Kim jest Jozan? Większość graczy, którzy grali kiedyś w trzecią edycję D&D zna go jako przykładowego Kapłana z Podręcznika Gracza. Jozan jest Praworządnym Dobrym kapłanem Pelora, boga słońca. Na większości ilustracji przedstawiany jest w zbroi łuskowej lub płytowej i uzbrojony w buławę. Mój problem z Jozanem polega na tym, że nie mogę się od niego uwolnić. Jako MG(a w zasadzie MP) kreuję na sesjach mnóstwo NPCów. Wśród nich trafiają się także kapłani, wszak każda drużyna jest choć raz w potrzebie i musi skorzystać ze świątynnego leczenia. Ilekroć kreuję na sesji kapłana NPC to mam właśnie jego przed oczami. Życia nie ułatwia mi fakt, że czytałem ksiązki, których jest bohaterem i wiem jak się wysławia i jakie ma poglądy. Każdy napotkany przez moje drużyny kapłan, nawet jeśli jest pokornym sługą Boga Hodowców Kóz z czasem zaczyna zachowywać się jak Jozan. Ostatni raz Jozana użyłem na początku obecnej kampanii w czwartej edycji. Napotkany na drodze kapłan Selune był Jozanem postarzonym o 20 lat i noszącym znak nowej bogini. Nawet kobiety kapłanki zachowują się jak on, tak było w Dawnforge gdy drużyna przez długi czas była związana z apostołką o imieniu Llira.
Nie wiem dlaczego obraz tego konkretnego bohatera tak bardzo utkwił mi w głowie, jest przecież tylu innych kanonicznych dedekowych herosów – niziołka Lidda, wojownik Regdar czy pochodzący z Pathfindera Seltyiel. Jozan od lat pozostaje dla mnie jedynym słusznym wizerunkiem kapłana i nie bardzo wiem jak to zmienić, nie wiem nawet czy jest sens to zmieniać.
czwartek, 12 maja 2011
wtorek, 10 maja 2011
Opowieści z Zapomnianych Krain, część III
W tym raporcie postanowiłem zmienić trochę formę opisu, kursywą będę dodawał przemyślenia i opisy mechaniki zza ekranu MG. Robię tak gdyż zauważyłem, że czasami to co dzieje się na stole od strony mechanicznej jest ciekawsze od warstwy fabularnej przygody.
Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)
Rozdział Drugi
Drużyna kieruje się w kierunku Mithrylowej Hali gdzie mają nadzieję odpocząć i zgromadzić zapasy oraz informacje o celu podróży. W trakcie wędrówki napotykają na bandytów plądrujących wóz wędrownego druciarza. Mężczyzna leży na ziemi w kałuży krwi zaś jego żona jest przywiązana do koła wozu. Po szybkim zwiadzie w wykonaniu Deltharisa w formie wilka wszyscy czterej bohaterowie szarżują na zdezorientowanych bandytów. Walka kończy się śmiercią wszystkich bandziorów z niewielkimi stratami ze strony drużyny.
Spotkanie to miało być rozgrzewką dla drużyny i nie zapowiadało się na szczególnie trudne. Jak zwykle los spłatał mi figla i okazało, że to nie herszt bandytów był najgroźniejszym przeciwnikiem a jego poplecznicy, którzy skupionym atakiem na Karso i Daramira mocno naruszyli ich punkty życia.
Po opatrzeniu ran druciarza i jego żony. Która na początku była przerażona wyglądem Karso bohaterowie zabrali się z nimi wozem, gdyż ci również zmierzali w interesach do Mithrylowej Hali. Nowi towarzysze podróży, Susan i Leto okazali się przyjaznymi ludźmi i dalsza droga upłynęła im na pogawędkach.
Po dotarciu do Mithrylowej Hali bohaterowie zostali powitani przez strażników i odźwiernych oraz poinformowani o zasadach i zwyczajach panujących w twierdzy. Travok dodatkowo dowiedział się, że może szukać gościny u Hagarda, kapłana Moradina pełniącego honory Głównego Kapłana twierdzy.
Po zejściu do hal(a w zasadzie zjechaniu) bohaterowie niezwłocznie kierują swe kroki do Hagarda. Ten okazuje się być miłym krasnoludem(w ¼ głębinowym gnomem) w sile wieku i zaprasza drużynę do siebie. Gdy opowiadają historię zdobycia Zwornika Hagardowi ten obiecuje pomóc im w wykonaniu zadania. Poleca im miejsce gdzie mogą się zatrzymać oraz uzupełnić zapasy, ponadto obiecuje załatwić im glejty od króla(którym po śmierci Bruenora Battlehammera został Banak Brawnanvil). Hagard każe im czekać aż po nich pośle.
Korzystając z czasu wolnego bohaterowie kupują potrzebne na wyprawę ubrania i ekwipunek oraz jedzą do syta w tawernie. Na drugi dzień pojawia się 4 krasnoludów wysłanych po nich przez Hagarda. Mają odeskortować ich do kaplicy samemu pozostając niewidocznymi. Drużyna kieruje się do Hagarda a krasnale znikają w tłumie. Gdy po krótkiej wędrówce bohaterowie docierają do świątyni okazuje się, że kapłana tam nie ma. Gdy postanawiają rozejrzeć się po jego prywatnych komnatach do kaplicy wchodzi czterech krasnoludów, którzy mieli pilnować ich bezpieczeństwa. Wyczulone zmysły Deltharisa mówią mu, że coś tutaj nie gra i gdy krasnale zbliżają się do nich odkrywa, że choć wyglądają identycznie jak tamci to są czymś innym. Nibykrasnoludy atakują drużynę z zaskoczenia, w trakcie brutalnej i dość groźnej walki wychodzi na jaw, że drużyna ma do czynienia z doppelgangerami.
Czterech doppelgangerów robiących za assassynów okazało się wrogami groźniejszymi niż przypuszczałem, ich zdolność do zyskiwania combat advantage bez konieczności flankowania dała się drużynie we znaki i bohaterowie zmuszeni byli na początku walczyć bardziej defensywnie niż zazwyczaj. Ostatecznie wygrali ale sporo punktów życia im uciekło.
Po stoczonej walce bohaterowie rzucili się do szukania Hagarda, znaleźli go nieprzytomnego i skrępowanego w jednej z komnat. Po ocuceniu i przedstawieniu sytuacji wspólnie doszli do wniosku, że nie ma na co czekać i muszą wyruszyć w drogę. Hagard przekazał im glejty i poinstruował gdzie szukać Świątyni Pryzmatycznego Płomienia. Ponieważ wrogie siły pragnące przejąć Zwornik z pewnością śledziły każdy ich krok musieli wyjść z Mithrylowej Hali jednym z tajnych wyjść.
Gdy znaleźli się już na zewnątrz rozpoczęli marsz przez Dolinę Lodowego Wichru w kierunku Świątyni. Podczas jednego z odpoczynków dostrzegli w lesie kilka ognisk. Szybko zgasili własne i ruszyli przyjrzeć się ich właścicielom z bliska. Po raz kolejny Delthareis podkradł się do obozowiska i przyniósł informację o sporej grupie hobgoblinów ze wsparciem ogra.
Drużyna stojąc przed wyborem czy ominąć zagrożenie czy zaatakować wybrała oczywiście drugą opcję. Elf miał podkraść się z jednej strony i wywabić kilku wrogów z obozowiska z reszta miała zaatakować z flanki rozdzielone siły. Niestety Deltharis tym razem nie popisał się zręcznością i narobił hałasu co spowodowało, że wszystkie stwory rzuciły się na niego. Reszta drużyny ruszyła mu na ratunek i zaczęła się jatka. Na szczęście bogowie i MG czuwali tym razem nad drużyną.
Grupa, którą bohaterowie zaatakowali była w istocie wrogami z dwóch trudnych encounterów naszykowanych przeze mnie. Nie spodziewałem się, że zaatakują więc nie zmniejszałem liczby wrogów w opisie. W ten sposób zamiast walczyć w dwiema grupami o skali wyzwania 4 wbili się w starcie z potworami o skali wyzwania co najmniej 8. Zaowocowało to tym, że w połowie walki 3 z 4 postaci było umierających a druid na skraju śmierci robił wszystko co mógł by postawić resztę na nogi samemu przy tym nie ginąć. Karso i Daramir wrócili do walki i powoli redukowali hobgobliny. Ostaniego z nich bez walki Karso zmusił do odwrotu udanym testem Intimidate. Wreszcie został tylko ogr ale na tym etapie wycieńczona drużyna nie miała zbyt wieli możliwości by walczyć z tak potężnym wrogiem. Na szczęście udało się go na chwilę unieruchomić Daramirowi przez co mieli rundę na zebranie sił. Powoli skubiąc go z punktów życia zredukowali go do zera i padli wyczerpani walką. Mniej więcej od połowy starcia modliłem się już by nie trafiać bo czułem, że TPK* zbliża się nieuchronnie. Starałem się także nie mieć combat advantage względem drużyny ale za to skwapliwie wykorzystywałem zasadę Phalanx Soldier hobgoblinów. Bez wątpienia była to najcięższa walka jaką obecna drużyna stoczyła, bardziej zabójcze było tylko starcie z upadłym Pieśniarzem Klingi w poprzedniej kampanii. Tym razem niezłe rzuty graczy i moje chyba wymodlone kiepskie sprawiły, że ostatecznie wygrali. W zasadzie nie mam nic przeciwko zabijaniu graczy ale nie lubię gdy dzieje się to przez przypadek w jakimś mało ważnym spotkaniu losowym. Po tej heroicznej walce okazało się, że wszyscy mają dosyć punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom co też wszyscy zrobili.
Bohaterowie wyczerpani walką i ciężko ranni zostali w obozie hobgoblinów by wypocząć, skwapliwie złupili poległych i czekali do świtu by wyruszyć w dalszą drogę. O świcie na polanę z obozem wkroczył oddział orków na usługach króla Oboulda XVII pod dowództwem Durgara. Orkowie jak się okazało tropili ową bandę hobgoblinów i byli pod wrażeniem zwycięstwa bahaterów. Durgar okazał się być mądrym, cywilizowanym wojownikiem i nie miał złych zamiarów względem drużyny. Zaproponował nawet bohaterom, że mogą wyruszyć z nimi i podprowadzić ich do miejsca gdzie zmierzają – oczywiście drużyna nie przyznała się, że idą do Świątyni Pryzmatycznego Płomienia a za cel podróżny podali Dziesięć Miast.
Orkowie towarzyszyli im aż do krańców Królestwa Wielu Strzał po czym rozstali się z drużyną. W przypadku Karso i Durgara było to rozstanie w atmosferze wzajemnej przyjaźni i wojownicy wymienili się podarkami.
Po kolejnych dwóch dniach wędrówki drużyna dotarła do olbrzymiej dziury w lodowcu, w której kręte schody prowadziły na rozświetlone przez magiczną luminescencję dno. Zaczęli powoli schodzić na dół gdy Deltharis zobaczył na niebie cień przelatującego smoka co przyśpieszyło skutecznie ich wędrówkę na dół. Na dole przy wielkich wrotach napotkali opór ze strony dwóch kobiet, jak się okazało należących do rasy Shadar-Kai, które najwyraźniej czekały właśnie na nich. Sesję ze względu na brak czasu zatrzymaliśmy w momencie gdy obie padły pod ciosami bohaterów.
Ta ostatnia walka mimo, że wrogami była dwójka skirmisherów na 6 poziomie była szybka i prosta. Co prawda panienki zadały kilka niezłych ciosów ale we dwie nie miały szans z 4 bohaterami z arsenałem daily i encounter powers.
Uwagi:
1. Wszystko grało koncertowo, taktyka była niezła, fabuła zdaje się też dość zachęcająca.
2. Po 1.5 roku grania w 4e zdałem sobie sprawę, że źle interpretuje pewne zasady. Trzeba to będzie naprawić.
*Total Party Kill - sytuacja gdy ginie cała drużyna.
Subskrybuj:
Posty (Atom)