środa, 17 października 2012

Karnawał Blogowy RPG #36 - konflikt charakterów

Głównym polem konfliktu na moich sesjach jest mój styl prowadzenia i sprzeczne z nim preferencje graczy. Jako MG trzymam się pewnych ideałów i wzorców. Na przykład nie prowadzę nigdy kampanii dla złych postaci. Przygody pisane przeze mnie zawsze wymagają sporej dozy altruizmu i wewnętrznego dobra. Niestety co rusz napotykam graczy, którzy lubują się w tworzeniu postaci złych i skrzywionych psychicznie. Mówiąc „skrzywionych” mam na myśli tworzenie postaci wyrachowanych drani, gwałcicieli lub morderców. Na szczęście mam także kilku normalnych graczy ze stałej drużyny, którzy podczas sesji nie wyciągają swoich skrytych pragnień i tworzą postacie dostosowane do mojego trybu prowadzenia.

Ogólnie nie miałbym nic przeciwko ludziom lubiącym wcielać się w antybohaterów, pod warunkiem, że nie graliby u mnie. Jednak co jakiś czas gdy tworzy się nowa drużyna zaczyna się ta sama zabawa polegająca na walczeniu o możliwość kreacji jakiegoś czarnego charakteru. Zazwyczaj wygląda to tak, że po tym jak napiszę z 20 razy, że w kampanii mogą brać udział tylko dobre postacie zostaje zawalony oskarżeniami o to, że „ograniczam twórczość” albo „jestem tyranem”. Na początku walczyłem z tym tocząc dyskusje światopoglądowe i próbując zrozumieć co ciągnie w miarę normalnych ludzi do zła. Po latach stwierdzam jednak, że jedyną receptą na coś takiego jest powiedzenie graczom jasno „kampania jest dla dobrych postaci, jeśli ktoś nie chce dobrej postaci to nie musi u mnie grać”.

Stanowcze to i smutne, ale pozwala mi unikać sytuacji jak w jednej kampanii przed laty, gdy jeden z graczy w dobrej drużynie zrobił sobie nieumarłego czarnoksiężnika. Po kilku chwilach gry wątek fabularny został porzucony bo obie strony drużyny zaczęły kombinować jak pozbyć się przeciwnika. Ostatecznie kampania zdechła po dwóch sesjach gdy udało się wreszcie powstrzymać „mrocznego” towarzysza z drużyny przed czynieniem niezbyt wyszukanego zła.

Innym z życia wziętym przykładem może być jedna z przygód, którą prowadziłem dobre 10 lat temu. Jeden z graczy stworzył sobie chaotycznego złego czarodzieja, nie byłoby to może problemem gdyby nie fakt, że pozostałe postacie to byli kapłan Helma i paladyn Helma. Przygoda, w której chodziło o uratowanie miasta przed trucicielem skończyła się wytruciem miasta i zabiciem Helmitów przez czarodzieja, gdy wydało się, że z własnej woli pomagał cały czas wrogom. Konsekwencjami tej przygody było nie tylko niemiłe uczucie porażki dla graczy odgrywających Helmitów, ale także stałe wykluczenie gracza od czarodzieja z naszych sesji.

Ten typ konfliktu jest szczególnie trudny do rozwiązania gdy konfliktowym graczem jest nasz przyjaciel lub bliski znajomy. O ile obcemu, który wykłada sesję zachowaniem mogę bez problemu powiedzieć „spadaj na drzewo”, tak z kimś bliskim jest to dość trudne i wymaga dłuższych negocjacji. Ostatecznie ukształtowałem sobie zasadę, że pozwalam na „mroczne” postacie tak długo, jak nie rozkładają swoją „mrocznością” sesji. Jeśli ktoś chce grać Czerwonym Czarnoksiężnikiem w Zapomnianych Krainach to proszę bardzo, ale jeśli to granie będzie ograniczało się do zabijania NPCów i tłumaczenia „ja tylko gram mój charakter” wtedy postać spotyka coś bardzo nieprzyjemnego a gracz zostaje wykluczony z gry. Czasami cierpi na tym cała grupa, ale nie od dziś wiadomo, że nie ma wojen(konfliktów?) bez ofiar.

11 komentarzy:

  1. Popieram w całej rozciągłości. Zwyrole niech sobie szukają zwyrodniałego mistrza gry. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak sobie przypomniałem, że stosunkowo ciężko mi zagrać kimś faktycznie złym, czyli kimś, kto ma taki charakter nie tylko w wybranych momentach. ;-)

    Zresztą, "by the book" w obu trzecich edycjach autorzy zalecają, by grać dobrymi i neutralnymi charakterami. "Źli" są przeznaczeni głównie dla oponentów drużyny.

    Zresztą, chyba dobrze wiesz o tym Krzemieniu, że kiedyś termin "granie zwyrolami to granie dojrzałe" wynika także z nastawienia anty- wobec "cukierkowego" D&D (przynajmniej zdaniem tych zwyroli). "Mój bohater nie jest dobry, gram dojrzale". Bdzura!

    OdpowiedzUsuń
  3. Ano właśnie, granie zwyrolami jest wpisane w polski styl zapoczątkowany przez jesienne gawędy. U większości graczy pod "złą postacią" kryje się po prostu jakiś zboczeniec, degenerat, morderca lub gwałciciel. Dlatego darowałem sobie prowadzenie dla złych.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jesienna gawęda i granie zwyrodnialcem? Sporo można zarzucić JG, ale akurat tego to już nie - tosz przecie cała gawęda opiera się na heroizmie rozumianym jako poświęcenie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Teoria książkowa JG to jedno (choć uważam, że heroizm oparty na poświęceniu jest zaledwie jednym z zagadnień, jakie proponuje JG), a praktyka to drugie. I Krzemieniowi może chodzić właśnie to drugie. Żyjemy w Polsce, szczególnie w erpegie wszystko na bakier.

      Usuń
    2. Nie chodzi tylko o to, że jesienna gawęda była u nas wykrzywiona. Sama w sobie była napisana tak, że zniechęcała do gry dobrymi, bo przecież Chaos i tak wygra.

      Usuń
  5. Z jednej strony gotów jestem się podpisać, ale z drugiej... Jakiś czas temu prowadziłem moim graczom kampanię w Śródziemiu, na własnej przeróbce Savage Worlds. Celem kampanii poza wprowadzeniem do settingu graczy (graliśmy w IV erze Śródziemia) oraz przetestować rozwiązania mechaniczne. Jeden z graczy grał postacią obdarzoną magicznym talentem i jego udział był dość istotny dla fabuły całej kampanii. Pech chciał, że ratując innego bohatera przed niechybną śmiercią (który popisał się wyjątkową heroiczną głupotą) sam zginął. Szereg pechowych rzutów nie dał nam większego wyjścia (staramy się grać w zgodzie z mechaniką). Byłby z tego nielichy problem dla całej kampanii, ale udało nam się dojść do pewnego porozumienia z graczem. Postanowiliśmy, że jego postać aby pozostać przy życiu przejdzie na stronę ciemności i odda duszę Morgothowi. I tak ze szlachetnego ale bardzo zapalczywego Orendila, narodził się Morendil - nikczemny czarownik i morderca. Mając na uwadze to że reszta postaci była prawa i szlachetna wszystko zapowiadało się dość słabo. Gracze dobrzy zostali postawieni w bardzo trudnej sytuacji - ich były towarzysz i przyjaciel, z którym ramię w ramię walczyli odmienił się, co zresztą dość szybko odkryli. Podejrzewali go również o kilka wyjątkowo niecnych czynów, ale przecież był ich towarzyszem. Całe szczęście gracz prowadzący czarownika doskonale wpisał się w rolę i przed swoimi towarzyszami starał się odgrywać niewiniątko.

    Drogi drużyny i Morendila rozjechały się gdy w trakcie walki z kultem ciemności Umbaru, czarownik zamiast zniszczyć kult zabił jego przywódcę i sam przejął jego rolę, resztę drużyny pojmał. Zażądał od swoich towarzyszy hołdu, ci którzy się nie zgodzili (choć kusił ich długo i całkiem przebiegle) zostali zabici, a cała reszta była trzymana w szachu za pomocą trucizny i antidotum.

    W jednej chwili cała optyka kampanii się odmieniła, drużyna ze szlachetnych bohaterów została przeistoczona w pachołków złego. I wiecie co? Nikt nie miał do nikogo pretensji. Nie było wyrzutów, czy złej krwi między graczami. Wprost przeciwnie wszyscy gratulowali Tomkowi przebiegłego planu i tego jak perfidnie wykiwał ich bohaterów. W końcu był zły! Właśnie tak powinien postąpić w zgodzie ze swoim charakterem. Bohaterowie, którzy odmówili współpracy również postąpili zgodnie ze swoimi przekonaniami, po prostu nie mogli inaczej. Wyjątkowa była chwila gdy Morendil zleca skazanie na śmierć tych, którzy mu się oparli poprzez otrucie i w tej krótkiej chwili udało się Tomkowi zawrzeć całkiem sporo żalu. Był zły i nie mógł postąpić inaczej jeśli chciał wypełnić swój plan, ale skazanie na śmierć towarzyszy nie było łatwe dla niego.

    W każdym razie pierwszy raz mieliśmy taki konflikt wewnątrz grupy. W teorii powinien popsuć nasze relacje i zniweczyć kampanię. Ale do dziś wspominamy tą przygodę, jako jedną z najlepszych w jaką graliśmy.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Enc
    Aż przejrzałem jeszcze raz jesienną gawędę, to o czym mówisz jest prawdą, ale końcowy wydźwięk gawędy jest taki, że Chaos jest wszędzie i prędzej czy później postacie graczy skończą jako pomutowane potwory.

    @Av
    Też miałem taką kampanię w D&D, gdzie spora część fabuły kręciła się wokół prawdziwego skrytobójcy, który na zlecenie wypruwał flaki. Tamten jednak zabijał na zlecenie tych dobrych i stąpał gdzieś na granicy światła i ciemności.

    OdpowiedzUsuń
  7. Cóż łatwiej prowadzić jednorodną pod względem charakterów dużyne. Drużyna mieszana jest o wiele trudniejsza i moim zdaniem bardziej pasuje do "jednostrzałów" lub krótkich przygód niż czegoś dłuższego. Jednak czasami taka mieszna drużyna może mieć naprawde ciekawe przygody. A może to nostalgia poprostu, bo moja pierwsza gra była w takiej mieszanej drużynie. Co prawda grałem postacią dobrą w przeciwieństwie do przedstawionych tu przykładów, ale fakt faktem rozbiłem drużyne odchodząc by ostrzec miasto o przed atakiem zła. Miasto padło, moją postać uwieziono, a potem zabito, ale pośmiertnie postać została świetym :) Zabawa była fajna w każdym razie.

    OdpowiedzUsuń
  8. Masz troche racji ale nie zgadzam sie do konca. To znaczy nie raz i nie dwa widziałem jak przygotowana fajna przygoda utkneła we wstępie bo BG woleli się nawzajem wyrzynać. Po drugiej stronie szali mam przyklad sprzed dwóch tygodni - zrobilismy z kumplami dla beki praworządną do obrzydliwości druzynę i gra ułożyła sie nawet pomimo braku MG (misiowi nie chciało sie prowadzic wiec dzielilismy narrację). M.in. dzieki profilowi postaci rozgrywka ułożyła się wybornie.

    Mysle jednak ze sedno problemu lezy gdzie indziej - BG muszą serio tworzyc druzynę, wówczas mniejsza o charakter druzyny - prowadzi sie gre w innej nieco konwencji, inne priorytety przyswiecają bohaterom graczy ale jednak dopoki druzyna tworzy jedność, dopoty rozgrywka idzie do przodu co z punktu widzenia MG jest pożądane. Co za przyjemność przez pół sesji zbierać drużynę do kupy, a dzieje sie tak gdy ekipa zbiera sie od wielkiego dzwonu na turlanie kostkami, do tego nie tworzac stałego składu.

    OdpowiedzUsuń
  9. Postacie złe można podzielić na dwa typy:
    dojrzałe czyli, takie których celem jest jakieś konkretne zło na kimś lub przejąć władzę nad światem. Bohater sięgną po zło, aby osiągnąć swój cel.
    niepoważnie których celem jest zło dla zła. Nieważne co mam niszczyć wszystko co się da. Przy każdej okazji. Wyjątek zdeklarowani szaleńcy. Choć nie wiem czy jest sens tworzyć postać, która tak naprawdę, aby dobrze ją odegrać powinna być losowa.

    Oczywiście dojrzałe granie nie musi cechować, zło ich postaci. Raczej powinno ją cechować wykonywanie swoich celów w jak najbardziej korzystny dla niej sposób.

    OdpowiedzUsuń