piątek, 26 marca 2010

Karnawał blogowy #9: Modyfikacje zasad

Szybki wpis ze względu na braki czasowe i sprzętowe. mam nadzieje, że zdążyłem.

Osobiście nie lubię gier z dziurawą mechaniką, którą musiałbym łatać by można było bez przeszkód grać. Po latach grania w rozmaite systemy zauważyłem iż najbardziej denerwujące zasady mają gry o nieskomplikowanej mechanice czego dobrym przykładem jest WFRP gdzie bez kosmetycznych zmian w zasadach walki dystansowej używanie broni palnej i strzeleckiej mijało się z celem. Z drugiej strony gry z wielostronowymi zasadami też bywają dziurawe, na sesji zawsze pojawi się jakiś problem o którym autorzy podręcznika nie wspomnieli bo np. u nich w czasie playtestów ten problem nie wystąpił.

Jako fanatyczny DeDekowiec ograniczam się do grania w gry oparte na D20 i jego licznych modyfikacjach. O ile na początku przyjmowałem mechanikę potulnie i z założeniem, że skoro jest tak szczegółowo opisana to musi być dobra to im dłużej gram tym więcej rzeczy zmieniam. Kilka przykładów:
- Naturalne 20 przy rzucie zawsze oznacza trafienie krytyczne lub automatyczny sukces. Pozostałe krytyki sprawdzam pod katem tego czy kolejny wynik rzutu z dodanymi modyfikatorami przebije klasę pancerza. Jeśli tak to trafienie krytyczne się udało.
- Jako, że tropiciel w 3.0 jest klasą niesamowicie słabą na tle pozostałych zastąpiłem go rangerem autorstwa Monte Cook’a.
- Podstawowa lista czarów barda zawiera zaklęcia w większości nieprzydatne i o niewielkim potencjale fabularnym więc pozwalam bardom korzystać z czarów ze wszystkich podręczników łącznie z Księgą Plugawego Mroku.
- Kilka czarów zostało przez nas zmienionych by je ugrywalnić, np. Wezwanie Błyskawic przez druida jest teraz podobne do zwykłej Błyskawicy – pozwala wezwać jedną błyskawicę zadającą jedną kostkę obrażeń na poziom(maks 10) i nie wymaga burzy w chwili rzucania.

Za jakiś czas mam zamiar powrócić do prowadzenia Earthdawna – chyba jedynej gry w której nigdy nie zmieniłem żadnej zasady. Dziwne to zwłaszcza ze względu na ilośc narzekań na mechanikę systemu, którą ja osobiście uwielbiam(bo przypomina D20). Zobaczymy czy po kilkuletniej przerwie znowu spojrzę na kręgi i poziomy talentów tak przychylnym okiem jak do tej pory...

czwartek, 25 marca 2010

Trochę kartonu...

Mam problemy z netem więc cisza na razie na blogu, aczkolwiek z moim przyjacielem Paintem zrobiłem trochę kartonowych figsów na nadchodzące sesje.

czwartek, 18 marca 2010

Spotkania losowe w mieście

Aby urozmaicić sobie prowadzenie i wprowadzić element losowości do przygód przygotowałem sobie listę spotkań losowych w miastach. Niektóre zrobiłem tak aby same w sobie mogły być zahaczką do miniprzygody lub dłuższgo niż 5 minut epizodu. Losujemy rzucając K100. Przygotowałem je z myślą o D&D ale da się je wykorzystać w praktycznie każdym settingu. Mam nadzieję, że się komuś to przyda.

1-3%
Dzień targowy.
Kupcy zjechali się do miasteczka z całej okolicy, barwne stragany i kolorowe towary zajmują większość przestrzeni w mieście. Jest to wyjątkowa okazja by kupić ekskluzywne towary 25% taniej. Dostępność magicznych przedmiotów również wzrasta.

4-6%
Coroczny wyścig w workach.
Młodzi chłopcy i dziewczęta wchodzą do worków i skacząc ścigają się od bramy miasta do jego przeciwnego końca. Zwycięzca ma zagwarantowane picie za darmo w karczmach dla siebie i swoich przyjaciół.

7-10%
Wizyta oficjeli.
Ktoś ważny odwiedzi miasto. Straż miejska jest podenerwowana, zdarza się, że zaczepiają podejrzanie wyglądających i pytają o przyczyny ich pobytu w danym miejscu. Noszenie broni na widoku przy nich również jest niewskazane.

11-14%
Pożar budynku.
W centrum płonie budynek, nie wiadomo czy wszyscy zdąrzyli wyjśc nim ogień ogarnął wszystkie piętra.

15-20%
Napad opryszków
Kilku dzieciakom zamarzyło się zdobycie pieniędzy, odważni lecz głupi – nie umieją wybierać łatwych celów.

21-24%
Wędrowny mistyk
Ślepy starzec proszący o drobną monetę przepowiada przyszłość, dobrze potraktowany może uchronić przed zgubą lub dać cenną radę.

25-28%
Zwłoki na ulicy.
Pojawiły się tuż przed poszukiwaczami przygód akurat gdy nadchodzi patrol straży.

25-30%
Grupka żebrzących dzieci.
Proszą o pieniądze lub słodycze, lepiej na nich uważać bo ręce mają zwinne i wszyscy wyglądają tak samo.

30-32%
Pijany szlachcic szuka zaczepki.
Młody, głupi i bogaty – nie przepuści gdy ktoś uzbrojony krzywo na niego spojrzy.

33-36%
Publiczne wykonanie chłosty
Młoda dziewczyna oskarżona o złodziejstwo lub czary, prosząca wzrokiem o pomoc. Może jest zbyt ładna by być winną stawianych jej zarzutów.

36-38%
Dziwny dźwięk dobiegający ze studzienki kanalizacyjnej.
Brzmiało zupełnie jakby ktoś tam krzyknął, musiało to być złudzenie bo nikt na ulicy chyba tego nie zauważył.

39-43%
Żarliwe kazanie.
Młody kapłan wygłasza na rynku kazanie nawołując do nawrócenia. Przy okazji obraża cześć tłumu i najsilniejszą religię w mieście.

44-46%
Głośna sprzeczka.
Dwóch młodzieńców kłóci się idąc ulicą, o to czy powinni słuchać tego dziwaka. W nerwach nie zważają na to czy zostaną usłyszani i najwyraźniej planują coś złego.

47-50%
Zakłopotany obcokrajowiec.
Stoi na ulicy nie wiedząc co robić, nie zna języka i okolicznych zwyczajów. Może któryś z bohaterów rozpozna skąd ów przybysz pochodzi i pomoże mu w kwestiach językowych?

51-54%
Przemarsz biczowników.
Wyznawcy boga cierpienia przechodzą przez miasto. Nie są groźni ale ich ekstatyczne biczowanie się nie jest przyjemnym widokiem.

55-58%
Lektyka z tajemniczą damą.
Ulicami niesiona przez 2 śniadolicych tragarzy mknie lektyka zza zasłonek której widać piękną, bardzo bladą kobietę. Co najdziwniejsze zmierza do slumsów.

59-65%
Groźni rabusie.
Chcą pieniędzy i kosztowności. Atakują z zaskoczenia, terroryzują strachem i umieją się nieźle bić w razie potrzeby. Raczej nie ryzykują życiem ale są solidarni.

66-69%
Radośni imprezowicze.
Właśnie wytoczyli się z karczmy i twierdzą, że znają jednego z bohaterów. Zrobią prawie wszystko by zaciągnąć go na kufelek czy dwa.

70-72%
Sfora psów.
Szczekają i biegają wokół, z głodu gotowe są zaatakować ale łatwo je odpędzić.

73-75%
Uliczna reklama.
Obdarty dzieciak głośnym krzykiem obwieszcza, że otwarto nową tawernę w mieście, podobno najlepszą ze wszystkich.

76-79%
Mroczne interesy.
Dwóch ludzi w ciemnym zaułku przekazuje sobie jakieś pakunki. Przypadkowy obserwator może zauważyć, że jedno zawiniątko to odrąbana ludzka ręka.

80-83%
Bestia na wolności.
Na ulicy szaleje bestia, lew, tygrys, młody gryf czy też coś potwornego. Może uciekła z zoo albo laboratorium czarodzieja, jedno jest pewne – jest niebezpieczna.

84-86%
Goniec.
Biegnie ulicą, często przeciskając się przez tłum, niesie jakieś zawiniątko. Chyba bardzo mu spieszy. Tylko dlaczego lustruje wzrokiem otoczenie jakby się czegoś obawiał?

87%
Rycerz bez skazy.
Na koni z dumnie uniesioną głową i w lśniącej zbroi przez ulice miasta jedzie rycerz. Wygląda niecodziennie wśród kolorowego tłumu ale nie zważa na to, chyba czegoś szuka.

88-90%
Patrol straży.
Prewencyjnie zatrzymują wyróżniających się osobników, jeśli ci nie sprawiają kłopotów kończy się uwadze, że „dobrze jest nie sprawiać kłopotów”.

91%
Dziwka.
Kupczy swoimi wdziękami na rogu ulicy, czasem zaczepia wyglądających na bogatych.

92-93%
Czarodziej i jego uczeń.
Pierwszy idzie z przodu swobodnie, drugi wlecze się za nim objuczony zakupami i sprawunkami.

94-95%
Gry uliczne.
Miejscowy szuler ogrywa przyjezdnych w grze w 3 kubki.

96-98%
Poszukiwacze przygód
Podobni do drużyny ale bardziej zaczepni, trudno ich zwyczajnie minąć bez bycia zaczepionym.

99-100%
Faceci w czerni
Zakapturzone postacie przemykają uliczkami w stronę miejskiego cmentarza.

poniedziałek, 15 marca 2010

Warhammer Fantasy Roleplay #4

Niedzielny, krótki zjazd na uczelni przyczynił się do wiekopomnego wydarzenia – grupa, z którą ostatni raz grałem w WFRP dokładnie rok temu po raz kolejny zawitała do mego miasta w pełnym składzie. 2 szybkie telefony i w 40 minut dotarliśmy do mojej lokacji by z pizzą, piwem i paczką Grześków wznowić przygody tej Bandy Drombo ;-)

Drużyna znana z poprzednich przygód opisanych tutaj.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Zmęczona drużyna dociera do wioski Waldenwald gdzieś na obrzeżach Reikwaldu, są zziębnięci, głodni i spragnieni. Natychmiast kierują swe kroki do karczmy o malowniczej nazwie Pod Leśnym Dzbanem. Zamawiają piwo i czekają na quest.. ee znaczy się, czekają aż coś zacznie się dziać. Konn przygląda się gościom karczmy i jego szulerskie oko wypatruje grupkę 4 krasnoludów grających w karty. Dosiada się do nich i wkrótce zaczyna ich równo ogrywać. Ursula i Dieter zaczepiają karczmarza zapytaniem czy nie ma gdzieś tutaj żadnego zajęcia dla chcących trochę zarobić awanturników. Ten kieruje ich do sołtysa i konspiracyjnym tonem dodaje, że dla elastycznych ludzi zajęcie zawsze się znajdzie.

Zanim jednak zdążyli wyjść by poszukać sołtysa, Konn znalazł się w tarapatach gdyż krasnale nie uwierzyły mu na słowo, że ma dzisiaj dobrą rękę do kart. Wywiązuje się bójka w której Konn prawie odchodzi w objęcia Morra(punk przeznaczenia), Ursula jest poturbowana i którą to bójkę kończy dopiero ostrzegawczy(w knypów strzelaj a nie w sufit kurwa! – z sesji) strzał z pistoletu oddany przez Dietera.

Po tej małej potyczce bohaterska drużyna odchodzi pogadać z sołtysem. Ten nazywa się Ian i w rozmowie wyjawia im, że za jakiś czas w Waldenwaldzie odbędzie się spora impreza – jego syn Gilbert żeni się z dziewczyną z sąsiedniej wsi. Niestety jego wybranka cieszy się także względami okolicznego rabusia i możliwe jest iż ten będzie próbował porwać ją w dniu ceremonii. Sołtys złożył drużynie ofertę pracy – zostaną hojnie nagrodzeni jeśli ślub przebiegnie bez zakłóceń. Drużyna przyjęła zadanie bo według nich miało być w miarę proste.

Następny dzień spędzili na zbieraniu informacji na temat obszaru ich działań oraz teoretycznych wrogów. Ursula w rozmowie z wieśniakami dowiedziała się, że ów groźny banita, który miałby porwać dziewczynę nazywa się Drossel von Kappe i jest synem poprzedniego sołtysa. Uciekł do lasu po tym jak obecny sołtys złapał go na zabójstwie jego ojca. Drosselowi towarzyszą w wygnaniu inni renegaci: wielki osiłek i seryjny morderca Johann Klein, upadły kapłan Sigmara o nazwisku Tuckenhoff i pospolity rabuś William Scharlachrot.

W południe po raz kolejny doszło do potyczki między drużyną a krasnoludami, którzy jak się okazało również zostali zwerbowani przez sołtysa. Walka, tym razem stoczona jeszcze przed wejściem do karczmy kończy się tym razem zwycięstwem bohaterów – a w zasadzie Ursuli, która wychodzi zwycięsko z pojedynku z krasnoludzkim topornikiem. Dieter i Konn rozmawiają z przywódcą krasnoludów Oinem Siwobrodym i wieczorem przy flaszce wódki dochodzą do porozumienia i zawierają chwilowy rozejm. Ursula bierze kąpiel…

Na drugi dzień na dwóch wozach wraz z krasnalami udają się do Kleindorfu po wybrankę syna sołtysa. Ta nazywa się Maria i najwyraźniej nie jest ucieszona z nadchodzącego ślubu ale jej rodzina ma inne zdanie na ten temat. W drodze powrotnej zostali napadnięci na trakcie przez bandę Drossela. Zamiast od razu strzelać i wyciągać miecze pogadali sobie z banitą i dowiedzieli się, że Drossel jest niewinny śmierci swojego ojca – zabił go Gilbert, syn sołtysa Iana. Jego banda również składa się z ludzi niewinnych, którzy w jakiś sposób podpadli sołtysowi.
Teraz Drossel chce się zemścić, jak się okazuje ma również romans z Marią i oboje proszą bohaterów i krasnoludów o pomoc w pozbyciu się Iana. Dogadują się, że pójdą razem do niego i siłą wytłumaczą mu jak złym człowiekiem jest.

Sporym orszakiem wkraczają do wioski gdzie na dzień dobry dostają dwa strzały rusznic od spanikowanego sołtysa i jego syna, którzy widząc co się święci ukryli się w domu. Jeden ze strzałów dosięga Konna i ten zmuszony jest ratować się ostatnim punktem przeznaczenia. Drużyna postanawia pozbyć się zła sprawdzonymi w RPG metodami – puszczają jego chatę z dymem. Gilbert płonąc wykrzykuje jeszcze, że to on zabił ojca Drossela – tym samym oczyszcza go w oczach mieszkańców wioski.

Jak to bywa w bajkach Maria i Drossel pobrali się a herosi bawili się na ich ślubie ;-)

Uwagi końcowe:
1. sesja to była świetna zabawa i kupa śmiechu kiedy gracze domyślili się co było moją inspiracją ;-)
2. graliśmy ponad 6 godzin z przerwami na słuchanie muzyki i oglądanie kawałków filmów z serii X-Men
3. kości były w użyciu tylko podczas walki i na początku gdy Konn ogrywał krasnoludy w karty.
4. jako, że gracze pochodzą z innych miast kolejna sesja nie nastąpi zbyt szybko, choć mam nadzieje że wcześniej niż za rok ;-)

środa, 3 marca 2010

Kartonowe figurki

Ostatnimi czasy moje gadżeciarskie szaleństwo znacznie się pogłębiło, do tego stopnia, że zwykłe żetony przedstawiające wrogów w RPG już mi nie wystarczają. Posiedziałem więc troche nad paintem(wiadomo - nalepszy program graficzny) i stworzyłem kartonowe figurki(muahahhaha!). Pierwsze testy małych płaskich ludzików wyszły pomyślnie, tzn - mi się podobają. Gotowe figurki wystarczy wydrukować i zgiąć w pół aby po jednej i drugiej stronie były obrazki. Następnie wkładamy je w jakieś podstawki, w tym miejscu drobna kryptoreklama: KLIK 1 & KLIK 2 i możemy się bawić.


Dzielny druid walczy z dwoma gnollami i meduzą.












Na koniec efekt mojej półgodzinnej pracy z językiem na wierzchu, gotowe figurki ;-)