdział 8 to spis typowych dla roku 2088 wrogów. Mamy tu gangerów, genetyczne potwory, mutantów, byty wirtualne(by hakerzy też mieli co kopać) i zwykłych NPCów. 

Na koniec podręcznika mamy dodatki: długą przygodę, trochę stuffu o gangach i opis Polski w 2088 roku. Wszystko wysokiej jakości i przydatne.

Plusem Interface Zero jest sam świat i dokładność opisu, można w tym settingu rozgrywać naprawdę bardzo długie kampanie. Minusem jak dla mnie największym jest brak zasad psioniki i psionów, chociaż informacje o nich pojawiają się kilka razy w podręczniku. Na upartego można używać do tego zasad dla magii z podstawki SW, albo dla upartych – zdobyć angielski dodatek o psionice. Interface Zero dostaje ode mnie ocenę 5 z minusem w 6cio stopniowej skali szkolnej. To dobra gra fabularna i godny następca lekko wysłużonego już Cyberpunka 2020.

poniedziałek, 12 listopada 2012

Chwila prywaty: sprzedaję D&D 3E

Lista podręczników wraz z krótkim opisem i ceną poniżej. Jeśli ktoś będzie chciał kilka pozycji to będą zniżki. Wszystkie książki poza Midnight d20 są pod wersję 3.0. Zainteresowanym mogę podrzucić zdjęcia podręczników.

Podręcznik Gracza - ma już 11lat i przez 11 lat był używany do gry, nosi widoczne ślady używania, ma pozdzierane kanty i brzegi okładki, w środku zadbany i czysty. 25 zł
Przewodnik Mistrza Podziemi - tak samo jak PG, choć troszkę mniej zużyta okładka. 25 zł
Księga Potworów - jak wyżej, ale jest najmniej zniszczona przez używanie. 30 zł
Magia Faerunu - stan dobry, można powiedzieć, że praktycznie nieużywana. 30 zł
Potwory Faerunu - stan dobry, kilka razy w użyciu na sesji. 30 zł
Księga i Krew – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Władcy Dziczy – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Obrońcy Wiary – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Pieśń i Cisza – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Midnight d20 – podręcznik brał udział w 5 sesjach, jest praktycznie nowy choć ma lekko zagniecione rogi okładek od przenoszenia w plecaku. 30 zł
Księga Plugawego Mroku – była używana ale szatańskie siły dobrze strzegą swoich tworów, podręcznik w stanie dobrym. 30 zł
Pozbędę się z chęcią całości za 200 zł.

Istnieje możliwość wymiany na dodatki do D&D 4e.

Moje gadu: 11826990
lub mejl: ciupazka@interia.pl

środa, 7 listopada 2012

Ravenloft: Night of the Walking Dead #1


Na pierwszy rzut poszła przygoda z AD&D skonwertowana na 4e. Zaczęliśmy tradycyjnie od stworzenia postaci. Część z nas po prostu przeniosła postacie z sesji w NentirVale wprowadzając niewielkie zmiany. Mój artificer średnio pasował mi do klimatu Ravenlofta więc zamieniłem go na prostego wojownika. Nasz ranger stał się łotrzykiem i zmienił imię, tyle zmian mechanicznych. W kwestii tła stwierdziliśmy, że trójka z nas – Tiberius, Dorian i Amra będą w Ravenlofcie przybyszami z domyślnego settingu 4e, zaś Natalya dołączy do nas na miejscu i będzie należała do ludu Vistani. Nie wdawaliśmy się w dyskusje czym jest, a czym nie jest Ravenloft. Zdaje się, że nasz DM założył, że Krainy Mgieł to miejsca gdzieś w Shadowfell. Nasze postacie mechanicznie prezentowały się następująco:

Amra Eveningfall: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Dorian: human rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Heroic Effort, Trick Strike

Natalya Chernova: human Vistani wizard(control wizard), poziom 1
Ghost Sound, Mage Hand, Light, Prestidigitation, Magic Missile, Thunderwave, Staff of Defence, Heroic Effort, Burning Hands, Sleep, Grease

Tiberius: human fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Cleave, Threatening Rush, Takedown Attack, Heroic Effort, Comeback Strike

Trudno mi powiedzieć jak wiele zmian w stosunku do oryginału wprowadził nasz DM do przygody, ale klimat Ravenloftu został utrzymany. Na początku, gdy kaprys Mgieł zabrał nas z Nentir Vale, na bagnach spotkaliśmy Natalyę, która dość zwięźle wytłumaczyła nam co się stało. Stoczyliśmy tam dwie bardzo ciężkie walki z mieszkańcami tego świata, najpierw olbrzymim krokodylem(którego rozpiskę udostępnioną przez MG wrzucam poniżej) a potem z pięcioma Żądłowcami(5x Stirge z MM, w scenariuszu były tam podobno wielkie żaby). Natalya zaprowadziła nas do obozowiska Vistanich gdzie spędziliśmy noc i gdzie mieliśmy okazję poznać lepiej otoczenie oraz cel naszej wędrówki – wioskę Marais d’Tarascon. 
 
Po opuszczeniu obozu Vistanich kierowaliśmy się w stronę wioski gdy natrafiliśmy na dziwaczny dom z jednym mieszkańcem – totalnie szalonym chłopakiem, z którym nie można było się porozumieć. Dzięki wpisowi do książki, którą posiadał dowiedzieliśmy się, że nazywał się Luc a dostał ją od brata Marcela. Chłopak podążył za nami gdy opuszczaliśmy dom. Próby powstrzymania go spełzły na niczym więc machnęliśmy na to ręką.

Sesja była krótka bo ledwo 3 godzinna więc nie udało nam się zrobić na niej nic więcej. Graliśmy w poniedziałkowe popołudnie i musieliśmy się spieszyć by nie zmarnować sesji. Sporo czasu upłynęło nam na rozmowach z NPC i przeszukiwaniu nowych terenów. Także brak kogokolwiek zdolnego do leczenia drużyny sprawił, że ostrożniej penetrowaliśmy otoczenie. Skończyliśmy w momencie gdy zbliżyliśmy się do wioski  Marais d’Tarascon.

poniedziałek, 5 listopada 2012

Podsumowania, zakończenia i przyszłość

Pora na zbiorcze rozliczenie kilku rzeczy, w tym ciągnących się kampanii. Będzie także o planach na przyszłość. 

Zakończyliśmy pierwszą część tej kampanii. Raportów z trzech ostatnich sesji nie będzie – składały się głównie z łażenia po kilometrowych lochach i w zasadzie nic z tego, poza nabijaniem expa nie wynikało. Dodatkowo mechanika 3.x dała nam się mocno we znaki i przez 5 sesją skonwertowaliśmy postacie na 4e. Skoro już mamy chodzić i siepać potwory to niech to przynajmniej będzie grywalne i na mechanice, która to ułatwia. Prawdopodobnie rozegramy resztę kampanii w przyszłym roku, fabuła Adventure Paths od Paizo jest z reguły tak rozmyta, że jeśli nie jest się MG to i tak do ostatniej przygody nie ma się pojęcia o co chodzi. W sumie MG też często nie wie co prowadzi jeśli nie przeczyta wszystkich przygód z danej kampanii.

Tej kampanii poświęciliśmy jak do tej pory najwięcej czasu, w sumie było to 14 sesji na przestrzeni wielu miesięcy. Raporty się w pewnym momencie ucięły bo sesje oparte na gotowych scenariuszach od WotC były sieczkami z 2 godzinnym mieleniem wrogów. Fabuła gdzieś tam była, ale równie dobrze można by ją pomiędzy encounterami przeczytać z kartki. Wraz z kolejnymi awansami zaczęliśmy odczuwać także zmęczenie postaciami i światem. Prawdopodobnie za jakiś czas wrzucę zbiorczy raport z ostatnich sesji, jednak lojalnie ostrzegam, że poza rąbaniem wrogów nic ciekawego tam nie będzie. O ile oczywiście te raporty kiedykolwiek były dla kogoś ciekawe. Kampanię na czas nieokreślony zawieszamy by odpocząć, kartom postaci z reguły dobrze robi poleżeć trochę w szufladzie, jeśli taka postać nadal żyje to chętnie się do niej wraca.

Przyszłość
Obecnie cały wolny czas poświęcam na prowadzoną kampanię 4e dziejącą się w Cormyrze. Niestety nie idzie to tak dobrze jakbym chciał gdyż zwyczajnie nie umiem w tej chwili wprowadzić jakiegoś śladu klimatu na sesje. W dedekach niby to nie przeszkadza, ale z czasem może się zrobić męczące.

W drużynie, w której jestem graczem doszliśmy z MG do porozumienia. Zaczniemy dzisiaj wieczorem nową kampanię 4e, tym razem osadzoną w Ravenlofcie(część postaci zostanie zabrana z jednostrzałów w Nentir Vale). Jednocześnie Długi(nasz MG) dołączy do osób tworzących tego bloga i będzie od czasu wrzucał raporty. Znając nasze tendencje do lenistwa pewnie i tak dalej będę kontynuował sam, z przerwami itp…

Jednocześnie będziemy tworzyli więcej treści przydatnej podczas prowadzenia a więc pojawią się rozpiski naszych postaci jako NPC oraz staty naszych wrogów i nietypowych potworów.