piątek, 2 marca 2012

Przyspieszenie walki w D&D 4e

Walka w 4e jest doskonale przemyślana i bogata w manewry ale przez olbrzymie wartości HP wrogów potrafi ciągnąć się znacznie dłużej niż jest interesująca dla graczy. Zbierając doświadczenia z rozegranych sesji znalazłem kilka sposobów na jej przyspieszenie, oto one:



Przewaga strikerów i leaderów nad defenderami i controllerami.
Z doświadczenia wiem, że drużyna składająca się w większości ze strikerów ze wsparciem leadera(lub defendera) szybciej kończy walki. Gdy każdy z członków drużyny potrafi jednym ciosem zredukować wroga do bycia bloodied nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na skubanie po 5-10 hp. Co prawda strikerzy są bardziej wrażliwi na ciosy niż defenderzy ale nie muszą się tym przejmować bo większość wrogów nie będzie miała okazji uderzyć ich więcej niż 2-3 razy. Problemem może być fakt iż striker strikerowi nierówny. Przeglądając PHB 1&2 zauważyłem, że postacie z PHB 1 są bardziej wyspecjalizowane w tym co robią przez co są skuteczniejsze. Ranger, Rogue i Warlock to niemal czysta moc zadawania sporych obrażeń. Strikerzy z PHB 2 czyli Avenger, Sorcerer i Barbarian muszą się nieźle postarać by uzyskać efekty zbliżone do swoich starszych braci. By nie umniejszać przydatności PHB 2 mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że tamtejszy Bard to bardzo dobry dodatek do dowolnej drużyny – leczy niemal tak dobrze jak Cleric a i ma sporo możliwości do pokazania swojego bojowego potencjału.

Zredukowanie HP wrogów
Nic się nie stanie gdy obniżymy ilość HP wrogom. Teoretycznie może to rozregulować balans ale w tym wypadku nie będzie to bardzo odczuwalne. Ja prowadząc dla grup mniejszych niż przewidziane 5 osób z reguły zmniejszam HP o 1/3. W ten sposób przykładowy gnoll marauder(level 6 brute) z 84 HP spada na 56. Jeśli używam wrogów typu solo staram się redukować bardziej znacząco ich HP, zazwyczaj uznając wartość bloodied za maks a następnie dzieląc ją na pół by uzyskać nową wartość bloodied. Potwory typu elite zostawiam bez zmian, czasami jedynie zmniejszając ich HP o 1/3 jak w przypadku zwykłych wrogów. Jeśli redukujemy HP wrogów wypada byśmy stosownie podnieśli obrażenia przez nich zadawane według erraty do MM, w przypadku gdy korzystamy z Monster Vaulta nie powinno się ingerować w zadawane obrażenia.

Więcej minionów, mało wrogów typu soldier
Nic tak nie przyspieszy walki jak możliwość zabicia ¾ wrogów jednym dobrze umiejscowionym blastem, od tego właśnie są miniony – mają szybko i efektownie ginąć. Dzięki temu możemy robić potyczki nawet z większymi masami wrogów i nie zabić tym drużyny. Wrogowie typu soldier to przeciwny biegun, są twardzi i bardzo wytrzymali, walka z nimi to zawsze duże wyzwanie. U mnie na sesjach staram się by ci drudzy gościli w walkach jak najrzadziej.

Na moich sesjach do tej pory stosowałem tylko technikę z dużą ilością minionów gdy prowadziłem dla dwóch graczy i spisywało się to całkiem nieźle. W następnej kampanii mam zamiar stosować się do wszystkich rzuconych tutaj pomysłów. Dodatkowe techniki przyspieszające walkę można znaleźć w 399 numerze Dragona w artykule pod tytułem Combat Velocity.

6 komentarzy:

  1. "Przeglądając PHB 1&2 zauważyłem, że postacie z PHB 1 są bardziej wyspecjalizowane w tym co robią przez co są skuteczniejsze. Ranger, Rogue i Warlock to niemal czysta moc zadawania sporych obrażeń. Strikerzy z PHB 2 czyli Avenger, Sorcerer i Barbarian muszą się nieźle postarać by uzyskać efekty zbliżone do swoich starszych braci."

    Ciekawe spostrzeżenie. Grałem zarówno barbarzyńcą, jak i warlockiem i mam odwrotne doświadczenia. Barbarian masakrował, szła szarża za szarżą. Warlock musiał się namęczyć, żeby zdjąć większą liczbę hp - prawda, przy trafieniu pojawiły się jakieś negatywne statusy, ale żywotność malała w zbyt wolnym tempie.

    Mieliśmy za to w drużynie rangera, który dostarczał naprawdę wielkie obrażenia. Sam twin shot robił masakrę, w połączeniu z innymi mocami i hunter's quarry był naprawdę morderczy. Możliwe, że to po części była zasługa dobrego builda, ale na forach ludzie też chyba pisali o sile rangera i słabości warlocka.

    "Nic tak nie przyspieszy walki jak możliwość zabicia ¾ wrogów jednym dobrze umiejscowionym blastem, od tego właśnie są miniony – mają szybko i efektownie ginąć."

    Tą metodę testowałem i sprawdzała się praktycznie zawsze. :) Na planszy pojawiało się dwanaście minionów i dwóch normalnych wrogów - po chwili zostawała ta "mocniejsza" para.

    OdpowiedzUsuń
  2. Masz rację, warlocka dodałem do tej grupy trochę na wyrost bo faktycznie odstaje od Rogala i Rangera. Barbarzyńce też widziałem w akcji i uważam, że choć ma dobre momenty i zrywy to ogólnie jest słabszy od strikerów z PHB1.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mam wrażenie, że post jest równie aktualny w trzeciej edycji. Tam też drużyna złożona z czarodzieja, druida, barbarzyńcy czy zoptymalizowanego pod zadawanie obrażeń wojownika szybciej poradzi sobie z dowolnym wyzwaniem, nie martwiąc się za bardzo obrażeniami, których będzie niewiele.

    Redukcja monstrualnych PW wrogów też niewiele zmieni w kwestii równowagi, a przynajmniej walki nie będą trwały 30-40 minut. I na koniec szybciej i ciekawiej walczy się np. z łupieżcą umysłu niż odpornym na większość ataków golemem. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. W 3 edycji próbowałem kiedyś innego rodzaju redukcji HP. Ustaliłem, że kostki życia dają określone ilości HP:
    k12: 9
    k10: 7
    K8: 5
    K6: 4
    K4: 2
    Tak przyznawałem wrogom i postaciom HP aż osiągnęli 10 kostek wytrzymałości, powyżej 10 doliczało się tylko premię z budowy.

    OdpowiedzUsuń
  5. ... dopakowując jeszcze bardziej klasy czarujące. :P Ale pomysł ok. Jak teraz nad tym myślę (a temat dla mnie aktualny, będę startował z kampanią), to przychodzi mi jeszcze do głowy zmniejszenie PW o 1 albo 2 na każdą KW (dla BG będzie to kostka albo dwie w dół). Czyli Wojownik k8/k6, Łotrzyk k4/k2, Czarodziej k2/1.

    OdpowiedzUsuń
  6. Krzemieniu,
    wywal sobie z RSSa po prawej feed starego k20 i dodaj nowy. :)

    OdpowiedzUsuń