Dawno, dawno temu postanowiłem stworzyć własny świat do domowej kampanii D&D. Moi gracze krzywym okiem patrzyli na kolorowe Zapomniane Krainy czy epicki do bólu świat Smoczej Lancy. Założenia były proste, miało być mrocznie, brutalnie i prymitywnie. Mieszanie kultur, fajnych rzeczy z innych światów, podobieństwa do historycznych wydarzeń – brzmi jak prawdziwy heartbreaker, prawda? Otóż mój świat jest heartbreakerem. Takim typowym gdzie nastoletni nerd zerżnął trochę z wikingów, trochę z Celtów a na koniec wepchnął tam jeszcze azjatów by można było zrobić ninja samuraja z kataną. Liczne notatki na temat mojego settingu walają się po różnych zeszytach, notesach i dwóch domowych komputerach. Gdyby ktoś miał wątpliwości to mapa zaprezentowana niżej została zrobiona w programie Paint, to szczyt moich graficznych możliwości. Dosyć wprowadzenia, pora na szybkie przedstawienie czym Krzemień zajmuje się gdy nikt nie patrzy:
Świat:
Mój setting roboczo nazywam Kreacją. Akcja przygód dzieje się na planecie bliźniaczo podobnej do Ziemi. Całość planety pokryta jest Bezkresnym Morzem na którym znajdują się 3 kontynenty. Być może kontynentów jest więcej, ale te są póki co znane.
Midgard
Centralny kontynent zwany jest Midgardem choć tak naprawdę to nazwa tylko jednej z krain. Na mapie poniżej widać, że Midgard to kraina na południu kontynentu. Na północ znajduje się zamieszkały przez elfy, krasnoludy(zwane tu alfar i karłami) i dzikie plemiona ludzi oraz innych humanoidów Asgard. Gdzieś wśród szczytów Asgardu znajduje się także dom bogów zwany Valhallą. Na szczycie kontynentu leży mroźny i nieprzyjazny Jotunheim gdzie mieszkają lodowi giganci, śnieżne trolle, białe smoki i inne potwory.
Większośś istot zamieszkujących Midgard wyznaje tych samych bogów. Do najważniejszych z nich należą:
Odyn: jednooki, srogi ale i opiekuńczy władca innych bogów. Jest strażnikiem Valhalli, mędrcem i ojcem większości bogów.
Freya: żona Odyna, bogini miłości, urodzaju, magii i płodności.
Thor: bóg wojowników, syn Odyna. Włada burzą i ciska pioruny, wyznają go głównie wojownicy.
Loki: syn Laufeya – lodowego giganta, bóg podstępów, intryg i złego losu.
Sif: małzonka Thora, bogini miłości, urody i zbiorów.
Balder: bóg poezji i opowieści.
Forseti: bóg sprawiedliwości, pokoju i prawdy.
Zielona Wyspa
Na zachód od Midgardu na Bezkresnym Morzu znajduje się drugi kontynent zwany Zieloną Wyspą. Ta dzieli się na Ziemie Dzieci Bogini, gdzie żyją plemiona ludzi oraz na krainę zwaną Tir Na Nog, zamieszkaną głównie przez elfy(w swoim języku nazywające się Sidhe), oraz inne istoty takie jak spriggany, fomorianie czy barghesty.
Mieszkańcy Zielonej Wyspy oddają cześć głównie Bogini Matce uosabiającej naturę i cykl narodzin oraz śmierci. Kapłanki Bogini raz do roku odbywają rytuał, w którym wyłaniają Najwyższą Kapłankę. Ta ma obowiązek przyjąć kochanka, którym jest wojownik wybierany w serii potyczek. Jeśli zostanie zapłodniona to uznaje się, że Bogini darzy swój lud łaską. Dziecko wychowywane jest przez kapłanki lub przez ojca i jego rodzinę(jeśli jest chłopcem). Niektóre dziewczynki zostają kapłankami, inne wybierają wolność. Przyjęło się, że dzieci poczęte podczas rytuału cieszą się wielką łaską Bogini i często zostają wodzami lub wielkimi wojownikami(to dotyczy także kobiet).
Smocze Cesarstwo
Na wschodzie Bezkresnego Morza leży Smocze Cesartwo, gdzie smoki mają rangę bogów a ludzie są im wdzięczni za ochronę. Władzę w Smoczym Cesarstwie sprawuje Cesarz, którego spośród możnych rodów wybiera potężny smok o niemal boskiej mocy zwący się Tian Lung. Smocze Cesarstwo to także kraina gdzie żyją potężne ogry zwane Oni, wężopodobne Naga oraz liczne duchy natury, zarówno przyjazne jak i wrogie.
Jak się w to gra
Kreacja nie jest miejscem spokojnym. Midgardczycy często wyruszają na wyprawy łupieżcze na Zieloną Wyspę gdzie zabijają, palą i gwałcą. Plemiona Bogini nie są im dłużne i tak toczy się wieczny konflikt. Do tego dochodzi Smocze Cesartwo, którego mieszkańcy uważają się za jedynych prawdziwych ludzi a resztę traktują podlej niż najmniej warte zwierzęta. Na szczęście dla reszty świata w Smoczym Cesarstwie żeglarstwo stoi na bardzo niskim poziomie(boją się otwartego morza).
Nie ma co ukrywać, że Kreacja nie jest miejscem do snucia intryg lub romansowania. Narody Midgardu, Zielonej Wyspy i Cesartwa nie przepadają za sobą. Poza sporadycznymi chwilami pokoju w tym ponurym świecie toczy się ciągła wojna. Bohaterowie żyją w nieprzyjaznym środowisku, poza ostojami cywilizacji czekają na nich starcia z potworami i dzikimi plemionami. To miejsce do opowiadania historii jak Saga o Beowulfie czy Saga o Egilu. Bohaterowie kreacji to wojownicy, barbarzyncy, łowcy i sporadycznie kapłani bądź druidzi. Magia inna niż pochodząca od bogów być może istnieje ale musi być niezwykle plugawa i mało kto ją zna, w końcu to świat w starym dobrym stylu Swords & Sorcery.
Mechanika
Kreację na początku wymyśliłem na potrzeby mechaniki trzeciej edycji D&D. Z czasem stwierdziłem, że ten świat potrzebuje własnych zasad i stworzyłem dla niego prostą mechanikę bazującą na rzucie 2k6 + umiejętność lub cecha vs stopień trudności. Oczywiście jak to bywa z autorkami, opis tej mechaniki leży rozgrzebany od lat i co jakiś czas kasuje w nim linijkę tekstu i dopisuję nową.
Prowadząc postacie wywodzące się z tego świata na mechanice D&D należy ograniczyć wybór profesji do wojownika, barbarzyńcy, druida, kapłana i barda. W przypadku przygód dla postaci ze Smoczego Cesarstwa powinno się korzystać z dodatku Krainy Wschodu i dostępnych tam opcji. Wszystkie rasy są dostępne ale trzeba je odpowiednio zmienić by pasowały do konwencji. Gnomy mogą być chochlikami żyjącymi wśród wysokich traw i wzgórz. Elfy to albo dostojni alfar z Midgardu lub wiecznie roześmiane, ale niebepieczne istoty z Tir na Nog. Przy okazji obcinania różnych rzeczy sugerowałbym aby najwyższym dostępnym dla bohaterów poziomem był 12.
Obecnie prowadzę ten mój autorski świat na lekko zmodyfikowanej mechanice
Swords&Wizardry, wybór podyktowany był prostotą tych zasad. Oczywiście możliwe jest prowadzenie tego np na mechanice Savage Worlds, ale będzie to wymagać od Mistrza Gry trochę wysiłku. Gdybym prowadził na SW to zapewne wyszedłbym od wersji tych zasad pisanych pod Savage Worlds of Solomon Kane i wywalił z nich wszystko co wybija się ponad technologię dostępną w okolicach 12 wieku n.e.
Tak w skrócie wyglada mój heartbreaker wyciągnięty z szafy ;-)