sobota, 13 listopada 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Przez Tethyr

Kolejna sesja odbyła się dzisiaj. Prowadziłem i pisałem raport na potężnym kacu przez co niektóre rzeczy mogą wydawać się dziwne, ale w zasadzie sesja nie wyszła zła.

Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 6 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.


Aravilar, Malice, Elias i Borgut postanawiają kierować się do Athkatli, gdzie mają nadzieje spotkać swojego starego wroga – upadłego Pieśniarza Klingi, Meneldora.

Wędrują pieszo przez las zwany Zielonym Matecznikiem, tudzież po prostu Tethyrem. Malice, które dokonuje zwiadu i bada trakt przed nimi odkrywa, że tą samą drogą porusza się podejrzana grupa ludzi wraz z wozem. Ich dziwaczne uzbrojenie – baty z ostrzami wywołuje podejrzenia poszukiwaczy przygód. Gdy herosi mijają ich wóz nagle ktoś, do tej pory przykryty płótnem zaczyna się szamotać.

W tym momencie drużyna podejmuję szybką decyzję o udzieleniu pomocy uwięzionej osobie. Zaczyna się walka z 3 łowcami niewolników i ich szefem. Wyzwanie było dość fajne ze względu na ich formy ataku – przewracali bohaterów biczami i siatkami. Szczególnie ciężki był ich dowódca, który walkę batem opanował do perfekcji. Największy problem w tej potyczce miał Borgut gdyż to właśnie jego dowódca upatrzył sobie za główny cel. Ciągle przewracał półorka i smagał batem raniąc dotkliwie.

Po walce rozwiązali osobę na wozie, piękną półelfkę, która przedstawiła im się jako Tyrva Janice, szlachcianka z Athkatli i czarodziejka. Podziękowała za uratowanie z rąk tych bandytów i poprosiła o eskortę do posiadłości swojego starego znajomego, barona o imieniu Mor Drekon. Po testach Insight drużyna miała przeczucie, że Tyrva(o ile tak się w ogóle nazywa) nie powiedziała im wszystkiego o sobie.

Wieczorem, podczas odpoczynku w lesie Malice ukradkiem przegląda księgę zaklęć czarodziejki(odzyskaną z wozu) i po omówieniu jej z Aravilarem dochodzą do wniosku, że Tyrva jest z pewnością znacznie potężniejsza, niż się wydaje.

Podczas drogi Tyrva wyjaśnia drużynie, że hrabia to odludek i dziwak, jednocześnie jest jednak dość znany w Amn gdyż jego leśna twierdza jest także więzieniem dla bardzo niebezpiecznych przestępców. W swe kazamaty przyjmuje morderców, gwałcicieli i szaleńców, wszystkich tych, dla których w normalnych więzieniach nie ma miejsca. Hrabia uczy te zbłąkane owieczki czym jest ból, tak by w pełni odczuli swą pokutę.

Do zamczyska hrabiego docierają późnym wieczorem. Zostają przyjęci dość wylewnie – głównie ze względu na obecność samej Tyrvy. Służalczość hrabiego jeszcze bardziej pogłębia ich ciekowość i zaczynają śledzić ich poczynania by dociec czemu owa dama budzi tak wielki respekt. Tajemniczość całej sprawy potęguje fakt iż Mor Drekon dumnie prezentuje swój herb, w którym widnieje Purpurowy Smok – symbol Cormyru, dość niecodzienny znak jak na ziemie oddalone o setki kilometrów od Amn.

Udaje im się podsłuchać jak Tyrva rozkazuje hrabiemu by wezwał dla niej transport, a ten po tej rozmowie wysyła gdzieś gołębia pocztowego z woreczkiem ziemi ze swojego dworu i pierścieniem Tyrvy.

Wieczorem herosi zostają zaproszeni na ucztę wydaną na cześć tajemniczej półelfki. Tam dowiadują się, że łowcy niewolników, którzy więzili kobietę byli powiązani ze Stalową Obrożą, czyli grupą, której zwierzchnikiem jest ich wróg – Meneldor.

Na przyjęciu poznają także adoptowaną córkę hrabiego, Elean.

Nazajutrz Tyrva żegna się z poszukiwaczami przygód, gdyż na dziedzińcu pojawia się nagle kilku czarodziejów – to właśnie oni mają zająć się „transportem” damy do Athkatli. Na pożegnanie dostają od niej jeden z jej pierścieni, który mają okazać komuś ze straży w Athkatli jeśli będą chcieli się z nią skontaktować.

Później tego samego dnia spotykają się z hrabią Drekonem, a ten prosi ich o przysługę – na jego ziemiach pojawiło się ostatnio sporo goblinoidów i jako, że mają w swojej grupie dwóch tropicieli to mogliby ich wytropić i zniszczyć.

Drużyna chętnie podejmuje się tego zadania i już wkrótce odnajduje goblinoidy. Tam przychodzi im się zmierzyć z hordą minionów, która wyparowuje w 3 tury i 4 orczymi wojownikami rozdzielającymi potężne ciosy. Walka była dość nudna choć trudna ze względu na wytrzymałość przeciwników. Kiepsko dobrałem wrogów i spotkanie sprowadzało się do monotonnej wymiany ciosów, mieczy przeciw toporom.

Wśród gór zwłok na placu boju bohaterowie odnajdują magiczną zbroję i korbacz, oba dla drużyny nieprzydatne więc pewnie pójdą na handel. W tym miejscu zakończyliśmy przygodę.

sobota, 6 listopada 2010

Conan the Adventurer

Gdy byłem jeszcze szkrabem, w telewizji leciał serial animowany o Conanie. Choć zanim go zobaczyłem znałem już książki Howarda to oglądałem go z prawdziwą przyjemnością. Było to jedno z moich pierwszych spotkań z fantasy na szklanym ekranie. Fabuła w niewielkim stopniu nawiązywała do sagi o barbarzyńcy z Cymmerii - czarnoksiężnik Wrath Amon zamienił rodzinę Conana w kamień co popchnęło barbarzyńcę do wielu przygód na drodze znalezienia sposobu ich odczarowania. Kilka odcinków jest w zasadzie całkowicie opartych na opowiadaniach Howarda i mimo infantylności całej opowieści czasami fajnie się to ogląda. Wszystkie odcinki są na youtube, a tutaj epickie moim zdaniem intro:

sobota, 30 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Grobowiec Tieflińskiej Cesarzowej


Dzisiejsza sesja upłynęła pod znakiem Dungeon Tiles i podręcznika Dungeon Delve, z którego wziąłem przygodę. Tomb of the Tiefling Empress jest miniprzygodą pisaną z myślą o 4 postaciach na 6 poziomie musiałem więc trochę zmodyfikować spotkania dodając wrogów i tu i ówdzie pułapki. Poszerzyłem także korytarze i komnaty by dać trochę miejsca na manewry zarówno graczom jak i wrogom. Ponieważ dwoje graczy nie mogło się stawić, zarówno Borgut jak i Malice byli NPCowani przez pozostałych. Bardzo dobrze NPCowani ;-).

Moja waleczna drużyna, opisana w samych superlatywach:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 6 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 6 - Elfi złodziej, którego głównym zadaniem jest osłabianie wrogów i pilnowanie by drużyna nie wpadała we wszystkie pułapki na drodze. Z racji pecha i czasami nieznajomości zasad(jeszcze) czasami wychodzi mocno poobijany z walki. Jako, że świeży gracz prowadzący tą postać wciąż szuka swojego stylu gry prawdopodobnie w przyszłości klasa ulegnie zmianie na rangera - łucznika co sprawi, że drużyna będzie wbijała jeszcze więcej obrażeń na turę niż obecnie ;p



Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 6 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.


Po odbiciu krasnoludzkiej kopalni dzielna drużyna wraca do Torgrima Lśniącej Tarczy. Ten wynagradza ich gotówką za wykonanie zadania oraz odkupuje od nich znalezione magiczne przedmioty – gracze mogli je zatrzymać jako łupy ale Torgrim zaproponował dobrą cenę. Kris miał pewne obiekcje przed oddaniem kamienia aktywacyjnego do golema krasnoludom, ale Elias wytłumaczył mu, że tak nakazuje uczciwość ;-).

Torgrim wyjaśnił drużynie, że jego ludzie wyświadczyli im przysługę i obserwowali Meneldora przez jakiś czas i wiedzą, że ostatnio w pospiechu opuścił Zazesspur kierując się na północ. Przedstawia im także możliwość dowiedzenia się czegoś więcej o nim. Kieruje ich do swojego znajomego – tieflinga o imieniu Skamos, który także ma na pieńku z Meneldorem.

Skamosa odnajdują zgodnie ze wskazaniami Torgrima w niewielkiej wiosce po północnej stronie Gór Gwiezdnej Iglicy. Pojawienie się tam grupy złożonej z dwóch elfów, półorka, aasimara, drowki i ludzkiego rycerza wywołuje niewielki popłoch, w zasadzie to wieśniacy chwytają za widły na widok dumnie kroczącej Malice jednak słowa i prezencja Eliasa uspokajają tłum.

W chacie sołtysa rozmawiają ze Skamosem, który okazuje się być czarodziejem i najprawdziwszym tieflingiem. Wyjaśnia drużynie, że Meneldor współpracuje z nekromantą o imieniu Tal Lorvas. Ten zaś postawił sobie za cel stworzenie armii nieumarłych do czego potrzebny mu jest przedmiot – naszyjnik Cesarzowej Nemei, władczyni zapomnianego przez historię tieflińskiego królestwa. Tal Lorvas dotarł już do miejsca jej spoczynku i prawdopodobnie zdążył już znaleźć amulet. Skamos prosi drużynę by wyruszyła mu na spotkanie i odzyskała amulet. Sam nie może z nimi podążyć bo Nemeia domyślała się, że jej mający ciągoty ku ciemności poddani będą chcieli ponownie zdobyć medalion i czarami zabezpieczyła grobowiec przed tieflingami.

Drużyna trochę nie wierzyła, że Skamos nie chce medalionu dla siebie, ale po testach Insight doszli do wniosku, że naprawdę zależy mu na ostatecznym pozbyciu się tego przedmiotu.

Drużyna dociera do właściwego grobowca gdzie miejsce mają 3 encountery:

1. W pierwszej komorze zostają zaatakowani przez upiory i szkielety zadające dotkliwe rany. W trakcie walki wrota do lochu się zatrzaskują więżąc bohaterów w środku. Walka jest dość trudna gdyż kierując się większą ilością graczy niż było przewidziane dla tej przygody sprawiłem iż pokonani wrogowie wracają jako miniony. Lorvas siedzący najgłębszej w krypcie przemawiał do herosów ustami swoich nieumarłych grożąc im śmiercią. Zmorą drużyny był w tym spotkaniu ongoing damage i wysysanie healing surge przez upiory. Te ostatnie padły jednak bardzo szybko przez co spotkanie z nimi nie było tak bolesne. Po pokonaniu ich Kris, Malice i Borgut badają drzwi do dalszych krypt pod kątem możliwych pułapek. Okazuje się, że drzwi faktycznie są zabezpieczone ale udaje się je rozbroić.

2. Po otwarciu drzwi bohaterom ukazuje się most sznurowy prowadzący do komnaty gdzie czają się nieumarli – strzelające ogniem płonące szkielety i zionące zimnem zombi. Pokonanie mostu jest dośc trudne, można się po nim poruszać z połową szybkości lub też normalnie ale wymagany jest test Acrobatics by nie spaść z niego. Najgorsze jest, że tylko Malice posiada kuszę, z której może razić przez most, zaś reszta musi się pofatygować na drugą stronę by dosięgnąć strzelające ogniem szkielety. Podczas pokonywania mostu Krisowi nie udaje się test Acrobatics i spada na kamienie obijając się dotkliwie. Po chwili dołącza do niego Malice(która rządna krwi ruszyła do walki). Reszta drużyny pokonuje most wolniej i zabiera się do skubania wrogów. Po raz kolejny największą przeszkodą jest ongoing damage i lodowa/ognista aura wrogów dotkliwie raniąca wszystkich wokół. Aravilar, Remus i Borgut przebijają się przez wrogów dzięki czemu, ci koncentrują na nich swoje ataki. Elias w zbroi płytowej walno porusza się po moście lecząc po drodze Krisa próbującego bezskutecznie wdrapać się na górę. Malice ze zwyczajową dla siebie drowią zręcznością po prostu wyskakuje z jamy odbijając się od ścian, robi salto nad głowami walczących i ląduje między wrogami. Za ten widowiskowy wyczyn nagrodziłem ją Action Pointem. W końcu wszyscy wrogowie padają martwi i drużyna stoi przed drzwiami do krypty gdzie nekromanta ciągle przyzywa nieumarłych.

3. Po otworzeniu potężnych stalowych wrót stają oko w oko z czarownikiem i jego póki co niezbyt liczną armią szkieletów i zombi zrobionych z ogrów. Ta ostatnia walka była dość prosta choć były momenty gdy dawała graczom w kość. Sam nekromanta przyzywający co turę szkieleta-miniona był denerwujący gdyż nie dość, że produkował nowych wrogów to jeszcze ciskał czarami ze sporą siłą. Nieumarłe kolosy rozdawały silne ciosy a wirujący w środku komnaty wir nekromanckiej magii utrudniał poruszanie się. Skupienie ataków na nekromancie było bardzo skuteczne, choć ten przed zawinięciem się zdążył jeszcze użyć kilku morderczych sztuczek Gdy czarownik padł wreszcie martwy drużynie pozostało dobić nieumarłych.

Po walce Remus, odporny w dużej mierze na necrotic damage wszedł do sfery energii i zniszczył mieczem medalion Nemei.

Przy pokonanym Lorvasie drużyna znalazła kilka ciekawych magicznych przedmiotów oraz list od Meneldora, w którym zdradza, że będzie czekał na Tal Lorvasa gdzieś w Athkatli. Tam też drużyna skieruje swe kroki w przyszłości.

Uwagi:
1. Grało się super, wszystko szło sprawnie i w miarę szybko.
2. Popracujemy nad postacią Krisa, faktycznie coś trzeba zmienić.
3. Graliśmy około 4,5 godziny.
4. Ciąg dalszy przygód tej drużyny wkrótce ;-)

czwartek, 28 października 2010

Porcja figurek do Savage Worlds of Solomon Kane

Metodą przedstawioną w tym poradniku wykonałem kilka testowych standów/plaskaczy z myślą o settingu spod znaku przygód Solomona Kane. Za bazę posłużyły mi rozmaite portrety z okresu renesansu i wcześniejsze, moim zdaniem świetnie pasujace do epoki i klimatu. Miłego korzystania :-)



środa, 27 października 2010

Gadżety ułatwiające sesję D&D

Dzisiaj pokażę jak rozgrywamy walki w D&D, być komuś się to przyda jako podstawa do własnych eksperymentów. Wszystkie zdjęcia można powiększyć kliknięciem.



Inicjatywa
Jak widać na zdjęciu obok podczas sesji posługuję się ekranem Mistrza Podziemi, ten akurat jest trzecioedycyjny ale od mojej strony są podklejone tabelki do 4 edycji. Gdy gracze losują inicjatywę zapisuje ją a następnie wywieszam na ekranie w odpowiedniej kolejności karteczki z imionami postaci i nazwami wrogów. Dzięki temu nie jestem ciągle pytany „kto teraz?” bo gracze sami wiedzą kto po kim jest i ile zostało do jego kolejki. Pudełko po MP3 służy jako zasobnik na kości i można je zignorować ;-)






Taktyka
Wszystkie walki w edycjach 3 i 4 rozgrywam niemal od zawsze na siatce taktycznej, najczęściej posługuję się Dungeon Tiles i mapami wielkoformatowymi z publikowanych przez WotC przygód. Aby mapa się nie brudziła i nie zawijała dociskam ją kawałkiem szkła z rozebranego kiedyś stolika. Zdjęcie bijatyki na takiej mapie jest obok, utrwaliła się na nim również karząca ręka Mistrz Gry czyli moja ;-). Żetony widoczne na zdjęciu zrobione są w Token Toolu opisywanym przeze mnie choćby tutaj. Dla wygody żetony drużyny podklejone są plastikowymi podstawkami do figurek z Warhammera 40000.





Oznaczenia
Jak widać na fotkach niektórzy wrogowie mają na sobie pionek jakiegoś koloru. W czwartej edycji niektóre postacie – najczęściej strikerzy mają możliwość zaznaczania swoich wrogów przez co mogą bić ich bardziej efektywnie i reagować na ich posunięcia. Pionki widoczne na zdjęciach to kolejno:
Żółty – Hunter’s Quarry drowki Malice
Niebieski – Hunter’s Quarry półorka Borguta
Czerwony – Aegis of Shielding złotego elfa Aravilara
Zielony – Oath of Enmity aasimara Remusa
Poza tym na karcie notatek zapisuje sobie kto jest np powalony, oślepiony itp. Dzięki temu walka idzie szybko i nie ma niepotrzebnych przestojów.

sobota, 23 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Przez Kopalnie Shanataru, część 2

Na początku wyszło zabawne nieporozumienie. Byłem przed sesją poinformowany, że gracz grający paladyna Eliasa się nie pojawi, miał natomiast dojść nowy gracz, dla którego zrobiłem postać kapłana na 5 poziomie. Ten gracz się nie pojawił i drużyna została bez jednej osoby. Podjęliśmy szybką decyzję, że jeden z graczy będzie NPCował Eliasa ale z braku jego karty użyliśmy zasad dla tego kapłana, którego zrobiłem. Ten leczy i ten leczy więc nie było wielkiej różnicy – może poza tym, że Kapłan Elias bije się znacznie gorzej od Paladyna Eliasa. Decyzja o zamianie klas nie wpłynęła na fabułę(której było mało) ale uratowała ciągłość fabularną z wydarzeniami z poprzedniej sesji.

Bohaterska Drużyna:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human cleric-paladin of Bahamut? (wariant – devoted cleric) lvl 5
Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 5
Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 5

Koszary Duergarów
Tak jak mówiłem na końcu poprzedniego raportu teleport przeniósł drużynę do jakiegoś zamkniętego pomieszczenia, które okazało się być jednym z pokoi w koszarach duergarów. Szare krasnoludy mogły nawet nie zdawać sobie sprawy z tego, że pomieszczenie jest istocie wejściem do kręgu teleportacyjnego łączącego to miejsce z kopaniami gdyż drowy zajmujące te kwatery nim zostały wyparte przemeblowały okolicę na własną modłę.

Testy nasłuchiwania przez drzwi mówią drużynie, że za drzwiami przebywa kilka istot, zapewne kilku duergów i ogr. Drużyna otwiera kopniakiem drzwi i zaczyna się walka. Tym razem było dość ciężko. Sześciu duergarskich żołnierzy i ogr stanowią wyzwanie dla drużyny w większości na 5 poziomie. Po walce wszyscy są ranni i w dużej mierze wypstrykani z mocy przez co postanawiają wycofać się do kopalni aktywując teleport i tam wypocząć.

W tym miejscu jako ciekawostkę mechaniczną mogę powiedzieć, że za ekranem wykonywałem testy Perception dla strażników za drzwiami sprawdzając czy usłyszą walkę i przyjdą pobratymcom z odsieczą bądź ogłoszą alarm. Moje wyniki to rzutów to przywołując z pamięci: 4x1, 2x2 i 3. Wniosek – na warcie stali jacyś inwalidzi.

Koszary Duergarów po raz drugi
Drużyna wraca na miejsce poprzedniej potyczki, które okazuje się posprzątane w międzyczasie. Włamują się do dalszych komnat, podejrzanie opuszczonych. Gdy z zza jednych drzwi dobiega jakiś śpiew, rozpoznany przez Malice jako pieśń ku czci Laduguera postanawiają w paść z zaskoczenia i zaatakować. Borgut potężnym kopniakiem wybija drzwi i wszyscy wbiegają do olbrzymiej komnaty gdzie dwóch duergarskich kapłanów odprawia swoje modły. Początkowy entuzjazm drużyny znika szybko gdy okazuje się, że duergowie tylko na to czekali i z bocznych korytarzy wyłaniają się 4 poteżne ogry. Ta walka solidnie dała herosom w kość, moce Daily skończyły się dość szybko i były chwile gdy przewaga była po stronie wrogów. Aravilar został nawet powalony i gdyby nie krytyczny sukces na Death Saving Throw mogłoby być nieprzyjemnie.

Walka została wygrana głównie dzięki obecności 4 strikerów: Malice, Borguta, Remusa i Krisa(dziś wyjątkowo pechowego), którzy konsekwentnie skubali twardych wrogów z HP. Wsparcie Aravilara i Eliasa – dwóch defenderów użyte w krytycznych momentach ratowało drużynę przed konsekwencjami potężnych ciosów ogrów i mocami duerskich teurgów. Przy takiej ilości strikerów jest ciągłe zapotrzebowanie na leczenie i odbijanie ciosów.

Ostatecznym bohaterem walki okazał się jednak Borgut, który użył wreszcie tych tajemniczych kawałków drewna, które zabrał ze sobą z miasteczka – wiedząc, że ostatni kapłan jest na skraju śmierci rzucił w niego drewienkiem posyłając go na drugi świat ;-).

Po walce drużyna mocno poharatana demoluje jeszcze duergarską świątynię i podpala komnatę wypełnioną jajami olbrzymich pająków. Następnie barykadują się w niewielkiej komnacie i odpoczywają by ruszyć na starcie z postawionymi na nogi strażnikami duergarów.

Most
Ostatnia bitwa ma miejsce na moście. Niedobitki duergarów, ogrów i ich dowódca oczekują już na bohaterów. Drużyna bardzo sprytnie rozdzieliła wrogów na dwie połówki tak, że walczyli na raz z mniejszymi grupkami i koncentrowali ataki na najsilniejszych ograch. Gdy giganty padły wybicie duergarów było kwestią czasu choć nie poszło zbyt łatwo. Ostatecznie wszyscy wrogowie polegli a drużyna choć na skraju wytrzymałości fizycznej wykonała zadanie oczyszczając podziemny kompleks z plugawych szarych krasnoludów.

Zgodnie ze słowami Torgrima, który zlecił im to zadanie zatrzymali dla siebie magiczne przedmioty i złoto znalezione przy duergarach. Niezbyt silna magiczna broń zostanie zapewnie sprzedana a najcenniejszy skarb – Pojemna Torba będzie służyła całej drużynie.

Podsumowanie
Graliśmy 4 godziny z czego 3 to czysta walka. Grało się super, sesja co prawda składała się głównie z 3 encounterów bojowych ale to chyba nikomu nie przeszkadzało. Wszystko szło bardzo sprawnie, znajomość zasad u graczy dzięki ich używaniu znacząco wzrosła. Czwarta edycja po raz kolejny pokazała swoje plusy – nie ma tutaj postaci słabszych i sytuacji gdy np czarodziej jednym czarem wykańcza wszystkich wrogów. Teraz liczy się współpraca, niczym w książkach o Drizztcie iego kompanach.

Do rozgrywania walk używaliśmy map z serii Fantastic Locations: Fane of the Drow i Dwarven Outpost z zestawu do D&D Miniatures.

Wszystkie postacie awansowały o poziom, Aravilar na 7 a reszta na 6.

czwartek, 21 października 2010

15 gier w 15 minut

Borejko rozpoczął nową zabawę – 15 gier w 15 minut. Super inicjatywa moim zdaniem, można powrócić pamięcią do najlepszych chwil związanych z grami w życiu.

Mimo numerków, kolejność jest całkowicie przypadkowa:

1. D&D 4e – RPG
2. WFRP 1e – RPG
3. Wampir: Mroczne Wieki – RPG
4. Earthdawn 1e – RPG
5. MERP – RPG
6. Warhammer 40000 – bitewniak
7. Baldur’s Gate 1&2 + dodatki – cRPG
8. Might&Magic 6-8 – cRPG
9. L5K – RPG
10. Magia i Miecz – planszówka
11. Scrabble – gra towarzyska
12. Savage Worlds – RPG
13. Icewind Dale I + Serce Zimy – cRPG
14. Magic: the Gathering – karcianka
15. D&D, gry przygodowe do 3 edycji – planszówko-rpgi

środa, 20 października 2010

Jak zrobić ciekawe figurki do RPG

Dawno temu pisałem jak robi się żetony przedstawiające potwory i wrogów do D&D, artykuł spotkał się z dużym zainteresowaniem i jeśli wierzyć statystyce wejść na bloga to nadal jest on bardzo popularny.

Ostatnio zauważyłem jednak, że w raz z nadejściem polskiej edycji Savage Worlds modne stały się różnego rodzaju kartonowe figurki zwane także z angielskiego „standami”. Jako, że jestem niepoprawnym gadżeciarzem nie byłbym sobą, gdybym nie kombinował jak sobie takie rzeczy zrobić samemu. Tego rodzaju kartonowe figurki mogą przydać się w zasadzie dowolnym systemie gdzie walka rozstrzygana jest na siatce taktycznej czy to calowej – jak w D&D tudzież Savage Worlds bądź heksagonalnej jak np w pierwszej edycji Earthdawna(choć tutaj nie będę się upierał, że tak było ale wspomnienia mi tak podpowiadają).

Jakiś czas temu pokazywałem już swoje pierwsze kartonowe figurki w tym wpisie, a nawet wrzucałem trochę gotowych, np te tutaj.

Od tamtej pory udoskonaliłem trochę proces, do robienia kartonowych figurek nowej generacji używam znanego już Token Toola, link do niego wraz instrukcją obsługi znajduje się w artykule o żetonach. Teoretycznie można zrobić to samo co zaraz pokażę w dowolnym programie graficznym typu photoshop ale ja jestem zwolennikiem prostoty. Do wykonania naszych figurek będziemy potrzebowali:
- MS Paint, wszechstronny i uniwersalny program do obróbki obrazów ;-)
- Token Tool, darmowe narzędzie które pozwoli nam wyskalować dowolny obrazek i wyciąć z niego pożądany przez nas kształt
- nożyczki i czasami klej bądź też przezroczystą taśmę klejącą
- trochę cierpliwości i samozaparcia
- piwo, najlepiej Miodne bądź Świeże by umilić sobie pracę
- 15-30 minut czasu wolnego.

Ja w ramach pokazu zrobię trochę figurek do uniwersum Star Wars.

Krokiem pierwszym będzie znalezienie odpowiedniego obrazka, szybkie googlowanie dało mi taki oto obraz gdzie uwieczniono bohaterów sagi oraz kilku złych ludzi. Docelowo zrobię z niego figurki dla dwóch bohaterów i 4 Szturmowców.

Odpalamy Token Toola i Wybieramy w nim jakiś kwadratowy szablon dla żetonu pozbawiony ramki. Następnie ustalamy rozmiar naszego obrazu. Po kilku próbach(i błędach) doszedłem do wniosku, że wymiary takiej figurki powinny wynosić mniej więcej 100 na 170 pikseli dla postaci równej wzrostem typowemu człowiekowi. Teoretycznie można wpisac mniej ale ja mam kiepski wzrok(malowanie figurek w dzieciństwie...) i lubie dobrze widzieć mordki moich podopiecznych. Wartości wpisujemy w ramce przeznaczonej na określenie rozmiaru żetonu. Token Tool domyślnie przeznaczony jest do robienia żetonów okrągłych bądź kwadratowych przez co abyśmy mogli wpisać różne liczby dla wysokości i szekości musimy najpierw odhaczyć kłódeczkę po prawo od miejsca gdzie wpisujemy liczby.


Następnie ładujemy nasz obraz do token toola i kadrujemy sobie na popiersiu naszego herosa. Jak się ładuje nie będę tłumaczył bo robiłem to już raz w tutorialu do żetonów. Tak wykony obrazek zapisujemy sobie i otwieramy Painta. Obrazek wklejamy do nowootwartego pliku i od razu obracamy go. Najpierw poleceniem Obraz – Przerzuć/Obróć-Przerzuć w pionie a potem jeszcze raz Obraz – Przerzuć/Obróć-O kąt 180 stopni. Następnie wklejamy kolejny raz ten sam obrazek i dopasowujemy do siebie lustrzane odbicia tego pana. Końcowy efekt naszej zabawy z obracaniem i wklejaniem powinien wyglądać jak na obrazku obok. Proces powtarzamy dla wszystkich postaci(choć np Wookie powinien być wyższy, np 180 pikseli). Tak przygotowane wizerunki herosów. Duplikujemy sobie i umieszczamy na jednym arkuszu.


Końcowy efekt wygląda jak na załączonym obrazku. Gotowe standy drukujemy, wycinamy i zginamy w pół, jeśli jesteśmy leniwi możemy zaprzestać na takich stojących piramidkach, osobiście polecam jednak podstawki wciskowe pod karty, które to dostępne są w dobrych sklepach z RPGami i planszówkami.

Jeśli macie jakieś pytania/bluzgi na mnie albo życzenia co do następnych tutoriali to zapraszam do komentowania.