Tradycyjnie w długi
weekend nie dało się skrzyknąć pełnej drużyny do kampanii Zapomnianych Krain,
postanowiłem więc, by nie marnować niedzieli poprowadzić Dragon Age RPG wydane
przez Green Ronin Publishing. Na system ten od dłuższego czasu miałem fazę więc
skrzyknąłem chętnych i po krótkim wprowadzeniu poprowadziłem startową przygodę
z Set 1. Postacie graczy prezentowały się następująco:
Angus: fereldan freeman,
klasa warrior
Garrick Silverfinger:
fereldan freeman, klasa rogue
Fergus: circle mage, klasa mage
Bohaterowie zaczęli swoją przygodę w Hampstad, niewielkim miasteczku na wschodzie Ferelden. Angus i Gerrick kończyli właśnie swoją roczną służbę w lokalnej straży kiedy zostali wyciągnięci z koszar przez kapitana Otto Berwalda, który wręczył im rozkaz udania się do wioski na północy zwącej się Vintiver. Mieli się tam stawić na prośbę Siostry Ardy, która prosiła o pomoc w rozwiązaniu problemu nękającego wioskę. Do pomocy przydzielono im młodego czarodzieja Fergusa, który wraz ze swoim nauczycielem z Kręgu, Nathanielem Fullerem, przebywał aktualnie w Hampstad. Bohaterowie zostali wyposażeni w stosowny list polecający, konie i kilka drobniaków by nie musieli spać pod gołym niebem, co dla chorowitego Fergusa mogłoby się źle skończyć. Do Vintiver, leżącego na skraju Lasu Brecilian były 2 dni konnej jazdy z Hampstad. Pierwszego dnia przed wieczorem bohaterowie dotarli do przydrożnej karczmy, w której spędzili wieczór podczas którego Garrick przegrał trochę pieniędzy w karty, ale wytargował także niezłą cenę u karczmarza za pokój. Następnego dnia przed wieczorem bohaterowie stanęli przed wyborem czy pospieszyć podróż i dotrzeć w nocy do Vintiver czy przenocować w karczmie oddalonej odrobinę od głównych traktów. Wybrali karczmę i gdy do niej zajechali przywitała ich jedynie nienaturalna cisza oraz ciemność. Szybko okazało się, że kilka dni wcześniej ktoś na ową karczmę napadł, zabił karczmarza i zrabował wszystko co się dało łącznie z żywym inwentarzem. Podczas inspekcji budynku znaleźli zamknięte drzwi do piwnicy, które postanowili otworzyć. Garrick, który pierwszy zszedł na dół natknął się kilka dziwnych stworów, które na pierwszy rzut oka wyglądały na mieszkańców karczmy przemienionych w ghule za sprawą Plagi. Trzy potwory nie stanowiły problemu dla zbrojnych i czarodzieja, ale ich obecność sprawiła, że noc spędzili zamknięci w jednym z pokojów trzymając warty i nasłuchując odgłosów w ciemnościach.
Nad ranem pochowali mieszkańców karczmy i z zamiarem powiadomienia o odkryciu stosownych władz ruszyli w drogę do Vintiver. Po dojechaniu w okolice wioski dostrzegli w oddali farmę, przez którą prowadziła do Vintiver droga. Gdy przejeżdżali przez farmę Angus dostrzegł leżące na drodze zwłoki i czające się wśród resztek zbóż wilkopodobne stworzenie. Chwilę później okazało się, że bestie są cztery i ruszają do ataku na bohaterów. Konie dały drużynie przewagę szybkości, ale mimo to walka z czterema Blight Wolfami była ciężka i zaowocowała wieloma ranami. Po zabiciu wilków ciężko ranni bohaterowie schronili się w pobliskiej stodole by przy pomocy magii Fergusa wyleczyć rany. Nieoczekiwanie w stodole znaleźli ciężko ranną dalijską elfkę, która nim straciła przytomność od ran odniesionych zapewne podczas spotkania z wilkami, także schroniła się w stodole. Przy pasku miała niezwykły przedmiot w postaci pękniętego ogniwa srebrnego łańcucha, który Fergus zidentyfikował jako kawałek czegoś większego, co służyło do pętania demonów. Ten kto dzierżył ów przedmiot mógł walczyć z demonami sprawniej niż normalnie. Ogniwo przypadło Angusowi, którego miecz do tej pory siał największe zniszczenie wśród wrogów. Po podleczeniu Garrick przekradł się do domu na farmie w poszukiwaniu ocalałych, ale odnalazł jedynie trupy pomordowanych domowników. Dostrzegł także, że od strony Vintiver zmierza grupa ludzi z pochodniami i improwizowanymi farmerskimi broniami. Powrócił do towarzyszy i postanowili, że tymczasowo obecność elfki utrzymają w tajemnicy.
Fergus: circle mage, klasa mage
Bohaterowie zaczęli swoją przygodę w Hampstad, niewielkim miasteczku na wschodzie Ferelden. Angus i Gerrick kończyli właśnie swoją roczną służbę w lokalnej straży kiedy zostali wyciągnięci z koszar przez kapitana Otto Berwalda, który wręczył im rozkaz udania się do wioski na północy zwącej się Vintiver. Mieli się tam stawić na prośbę Siostry Ardy, która prosiła o pomoc w rozwiązaniu problemu nękającego wioskę. Do pomocy przydzielono im młodego czarodzieja Fergusa, który wraz ze swoim nauczycielem z Kręgu, Nathanielem Fullerem, przebywał aktualnie w Hampstad. Bohaterowie zostali wyposażeni w stosowny list polecający, konie i kilka drobniaków by nie musieli spać pod gołym niebem, co dla chorowitego Fergusa mogłoby się źle skończyć. Do Vintiver, leżącego na skraju Lasu Brecilian były 2 dni konnej jazdy z Hampstad. Pierwszego dnia przed wieczorem bohaterowie dotarli do przydrożnej karczmy, w której spędzili wieczór podczas którego Garrick przegrał trochę pieniędzy w karty, ale wytargował także niezłą cenę u karczmarza za pokój. Następnego dnia przed wieczorem bohaterowie stanęli przed wyborem czy pospieszyć podróż i dotrzeć w nocy do Vintiver czy przenocować w karczmie oddalonej odrobinę od głównych traktów. Wybrali karczmę i gdy do niej zajechali przywitała ich jedynie nienaturalna cisza oraz ciemność. Szybko okazało się, że kilka dni wcześniej ktoś na ową karczmę napadł, zabił karczmarza i zrabował wszystko co się dało łącznie z żywym inwentarzem. Podczas inspekcji budynku znaleźli zamknięte drzwi do piwnicy, które postanowili otworzyć. Garrick, który pierwszy zszedł na dół natknął się kilka dziwnych stworów, które na pierwszy rzut oka wyglądały na mieszkańców karczmy przemienionych w ghule za sprawą Plagi. Trzy potwory nie stanowiły problemu dla zbrojnych i czarodzieja, ale ich obecność sprawiła, że noc spędzili zamknięci w jednym z pokojów trzymając warty i nasłuchując odgłosów w ciemnościach.
Nad ranem pochowali mieszkańców karczmy i z zamiarem powiadomienia o odkryciu stosownych władz ruszyli w drogę do Vintiver. Po dojechaniu w okolice wioski dostrzegli w oddali farmę, przez którą prowadziła do Vintiver droga. Gdy przejeżdżali przez farmę Angus dostrzegł leżące na drodze zwłoki i czające się wśród resztek zbóż wilkopodobne stworzenie. Chwilę później okazało się, że bestie są cztery i ruszają do ataku na bohaterów. Konie dały drużynie przewagę szybkości, ale mimo to walka z czterema Blight Wolfami była ciężka i zaowocowała wieloma ranami. Po zabiciu wilków ciężko ranni bohaterowie schronili się w pobliskiej stodole by przy pomocy magii Fergusa wyleczyć rany. Nieoczekiwanie w stodole znaleźli ciężko ranną dalijską elfkę, która nim straciła przytomność od ran odniesionych zapewne podczas spotkania z wilkami, także schroniła się w stodole. Przy pasku miała niezwykły przedmiot w postaci pękniętego ogniwa srebrnego łańcucha, który Fergus zidentyfikował jako kawałek czegoś większego, co służyło do pętania demonów. Ten kto dzierżył ów przedmiot mógł walczyć z demonami sprawniej niż normalnie. Ogniwo przypadło Angusowi, którego miecz do tej pory siał największe zniszczenie wśród wrogów. Po podleczeniu Garrick przekradł się do domu na farmie w poszukiwaniu ocalałych, ale odnalazł jedynie trupy pomordowanych domowników. Dostrzegł także, że od strony Vintiver zmierza grupa ludzi z pochodniami i improwizowanymi farmerskimi broniami. Powrócił do towarzyszy i postanowili, że tymczasowo obecność elfki utrzymają w tajemnicy.
Tłum składał się z
mężczyzn prowadzonych przez rosłego człowieka w kowalskim fartuchu i
miejscowego bajlifa(w oryginale warden, ale takie tłumaczenie uzgodniliśmy na
szybko). Kowal Coalan, samozwańczy przywódca ludzi z Vintiver zażądał od
bohaterów wyjaśnień, zrobił to w taki sposób, że niemal doszło do bójki, której
zapobiegł bajlif Tarl Dale, przywołując obie strony do porządku. Bohaterowie
wyjaśnili, że przybywają z Hampstad jako oczekiwana pomoc i również pragną wiedzieć
co się tu w okolicy dzieje. Rozmowa była w kółko przerywana przez Coalana, aż
wreszcie Garrick odciągnął go na bok i zagadał pod pretekstem naprawy ekwipunku
na dużą sumę. Tarl Dale wyjaśnił, że jakiś czas temu na Festiwal Plonów
przyjechał do Vintiver tabor dalijskich elfów i podczas imprezy Coalan trochę
się poprztykał z jednym z elfich wojowników. Konflikt udało się załagodzić i
mieszkańcy Vivinter pożegnali się z elfami w przyjaźni, ale od czasu ich
wyjazdu wioska stała się celem ataku potworów Plagi i niektórzy mieszkańcy pod
wpływem Coalana są przekonani, że elfy rzuciły na nich klątwę. Bohaterowie
wyjawili Tarlowi, że znaleźli nieprzytomną elfkę. Postanowiono, że przewiozą ją
do kaplicy gdzie obejrzy ją Siostra Arda. Oczywiście Coalan słysząc, że znaleziono
elfkę wykorzystał to jako argument do podburzenia tłumu przeciwko bohaterom a
żądny krwi tłum zakrzyknął coś o paleniu na stosie. Na szczęście Siostra Arda i
Tarl Dale razem z bohaterami przemówili ludziom do rozumu i tłum się rozszedł.
Jedynie Coalan kręcił się gniewnie przed kaplicą i szukał okazji do zaczepki. W
kaplicy elfka Eshara odzyskała przytomność i opowiedziała swoją historię.
Według jej słów po odjechaniu z Vintiver elf, który miał zatarg z kowalem był
bardzo niespokojny i starsi puścili go na zwiad by miał czas pomedytować i się
wyciszyć. Harallan, bo tak się zwał, nigdy z tego zwiadu nie wrócił i to samo
stało się z tymi, którzy ruszyli by go szukać. Wreszcie tabor został
zaatakowany przez pomiot Plagi a elfy pozostałe przy życiu uprowadzone do
budowli w lesie. Eshara dała radę uciec z tego miejsca a po drodze, uciekając
po omacku chwyciła srebrne ogniwo, które przy niej znaleźli. Zdołała uciec
przed pogonią spaczonych wilków na farmę przy Vintiver, której niechcący
przyniosła zgubę. Fergus wytłumaczył reszcie, że jeśli Harallan był wściekły to
mógł stać się łatwym celem dla Demona Szału i zapewne to on stoi za niedawnymi
wydarzeniami. Bohaterowie uradzili, że poczekają do jutra i spróbują odnaleźć
budowlę z opowieści Eshary i przygotują wioskę do obrony, bo jeśli demon opętał
elfa to z pewnością celem jego zemsty będzie Coalan.
Wieczorem nie mogąc pozbyć się natrętnego Coalana, który na każdym kroku dyskredytował poczynania bohaterów, Angus rzucił mu wyzwanie w siłowaniu się na rękę. Pojedynek oczywiście wygrał, czym tylko bardziej zraził do siebie kowala, gdyż ten porażkę przyjął z ledwo tłumioną furią.
CDN.
Wieczorem nie mogąc pozbyć się natrętnego Coalana, który na każdym kroku dyskredytował poczynania bohaterów, Angus rzucił mu wyzwanie w siłowaniu się na rękę. Pojedynek oczywiście wygrał, czym tylko bardziej zraził do siebie kowala, gdyż ten porażkę przyjął z ledwo tłumioną furią.
CDN.
Jak wypadła mechanika?
OdpowiedzUsuńDobrze choć jak na mój gust w tej grze zbyt często się trafia. Przeciętna obrona wynosi 12-14 a premia do ataku przy rzucie 3k6 jest między +3 a +7 z okoliczności. To sprawia, że praktycznie każdy cios wchodzi i trzeba nosić najcięższą dostępną zbroję by nie dostawać łomotu.
OdpowiedzUsuń