Kontynuacja przygody opisanej tutaj.
Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6
Wróciliśmy do wioski by zregenerować siły i wyleczyć rany. Mieszkańcy niedowierzali, że udało nam się pokonać demona ale gdy opowiedzieliśmy im ze szczegółami o walce chyba nam uwierzyli. Niestety nikt nie wiedział skąd wziął się magiczny krąg na skraju lasu, w wiosce nie było nikogo kto znałby się na magii w stopniu wystarczającym do przyzwania demona. Tarze udało się wyciągnąć od mieszkańców Krzepkiej, że od dłuższego czasu żyją w konflikcie z wsią o nazwie Miła z sąsiedniej doliny. Drzewo o którym wspominał Zack miało znajdować się dokładnie w połowie drogi między obiema wsiami. Mając to na uwadze udaliśmy się w jego kierunku.
Ku naszemu zdziwieniu drzewa nie było tam gdzie wskazał Zack, została po nim wielka dziura jakby zostało wyrwane z korzeniami. Anamar zbadał teren i stwierdził, że drzewo przeszło lub zostało przeciągnięte w kierunku lasu na zboczach góry. Ruszyliśmy widocznym na ziemi śladem aż dotarliśmy do miejsca gdzie nie dało się tropić ze względu na nagromadzenie skał i korzeni drzew. Gdy zatrzymaliśmy się by pomyśleć co robić dalej usłyszeliśmy odgłos wielu istot idących wprost na nas, jako że nie było gdzie się ukryć naszykowaliśmy się na walkę. Wkrótce pojawiła się grupa humanoidów pokrytych korą identycznych jak te, które spotkaliśmy jadąc do wioski Krzepkiej. Walka tym razem była szybsza gdyż znaliśmy możliwości naszych wrogów, szybko zostaliśmy sami wśród leśnych odgłosów zbryzgani zieloną posoką stworów. Nie było nam jednak dane odpocząć gdyż chwilę później stanęliśmy oko w oko z horrorem z koszmarów. Przez las wolno kroczyło w naszym kierunku demoniczne drzewo wyposażone w wielką paszczę i macki. Zaatakowaliśmy potwora na dystans używając ładunków z naszyjnika kul ognistych oraz czarami druida. Nie wyrządziło to drzewu krzywdy a co gorsza z jego workowatych owoców zaczęły wylegać się kolejne korowe istoty. Nim zaroiło się wokół znowu od mniejszych stworów rzuciliśmy się do ucieczki gdyż stało się jasne, że nie jesteśmy w stanie pokonać tej istoty. Po odjechaniu i upewnieniu się, że pościg za nami ustał zaczęliśmy gorączkowo kombinować. Dzięki Tarze i Anamarowi wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z orkownicą. To nie wróżyło nam dobrze gdyż według wiedzy bardki ów potwór był bardzo potężny i wytrzymały. Pośród pomysłów na pozbycie się tego zagrożenia pojawiło się podpalenie lasu, zwabienie stwora na równinę w pułapkę i wywołanie lawiny na zboczu góry, na której obecnie drzewo przebywało. Pomysł na podpalenie lasu szybko odrzuciliśmy gdyż był zbyt inwazyjny, na pułapkę także nie mieliśmy szans w tak skromnym gronie. Ruszyliśmy więc okrężną drogą na wyższe partie góry. Po wyczerpującej wspinaczce znaleźliśmy miejsce gdzie las ustępował miejsca skałom pokrytym warstewką śniegu. Bez problemu udałoby się nam wywołać tam lawinę jednak nie było gwarancji, że ta dotarłaby do orkownicy. Ja, Tara i Anamar podjęliśmy się zwabienia drzewa wyżej by Karak i Martha mogli odpalić prowizoryczną bombę ze wszystkich kamieni grzmotów jakie mieliśmy i jednego ogniwa łańcucha kul ognistych.
Gdy z druidem i barkę zeszliśmy niżej ponownie natknęliśmy się na owoce orkownicy, wywiązała się walka, którą przedłużaliśmy tak długo aż samo drzewo się nami zainteresowało. Niestety w najgorszym momencie Tara została trafiona przez mniejszego potwora i dostała się pod działanie jego trucizny, padła nieprzytomna wśród wrogów i Anamar zmieniając się w panterę musiał wynieść ją daleko od walki. Gdy zostałem sam ranny orkownica ruszyła w moim kierunku. Wycofywałem się w górę zbocza powoli pozwalając jej deptać mi po piętach, po jakimś czasie pojawiła się obok mnie Tara dosiadająca pantery, wyjaśniając, że ocknęła się po jakimś czasie i zawrócili. Mając u boku zdrowych towarzyszy manewrowanie goniącymi nas stworami było łatwiejsze. Wreszcie istota znalazła się w miejscu gdzie zastawiliśmy pułapkę. Gdy rzuciliśmy się pędem na boki na górze Karak i Martha również uciekając odpalili ładunek. Huk niczym z działa wstrząsnął ziemią i wielkie kawały skały zaczęły obsuwać się po zboczu poruszając inne niżej. Niestety nasza trójka znajdująca się niżej od Marthy i Karaka również dostała kilkoma głazami jednak mimo utraty przytomności przed druida udało nam się uciec głównej fali i tylko sturlaliśmy się w dół. Gdy opadł pył po lawinie zobaczyliśmy ogrom zniszczeń przez nas dokonanych, wśród zwalonych drzew leżała orkownica zmiażdżona wieloma głazami, żyła jeszcze choć wszystkie jej owoce były martwe. Odnaleźliśmy resztę przyjaciół, wszyscy byli poranieni, słaniali się z wyczerpania i kuśtykali ale żyli. Druid widząc cierpienie drzewa zmobilizował nas do szybkiego zakończenia jego egzystencji, podpaliliśmy pień i staliśmy tak długa aż byliśmy pewni, że orkownica nie żyje. W międzyczasie zrobiło się ciemno odeszliśmy więc najdalej jak byliśmy w stanie od miejsca zawału i rozbiliśmy obóz. Nad ranem gdy przywitał nas chłodny poranek ruszyliśmy w kierunku wsi Miłej od której dzieliły nas 3 godziny jazdy.
Po drodze zobaczyliśmy poruszenie na trakcie, gdy podjechaliśmy bliżej zobaczyliśmy grupę wędrowców bezlitośnie atakowanych przez stado ogrów. Na naszych oczach nim zareagowaliśmy wielki ogr samiec pochwycił jakiegoś chłopaka i niemal w całości włożył go do paszczy. Karak i Martha ze mną i Tarą siedzącymi z tyłu zaszarżowali konno na ogry powalając natychmiast dwóch największych, reszta widząc w ich opinii nowe mięso rzuciła się na nas ale gdy kolejny padł z nogami odrąbanymi jednym ciosem topora Karaka dwa młode rzuciły się do ucieczki. Dzięki mojej kuszy nie uciekły zbyt daleko oczywiście. Ocaleni wieśniacy okazali się niedobitkami z wioski Miłej. Według ich słów przeżyli atak okrutnego czarnoksiężnika żyjącego w lesie, który nasyłał na nich małpowate demony i podwładne mu ogry. Wieśniacy zbiegli z wioski by szukać schronienia w Krzepkiej. Zdecydowaliśmy się odeskortować ich na miejsce i dopiero potem ruszyć na poszukiwanie tego czarnoksiężnika.
Wieczorem porozmawialiśmy jeszcze z mieszkańcami obu wiosek na temat okolicy i czających się tu niebezpieczeństw. Szybko okazało się, że wraz z gniewem czarnoksiężnika pojawiły się w okolicy potwory inne niż ogry i owoce pokonanej przez nas orkownicy. Jeden z wieśniaków zarzekał się, że widział mechanicznego bezskrzydłego smoka w towarzystwie rycerzy w kolczastych zbrojach. Jako, że chwilowo nie mieliśmy pomysłu co zrobić z tą wieścią postanowiliśmy odłożyć to na później.
Jako, że MG musiał wcześniej wyjść zakończyliśmy sesję w tym miejscu. Ciąg dalszy oczywiście nastąpi.
niedziela, 15 stycznia 2012
Planescape #2
piątek, 13 stycznia 2012
Planescape #1
Znajomy z lat studenckich zaproponował mi uczestnictwo w jego nowej kampanii D&D, jako, że poprzednia rozegrana z nim w wakacje było bardzo dobra postanowiłem się przyłączyć. Poprzednio moja postać, rycerz sir Roan dożył końca kampanii, mam nadzieję, że mojego niziołka to szczęście nie opuści. Raport obiecałem drużynie więc jest:
Zasady: używamy mechaniki 3.5 z drobnymi modyfikacjami, z tych które pamiętam:
- nie ma kategorii broni egzotycznych, dawne egzotyczne są żołnierskimi
- krytyki mają efekty określane specjalną tabelką, jest brutalniej i bardziej śmiertelnie
- rasy mają takie modyfikatory cech jak w 4e
- większość podręczników do 3.5 była dostępna przy tworzeniu postaci
Świat: MG określił to jako autorski setting osadzony gdzieś w Planescape. Miejsce skąd pochodzimy to rozległa kraina z wyspami, kontynentami i morzami, od innych planów wyróżnia ją fakt iż jest płaska i na krawędziach kończy się spadkiem w kosmiczną przepaść. Mamy zaawansowaną „sferową” technikę i magię, jeździmy na mechanicznych(clockwork?) koniach a nasza rycerka i wojownik mają zbroję mechanus gear opisaną w Planar Handbook. Kampania przewidziana jest, podobnie jak poprzednia na poziomy 6-14.
Jeszcze kilka dni przed sesją współgracze wymieniali się pomysłami na postacie ale gdy MG przedstawił na godzinę przed startem setting większość planów uległa zmianie. Zaczęliśmy z godzinnym poślizgiem bo kilka postaci było robionych tuż przed sesją(w tym i moja za co się kajam). Ostatecznie drużyna prezentowała się następująco:
Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6
Na początku sesji ustaliliśmy, że skoro Martha jest rycerzem to my będziemy stanowić jej świtę i grupę przyjaciół. Od zwierzchnika swojego zakonu otrzymała polecenie udania się do górzystej krainy na północy, której wioski podobno nękane są demony. Dostaliśmy po sakiewce złota, które szybko wydaliśmy by się dozbroić. Minęło kilka godzin i posiadaliśmy już rozmaite eliksiry, wodę święconą, i kilka przydatnych magicznych przedmiotów. Mieliśmy też 2 mechaniczne konie należące do Marthy i Karaka, postanowiliśmy, że na jednym pojedzie Martha i Tara na drugim Karak i ja, Anamar zdecydował się podróżować pod postacią szybkiego drapieżnego kota. Wyruszyliśmy w kierunku wąwozu będącego najszybszą drogą do naszego miejsca docelowego. Jak się okazało komuś najwidoczniej zależało na tym byśmy tam nie dotarli gdyż wąwóz był zablokowany ścianą ze ściętych drzew i gałęzi związanych jakąś lepką substancją przypominającą żywicę. Dla druida przedostanie się przez ową barierę nie stanowiło problemu ale reszta musiałaby nadłożyć kawał drogi. Postanowiliśmy usunąć przeszkodę przy pomocy kilku ładunków z zakupionego przez nas amuletu kul ognistych. Niczym gnomi saperzy wysadziliśmy barierę w powietrze a to co zostało rozerwaliśmy dzięki naszym mechanicznym rumakom.
Gdy wyjechaliśmy z wąwozu na otwartą przestrzeń zobaczyliśmy w oddali wioskę Krzepką do której mieliśmy udać się najpierw. Wioska leżała w płytkiej dolince a prowadziła do niej ścieżka prosta ścieżka przez las. Gdy jechaliśmy tą leśną drogą druid wyczuł jakieś niebezpieczeństwo, wszyscy poza Marthą zeskoczyli z koni i naszykowali się na atak. Po chwili z lasu wyłoniły się dziwne stwory przypominające odrobinę pokryte korą goblinoidy nieznanego na typu. Karak próbował się z nimi porozumieć gdyż znał zarówno gobliński jak i orczy język ale stwory nie reagowały. Gdy stało się jasne, że zaatakują ruszyliśmy do walki, która nie okazała się tak ciężka jak sądziliśmy po ilości wrogów. Karak wpadając w środek walki z olbrzymim toporem w ręce szybko zaczął redukować potwory potężnymi ciosami, Martha manewrowała koniem by podzielić wrogów na dwie grupy zaś Anamar przyzwał błyskawice by pomóc naszym zbrojnym. Rola moja i bardki ograniczała się do pomagania reszcie w eliminacji wrogów i okazyjnym leczeniu.
Po walce widząc ogrom pokonanych wrogów w pobliżu ludzkich domostw ruszyliśmy prędko do wioski spodziewając się zastać tam najgorsze. O dziwo wieś Krzepka wyglądała na cichą i spokojną, może nawet zbyt spokojną bo nie było nigdzie śladu żywej duszy. Przeszukanie wioski wykazało, że mieszkańcy walczyli z potworami z lasu gdyż znaleźliśmy kilka takich zarąbanych siekierami. Zaczęliśmy dokładniej przeczesywać wioskę aż zobaczyliśmy obdartego chłopa wynurzającego się z jednej z piwnic. Z początku nieufny został wreszcie przekonany przez Tarę do pokazania nam gdzie reszta mieszkańców. Wszyscy kulili się w rozległej piwnicy gdzie dawniej przechowywano beczki z piwem. Minęło trochę czasu nim Tara i Martha przekonały wszystkich iż przybywamy z pomocą. Od Zacka, mężczyzny z największym posłuchem dowiedzieliśmy się, że zaatakowały ich te dziwne korowe bestie oraz demon pojawiający się w nocy i bezlitośnie zabijający ludzi. Demon podobno był wielki, małpo podobny i brzydki. W przypadku korowych stworów wieśniacy podejrzewali, że mają one związek z potwornym drzewem, które ledwie kilka dni temu wyrosło na zboczu jednej z okolicznych gór. Poleciliśmy wieśniakom ponownie się ukryć a sami ruszyliśmy do miejsca, w którym pojawiał się w nocy demon. W lesie na skraju wioski, gdzie zwykł się pojawiać faktycznie znaleźliśmy ślady magicznego kręgu, kłótnia co z nim zrobić potrwała tak długo aż wreszcie zapadł zmierzch i pojawił się demon. Tara dzięki swej bardowskiej wiedz zidentyfikowała go jako wyrośniętego Bar-lgura. Jeden taki sądząc po wyglądzie był w zakresie naszych możliwości lecz gdy tylko nas spostrzegł wezwał swojego krewniaka. Szybko okazało się, że nasza niemagiczna broń ledwo jest w stanie zranić dwa takie potwory, Martha była nawet zmuszona odrzucić tarczę by wzmocnić siłę ciosów, wszyscy dawaliśmy z siebie wszystko i ostatecznie wygraliśmy choć byliśmy potwornie poharatani po tej walce. Druid i bardka uleczyli nas ile tylko mogli i postanowiliśmy zniszczyć krąg a w dalszej kolejności sprawdzić kto stoi za jego utworzeniem. Na następny dzień przełożyliśmy sprawdzenie czym jest drzewo o którym powiedział nam Zack.
Na tym zakończyliśmy bo zabrakło nam czasu, niby niewiele się wydarzyło ale było sporo momentów dobrego role playa no i trochę czasu straciliśmy na tworzenie postaci. Ciąg dalszy za parę dni.