wtorek, 21 lutego 2012

Informacje o nadchodzącej kampanii 4e - edycja

Notka organizacyjna na początek marca, umieszczam na blogu bym nie musiał 50 razy każdemu z osobna wysyłać. Zmieniłem założenia, wszystko co nowe zaznaczyłem na czerwono, pewne opcje mogły znikąć więc polecam zapoznanie się jeszcze raz z całością.

Świat:
Start od 4 poziomu, dostępne opcje wypisane poniżej, ponieważ kampania będzie na małą ilość graczy wolałbym raczej strikerów lub defenderów ale controller bądź leader ujdą.

Światem docelowym będzie Forgotten Realms w wydaniu 4 edycyjnym.

Dostępne opcje:
Players Handbook 1
Fighter, cleric, wizard, ranger, rogue, warlord, paladin, warlock
Players Handbook 2
Bard, sorcerer, druid, barbarian

Poniższe klasy opierają się na podręcznikach z serii Essentials i nich muszą pochodzić ich wszystkie moce i atuty:
Heroes of Shadow
Assassin, blackguard
Heroes of the Feywild
Berserker, witch, skald, protector
Neverwinter Campaign Setting
Bladesinger

Atuty multiklasowe zakazane!

Rasy, jeśli jakaś rasa ma wariant premii do atrybutów to można korzystać z tego lepszego dla nas):
Players Handbook 1
Elf, Human, Eladrin, Halfling, Dwarf, Tiefling, Half-elf, Dragonborn
Players Handbook 2
Deva, Goliath, Gnome, Half-orc
Forgotten Realms Player's Guide
Genasi, drow

Heroes of Shadow
Vryloka

Można brać skill powers z Players Handbook 3

Magiczne przedmioty wybieracie sobie sami z PHB1, PHB 2, PHB 3, Adventurers Vault 1&2, oraz podręczników z serii Essentials jeśli użyliście ich do stworzenia postaci według następującego klucza:
Jeden przedmiot z poziomu 5
Jeden przedmiot z poziomu 4
Jeden przedmiot z poziomu 3
100 gold pieces, które można wydać na inne potrzebne magiczne przedmioty lub zachować na wydatki. Można posiadać na starcie maksymalnie 4 eliksiry.



Jak mi się coś przypomni to dopiszę.

sobota, 11 lutego 2012

Sandbox 3.5 #2

Kolejny raport mocno spóźniony gdyż sesja odbyła się 2 tygodnie temu, jutro odbędzie się kolejna więc zebrałem się na spisanie tej.

Bohaterowie nie zmienili się ale widząc, że jest ich tylko trzech wprowadziłem zasadę opcjonalną z punktami akcji, które w tym wypadku są miksem tych z Eberronu 3e i czwartej edycji

Punkty Akcji
Każdy bohater posiada 5 punktów akcji na poziom. Jeśli nie wyda ich przed uzyskaniem kolejnego poziomu niezużyte punkty akcji przepadają a bohater otrzymuje nową pulę 5 punktów.

Punkty akcji można wydawać na następujące sposoby:
- uzyskanie dodatkowej akcji dowolnego typu. Wydając 1 punkt akcji bohater natychmiast zyskuje w swojej turze dodatkową akcję dowolnego typu(także całorundową). Punkt akcji w ten sposób można wydać tylko raz na spotkanie.
- dorzucenie d6 do jednego rzutu d20. Wydając 1 punkt akcji bohater może rzucić d6 i wynik dodać do uzyskanego wyniku na dowolnym rzucie d20 jeśli ten jest dla niego niesatysfakcjonujący. Nie ma ograniczeń ilości wydanych punktów akcji na spotkanie ale można wydać tylko 1 na rundę.

Drużyna:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

Bohaterowie zaczynają poważnie odczuwać skutki choroby nabytej podczas penetrowania grobowców. Wracają do Gerdy czekającej na nich z końmi i wracają do Tonnsborga gdzie oddają się pod opiekę Ojca Keltrina, który za skromne datki na niezwykle biedną świątynię uzdrawia ich z choroby. Od kapłana Świętego Cuthberta dowiadują się, że podczas ich nieobecności do miasta przybył wycieńczony chłopiec z wioski Wzgórza Bjorna prosząc o pomoc. Ponoć ich wioskę zaatakowały w nocy potwory a jemu jednemu udało się uciec. Agir, Balder i czterech wojowników wyruszyło na odsiecz Wzgórzom Bjorna. Wypytując kapłana o wioskę dowiadują się, że leży ona na skraju starego lasu, w którym przed przybyciem ludzi w te rejony żyły elfy w swoim wspaniałym mieście zwanym Felaris. Bohaterowie postanawiają pomóc Agirowi i ruszają w kierunku Wzgórz Bjorna. Po drodze dostrzegają trupa leżącego w śniegu, jak wynika z szybkich oględzin zwłoki są dość stare i skute lodem. Gdy Valeros zbliża się by przeszukać trupa obok zwłok formuje się cienista sylwetka i atakuje drużynę. Przez brak magicznej broni proste starcie z cieniem jest trochę skomplikowane ale bohaterowie radzą sobie szybko z nieumarłym[tutaj się kajam, pokręciłem zasady niematerialności].

Wzgórza Bjorna okazują się sporą osadą otoczoną drewnianą palisadą, przed otwartą bramą stoją konie należące zapewne do Baldera i jego drużyny. Valeros zakrada się do miasta przechodząc przez palisadę by uniknąć ewentualnej zasadzki przy bramie i gdy zdaje sobie sprawę, że takowej nie było wzywa Ezrena i Sajana. Wewnątrz grodu bohaterowie napotykają chowającą się przed nimi przestraszoną dziewczynkę, która gdy zostaje złapana wyjaśnia, że odkryto zejście do podziemi pod basztą, z którego po otwarciu wyszły potwory i porwały lub zabiły większość mieszkańców. Bohaterowie odstawili dziewczynkę poza bramę i zaczęli przeszukiwać osadę. W jednym z domów znaleźli ślady walki zaś w następnym napotkali prawdopodobną zgubę mieszkańców, dwóch odzianych w starożytne zbroje nieumarłych wojowników. Po rozprawieniu się z nimi zaczęli przeszukiwać dom po domu aż w jednym zabarykadowanym od środka znaleźli Baldera i ciężko rannego Agira. Ci opowiedzieli im jak weszli do miasta i szukając mieszkańców natknęli się na nieumarłych, po potyczce wojowie im towarzyszący udali się do baszty a oni schronili się w chacie by Balder mógł zszyć rany ojca. Bohaterowie uleczyli Agira eliksirami i postanowili wspólnie przebić się do baszty. Podczas wędrówki w jej kierunku natknęli się spory patrol nieumarłych wojowników, najwyraźniej spieszących im na spotkanie. W tej potyczce od ciosu topora padł Agir, gdy bohaterowie rozprawili się z ożywieńcami Balder podjął decyzję by zabezpieczyć ciało ojca. Według jego słów wiedźma żyjąca w Jotsplat ma wobec niego dług i potrafi przywracać życie zmarłym. Wkrótce dotarli do wieży, w której faktycznie odkryli świeżo odkryty tunel do podziemnych krypt. W samych podziemiach natknęli się ponownie na grupki nieumarłych oraz znaleźli większość mieszkańców śpiących magicznym snem. W najniższej krypcie odnaleźli dziwnego czarnoksiężnika, który szykował się do rytualnego mordu na mieszkańcach wioski. Czarownik wyglądał na mocno wyschniętego i nie miał ochoty na rozmowy, rozkazał swoim sługom zaatakować drużynę i sam zaczął czarować. Walka dzięki potężnemu krytykowi w wykonaniu Valerosa na magu zakończyła się dość szybko. Po walce herosi wraz z Balderem uwolnili skrępowanych mieszkańców wioski oraz wyprowadzili z lochu tych otumanionych magią. Wieśniacy wyjaśnili, że po odkryciu wejścia do podziemi znaleźli tkwiącego w letargu czarnoksiężnika, który przebudzony spętał ich czarami i rozpoczął podbój przy pomocy swych nieumarłych sług. Na cześć bohaterów zostaje wydana uczta, po której wracają z Balderem i ocalałymi z jego drużyny do Tonnsborga.

Tydzień później opuszczają Tonnsborg by udać się do Jotsplat na zgromadzenie zwoływane przez jarlicę Hildur zawsze w środku zimy. Po dotarciu do miasta zostają ulokowani przez Baldera w domu wiedźmy o imieniu Freya, o której wspominał po śmierci ojca. W Jotsplat daje się wyczuć podekscytowanie związane z nadchodzącym wiecem, po ulicach przechadzają się drużyny wojowników z całej okolicy oraz przybyli na tą okazję przybysze z południa. Jednego z nich, pyszałka o imieniu Stevan podającego się za emisariusza z Greyhawk bohaterowie spotykają w karczmie. Mimo denerwujących manier udaje mu się zainteresować bohaterów pracą dla siebie w randze ochroniarzy. W karczmie poznają także piękną dziewczynę Aislin, córkę kapłana Świętego Cuthberta, który podobnie jak ojciec Keltrin w Tonnsborgu próbuje nawracać barbarzyńców. Sesję zakończyliśmy gdy Balder przybył z wiadomością, że będą mu towarzyszyć na wielkiej uczcie wyprawionej na drugi dzień przez Hildur.

czwartek, 9 lutego 2012

Planescape #3-4

Raport zbiorczy z dwóch ostatnich sesji gdyż pierwsza była w gruncie rzeczy czysto turlacka i pisanie z niej raportu byłoby dość ciężkie.


Jedyna zmiana w drużynie to awans na 7 poziom:

Anamar Melithendare – male neutral elf druid 7
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 7
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 7
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 7 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 7


Po walce z orkownicą odpoczęliśmy półtora dnia w wiosce i ruszyliśmy w kierunku wskazanym nam przez wieśniaków mając nadzieję spotkać się z odpowiedzialnym za zamieszanie w dolinie czarnoksiężnikiem. Pod wieczór dotarliśmy do jego wieży położonej głęboko w lesie. Już na ścieżce do wieży musieliśmy stawić czoła 4 pełniącym wartę ogrom a po przekroczeniu jej progu zaczęliśmy wolną wędrówkę w górę w poszukiwaniu samego czarownika. Nie sposób opisać całej drogi by było to ciekawe więc powiem tylko, że walczyliśmy co krok z demonami, orkami i wielkim ogrem, przybocznym samego czarnoksiężnika. Tego ostatniego zastaliśmy na samym szczycie wieży szykującego się do odprawienia jakiegoś rytuału. Natarliśmy na niego wspólnie i dłuższą chwilę walczyliśmy tylko po to by wyczerpać jego magiczne osłony, on sam raził na kulami ognia, magicznymi pociskami i błyskawicami. Wreszcie gdy byliśmy już wyczerpani Karak trafił czarownika potężnym ciosem niemal wysyłając go w objęcia Rubinowej Zaklinaczki. Ostatnim zrywem czarodziej wycharczał zaklęcie otwierające portal i przebiegł przez niego. Nie namyślając się wiele ruszyliśmy za nim a w trakcie tej wędrówki przez migające światła nadal toczyliśmy z nim walkę. Nagle poczuliśmy uderzenie i okazało się, że nasza podróż dobiegła końca.

Leżeliśmy wszyscy na brukowanej ulicy miasta pogrążonego w ciemnościach, czarodziej nieprzytomny leżał kilka metrów od nas. Nim zdarzyliśmy się podnieść pojawiły się wokół niego istoty podobne do nieumarłych cieni i poniosły go w mroki nocy. Nie mieliśmy sił ani środków by ruszyć w pogoń. Pierwsze co zrobiliśmy to staraliśmy się określić nasze położenie, pomógł nam w tym nieoczekiwanie krasnolud o niecodziennym dla jego rasy wyglądzie. Był ubrany niczym bogaty szlachcic z olbrzymim niebieskim kapeluszem ozdobionym kolorowymi wstążkami a z każdej części jego garderoby bił kicz wymieszany z przepychem. Przedstawił się jako Lorm Gładkoręki i w trakcie spaceru ulicami tego dziwacznego miasta o wymykającej się normalnej percepcji architekturze wyjaśnił iż jesteśmy w Sigil, Mieście Drzwi. Pogawędziliśmy z Lormem w jednej z tawern na temat samego miasta oraz opowiedzieliśmy mu jak tu trafiliśmy. Dla Lorma było oczywiste, że ludzie wpadają do Sigil czasami i stąd właśnie miejsce dla osobników takich jak on, zawodowych oprowadzaczy po mieście. Zabawnym punktem wieczoru był moment gdy okazało się, że nie posiadamy pieniędzy by zapłacić za napitki, gdyż część ekwipunku zgubiliśmy w wieży maga. Z pomocą przyszedł nam talent Tary, która śpiewem oczarowała bywalców tawerny i zarobiła tym te kilka sztuk złota by pokryć koszta napitków.

W tym miejscu zakończyła się pierwsza sesja będąca niemal w całości 5-cio godzinnym dungeon crawlem, nieco liniowym ale dającym mnóstwo zabawy. Druga sesja miała zostać rozegrana przez program Skype w ramach eksperymentu. Ze względu na niechęć do używania narzędzi typu maptool czy dicetool graliśmy bardzo tradycyjnie – każdy rzucał za siebie i mówił MG wyniki a mapy i figurki zastąpiła wyobraźnia i opis. Sesja trwała ledwo półtorej godziny:

Lorm za niewielką opłatą podjął się odnalezienia czarnoksiężnika, który nas tutaj przywiódł. Odnalezienie go i zabicie postawiliśmy sobie za punkt honoru. Jako, że pieniędzy nie posiadaliśmy Lorm zaproponował nam umowę polegającą na wyświadczeniu sobie wzajemnych przysług. My mieliśmy pomóc mu przekonać swoją siostrę do porzucenia zawodu dziwki a on miał poszperać w poszukiwaniu naszego czarnoksiężnika. Zadanie wydawało nam się niezwykle łatwe do momentu aż odwiedziliśmy przybytek gdzie „pracowała” Keoli, siostra Lorma. Nasze niewiasty nie zostały wpuszczone do środka zaś z mężczyzn tylko ja nadawałem się do poważnych rozmów. Od właścicielki przybytku dostałem pozwolenie by porozmawiać z krasnoludką, nie obyło się oczywiście bez konieczności uiszczenia stosownej opłaty za usługę. Karak towarzyszący mi na parterze budynku nie mógł wejść ze mną, pozostało mu więc toczyć pojedynek spojrzeń z ochroną burdelu, na którą składało się dwóch orogów i półogr. Podczas rozmowy z Keoli dowiedziałem się, że dziewczyna nawet by chciała opuścić to miejsce, ale wstydzi się powrotu do swego brata oraz jest uzależniona od narkotyku, który dawno temu dostała od właścicielki. Głównie to ostatnie trzymało ją w tym miejscu. Podczas rozmowy dołączyła do nas Tara, którą druid wzniósł na wysokość okien na piętrze. Dzięki pomocy bardki przekonaliśmy Keoli do odejścia z burdelu. Oczywiście właścicielka nie była tym zachwycona i nakazała ochronie nas stłuc ale zaprzestała protestów gdy Martha wykopała drzwi i wkroczyła do walki a Karak podniósł półogra i cisnął nim przez całe pomieszczenie niemal niszcząc ścianę nośną. Po tym pokazie siły wróciliśmy do Lorma nieniepokojeni.

Krasnolud podziękował nam wylewnie i przystąpił do realizacji swojej części umowy. Wskazał nam miejsce, jedną z uliczek gdzie znajdował się sklep z amuletami, tam podobno przebywał nasz zaginiony czarnoksiężnik. Lorm ostrzegł nas przed wkraczaniem do tej dzielnicy twierdząc, że ten teren należy do gangu złożonego w większości z planokrwistych. Oczywiście nie posłuchaliśmy tej rady i pospieszyliśmy w to miejsce. Nim dotarliśmy do sklepiku drogę zagrodziła nam banda tanarukków(tak owe stwory nazwała bardka), której przywódca domagał się abyśmy opuścili to miejsce. Nie posłuchaliśmy i już po chwili wrzała walka… W tym starciu kości nie były łaskawe dla mojej postaci, Eric padł od potężnego krytyka jednego z wrogów i momentalnie wyzionął ducha mając -11 HP. Ostatecznie wygraliśmy a drużyna wycofała się zabierając moje ciało. W tym momencie Skype naszego MG chyba z żalu odmówił posłuszeństwa i sesja się zakończyła. Na następnej sesji, którą rozegramy już normalnie wcielę się w nowego bohatera a moi towarzysze jak deklarowali będą starali się pomścić moją śmierć…