sobota, 9 czerwca 2012

Swords & Wizardry: Midgard #1

W ramach odskoczni od D&D 4e poprowadziłem sobie sesję przy użyciu zasad Swords & Wizadry Whitebox PL. Chcieliśmy jakąś grę o prostych zasadach i ten liczący 72 strony podręcznik spisał się doskonale – na bank będziemy kontynuowali grę w ten system.

Postacie były losowane metodą podręcznikową 3k6 bez możliwości zmian. Klasa wybierana była po wylosowaniu cech by nie było marudzenia. Postacie dostały maksymalną ilość punktów życia na pierwszym poziomie. Korzystamy z rosnącej klasy pancerza i dodałem kilka typów zbroi do listy. Elf będzie się rozwijał jako wojownik więc pozwoliłem mu nosić lekkie zbroje oraz jeśli znajdzie, legendarne elfie kolczugi. Do tego doszło kilka pomniejszych house rules.

Gramy bez świata, na zasadzie: na północy zimno, na południu ciepło, na wschodzie egzotycznie, a na zachodzie bajkowo i mistycznie. Postacie wyznają nordyckich bogów i są jako tako zakorzenione w kulturze wikingów. Roboczo nazywamy ten świat Midgardem, stąd tytuł wpisu.

Postacie prezentują się następująco:

Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15

Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 8 PŻ, KP 15

Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 6 PŻ, KP 14

Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17

Bohaterowie w poszukiwaniu sławy i fortuny wędrują przez krainy północy. Na trakcie wiodącym do rodzinnej wioski Bjorna spotykają grupę wędrowców ostrzegających ich przed pokracznymi goblinami uzurpującymi sobie prawo do pobierania opłat za przejście przez „ich” most. Podobno gobliny zdzierają ostatni grosz a i do dziewek się rwą do macania. Bohaterowie mając do wyboru nadłożenie drogi lub drogę do mostu wybierają to drugie. Na moście faktycznie siedzi banda skrzatów i na widok podróżnych podrywa się nadstawiając broń. Imrathion przezornie nie pokazywał się i skrył się na skraju lasu. Grupa wojowników zaczęła pertraktację z goblinami i groźbami wymusiła sobie przejście bez zapłaty. Wszystko poszłoby dobrze gdyby nie uwaga jednego z goblinów pod adresem karła. Skirnir nie zdzierżył obrazy i po chwili goblin leżał z toporkiem między oczami. Pozostałe rzuciły się do ataku ale szybko zaczęły uciekać gdy z lasu wyleciała strzała trafiając kolejnego w oko a wojownicy na moście bitewnym okrzykiem wezwali Odyna ku pomocy. Przy truchłach dwóch zabitych skrzatów bohaterowie znaleźli kilka złotych monet i ozdób z kości i bursztynu – zapewne zrabowanych podróżnym. Skirnir jeszcze przed długi czas wyzywał uciekające gobliny a głowy zabitych zatknął na zaostrzonych kołkach przy wejściu na most.

Pod wieczór dotarli do ogrodzonej drewnianą palisadą wioski Bjorna. Na miejscu skierowali się domu spotkań gdzie trwała popijawa z okazji upolowania strasznego niedźwiedzia żyjącego w pobliskim lesie. Imrathion i Skirnir zostali przyjęci dość chłodno ze względu na bycie nieludźmi ale, że byli towarzyszami Bjorna nikt nie ważył się zaprotestować ich uczestnictwu w uczcie. Inga mimo wyglądu wojowniczki cieszyła się sporym zainteresowaniem mężczyzn a jeden był tak napastliwy, że jego temperament musiał zostać ostudzony poprzez wylanie mu kufla piwa na łeb. Oblany uznał to za obelgę i zamachnął się na Ingę, ale jego rękę zatrzymał Bjorn. Inga zaś najpierw kopnęła niedoszłego zalotnika w krocze tak, że podskoczył by po chwili zdzielić Bjorna w twarz pięścią za wtrącanie się w jej sprawy. Po tym pokazie siły do końca uczty miała już spokój.

Podczas zabawy bohaterowie wypytali o gobliny, które spotkali na moście. Według miejscowych stwory przybyły tu niedawno i już dały się we znaki tutejszym rolnikom. Starszy wioski Agvar ma nawet zebraną po siołach nagrodę dla ewentualnych pogromców tych stworów. Nagroda co prawda składa się głównie z okazów tutejszego rękodzieła ale trochę złota i srebra też tam jest. Agvar zapytany o nagrodę potwierdził fakt jej istnienia i zaoferował Bjornowi i jego towarzyszom wyprawę na gobliny. Bohaterowie zdecydowali się podjąć tego zadania i wrócili do picia.

Rano, czyli w południe następnego dnia gdy obudzili się na ciężkim kacu po nocy spędzonej na stołach opłukali twarze, zjedli śniadanie przyrządzone przez matkę Bjorna i ruszyli na wyprawę. Na moście, który odwiedzili poprzedniego dnia zobaczyli grupkę pięciu goblinów debatującą nad głowami swoich współbraci wbitymi na pale. Gdy stwory zobaczyły bohaterów wyjęły łuki i zaczęły strzelać. Inga została raniona strzałą i wraz z elfem schowała się za głazem, zza którego łucznik mógł strzelać. Bjorn i Skirnir dobyli toporów, pochylili się nisko i ruszyli drąc się w niebogłosy na łuczników. W trakcie biegu Skirnir dostał jeszcze strzałą ale nie zatrzymało go to i po chwili jeden goblin padł. Widząc jak trudno zatrzymać dwóch ogarniętych berserkerskim szałem wojowników gobliny porzuciły łuki i rzuciły się do ucieczki. Nie pomogło im to wcale bo dwaj wojowie rąbali ich w plecy ile tylko mieli sił. Wreszcie ciała skrzatów leżały rozrzucone w promieniu 100 metrów od mostu. Po walce bohaterowie opatrzyli rany Ingi i Skirnira i ruszyli w kierunku ucieczki goblinów.

Przed zmrokiem dotarli do leśnej przecinki w której dostrzegli blask ogniska. Postanowili nie skradać się by pokazać, że się nie boją. Gdy szli w kierunku ognisk wyszedł im na spotkanie goblin o twarzy pooranej zmarszczkami tak, że wyglądała jak korowa maska. Goblin niósł świeżo ściętą gałąź z liśćmi co było znakiem, że chce rozmawiać a nie walczyć. Z rozmowy z nim bohaterowie dowiedzieli się, że gobliny przyszły w to miejsce bo w ich krainie na dalekiej północy gdzie zaczynają się lody pojawili się nowi wrogowie, którzy wyparli ich z ich ziem. Wrogami tymi byli ludzie podobni do tutejszych, ale ich mężczyźni mieli szaleństwo w oczach i podczas walki wpadali w krwawy szał podczas którego byli silni i niezwyciężeni jak niedźwiedzie. Nie tylko gobliny cierpiały od ich najazdów ale także ludzkie, elfie i krasnoludzkie plemiona Ziemi Lodu były przez nich napadane. Skirnir podczas rozmowy zarzucił goblinom napadanie na podróżnych, na co stary wódz wyjaśnił, że owszem napadają bo nie mają jak żyć z dala od swoich ziem. Mają srebro i skóry zwierząt, ale ludzie nie chcą z nimi handlować. Widząc problem bohaterowie zaoferowali, że jeśli plemię zatrzyma swoje wypady po łupy to oni przekonają miejscowych do handlu i pokoju. Wódz zgodził się na to i by przypieczętować ten sojusz zaprosił wojowników do obozu na kolację w postaci smacznej zupy rybnej.

Po powrocie do wioski bohaterowie zwołali naradę i wyjaśnili sprawę z goblinami. Przedstawiciele miejscowych z początku nieufni dali się przekonać gdy usłyszeli, że gobliny mają srebro i dary lasu na handel. Agvar chciał wręczyć bohaterom nagrodę, ale ci odmówili twierdząc, że nie zasłużyli na to. Gdy wódz naciskał każdy z wojów wybrał sobie po jednej ozdobie z kuferka by zadowolić starszego. Jeszcze tego samego dnia Imrathion stracił swą błyskotkę na rzecz ślicznej miejscowej dziewczyny w stodole pełnej siana…

Na drugi dzień bohaterowie odwiedzili jeszcze raz obóz goblinów wraz z kilkoma rolnikami i zawarli dalsze umowy na wymianę dóbr. W międzyczasie postanowili także wyruszyć na północ by dowiedzieć się skąd przybyli bandyci, o których wspominał wódz goblinów. Inga miała w tamtych okolicach z dawna niewidzianą rodzinę i był to zawsze jakiś pretekst by ich odwiedzić.

8 komentarzy:

  1. Ciekawy raport. Szczególnie interesująco zapowiada się ten oparty na skandynawskich mitach świat. Takie to świeże w swojej staroświeckości :) Przypominają się przedpotopowe gry planszowe jak Ygdrasil czy Bogowie Wikingów.

    A jak wygląda sprawa ze śmiertelnością postaci? SmartFox skarżył się w swoich relacjach na bezwzględność tej mechaniki :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dałem bohaterom maksymalną ilość punktów życia na 1 poziomie więc każdy(no może poza elfem) jest w stanie wytrzymać ten jeden cios. Wszyscy mają też dość wysoką KP co sprawia, że mniej obrywają. Dodatkowo korzystamy z zasady, że można opatrzyć k4 obrażenia po walce. Na sesji ranny był Skirnir i Inga, odpowiednio za 3 i 2 obrażenia, które "opatrzyli" po walce. Mamy jeszcze houserula, że PŻ wracają w tempie poziom+mod z Kon(jeśli jest) na 8 godzin odpoczynku. Nie mam zamiaru strasznie ich tyrać ale podejrzewam, że normalnie śmiertelność jest olbrzymia. Staram się też odgrywać morale przeciwników, przez co nie ma walk gdzie 5 goblinów z kijami walczy z 4 opancerzonymi kafarami ;-)

    OdpowiedzUsuń
  3. To może rzeczywiście pozytywnie wpłynąć na przeżywalność postaci. A tak przy okazji prowadzisz SandBoxowo, czy w tradycyjny (cholera, w tym wypadku raczej nowoczesny niż tradycyjny) sposób? Bo i chyba losowość SB mocno podnosi szansę zgonu.

    Intrygująca ta mechanika podoba mi się luz jaki ma prowadzący w rozwiązywaniu mechanicznych zagwozdek. Sam często tworzę zasady na bieżąco podczas sesji i to daje sporo frajdy. Paradoksalnie im większa szczegółowość tym częstsze problemy z interpretacją. Lżejsze mechaniki pozwalają na sesji odetchnąć i skupić się na prowadzeniu, częściej wspomagają narrację niż ją hamują. A to sobie cenię.

    Morale to ciekawa i często zapomniana strona walki. Jakieś 80% walk na moich sesjach kończy się ucieczką lub poddaniem się przeciwników w chwili, gdy ich przewaga zaczyna topnieć albo gdy przywódca pada. Dobry wojownik ginie za sprawę, a wspaniały przeżywa by walczyć dalej ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Mam jakiś tam rys fabularny ale tak to sesje są czystą inprowizacją. Pomysł na te sesje wyszedł przy okazji przeglądania z graczami podręcznika do trzeciej edycji "Bóstwa i Półbogowie" gdzie opisano panteon wikingów. Na końcu opisu jest jakie potwory pasują do wikińskich sag więc po prostu przeleciałem bestiariusz S&W nanosząc parę zmian i już. Przygody tworzę trochę sandboxowo bo postacie mogą robić co chcą, tylko rzucam im pod nogi motywy z książek typu Cień Wilka Chrisa Carlsena czy z sagi o Beowulfie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Powiem tak. Paladyn też dbał o nas. Co prawda na pierwszym levelu losowaliśmy PŻ, ale ja zacząłem z 6 (niemal max.) Natomiast ta gra nie wybacza błędów. To jeszcze rozumiem. Jeśli gracz jest idiotą, to karą jest strata postaci. Gorzej, że SW nie wybacza pecha. Tak zginęła postać Adama. Jego krasiek dostał strzała krytycznego, a w dodatku Marcin wyrzucił na 2k6 11 obrażeń. Tego nie przeżyje często drugo- czy nawet trzeciolewelowiec. Jasne, wiele gier ma mechanikę krytyków, ale w SW jest zbyt wielka szansa na to, że na początku kariery zejdziesz od pierwszego razu. W dodatku awans jest wyjątkowo powolny. Na drugi level wszedłem dopiero na ósmej sesji, a i tak mam wrażenie, że MG kasą (bo za zdobyte złoto w SW dostaje się PD) umożliwiał nam szybszy rozwój.

    Morale Marcin jakoś tam oddawał, ale zasadniczo walki były tak szybkie (min. 2 rundy, max. ok. 8), że zwykle nie było czasu na spierdalanie.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ja będę levelował postacie szybciej tak co 3-4 sesje. PDków jako takich nie daję, jak uznam, że powinni awansować to awansują ;-). Po rozszerzeniu listy pancerzy najwyższa mozliwa KP u mnie bez magicznych sprzętów to 19, myślę, że to też jakoś pomoże.

    OdpowiedzUsuń
  7. Blah. U mnie pierwsza walka, pierwszy cios i postać szlag trafił. Potem uważali :-)
    Ja też poszedłem po rozum do głowy i postanowiłem ich z tego 1-szego levelu jak najszybciej ewakuować, więc zwiększyłem ilość expa za potwory. Po kolejnej sesji, większość drużyny jest już na 2 levelu. Dożył go nawet biedny kapłan z 1 hp :-) Zamierzam utrzymywać malejący mnożnik expa do 4 levelu.

    OdpowiedzUsuń
  8. Przesadna śmiertelność w D&D jest rekompensowana tym, że oczekuje się stosowania najemników jako mięsa armatniego. Są bardzo tani, więc już na starcie powinno się wynająć ich pół tuzina.

    OdpowiedzUsuń