wtorek, 11 października 2011

Savage Tide: There Is No Honor #1

Drużyna do czwartej edycji ma problemy by zebrać się co tydzień w pełnym składzie więc w przerwach by nie tracić weekendu postanowiłem poprowadzić jakieś niezobowiązujące sesje 3.5 z użyciem gotowych przygód. Mój wybór padł na adventure path Savage Tide publikowany kiedyś w magazynie Dungeon, którego akcja dzieje się w świecie Greyhawk.

Postacie graczy:
Taen: half-elf duskblade
Aramil: elf swashbuckler
Dasztar: human fighter

Bohaterowie siedzą w karczmie gdzieś na dalekim południu Flanaess bez grosza przy duszy. Nagle do karczmy wparowuje niziołka, która wydaje się szukać właśnie naszych herosów. Po wypatrzeniu ich podchodzi do stolika i przedstawia się jako Kora Whistlegap. Wręcza bohaterom list od Larysy Vanderboren, ich starej przyjaciółki i poszukiwaczki przygód. List okazuje się być jej ostatnią wolą, wynika z niego, że jeśli go dostali to ona i jej mąż Verik nie żyją i prosi bohaterów o opiekę nad ich dziećmi Lavinią i Venthusem Vanderboren. Vanderborenowie byli niezwykle zamożni i prowadzili wiele interesów w mieście Sasserine po przejściu na emeryturę poszukiwaczy przygód. Bohaterowie ruszają do Sasserine by odnaleźć dzieci Larysy i Verika i sprawdzić czy te nie potrzebują ich pomocy.

Po dodarciu do miasta i spytaniu się strażnika o adres rezydencji Vaderborenów raźno maszerują we wskazane miejsce. W domu zostają przywitani przez odźwiernego i zaproszeni do środka. W holu mijają się z kilkoma osobnikami wyglądającymi na poszukiwaczy przygód identycznymi jak oni. Wychodzący wydają się niespecjalnie z tego zadowoleni i rzucają drużynie nienawistne spojrzenia.

Okazuje się, że Lavinia to młodziutka panna o ujmującej urodzie, i jak przystało na osieroconą damę jest w nie lada tarapatach. Jej rodzice zginęli miesiąc temu podczas rekreacyjnego rejsu, ich okręt spłonął doszczętnie i zatonął. Jej brat Vanthus zaginął nie dalej jak dwa tygodnie temu i nie daje znaku życia. Lavinia musi uregulować wiele rachunków ale nie ma pieniędzy gdyż te znajdują się w rodzinnym skarbcu w podziemiach górującego nad Sasserine zamku. Aby dostać się do skarbca potrzebny jest jeden z pierścieni jej rodziców. Ten należący do matki zatonął zapewne wraz z nią, drugi zaś ukryty jest gdzieś na okręcie należącym do jej ojca. Niestety przez jej brak doświadczenia w interesach i umowach ów okręt „Blue Nixie” został przywłaszczony przez zarządcę nabrzeża a następnie sprzedany mężczyźnie o złej reputacji zwącemu się Soller Vark. Lavinia co prawda opłaciła co trzeba ale nie posiada na to żadnych kwitów więc zarówno zarządca jak i Vark mają ja w nosie. Bohaterowie przyjmują zadanie odzyskania pierścienia dla niej, mają także zamiar poszukać jej brata Vanthusa.

Drużyna kieruje swe kroki do domu byłego majordomusa Vanderborenów, który odszedł gdy zaczęły się problemy finansowe Lavinii. Wypytują go o Vanthusa ale dowiadują się tylko tyle, że był hulaką wydającym pieniądze na prawo i lewo i preferował przebywanie w towarzystwie portowych dziwek i awanturników.

Zarządca nabrzeża jest równie mało rozmowny co majordomus i gra przed bohaterami głupca twierdząc, że nie wie czego Lavinia może od niego chcieć. Bohaterowie dowiadują się jedynie, że Blue Nixie wypłynął na wody zatoki i stoi zakotwiczony w sporej odległości od brzegu. Bohaterowie postanawiają dostać się na okręt mimo wszystko i wytłumaczyć Sollerowi Varkowi, że jest złym człowiekiem. Proszą miejscowego rybaka by podwiózł ich do okrętu co ten robi za drobną opłata ale ostrzega ich przed Varkiem mówiąc, ze łatwo dostać od niego nożem w żebra.

Bohaterowie wchodzą na pokład po linach wiszących z burt okrętu gdzie są niemiło przywitani przez załogę, która bez ogródek każe im spieprzać. Wywiązuje się walka z marynarzami do której po chwili przyłącza się sam kapitan. Marynarze choć groźni w dużej liczbie okazują się być tchórzami i zwiewają gdy tylko zostają ranni. Soller Vark broni się do ostatka aż wreszcie pada martwy. Niestety nie jest to ostatni wróg na okręcie gdyż spod pokładu wypełza pająkopodobny stwór wyzwolony z klatki przez załogę w ferworze walki. Rhagodessa bo tak zwie się ów potwór ma jednak pecha bo ginie od kilku celnych ciosów rapiera Aramila. Bohaterowie przetrząsają statek i odnajdują pierścień ojca Lavinii oraz spisaną przez niego notatkę zawierającą jakiś rodzaj szyfru. Odbitym z rąk Varka statekiem wracają do portu i zmierzają do Lavinii z dobrymi nowinami. Ta jest niezwykle ucieszona z odzyskania statku oraz pierścienia otwierającego rodzinne krypty pod zamkiem.

Na drugi dzień po wyleczeniu ran i odpoczynku wraz z Lavinią ruszają powozem do zamku by wyjąć ze skarbca rodzinne zasoby gotówki. Na miejscu okazuje się, że krypta strzeżona jest przez mechanicznego konstrukta podobnego do węża, który atakuje wszystkich nieposiadających pierścienia. Po pokonaniu owego zabezpieczenia drużyna wraz Lavinią wkracza do skarbca i staje przed zamkiem z szyfrem mającym związek z kodem na znalezionej na okręcie kartce. Nie będę tu opisywał całej zagadki gdyż była ona dość trudna i w zasadzie gracze jej nie rozwiązali. Na szczęście były jeszcze dwa wyjścia z sytuacji – użyć siły lub obejrzeć starannie pierścień co też bohaterowie zrobili i znaleźli odpowiedni szyfr na jego wewnętrznej stronie.

Okazuje się, że ktoś ich ubiegł, skarbiec jest praktycznie pusty, zostało co prawda trochę złota ale to jedynie mała część majątku jaki był tu złożony. Urzędnik, który wpuszczał Lavinię i bohaterów do podziemi zapytany czy był ktoś wcześniej w skarbcu wyjaśnia, że jakiś czas temu pojawił się tu Vanthus Vanderboren z drugim pierścieniem i zabrał część złota. Informacja ta wstrząsnęła Lavinią i sprawiła, że bohaterowie zaczęli węszyć po mieście w poszukiwaniu owego syna marnotrawnego. Tajemnicą było gdzie jest, dlaczego się nie odzywa i skąd miał drugi pierścień. Złoto zabrane ze skarbca pozwala Lavinii opłacić zalegające należności a dziewczyna pała chęcią odnalezienia brata. W trakcie zwiedzania burdeli i wszelkich innych miejsc, w których Vanthus bywał bohaterowie trafiają na półelfa zwącego się Shefton Rosk, który podejmuje się za niewielką opłatą znalezienia tropów Vanthusa w Sasserine. Łażenie po mieście i rozmowa z Roskiem, który kazał im przyjść nazajutrz przeciągnęły się na cały dzień więc Aramil i Taen postanowili wydać trochę złota w jednym z burdeli gdzie wcześniej szukali Vanthusa. Cena była zaporowa gdyż za obsłużenie dwójki elfów dziewczynki zażądały 40 i 35 sztuk złota ale bohaterowie raźno zapłacili. To poświęcenie wynagrodziłem im premią +1 ze szczęścia do ataku, obrażeń i rzutów obronnych w ciągu następnych 24 godzin ;-). Dasztar przespał grzecznie noc w rezydencji Lavinii i na drugi dzień wszyscy wypoczęci ruszyli na spotkanie z Sheftonem. Ten po zainkasowaniu zapłaty wyjawił im iż według jego informatorów Vanthus ukrywa się na niewielkiej wyspie zwanej Wyspą Papug w podziemnych jaskiniach używanych przez przemytników.

Bogatsi w tą wiedzę bohaterowie odnajdują rybaka, który poprzednio podwiózł ich do Blue Nixie i płacą mu za zawiezienie na Wyspę Papug. Ta okazuje się być zarośnięta palmami z niewielkim wzgórzem po środku. Drużyna poinstruowała rybaka by czekał na nich i rusza na poszukiwanie wejścia do kryjówki przemytników. Znalezienie tegoż jest bardzo proste gdyz na szczycie wzgórza bohaterowie znajdują niestarannie ukrytą klapę chroniącą długi i wąski szyb prowadzący wiele metrów w dół. Schodzą na dół po linie z węzełkami służącej najwyraźniej za drabinę i zaczynają penetrować loch. Na dole niespodziewanie napotykają się na wielkie kraby oraz grupę nieumarłych zombie wyglądających na piratów. W jednym z pomieszczeń stawiają także czoła nieumarłemu kapłanowi. Tajemnica miejsca wyjaśnia się gdy odnajdują zwłoki krasnoluda leżące nieopodal sporej kupki skarbów. Z jego zaciśniętej dłoni wyciągają jego pożegnalny list, w którym przeklina Vanthusa Vanderborena za zwabienie do tego przeklętego miejsca i zamknięcie go by sczezł. Krasnolud wyjawia w liście gdzie znajduje się prawdziwa kryjówka tego podłego psa – należy szukać odpowiedzi w zakładzie wypychacza zwierząt w Sasserine. Jak się okazuje gdy bohaterowie wracają do wyjścia ktoś odciął linę na górze a klapę przygniótł ciężkimi głazami więżąc ich tutaj tak jak krasnoluda. Na szczęście wśród skarbów na dole znaleźli pierścień pozwalający przywołać niewielkiego żywiołaka ziemi i ten ratuje im tyłki odblokowując wyjście. Mogli także spróbować wypłynąć podziemnymi tunelami do morza ale wybrali bezpieczniejszą i szybszą drogę.

Zakończyliśmy sesję z braku czasu na więcej w momencie gdy herosi wracają do łodzi i znajdują tam żywego ale z rozbitą głową rybaka, który przywiózł ich na wyspę…

5 komentarzy:

  1. Ho ho, widzę, że też ruszyłeś. Myślisz, że 3 graczy wystarczy?

    OdpowiedzUsuń
  2. Ideałem dla mnie byłby jeszcze jeden grający kapłanem/druidem/healerem/paladynem ale myślę, że 3 da sobie radę. Walki z tego co widziałem nie są zbyt trudne i dla moich graczy przyzwyczajonych do mojego hardkorowego poziomu wyzwań są spacerkiem po łące latem ;-)

    OdpowiedzUsuń
  3. Trzy lata temu prowadziłem pierwsze trzy przygody z tej kampanii. Wyszło tak sobie, ale chyba głównie z powodu problemów z mechaniką - zamiast na oryginalnej d20 graliśmy na Savage Worlds, a nie do końca czułem tę mechanikę i walki właściwie były zbyt proste. Gracze przechodzili wrogów jak po maśle i narzekali na zbyt mało wyzwań. Oraz to, a to już jest chyba zarzut do samych scenariuszy, że wszystko tu da się rozwiązać walką. Choć sama fabuła sugeruje dużo więcej, to w praktyce mamy tu klasyczne dungeon crawle.

    OdpowiedzUsuń
  4. Z dungeon crawlami masz rację ale na pierwszej stronie kazdej przygody jest napisane, że są to dungeon crawle i zasiadając do nich nie miałem wielkich oczekiwań. W zasadzie wszystkie adventure paths są identyczne - trochę fabuły + dungeon crawl powiązany z nią. I tak jest dużo lepiej niż w 4e gdzie w przygodach fabuła zajmuje 1/100 podręcznika a reszta to encountery bojowe.

    OdpowiedzUsuń
  5. Teraz jak patrzę na to z perspektywy wydaje mi się, że można to lepiej poprowadzić, tzn. bardziej uwypuklając wątki fabularne a zmniejszając rozwałkę. Owszem, wymaga to daleko posuniętych ingerencji, ale np. Sasserine jest świetnie opisane. Z samego tego opisu sporo można wyciągnąć dla urozmaicenia sesji i śledztwa - pociągnąć mocniej frakcje i sprawić żeby sytuacji nie dało się w prosty sposób rozwiązać wejściem na bazę Złym (to odnośnie następnej przygody - ta, którą teraz prowadziłeś, nie jest moim zdaniem jeszcze taka zła).

    OdpowiedzUsuń