Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).
Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:
- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
piątek, 15 czerwca 2012
Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5
sobota, 9 czerwca 2012
Swords & Wizardry: Midgard #1
W ramach odskoczni od D&D 4e poprowadziłem sobie sesję przy użyciu zasad Swords & Wizadry Whitebox PL. Chcieliśmy jakąś grę o prostych zasadach i ten liczący 72 strony podręcznik spisał się doskonale – na bank będziemy kontynuowali grę w ten system.
Postacie były losowane metodą podręcznikową 3k6 bez możliwości zmian. Klasa wybierana była po wylosowaniu cech by nie było marudzenia. Postacie dostały maksymalną ilość punktów życia na pierwszym poziomie. Korzystamy z rosnącej klasy pancerza i dodałem kilka typów zbroi do listy. Elf będzie się rozwijał jako wojownik więc pozwoliłem mu nosić lekkie zbroje oraz jeśli znajdzie, legendarne elfie kolczugi. Do tego doszło kilka pomniejszych house rules.
Gramy bez świata, na zasadzie: na północy zimno, na południu ciepło, na wschodzie egzotycznie, a na zachodzie bajkowo i mistycznie. Postacie wyznają nordyckich bogów i są jako tako zakorzenione w kulturze wikingów. Roboczo nazywamy ten świat Midgardem, stąd tytuł wpisu.
Postacie prezentują się następująco:
Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15
Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 8 PŻ, KP 15
Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 6 PŻ, KP 14
Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17
Bohaterowie w poszukiwaniu sławy i fortuny wędrują przez krainy północy. Na trakcie wiodącym do rodzinnej wioski Bjorna spotykają grupę wędrowców ostrzegających ich przed pokracznymi goblinami uzurpującymi sobie prawo do pobierania opłat za przejście przez „ich” most. Podobno gobliny zdzierają ostatni grosz a i do dziewek się rwą do macania. Bohaterowie mając do wyboru nadłożenie drogi lub drogę do mostu wybierają to drugie. Na moście faktycznie siedzi banda skrzatów i na widok podróżnych podrywa się nadstawiając broń. Imrathion przezornie nie pokazywał się i skrył się na skraju lasu. Grupa wojowników zaczęła pertraktację z goblinami i groźbami wymusiła sobie przejście bez zapłaty. Wszystko poszłoby dobrze gdyby nie uwaga jednego z goblinów pod adresem karła. Skirnir nie zdzierżył obrazy i po chwili goblin leżał z toporkiem między oczami. Pozostałe rzuciły się do ataku ale szybko zaczęły uciekać gdy z lasu wyleciała strzała trafiając kolejnego w oko a wojownicy na moście bitewnym okrzykiem wezwali Odyna ku pomocy. Przy truchłach dwóch zabitych skrzatów bohaterowie znaleźli kilka złotych monet i ozdób z kości i bursztynu – zapewne zrabowanych podróżnym. Skirnir jeszcze przed długi czas wyzywał uciekające gobliny a głowy zabitych zatknął na zaostrzonych kołkach przy wejściu na most.
Pod wieczór dotarli do ogrodzonej drewnianą palisadą wioski Bjorna. Na miejscu skierowali się domu spotkań gdzie trwała popijawa z okazji upolowania strasznego niedźwiedzia żyjącego w pobliskim lesie. Imrathion i Skirnir zostali przyjęci dość chłodno ze względu na bycie nieludźmi ale, że byli towarzyszami Bjorna nikt nie ważył się zaprotestować ich uczestnictwu w uczcie. Inga mimo wyglądu wojowniczki cieszyła się sporym zainteresowaniem mężczyzn a jeden był tak napastliwy, że jego temperament musiał zostać ostudzony poprzez wylanie mu kufla piwa na łeb. Oblany uznał to za obelgę i zamachnął się na Ingę, ale jego rękę zatrzymał Bjorn. Inga zaś najpierw kopnęła niedoszłego zalotnika w krocze tak, że podskoczył by po chwili zdzielić Bjorna w twarz pięścią za wtrącanie się w jej sprawy. Po tym pokazie siły do końca uczty miała już spokój.
Podczas zabawy bohaterowie wypytali o gobliny, które spotkali na moście. Według miejscowych stwory przybyły tu niedawno i już dały się we znaki tutejszym rolnikom. Starszy wioski Agvar ma nawet zebraną po siołach nagrodę dla ewentualnych pogromców tych stworów. Nagroda co prawda składa się głównie z okazów tutejszego rękodzieła ale trochę złota i srebra też tam jest. Agvar zapytany o nagrodę potwierdził fakt jej istnienia i zaoferował Bjornowi i jego towarzyszom wyprawę na gobliny. Bohaterowie zdecydowali się podjąć tego zadania i wrócili do picia.
Rano, czyli w południe następnego dnia gdy obudzili się na ciężkim kacu po nocy spędzonej na stołach opłukali twarze, zjedli śniadanie przyrządzone przez matkę Bjorna i ruszyli na wyprawę. Na moście, który odwiedzili poprzedniego dnia zobaczyli grupkę pięciu goblinów debatującą nad głowami swoich współbraci wbitymi na pale. Gdy stwory zobaczyły bohaterów wyjęły łuki i zaczęły strzelać. Inga została raniona strzałą i wraz z elfem schowała się za głazem, zza którego łucznik mógł strzelać. Bjorn i Skirnir dobyli toporów, pochylili się nisko i ruszyli drąc się w niebogłosy na łuczników. W trakcie biegu Skirnir dostał jeszcze strzałą ale nie zatrzymało go to i po chwili jeden goblin padł. Widząc jak trudno zatrzymać dwóch ogarniętych berserkerskim szałem wojowników gobliny porzuciły łuki i rzuciły się do ucieczki. Nie pomogło im to wcale bo dwaj wojowie rąbali ich w plecy ile tylko mieli sił. Wreszcie ciała skrzatów leżały rozrzucone w promieniu 100 metrów od mostu. Po walce bohaterowie opatrzyli rany Ingi i Skirnira i ruszyli w kierunku ucieczki goblinów.
Przed zmrokiem dotarli do leśnej przecinki w której dostrzegli blask ogniska. Postanowili nie skradać się by pokazać, że się nie boją. Gdy szli w kierunku ognisk wyszedł im na spotkanie goblin o twarzy pooranej zmarszczkami tak, że wyglądała jak korowa maska. Goblin niósł świeżo ściętą gałąź z liśćmi co było znakiem, że chce rozmawiać a nie walczyć. Z rozmowy z nim bohaterowie dowiedzieli się, że gobliny przyszły w to miejsce bo w ich krainie na dalekiej północy gdzie zaczynają się lody pojawili się nowi wrogowie, którzy wyparli ich z ich ziem. Wrogami tymi byli ludzie podobni do tutejszych, ale ich mężczyźni mieli szaleństwo w oczach i podczas walki wpadali w krwawy szał podczas którego byli silni i niezwyciężeni jak niedźwiedzie. Nie tylko gobliny cierpiały od ich najazdów ale także ludzkie, elfie i krasnoludzkie plemiona Ziemi Lodu były przez nich napadane. Skirnir podczas rozmowy zarzucił goblinom napadanie na podróżnych, na co stary wódz wyjaśnił, że owszem napadają bo nie mają jak żyć z dala od swoich ziem. Mają srebro i skóry zwierząt, ale ludzie nie chcą z nimi handlować. Widząc problem bohaterowie zaoferowali, że jeśli plemię zatrzyma swoje wypady po łupy to oni przekonają miejscowych do handlu i pokoju. Wódz zgodził się na to i by przypieczętować ten sojusz zaprosił wojowników do obozu na kolację w postaci smacznej zupy rybnej.
Po powrocie do wioski bohaterowie zwołali naradę i wyjaśnili sprawę z goblinami. Przedstawiciele miejscowych z początku nieufni dali się przekonać gdy usłyszeli, że gobliny mają srebro i dary lasu na handel. Agvar chciał wręczyć bohaterom nagrodę, ale ci odmówili twierdząc, że nie zasłużyli na to. Gdy wódz naciskał każdy z wojów wybrał sobie po jednej ozdobie z kuferka by zadowolić starszego. Jeszcze tego samego dnia Imrathion stracił swą błyskotkę na rzecz ślicznej miejscowej dziewczyny w stodole pełnej siana…
Na drugi dzień bohaterowie odwiedzili jeszcze raz obóz goblinów wraz z kilkoma rolnikami i zawarli dalsze umowy na wymianę dóbr. W międzyczasie postanowili także wyruszyć na północ by dowiedzieć się skąd przybyli bandyci, o których wspominał wódz goblinów. Inga miała w tamtych okolicach z dawna niewidzianą rodzinę i był to zawsze jakiś pretekst by ich odwiedzić.
piątek, 8 czerwca 2012
Wrażenia z gry w D&D Next
Kilka wrażeń na szybko z rozegranej wczoraj sesji D&D Next.
Drużyna składała się z ludzkiego kapłana Pelora, krasnoludzkiego wojownika, niziołeczego łotrzyka i elfiego maga.
Bohaterowie przybyli do strażnicy na pograniczu, gdzie mieli uzupełnić załogę twierdzy. Od miejscowego kapłana Pelora dowiedzieli się, że władca strażnicy oferuje 50 sztuk złota za rozprawienie się z bandą orków zamieszkującą okoliczne lasy i miejsce zwane Jaskiniami Chaosu. Podczas wieczornej wyprawy za mury twierdzy w celu zdobycia ziółek do produkcji eliksirów bohaterowie toczą walkę z 6 zombiakami goniącymi kupca.
Z początku próbowaliśmy rozegrać walkę bez pomocy maty i figurek ale ogarnięcie 10 uczestników potyczki sprawiało spory kłopot i przenieśliśmy się na tryb taktyczny. Walka była dość szybka i potwory spadały jeden po drugim. Kapłan użył odpędzania nieumarłych co unieruchomiło połowę wrogów wokół niego i drużyny. Dzięki temu bohaterowie nie musieli walczyć z całą szóstką na raz i pomału ich niszczyli.
Po tym wydarzeniu bohaterowie wrócili do twierdzy a następnego dnia zaoferowano im już 100 sztuk złota za wybicie orków. W czasie przygotowań do wyprawy wyszło, że kapłan na dobrą sprawę jest w stanie generować sporo pieniędzy produkując eliksiry. Jeśli w grze będzie to tak łatwe jak podczas playtestów to można spodziewać się kapłanów łażących z warsztatami alchemicznymi.
Po wyruszeniu na orków bohaterowie zrobili użytek ze swoich umiejętności i znaleźli ślady sowoniedźwiedzia. Podążyli do jego leża i zaatakowali. W zasadzie zaatakował tylko krasnoludzki wojownik i chwilę później po ataku stwora leżał umierający. By ratować towarzysza kapłan oślepił na chwilę bestię a czarodziej co rundę rzucał na nią czar Ray of Frost, który unieruchamia stwora na 1 rundę. Czar ten wygrał walkę bo nieruchomego sowoniedźwiedzia łatwo było ustrzelić z kusz i łuków. Jako, że jest to jeden z najsilniejszych potworów z bestiariusza uważam, że czar jest zbyt mocny jak na cantrip.
Po tej walce bohaterowie udali się szukać orków. Na ich obóz trafili gdy dostrzegli w oddali dym w ogniska. Niziołek podkradł się do obozowiska, wybadał jak wygląda i opisał je reszcie. Postanowili, że podkradnie się tam jeszcze raz, podpali namiot w którym spało kilku orków a reszta zaatakuje z drugiej strony. Plan się powiódł, orkowie zostali zaskoczeni i dzięki kombinacji czarów i strzelania wybici do nogi. Obozowiskiem dowodził bugbear, który okazał się równie miękki jak jego podwładni. Orkowie byli porównywalnie silni do zombie, bugbear trochę mocniejszy. W przeciwieństwie do zombiaków dzięki użyciu broni dystansowej nawet udało im się zranić kilku członków drużyny.
Zakończyliśmy na tym sesję, za którą przyznałem postaciom 562 punkty doświadczenia – do awansu na kolejny potrzeba 2000. Jak widać awansuje się trochę wolniej niż w czwartej edycji.
Kilka luźnych uwag:
- system umiejętności działa dobrze, postacie mają umiejki wynikające z ich pochodzenia i skończyły się czasy gdy postać wojownika potrafiła tylko skakać i pływać.
- advantage i disadvantage to świetne rzeczy, momentalnie przyjęły się wśród graczy, niestety przyznawanie ich jest jak na mój gust zbytnio zależne od widzimisię Mistrza Podziemi. Moim zdaniem sytuacje gdy się je dostaje powinny być bardziej klarownie opisane.
- mniej zasad – większe pole do manewru przy opisach. Zamiast po prostu rzucać na pewne rzeczy trzeba znaleźć wyjście fabularne. Z drugiej strony ten brak pewnych zasad przeszkadzał podczas gry, pojawiały się pytania o ataki okazyjne i porzucanie walki, zasady milczą na ten temat więc graliśmy bez tego.
- czar Ray of Frost będący cantripem czarodzieja jest przegięty i jeśli uda się go rzucić to wrogowie mają nikłe szanse w walce. Inne czary też wydają się bardzo mocne i mam wrażenie, że znowu będziemy świadkami wędrówek drużyn typu czarodziej + jego świta wojowników do noszenia skarbów i skrzyń ze złotem.
- wojownik wydaje się być dość słaby na tle innych postaci, co prawda gracz prowadzący miał festiwal rzutów poniżej średniej ale tak czy inaczej widać, że lekko odstaje od reszty.