wtorek, 19 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część II

Kontynuujemy przygody walecznej drużyny bohaterów mimo woli z wioski Lindley. Skład pozostał niezmieniony.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Ciąg dalszy rozdziału pierwszego


Drużyna opuszcza wioskę i rusza do siedziby goblinów, w środku lasu odnajdują miejsce gdzie kiedyś wznosiła się twierdza. Jedna z jej wież nadal wystaje ponad las reszta została wchłonięta przez ziemię. Zejście w dół zostaje szybko odnalezione i bohaterowie ostrożnie skradają się w głąb ziemi. Travok i Daramir, znający się na kamieniarstwie po udanych testach Dungeoneering zauważają, że niemożliwe jest aby taka konstrukcja zapadła się w całości pod ziemię bez gigantycznych zniszczeń. Węszą w tym działanie magii lub niesamowity kunszt twórców budowli. Po drodze w dół udaje im się ominąć będąc niezauważonym otwory strzelnicze, w których zapewne czają się strażnicy. Gdy stają wreszcie przed zdobnymi wrotami staje się jasne, że założyciele byli krasnoludami, to jednak nie do końca tłumaczy dlaczego twierdza nie uległa zniszczeniu po osunięciu się w czeluście ziemi. Za wrotami dostrzegają strażników – chmarę goblinów, z kilkoma wojownikami i szamanem na czele, karnie ruszają do boju. Walkę utrudnia fakt iż komnata, w której przyszło im walczyć przedzielona jest szeroką szczeliną z krawędziami połączonymi jedynie słabym mostem sznurowym, na który jedynie Deltharis może wejść bez ryzyka upadku w przepaść. Podczas walki szczególnie groźny był gobliński szaman, który oślepiał bohaterów i raził ich zza przepaści magicznymi atakami.

Po walce Deltharis i Karso przechodzą przez most i rozciągają nad nim linę by trochę niezdarne krasnoludy mogły przejść. Poza magicznym totemem szamana, który zabiera druid napotykają siedzącego w klatce sędziwego kobolda. Karso, jako jedyny znający smoczy wypytuje go kim jest i dlaczego siedzi w klatce. Mik, bo tak nazywa się kobold okazuje się być jednym z mieszkańców twierdzy z czasów gdy rządził w niej Kult Smoka. Gdy nadeszły gobliny i wymordowały smoczych kapłanów i ich koboldzie sługi Mik popadł w niewolę i stał się zabawką do torturowania. Na początku bohaterowie chcą go zgładzić(a szczególnie Karso i Daramir) ale Mik płaszcząc się prosi o łaskę i proponuje im pomoc w zamian za życie. Twierdzi, że zna większość tajemnych przejść i może poprowadzić bohaterów do więźniów obok goblinów. Drużyna zgadza się na taki układ i wraz z nowym sprzymierzeńcem rusza dalej. Mik prowadzi ich tajemnymi schodami w głąb twierdzy aż do dzikich jaskiń pod budowlą, które pozwalają przejść na niższy poziom lochu bez przebijania się przez hordy goblinów.

W jaskiniach wyglądających niczym Podmrok bohaterowie napotykają istoty, przed którymi zostali ostrzeżeni przez Mika. „Paszczaki” jak on je nazywał okazują się być małymi smokopodobnymi gadami dwóch gatunków. Jedne to mali dwunodzy drapieżcy, drugie zaś to latające jaszczurki atakujące w locie. Walka z nimi jest dość trudna gdyż trzeba uważać by nie utonąć w wodzie wokół wysepek na których bohaterowie stoją. Głodne drapieżniki atakują agresywnie ale wreszcie padają pod ciosami bohaterów, latające potworki sprawnie zabija czarami Deltharis.

Po tym starciu Mik prowadzi drużynę do miejsca gdzie znajduje się podwodne przejście do niższego poziomu twierdzy. Przejście nim nie jest proste gdyż wymaga olbrzymiej sprawności w pływaniu. Po krótkiej naradzie herosi uzgadniają, że Karso jako najlepszy pływak przepłynie podwodnymi tunelami ciągnąc za sobą linę dla reszty drużyny.

Podwodną ścieżką wytyczoną przez barbarzyńcę wszyscy przepływają na drugą stronę, gdzie wychodzą w wody za niewielkim wodospadem. Widzą zza niego naturalną jaskinię ze schodami prowadzącymi na górny poziom. Deltharis pod postacią wilka rusza na zwiad. Przemykając w cieniu odnajduje kwatery goblinów gdzie ci odpoczywają i śpią. Boczna droga obok komnat zajętych przez gobliny prowadzi do cel gdzie zamknięci są ludzie strzeżeni przez dwóch goblińskich wojowników i dużego gada przypominającego smoka. Druid znajduje jeszcze jeden korytarz strzeżony przez samotnego goblina. Właśnie ten ostatni drużyna postanawia zbadać najpierw mając nadzieje znaleźć więcej więźniów. Karso, Travok i Daramir kryją się a Deltharis pod postacią wilka podkrada się do goblina i zagryza go z zaskoczenia.

Na końcu schodzącego w dół korytarza znajduje się obszerna komnata, z drzwiami prowadzącymi do kolejnej identycznej komnaty wyposażonej w mocne drzwi. Miejsce to wygląda na nieużywane przez gobliny co tylko wzmaga ciekawość bohaterów. W momencie gdy próbują otworzyć drzwi do trzeciej komnaty uruchamia się pułapka. Drzwi z obu stron zamykają się solidnymi opuszczanymi z góry blokami. Tylko Karso jest na tyle szybki by wybiec nim komnata zostanie zamknięta. Gdy opadają bariery do pomieszczenia gdzie zamknięci są Travok, Daramir i Deltharis przez ukryte otwory w ścianie zaczyna napływać woda, a wraz z nią z jednej rur do komnaty wpada dziwna amorficzna istota wyglądająca jak żółta galareta. Zaczyna się walka z czasem, bo komnata szybko wypełnia się wodą i z atakującym potworem. Karso na zewnątrz postanawia rozbić toporem drzwi, reszta w środku robi to samo ale atakują drzwi po przeciwnej stronie komnaty, jednocześnie walcząc z galaretą. Ostatecznie drzwi rąbane przez herosów ustępują co podwaja ich czas na walkę ze śluzem. Istota nie jest szczególnie zabójcza ale udaje jej się powalić druida, przez co ten może utonąć. Na szczęście Karso rozbija wreszcie swoje drzwi i część wody wypływa. Po zabiciu galaretki bohaterowie odnajdują spust pułapki i spuszczają wodę z komnat.

Jak się okazuje pułapka strzegła grobowca krasnoluda, w którym drużyna znajdują magiczną zbroję, którą bierze Travok(ku chwale krasnoludów) i pamiętnik krasnoluda o imieniu Durgeddin. Dowiadują się z niego wszystkiego o historii twierdzy, w tym także o jej największym sekrecie. Durgeddin stworzył magiczny artefakt, przedmiot w kształcie kuli wykonany z metalu skonstruowany tak by kule dało się zmniejszać i powiększać. Nadał owemu przedmiotowi nazwę Zwornik gdyż jeśli dostroiło się go do jakiegoś miejsca bądź obiektu i zacisnęło kulę zmniejszając ją, nadawało się owemu obiektowi niesamowitą wytrzymałość. To wyjaśniało dlaczego twierdza mimo osunięcia się pozostała nienaruszona. Niestety Zwornik naładowany negatywną energią przy rozszerzaniu go stawał się potężną bronią zdolną kruszyć mury twierdz i niszczyć całe góry. Od Mika drużyna dowiedziała się, że wódz istotnie goblinów składał porwanych więźniów w ofierze właśnie w pobliżu jakiejś dziwnej kuli.

Bohaterowie po awansowaniu na drugi poziom i wyleczeniu ran postanowili uwolnić więźniów a następnie wejść na górę i związać wodza goblinów walką dając ludziom czas na ucieczkę. Czym prędzej ruszyli do miejsca gdzie wartownicy z oswojonym gadem pilnowali cel z porwanymi wieśniakami. Tym razem bez podkradania się szaleńczym atakiem natarli na gobliny, z których jeden spuścił z łańcucha swojego pupilka.

Walka ta została niemal w całości zdominowana przez Karso, który biorąc rozbieg potężnym skokiem przeskoczył nad krasnoludami i smokopodobnym gadem a następnie w istnej furii ataków(i krytyków) zarąbał oba gobliny po czym pomógł Travokowi i Daramirowi wykończyć dużego stwora.

Po otworzeniu klatek i wypuszczeniu ludzi okazało się, że jest ponad 40 i tylko część pochodzi z ich rodzinnej wioski. Bohaterowie wyjaśnili im plan ale zanim przystąpili do jego realizacji od jednego z pojmanych, noszącego symbol dawnego boga burz Talosa otrzymali magiczną tarczę, którą udało mu się ukryć przed oprawcami. W innej sytuacji nie przyjęliby takiego podarku ale w tym momencie gdy ich plan wydawał się ryzykowny przyjęli tą nieoczekiwaną pomoc.
Poprowadzili ludzi do schodów na wyższe piętro, jednak juz na nich narobili sporo hałasu i z kwater goblinów zaczęli wylewać się wrogowie. W akcie desperacji Karco i Travok używając swoich dwuręcznych broni zaczęli zawalać schody rozbijając belki stropowe klatki schodowej. Udało im się to i pogrzebali wiele goblinów pod ziemią.

Na piętrze twierdzy skąd można było dojść do wyjścia na powierzchnie wysłali więźniów bezpieczną drogą sami zaś sami po przeszukaniu prywatnych komnat wodza goblinów(i zrabowaniu jego magicznego topora) ruszyli do miejsca gdzie przechowywany był Zwornik. Wpadli do komnaty w momencie gdy wódz zarzynał kolejnych niewolników ich krwią zraszał lewitujący w magicznej sferze artefakt. Walka jak się wywiązała miedzy drużyną a wodzem i jego doborowymi wojownikami była krwawa i brutalna. Nie raz wygrana wisiała na włosku ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, gdy ledwo stojący na nogach druid zadał ostateczny cios wodzowi.

Bohaterowie zabrali Zwornik i w trakcie ucieczki z twierdzy śladem wyzwolonych niewolników postanowili użyć artefaktu do zburzenia twierdzy. Gdy stanęli na bezpiecznej półce skalnej Daramir rozszerzył kulę i ściany budowli zaczęły się wypaczać i kruszyć aż wreszcie całość rozleciała się w pył.

Znad krateru gdzie jeszcze niedawno znajdowała się twierdza w stronę bohaterów nadleciał duch krasnoluda, odzianego w zbroję identyczną jak ta znaleziona w twierdzy. Przedstawił się jako Durgeddin i podziękował bohaterom za oczyszczenie jego dawnego domu z plugastwa, ostrzegł ich także, że wielu złych ludzi pragnęłoby położyć swe łapska na Zworniku. Wskazał im miejsce położone w Dolinie Lodowego Wichru zwane Świątynią Pryzmatycznego Ognia gdzie powinni odnieść artefakt i gdzie ten będzie bezpieczny. Następnie rozwiał się powietrzu pozostawiając herosów samych nad kraterem.

Bohaterowie zgromadzili wokół siebie ocalałych wieśniaków a Travok oddał im część zrabowanego w twierdzy złota, w ilości wystarczającej by odbudować wioski, lub zbudować jedną nową. Po tym bohaterowie wyruszyli w kierunku Mithrylowej Hali, gdzie mieli nadzieje odpocząć i zdobyć ekwipunek na drogę do Doliny Lodowego Wichru.

Koniec rozdziału pierwszego.

2 komentarze:

  1. Dobrze widzę, że to sprytnie przerobiona Kuźnia Gniewu? :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Czego tam nie ma, inspiracje brane z:
    - Kuźnia Gniewu(przygoda do 3.0)
    - Bezsłoneczna Cytadela(przygoda do 3.0)
    - Planet Hulk(komiks i film rysunkowy)
    - Komiks D&D z 2011 roku
    - Dobrzy, Źli i Brzydcy(przygoda z Portala)
    - trochę Księgi Plugawego Mroku
    ;-)

    OdpowiedzUsuń