wtorek, 19 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część II

Kontynuujemy przygody walecznej drużyny bohaterów mimo woli z wioski Lindley. Skład pozostał niezmieniony.


Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)


Ciąg dalszy rozdziału pierwszego


Drużyna opuszcza wioskę i rusza do siedziby goblinów, w środku lasu odnajdują miejsce gdzie kiedyś wznosiła się twierdza. Jedna z jej wież nadal wystaje ponad las reszta została wchłonięta przez ziemię. Zejście w dół zostaje szybko odnalezione i bohaterowie ostrożnie skradają się w głąb ziemi. Travok i Daramir, znający się na kamieniarstwie po udanych testach Dungeoneering zauważają, że niemożliwe jest aby taka konstrukcja zapadła się w całości pod ziemię bez gigantycznych zniszczeń. Węszą w tym działanie magii lub niesamowity kunszt twórców budowli. Po drodze w dół udaje im się ominąć będąc niezauważonym otwory strzelnicze, w których zapewne czają się strażnicy. Gdy stają wreszcie przed zdobnymi wrotami staje się jasne, że założyciele byli krasnoludami, to jednak nie do końca tłumaczy dlaczego twierdza nie uległa zniszczeniu po osunięciu się w czeluście ziemi. Za wrotami dostrzegają strażników – chmarę goblinów, z kilkoma wojownikami i szamanem na czele, karnie ruszają do boju. Walkę utrudnia fakt iż komnata, w której przyszło im walczyć przedzielona jest szeroką szczeliną z krawędziami połączonymi jedynie słabym mostem sznurowym, na który jedynie Deltharis może wejść bez ryzyka upadku w przepaść. Podczas walki szczególnie groźny był gobliński szaman, który oślepiał bohaterów i raził ich zza przepaści magicznymi atakami.

Po walce Deltharis i Karso przechodzą przez most i rozciągają nad nim linę by trochę niezdarne krasnoludy mogły przejść. Poza magicznym totemem szamana, który zabiera druid napotykają siedzącego w klatce sędziwego kobolda. Karso, jako jedyny znający smoczy wypytuje go kim jest i dlaczego siedzi w klatce. Mik, bo tak nazywa się kobold okazuje się być jednym z mieszkańców twierdzy z czasów gdy rządził w niej Kult Smoka. Gdy nadeszły gobliny i wymordowały smoczych kapłanów i ich koboldzie sługi Mik popadł w niewolę i stał się zabawką do torturowania. Na początku bohaterowie chcą go zgładzić(a szczególnie Karso i Daramir) ale Mik płaszcząc się prosi o łaskę i proponuje im pomoc w zamian za życie. Twierdzi, że zna większość tajemnych przejść i może poprowadzić bohaterów do więźniów obok goblinów. Drużyna zgadza się na taki układ i wraz z nowym sprzymierzeńcem rusza dalej. Mik prowadzi ich tajemnymi schodami w głąb twierdzy aż do dzikich jaskiń pod budowlą, które pozwalają przejść na niższy poziom lochu bez przebijania się przez hordy goblinów.

W jaskiniach wyglądających niczym Podmrok bohaterowie napotykają istoty, przed którymi zostali ostrzeżeni przez Mika. „Paszczaki” jak on je nazywał okazują się być małymi smokopodobnymi gadami dwóch gatunków. Jedne to mali dwunodzy drapieżcy, drugie zaś to latające jaszczurki atakujące w locie. Walka z nimi jest dość trudna gdyż trzeba uważać by nie utonąć w wodzie wokół wysepek na których bohaterowie stoją. Głodne drapieżniki atakują agresywnie ale wreszcie padają pod ciosami bohaterów, latające potworki sprawnie zabija czarami Deltharis.

Po tym starciu Mik prowadzi drużynę do miejsca gdzie znajduje się podwodne przejście do niższego poziomu twierdzy. Przejście nim nie jest proste gdyż wymaga olbrzymiej sprawności w pływaniu. Po krótkiej naradzie herosi uzgadniają, że Karso jako najlepszy pływak przepłynie podwodnymi tunelami ciągnąc za sobą linę dla reszty drużyny.

Podwodną ścieżką wytyczoną przez barbarzyńcę wszyscy przepływają na drugą stronę, gdzie wychodzą w wody za niewielkim wodospadem. Widzą zza niego naturalną jaskinię ze schodami prowadzącymi na górny poziom. Deltharis pod postacią wilka rusza na zwiad. Przemykając w cieniu odnajduje kwatery goblinów gdzie ci odpoczywają i śpią. Boczna droga obok komnat zajętych przez gobliny prowadzi do cel gdzie zamknięci są ludzie strzeżeni przez dwóch goblińskich wojowników i dużego gada przypominającego smoka. Druid znajduje jeszcze jeden korytarz strzeżony przez samotnego goblina. Właśnie ten ostatni drużyna postanawia zbadać najpierw mając nadzieje znaleźć więcej więźniów. Karso, Travok i Daramir kryją się a Deltharis pod postacią wilka podkrada się do goblina i zagryza go z zaskoczenia.

Na końcu schodzącego w dół korytarza znajduje się obszerna komnata, z drzwiami prowadzącymi do kolejnej identycznej komnaty wyposażonej w mocne drzwi. Miejsce to wygląda na nieużywane przez gobliny co tylko wzmaga ciekawość bohaterów. W momencie gdy próbują otworzyć drzwi do trzeciej komnaty uruchamia się pułapka. Drzwi z obu stron zamykają się solidnymi opuszczanymi z góry blokami. Tylko Karso jest na tyle szybki by wybiec nim komnata zostanie zamknięta. Gdy opadają bariery do pomieszczenia gdzie zamknięci są Travok, Daramir i Deltharis przez ukryte otwory w ścianie zaczyna napływać woda, a wraz z nią z jednej rur do komnaty wpada dziwna amorficzna istota wyglądająca jak żółta galareta. Zaczyna się walka z czasem, bo komnata szybko wypełnia się wodą i z atakującym potworem. Karso na zewnątrz postanawia rozbić toporem drzwi, reszta w środku robi to samo ale atakują drzwi po przeciwnej stronie komnaty, jednocześnie walcząc z galaretą. Ostatecznie drzwi rąbane przez herosów ustępują co podwaja ich czas na walkę ze śluzem. Istota nie jest szczególnie zabójcza ale udaje jej się powalić druida, przez co ten może utonąć. Na szczęście Karso rozbija wreszcie swoje drzwi i część wody wypływa. Po zabiciu galaretki bohaterowie odnajdują spust pułapki i spuszczają wodę z komnat.

Jak się okazuje pułapka strzegła grobowca krasnoluda, w którym drużyna znajdują magiczną zbroję, którą bierze Travok(ku chwale krasnoludów) i pamiętnik krasnoluda o imieniu Durgeddin. Dowiadują się z niego wszystkiego o historii twierdzy, w tym także o jej największym sekrecie. Durgeddin stworzył magiczny artefakt, przedmiot w kształcie kuli wykonany z metalu skonstruowany tak by kule dało się zmniejszać i powiększać. Nadał owemu przedmiotowi nazwę Zwornik gdyż jeśli dostroiło się go do jakiegoś miejsca bądź obiektu i zacisnęło kulę zmniejszając ją, nadawało się owemu obiektowi niesamowitą wytrzymałość. To wyjaśniało dlaczego twierdza mimo osunięcia się pozostała nienaruszona. Niestety Zwornik naładowany negatywną energią przy rozszerzaniu go stawał się potężną bronią zdolną kruszyć mury twierdz i niszczyć całe góry. Od Mika drużyna dowiedziała się, że wódz istotnie goblinów składał porwanych więźniów w ofierze właśnie w pobliżu jakiejś dziwnej kuli.

Bohaterowie po awansowaniu na drugi poziom i wyleczeniu ran postanowili uwolnić więźniów a następnie wejść na górę i związać wodza goblinów walką dając ludziom czas na ucieczkę. Czym prędzej ruszyli do miejsca gdzie wartownicy z oswojonym gadem pilnowali cel z porwanymi wieśniakami. Tym razem bez podkradania się szaleńczym atakiem natarli na gobliny, z których jeden spuścił z łańcucha swojego pupilka.

Walka ta została niemal w całości zdominowana przez Karso, który biorąc rozbieg potężnym skokiem przeskoczył nad krasnoludami i smokopodobnym gadem a następnie w istnej furii ataków(i krytyków) zarąbał oba gobliny po czym pomógł Travokowi i Daramirowi wykończyć dużego stwora.

Po otworzeniu klatek i wypuszczeniu ludzi okazało się, że jest ponad 40 i tylko część pochodzi z ich rodzinnej wioski. Bohaterowie wyjaśnili im plan ale zanim przystąpili do jego realizacji od jednego z pojmanych, noszącego symbol dawnego boga burz Talosa otrzymali magiczną tarczę, którą udało mu się ukryć przed oprawcami. W innej sytuacji nie przyjęliby takiego podarku ale w tym momencie gdy ich plan wydawał się ryzykowny przyjęli tą nieoczekiwaną pomoc.
Poprowadzili ludzi do schodów na wyższe piętro, jednak juz na nich narobili sporo hałasu i z kwater goblinów zaczęli wylewać się wrogowie. W akcie desperacji Karco i Travok używając swoich dwuręcznych broni zaczęli zawalać schody rozbijając belki stropowe klatki schodowej. Udało im się to i pogrzebali wiele goblinów pod ziemią.

Na piętrze twierdzy skąd można było dojść do wyjścia na powierzchnie wysłali więźniów bezpieczną drogą sami zaś sami po przeszukaniu prywatnych komnat wodza goblinów(i zrabowaniu jego magicznego topora) ruszyli do miejsca gdzie przechowywany był Zwornik. Wpadli do komnaty w momencie gdy wódz zarzynał kolejnych niewolników ich krwią zraszał lewitujący w magicznej sferze artefakt. Walka jak się wywiązała miedzy drużyną a wodzem i jego doborowymi wojownikami była krwawa i brutalna. Nie raz wygrana wisiała na włosku ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, gdy ledwo stojący na nogach druid zadał ostateczny cios wodzowi.

Bohaterowie zabrali Zwornik i w trakcie ucieczki z twierdzy śladem wyzwolonych niewolników postanowili użyć artefaktu do zburzenia twierdzy. Gdy stanęli na bezpiecznej półce skalnej Daramir rozszerzył kulę i ściany budowli zaczęły się wypaczać i kruszyć aż wreszcie całość rozleciała się w pył.

Znad krateru gdzie jeszcze niedawno znajdowała się twierdza w stronę bohaterów nadleciał duch krasnoluda, odzianego w zbroję identyczną jak ta znaleziona w twierdzy. Przedstawił się jako Durgeddin i podziękował bohaterom za oczyszczenie jego dawnego domu z plugastwa, ostrzegł ich także, że wielu złych ludzi pragnęłoby położyć swe łapska na Zworniku. Wskazał im miejsce położone w Dolinie Lodowego Wichru zwane Świątynią Pryzmatycznego Ognia gdzie powinni odnieść artefakt i gdzie ten będzie bezpieczny. Następnie rozwiał się powietrzu pozostawiając herosów samych nad kraterem.

Bohaterowie zgromadzili wokół siebie ocalałych wieśniaków a Travok oddał im część zrabowanego w twierdzy złota, w ilości wystarczającej by odbudować wioski, lub zbudować jedną nową. Po tym bohaterowie wyruszyli w kierunku Mithrylowej Hali, gdzie mieli nadzieje odpocząć i zdobyć ekwipunek na drogę do Doliny Lodowego Wichru.

Koniec rozdziału pierwszego.

poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Dlaczego WotC ssie

Ostatnio głośno się robi o tym, że produkty Paizo spod znaku Pathfindera doganiają ilością sprzedanych egzemplarzy D&D 4e a niedługo nawet mogą WotC przegonić pod tym względem. Wytłumaczenia takiego stanu rzeczy osobiście dopatruje się w podejściu do pisania dodatków i ich jakości. O ile produktów Paizo z nowymi zasadami/klasami nie trawię, bo sprowadzają się do generowania kolejnych klonów i mago-wojowników, z których każdy następny jest lepszy od poprzedniego, tak identyczne podręczniki od WotC z nowymi mocami i wersjami klas przyjmuję w optymizmem i radością.

Niestety WotC pisze świetne zasady dla swoich gier ale totalnie chrzani przygody. Są to w zdecydowanej większości kretyńskie siekanki ze szczątkową fabułą, którą można graczom odczytać z kartki i NPCami bez motywacji i jakiegokolwiek tła. Kupując przygodę do Pathfindera mamy obszerne tło, możliwe interakcje z NPC, intrygi, plotki i masę okazji by odłożyć topór i nacieszyć się światem. W przypadku przygód do D&D otrzymujemy podręcznik gdzie na 100 stronach opisano 25+ spotkań bojowych ze dwa skill challenge, garść magicznych przedmiotów i oczywiście nowych wrogów. Całość jest „wzbogacona” o historię wprowadzającą, najczęściej utrzymaną w tonie „zło po raz kolejny zaatakowało i potrzeba nam bohaterów na poziomach 7-9”. Jeśli ktoś nie lubi niekończącej się bitwy w lochach to już w trakcie czytania ma okazję się zniesmaczyć. Oczywiście dodatki od WotC mają swoje plusy, chociażby fakt iż dzięki rozdzieleniu mechanizmu tworzenia postaci i tworzenia potwora nie mamy sytuacji jak w materiałach do 3.x gdy po kupieniu okazywało się, że potrzebujemy na przykład dodatek Complete Moron by zrozumieć zasady jakiegoś wroga(MM 4-5, jak ktoś nie wierzy). Paizo także wprowadza do przygód zasady spoza podręcznika podstawowego ale przynajmniej udostępnia te rzeczy dla ogółu na swojej stronie, choć już zaczynają przebąkiwać coś o wycofaniu się z tego(a co, chcą grać, niech kupują nasze dodatki!)

Doskonale rozumiem, że to jest D&D, nawalanie wrogów jest bardzo ważne w tej grze i nie wymagam by przygody miały fabułę jak Ojciec Chrzestny ale oczekuję jakiegoś niezbędnego minimum. Wystarczyłoby czasami dać graczom możliwość wyboru drogi i zakończenia przygody, by nie było podczas gry wrażenia, że idziemy od punktu A do B i zabijamy wrogów.

Na osobny akapit zasługują podręczniki źródłowe. Zarówno Paizo jak i WotC takowe wydają i tym razem pojedynek jest trochę bardziej wyrównany, jednak z przewagą WotC. Jak do tej pory Wizardzi wydali dwa takie dodatki: Hammerfast i Vor Rukoth(następny Neverwinter jest w drodze). Oba dodatki są doskonałymi... broszurkami. Co z tego, że ciekawe i inspirujące skoro liczą sobie po 32 strony i napisane są strasznie skrótowo. Dla porównania podobne podręczniki od Paizo mają więcej stron ale zapełnione są w większości rzeczami znanymi z dodatków do 3.x(jak np tieflingi). W jednej i drugiej firmie powinni znaleźć kogoś kompetentnego by wyrównać te braki. Na chwilę obecną jednak broszurki od WotC wygrywają(przynajmniej dla mnie).

WotC chcąc sprzedawać więcej musi dostosować się do oczekiwań graczy, już teraz widzę, że powoli się budzą i planują wydać dwa dłuższe podręczniki źródłowe – wspomniany już Neverwinter i Shadowfell. Czas pokaże czy uda im się odrobić straty poniesione podczas wydawania potworków pokroju Pyramid of Shadows czy Thunderspire Labyrinth. Mam nadzieję, że tak

czwartek, 7 kwietnia 2011

Opowieści z Zapomnianych Krain, część I

Po długiej przerwie wracamy do D&D, tym razem kampania będzie się dziać w świecie Forgotten Realms w wydaniu czwartoedycyjnym. Poza jednym dragonbornem, będącym przedstawicielem nowych ras Faerunu drużyna wyglądała dość standardowo:

Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)

Akcję wstępu do kampanii umieściłem na terenie Luruar, dawniej znanym jako Srebrne Marchie. Wszyscy bohaterowie są mniej lub bardziej miejscowymi, czasami przypędzonymi w to miejsce przez nieoczekiwane zwroty życiowe.

Prolog

Młodzi bohaterowie wracającą do rodzinnej wsi Lindley z Cytadeli Atbar gdzie gościli na czas Tarczowego Wiecu. Na trakcie przed sobą dostrzegają rannego człowieka uciekającego przed grupą bandytów, po jego szatach Travok rozpoznaje w nim kapłana Selune. Drużyna rusza mu na pomoc i bandyci zostają szybko zmasakrowani przez dobrze wyszkolonych wojowników. Po walce kapłan przedstawia im się jako Ojciec Nolan, zmierza do ich rodzinnej wsi by zbudować tam kapliczkę i spróbować wprowadzić kult Selune. Wraz z Ojcem Nolanem, częściowo uleczonym przez Travoka wracają do Lindley, wioski położenej na skraju Glimmerwood

Rozdział Pierwszy, cztery lata później

W Lindley trwają przygotowania do Kolejnego Tarczowego Wiecu, dodatkowo piękna kaplica ku czci Selune została wreszcie ukończona. Bohaterowie pomagają stawiać pawilon na okolicznościową ucztę. Koło południa podchodzi do nich miejscowy farmer Neil prosząc o przysługę, jego mała córeczka uparcie twierdzi, że w skrzyni w ich domu mieszka potwór wyglądający jak goblin, fajnie by było gdyby bohaterowie odegrali jakąś scenkę walki z „bestią” by mała przestała się bać. Wraz Neilem udają się do jego domu gdzie zostają postawieni przed wyglądającą zupełnie normalnie skrzynią. Czekają aż mała zobaczy co się dzieje za zgodą Neila atakują skrzynię toporami i młotami rozwalając na kawałki. Ku ich zdziwieniu okazuje się, że w miejscu gdzie stała skrzynia jest dziura w podłodze, która prowadzi do wąskiego tunelu idącego w głąb ziemi. Bohaterowie schodzą na dół chcąc przyjrzeć się niecodziennemu znalezisku. Jak się okazuje wąski tunel prowadzi daleko poza granice wioski i został wykopany przez jakiegoś małego humanoida, Travok i Daramir twierdzą, że przez goblina lub kobolda. Podążanie dalej korytarzem stawia bohaterów przed twórcą tego podkopu – goblinem, który na widok bohaterów najpierw się na nich rzuca a po zobaczeniu wściekłego Karso zaczyna uciekać. Co prawda drużyna, chciała wziąć go żywcem ale jakoś niepostrzeżenie wklepali go w ziemię. Okazuje się, że tunel prowadzi do zagajnika daleko od wsi. Z braku odpowiednich umiejętności czytanie śladów i sprawdzenie, czy goblinów nie ma więcej nie wchodzi w grę. Bohaterowie wracają do wioski gdzie wraz z kilkoma farmerami zasypują tunel kamieniami tak by nie dało się go użyć.

Następnego dnia odbywa się jarmark, na którym wszyscy się bawią. Koło południa do mieszkańców wioski dociera, że dzieje się coś bardzo złego – na horyzoncie pojawia się chmura dymu, po chwili słychać także sygnały grane na rogach. Karso i Deltharis z wieży obserwacyjnej dostrzegają hordę goblinów zbliżającą się do wioski. Zostaje podniesiony alarm, wszyscy chowają się lub szykują do walki.

Bohaterowie chcąc dać ludziom czas na ucieczkę postanawiają stawić czoła nadchodzącej hordzie. W ciągu kilku chwili pierwsi najeźdźcy pojawiają się w wiosce. Drużyna dzielnie stawia czoła goblinom, tych jest jednak zbyt wiele. Pierwszy zostaje powalony druid Deltharis, po nim nadchodzi czas na Karso, potem pada Daramir, ostatni na nogach stoi Travok ale nawet jego zbroja i wiara nie są w stanie zatrzymać nawałnicy ciosów jaka na niego spada. Każdy z bohaterów zabiera ze sobą co najmniej pięciu wrogów nim pada pod naporem goblińskich wojowników.

Ranni bohaterowie budzą się po jakimś czasie w spalonej świątyni Selune, gdzie ciężko ranny ojciec Nolan opowiada im jak to gobliny uprowadziły mieszkańców Lindley, jemu zaś udało się dzięki opatrzności Selune przytargać rannych bohaterów do świątyni i opatrzyć ich rany. Gobliny porwały ludzi, martwych pozostawiono a wioskę podpalono. Drużyna postanawia wyruszyć tropem goblinów, w biegu planując jak uwolnić porwanych. Gobliny mają nad nimi dwa dni przewagi ale wiodą ze sobą niewolników, więc tropienie ich w głąb Glimmerwood nie będzie trudne.

Przed wyruszeniem herosi zbierają jeszcze z wioski rzeczy potrzebne do drogi głównie jedzenie, którego gdzieniegdzie jeszcze trochę zostało. Ojca Nolana zostawiają w kaplicy by w spokoju wyzionął ducha.

Zaczyna się pościg za goblinami, bohaterowie idą śladami ich przemarszu co jakiś czas napotykając na drodze porzucone zwłoki ludzi, którzy padli z wyczerpania. Przed samym lasem odnajdują leżącą na trakcie porzuconą półelfią dziewczynę, Travok ratuje ją przed śmiercią. Galatea, bo tak się nazywa owa dziewczyna twierdzi, ze gobliny napadły także na jej wioskę i również porwały mieszkańców. Bohaterowie wyposażają ją na podróż i proszą by wezwała pomoc jeśli nadarzy się ku temu okazja, następnie ruszają dalej.

Wieczorem już w lesie Glimmerwood rozbijają obóz. Daramir i Deltharis odkrywają, że miejsce, które wybrali na obozowisko pełne jest świadomych roślin. Zaciekawieni tym odkryciem wiodą resztę do źródła tajemniczej mocy, która ożywia rośliny. Wkrótce napotykają na swej drodze dziwną polanę, na której wznosi się wieża spleciona z drzew i pnączy. Rośliny zaczynają ich osaczać jakby chciały zaatakować ale Karso krzyczy głośno, że przychodzą w pokoju, co otwiera drużynie ścieżkę do wieży. W wieży ku swemu zdziwieniu napotykają elfiego druida Leraka, dawnego nauczyciela Deltharisa. Ten w swojej samotni jednoczy się z naturą w bardzo dosłowny sposób – powoli zapuszcza korzenie i wrasta żyłami w las. W jego wieży drużyna odpoczywa oraz poznaje więcej faktów na temat nagłego pojawienia się goblinów. Według słów Leraka gobliny zajęły twierdzę położoną w środku Glimmerwood, która to w dawnych czasach była kryjówką Kultu Smoka a podczas Spellplague zapadłą się pod ziemię i zarosła lasem. Lerak ostrzega ich, że Kult Smoka przeprowadzał tam kiedyś straszliwe eksperymenty i bardzo możliwe iż gobliny kontynuują pracę mistyków kultu. Druid chętnie dzieli się wiedzą z drużyną ale nie może im pomóc w fizyczny sposób gdyż jest już na stałe wrośnięty w wieżę. Radzi im jednak by zobaczyli co się stało z osadą drwali leżąca w pobliżu, najprawdopodobniej również została zniszczona.

Bohaterowie za namową Leraka zmierzają ku wiosce leżącej na drodze przemarszu goblinów. Na miejscu okazuje się, że wioska mimo wyludnienia trzyma się nieźle, a zapytani o gobliny drwale usiłują kłamać, że nie wiedzą o co chodzi. Wreszcie drużyna pełna podejrzeń staje przed Katją, która najwyraźniej tutaj dowodzi. Kobieta jest niezwykle opryskliwa, twierdzi, że nic nie wie i każe bohaterom iść precz. Jej zachowanie wzbudza w Karso wściekłość i rzuca się by nią potrząsnąć. Gdy ją łapie ta zaczyna zmieniać się szczurołaka, podobnie jak reszta otaczających drużynę drwali. Wywiązuje się brutalna walka o życie, z której bohaterowie mimo poważnych ran Karso wychodzą zwycięsko. Gdy ostatni szczurołak pada martwy drużyna przeszukuje wioskę i w jednej z chat dokonuje makabrycznego odkrycia w postaci ciał prawdziwych wieśniaków zapewne zamordowanych i nadjedzonych przez szczurołaki. Bohaterowie z braku czasu na organizację lepszego pogrzebu palą zwłoki a Travok odsyła ich dusze do Moradina.

W tym miejscu z braku czasu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

Uwagi:
Poza nagrodami za odgrywanie i pomysły w postaci +25 XP/poziom obecnymi na tej sesji na następnej wprowadzam też kary -10 XP/poziom za pytanie się każdego wieśniaka czy nie ma eliksirów leczących i tyle samo za wszystkie aluzje seksualne w stosunku do kleru. Piszę to serio.