
Bohaterowie:




Aravilar, Malice, Elias i Borgut postanawiają kierować się do Athkatli, gdzie mają nadzieje spotkać swojego starego wroga – upadłego Pieśniarza Klingi, Meneldora.
Wędrują pieszo przez las zwany Zielonym Matecznikiem, tudzież po prostu Tethyrem. Malice, które dokonuje zwiadu i bada trakt przed nimi odkrywa, że tą samą drogą porusza się podejrzana grupa ludzi wraz z wozem. Ich dziwaczne uzbrojenie – baty z ostrzami wywołuje podejrzenia poszukiwaczy przygód. Gdy herosi mijają ich wóz nagle ktoś, do tej pory przykryty płótnem zaczyna się szamotać.
W tym momencie drużyna podejmuję szybką decyzję o udzieleniu pomocy uwięzionej osobie. Zaczyna się walka z 3 łowcami niewolników i ich szefem. Wyzwanie było dość fajne ze względu na ich formy ataku – przewracali bohaterów biczami i siatkami. Szczególnie ciężki był ich dowódca, który walkę batem opanował do perfekcji. Największy problem w tej potyczce miał Borgut gdyż to właśnie jego dowódca upatrzył sobie za główny cel. Ciągle przewracał półorka i smagał batem raniąc dotkliwie.
Po walce rozwiązali osobę na wozie, piękną półelfkę, która przedstawiła im się jako Tyrva Janice, szlachcianka z Athkatli i czarodziejka. Podziękowała za uratowanie z rąk tych bandytów i poprosiła o eskortę do posiadłości swojego starego znajomego, barona o imieniu Mor Drekon. Po testach Insight drużyna miała przeczucie, że Tyrva(o ile tak się w ogóle nazywa) nie powiedziała im wszystkiego o sobie.
Wieczorem, podczas odpoczynku w lesie Malice ukradkiem przegląda księgę zaklęć czarodziejki(odzyskaną z wozu) i po omówieniu jej z Aravilarem dochodzą do wniosku, że Tyrva jest z pewnością znacznie potężniejsza, niż się wydaje.
Podczas drogi Tyrva wyjaśnia drużynie, że hrabia to odludek i dziwak, jednocześnie jest jednak dość znany w Amn gdyż jego leśna twierdza jest także więzieniem dla bardzo niebezpiecznych przestępców. W swe kazamaty przyjmuje morderców, gwałcicieli i szaleńców, wszystkich tych, dla których w normalnych więzieniach nie ma miejsca. Hrabia uczy te zbłąkane owieczki czym jest ból, tak by w pełni odczuli swą pokutę.
Do zamczyska hrabiego docierają późnym wieczorem. Zostają przyjęci dość wylewnie – głównie ze względu na obecność samej Tyrvy. Służalczość hrabiego jeszcze bardziej pogłębia ich ciekowość i zaczynają śledzić ich poczynania by dociec czemu owa dama budzi tak wielki respekt. Tajemniczość całej sprawy potęguje fakt iż Mor Drekon dumnie prezentuje swój herb, w którym widnieje Purpurowy Smok – symbol Cormyru, dość niecodzienny znak jak na ziemie oddalone o setki kilometrów od Amn.
Udaje im się podsłuchać jak Tyrva rozkazuje hrabiemu by wezwał dla niej transport, a ten po tej rozmowie wysyła gdzieś gołębia pocztowego z woreczkiem ziemi ze swojego dworu i pierścieniem Tyrvy.
Wieczorem herosi zostają zaproszeni na ucztę wydaną na cześć tajemniczej półelfki. Tam dowiadują się, że łowcy niewolników, którzy więzili kobietę byli powiązani ze Stalową Obrożą, czyli grupą, której zwierzchnikiem jest ich wróg – Meneldor.
Na przyjęciu poznają także adoptowaną córkę hrabiego, Elean.
Nazajutrz Tyrva żegna się z poszukiwaczami przygód, gdyż na dziedzińcu pojawia się nagle kilku czarodziejów – to właśnie oni mają zająć się „transportem” damy do Athkatli. Na pożegnanie dostają od niej jeden z jej pierścieni, który mają okazać komuś ze straży w Athkatli jeśli będą chcieli się z nią skontaktować.
Później tego samego dnia spotykają się z hrabią Drekonem, a ten prosi ich o przysługę – na jego ziemiach pojawiło się ostatnio sporo goblinoidów i jako, że mają w swojej grupie dwóch tropicieli to mogliby ich wytropić i zniszczyć.
Drużyna chętnie podejmuje się tego zadania i już wkrótce odnajduje goblinoidy. Tam przychodzi im się zmierzyć z hordą minionów, która wyparowuje w 3 tury i 4 orczymi wojownikami rozdzielającymi potężne ciosy. Walka była dość nudna choć trudna ze względu na wytrzymałość przeciwników. Kiepsko dobrałem wrogów i spotkanie sprowadzało się do monotonnej wymiany ciosów, mieczy przeciw toporom.
Wśród gór zwłok na placu boju bohaterowie odnajdują magiczną zbroję i korbacz, oba dla drużyny nieprzydatne więc pewnie pójdą na handel. W tym miejscu zakończyliśmy przygodę.