Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał RPG. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 4 listopada 2013

Karnawał Blogowy #49 - Polska widziana przez okulary Krzemienia

Poniższy wpis ukazuje się z okazji 49 edycji Karnawału Blogowego prowadzonego w tym miesiącu przez Ava. Ostrzegam, że czytanie może wywołać miejscowy ból dupy i nie odpowiadam na gorzkie żale czytających mimo ostrzeżenia. 

Sytuację RPG w Polsce mógłbym podsumować poniższym gifem i jego przesłaniem, wymaga ona jednak pewnych wyjaśnień. 
Myśląc o RPG w Polsce, zadałem sobie pytanie w co się u nas gra, a w zasadzie w co grają ludzie, których znam. Otóż grają w Dragon Age RPG, Pathindera, D&D, Iron Kingdoms RPG i gry z uniwersum Warhammera 40000. Czasami trafi się pasjonat Sevedży lub jakiegoś Wolsunga. Mógłbym teraz zacząć hejcić, że ludziska nie grają w polskie gry bo polskie gry są słabe, ale tak nie zrobię, bo polskie gry nie są słabe(przewrotne nie?). Polskie gry nie trafiają po prostu w gusta polskich graczy. Oczywiście trochę generalizuję, ale nie da się ukryć, że gros ludzi woli co tydzień trzepać w DeDeki niż wziąć się za niesłusznie zapomnianą Arkonę, która podobno ma koszmarną mechanikę. Patrząc jednak na wzięcie Neuroshimy jestem skłonny stwierdzić, że koszmarne mechaniki są u nas w cenie. Dla mnie nieważne jest w co ludzie grają, tylko czy w ogóle grają. A takich grających na serio powiedzmy te 2 sesje w miesiącu jest u nas jak na lekarstwo. Olbrzymia większość RPGowców w Polsce to teoretycy, którzy ostatnio grali w liceum(5 lat temu) lub na konwencie(rok temu). Powiecie, że kłamię, ale siedzę na facebookowych grupach poświęconych RPG i czytam posty. Każdy by chętnie zagrał, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że pies zdechł, dziecko chore, leci ulubiony serial czy dziewczyna każe iść do teatru. Ci co grają, a grają z reguły w systemy wymienione powyżej, mają ciężkie życie. Napisze się, że się gra w DeDeki albo Iron Kingdoms to lecą odpowiedzi: „łeeee chujowe gry, planszówki, 4e to zło, IK to bitewniak, zagraj w OD&D/WFRP jak ja z kuzynem raz na 4 lata, to zobaczysz co to RPG”. Do niedawna miałem ochotę pisać wszystkim teoretykom by zwyczajnie spierdalali, ale obecnie gram na tyle często, że nie mam na to czasu(oh ironio…).

W normalnym kraju scenę RPGową tworzą gracze, którzy jeżdżą na konwenty by zagrać i poznać innych graczy. U nas, jak to w nienormalnym kraju, scenę RPGową tworzą jednostki graczopodobne jeżdżące na konwenty by posłuchać jak kolega mówi uczenie o technice walki ze smokami długim mieczem. Tak, wiem, ponownie generalizuję i przepraszam osoby dotknięte powyższym wywodem, wszak nie wszyscy tak robią. Ale jednak mam silne wrażenie, że tak właśnie jest. Być może moje zgorzknienie bierze się stąd, że graczy mniej widać w sieci bo są zajęci sesjami i nie mają czasu na najlepszą polską grę zwącą się Flejm&Fejm. Trudno powiedzieć, czy tak właśnie jest bo jak wiadomo chuja się znam i badań nie przeprowadziłem(wiecie: sesje, sesje, brak czasu), ale gdy myślę o RPG w kontekście Polski to wolę wyobrażać sobie RPGowców jako skromne 4-5 osobowe grupki pykające co weekend w mainstrimowe gry niż jako grupę, która głośno krzyczy w necie, że są RPGowcami, spędzając przy tym każdą wolną chwilę.

Rzekłem.

czwartek, 13 czerwca 2013

Karnawał Blogowy #44 - ulubiony potwór

W ramach 44 edycji Karnawału Blogowego postanowiłem napisać czym taki skromny Krzemień jak ja, lubi ciskać w Poszukiwaczy Przygód podczas sesji D&D. Potworów, które lubię jest więcej, ale te tutaj to moje ścisłe top 5 wszech czasów. Mimo iż ma to być top 5 to kolejność jest w dużej mierze przypadkowa, nie miałbym serca do decydowania, którego stwora z tych poniżej lubię najbardziej.

Ogry

Jak tu nie kochać ogrów. Wielkie silne prymitywy z zadatkami na świetnych barbarzyńców i wojowników. Niezależnie czy prowadzi się dla postaci na 2 czy 9 poziomie, ogry zawsze będą świetnymi przeciwnikami. Oczywiście drużyna na poziomach 5+ może brać kilka ogrów na raz na klatę, ale co może być lepszego od koszenia gigantów(fabuła w D&D, hehehe). D&D daje nam możliwość rzucenia na graczy także ogrowego maga, tak na wszelki wypadek gdyby nawalanie maczugą było słabe, można opornych popieścić Stożkiem Zimna(a potem walnąć maczugą!).

Lillend

Lillendy są zawsze dobre z charakteru, ale postacie graczy nie muszą o tym wiedzieć. A taki kilkumetrowy stwór przypominający skrzyżowanie elfa z latającym wężem musi robić wrażenie. Dodatkowo gdyby gracze jednak walczyli z lillendem to mogą być lekko zszokowani jak silne jest to piękne stworzenie. Lillend to także okazja do pokazania mniej potwornej strony DeDekowych istot, w końcu nie wszystko musi być zbitką pazurów, zionięć i dewastujących czarów(choć w sumie też bywa dewastujący). Lillend znalazł się w tym zestawieniu nieprzypadkowo, to pierwszy stwór jakiego opis przeczytałem jadąc do domu ze świeżo zakupioną Księgą Potworów kilkanaście lat temu.

 Hobgobliny


Mechanicznie i fabularnie hobgobliny to idealni żołnierze, prawdziwi Szturmowcy goblińskiego rodzaju. Z hobgoblina można zrobić wszystko – dobrego wojownika, łucznika, łotrzyka albo nawet kapłana. A jak się nie chce kombinować to można zalać graczy hordą zwykłych hobgoblinów. Aż dziw, że mimo swojej fajności tak rzadko są używane w przygodach i książkach spod znaku D&D. Od czasu trylogii Smoczej Lancy nie przypominam sobie by gdzieś pojawiały się w większych ilościach, a te w Lancy były trochę pocieszne.


Baelnorn

Licze są fajne. Dobrze jest mieć pod ręką nieumarłego czarownika, który może zasypać Poszukiwaczy Przygód gradem zaklęć i nie jest tak kruchy i słaby fizycznie jak żywi czarownicy. Baelnorn to dobry licz powstały z potężnego elfiego maga, który w ten niecodzienny sposób przedłuża swoje i tak wielowiekowe życie. Sposobów na wplecenie takiego licza do kampanii jest sporo. Może być nauczycielem drużyny, doradcą, a jeśli są źli to może stanowić ostatecznego wroga dla bandy złoczyńców. Ten stwór jako jedyny nie pochodzi z Księgi Potworów I, można go za to znaleźć w Potworach Faerunu, gdyż należy do typowych stworów z Zapomnianych Krain.  


Smoki

Co może być lepsze od potężnego smoka? Jeszcze potężniejszy smok. Nie gra się w D&D by całe życie klepać gobliny i orków, czasami trzeba zmierzyć się z prawdziwym potworem. Smoki to szeroka kategoria wrogów, od małych bestii o inteligencji dziecka po starożytne wyrmy, które posiadają wiedzę gromadzoną przez wiele stuleci i czarują jak najpotężniejsi zaklinacze. Jeśli Mistrz Podziemi bardzo nie lubi swojej drużyny to może użyć takiego antycznego jaszczura, który jest świadomy swojej potęgi, do przytemperowania bohaterów jeśli myślą, że są nieśmiertelni. Smok to także świetny materiał na źródło wiedzy i tajemnic, bo kto może wiedzieć więcej o świecie niż jaszczur, który przez stulecia życia mógł być świadkiem rozwoju i upadku wielu cywilizacji.

środa, 24 kwietnia 2013

Ostatnie dni 42 edycji Karnawału Blogowego RPG

Przypominam, że powoli zbliża się koniec kwietnia. Jest jeszcze trochę czasu by wziąć udział w tej edycji. Na chwilę obecną pojawiło się 15 wpisów, które zebrane można przeczytać tutaj. Zapraszam wszystkich do wzięcia udziału ;-)

czwartek, 4 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #42 - koszmar Krzemienia

Miałem w życiu okazję uczestniczyć w wielu sesjach, niektóre były rewelacyjne, inne słabe z różnych powodów. Nie dalej jak 3 lata temu miałem jednak okazję wziąć udział w sesji, którą do dzisiaj uważam za najgorszą w życiu. Często opowiadam o niej w formie anegdoty RPGowej przez co niektórzy mogli ją już słyszeć. Dla tych, którzy nie mieli okazji:

Przez forum polter.pl trafiłem na gościa, który miał poprowadzić „epicką” kampanię D&D – tak przynajmniej wynikało z ogłoszenia. Pamiętam, że była tam obietnica bogatej fabularnie kampanii rozłożonej na poziomy 1-20 i więcej. Napisałem do owego MG na GG by zobaczyć co to za kampania i czy są jeszcze wolne miejsca. Miejsca oczywiście były i to dużo, bo o dziwo, ogłoszenie nie cieszyło się zbyt wielką popularnością. Już podczas rozmowy na GG coś mi mówiło, że będzie zabawnie, bo MG stwierdził, że kampania będzie „niekanoniczna ze światem Forgotten Realms”, co było przez niego rozumiane tak, że nie będzie się pokrywała z fabułą Neverwinter Nights 1&2. Rozumiem, że niektórzy uznają wydarzenia z gier typu Baldur’s Gate za kanoniczne, ale ten MG najwyraźniej całą swoją wiedzę o D&D opierał na wspomnianych dwóch grach.

Zapytany o sposób ustalania wartości atrybutów MG powiedział, że reszta drużyny wchodzi mu na głowę o potężne postacie(na 1 poziomie) i żebym sobie wziął same 18 na atrybuty. W zasadzie dał mi wolną rękę w tworzeniu postaci pozwalając na absolutnie wszystko. Jako że miałem jeszcze nadzieje, że to żart zrobiłem sobie postać ludzkiego łotra rozdzielając 32 punkty(co wydawało mi się wysokim point buyem) i poszedłem na sesję. Wziąłem jeszcze figurkę dla mojej postaci bo MG uparł się, że jest konieczna.

Sesja miała się odbyć na patio jednej z łódzkich uczelni, miejsce dość przyjemne gdyż wyposażone w stoliki i trochę na uboczu. MG spotkałem przed wejściem i zaprowadził mnie na miejsce gdzie siedzieli już pozostali gracze. Resztę drużyny można by określić jednym słowem: „nerdy”. Nie jestem skory do śmiania się z czyjegoś wyglądu bo sam nie jestem Banderasem, ale ich ogólna aparycja była przytłaczająca. Wszyscy mieli około 21-23 lat. Cała grupa - 3 osoby zachowywała się jakby rodzice hodowali ich pod schodami w ciemnościach z pająkami. Przez chwilę miałem wrażenie, że są w jakiś sposób niepełnosprawni umysłowo, gdyż ich zachowanie było iście przerażające. Wszyscy trzej uznawali głośne smarkanie i szczerzenie się do przechodzących dziewczyn za doskonały podryw. Zanim ich spotkałem byłem pewien, że pojęcie „ślinić się czyjś widok” jest tylko artystyczną przenośnią. Niestety w ich przypadku było to idealne sformułowanie opisujące ich reakcje na widok przechodzących studentek, które szybko uciekały widząc nasz stolik. Mam wrażenie, że moi współgracze nie wychodzili zbyt często z domu, lub robili to tylko po zmroku. Najwidoczniej wszyscy się doskonale znali, gdyż nadawali na tych samych falach i rechotali głośno ze swoich żartów i prób podrywu. Mimo pierwszego wrażenia postanowiłem dać im szansę, wierząc, że pod tą skorupą prostactwa kryją się normalni ludzie. Niestety byłem w błędzie.

Na szczególną uwagę zasługują postacie mojej drużyny:
- Wampir zabójca wampirów – zrobiony ze złamaniem wszystkich możliwych zasad D&D. Pierwszo poziomowa postać mająca wszystkie cechy wampira z D&D łącznie z przechodzeniem przez ściany w formie mgły. Oczywiście nie miał normalnych wampirzych słabości bo MG uznał, że byłoby to nie fair. Nie wiem nawet czy robili tą postać patrząc na mechanikę czy tylko wpisali cyferki na kartę według własnego widzimisię.
- Krwawy Elf mag – tak, Krwawy Elf wyrwany z korzeniami z Azeroth i przeniesiony jakimś cudem do Faerunu. Podobnie jak wampir zrobiony był z totalnym olaniem zasad. Czarował, walczył, leczył i jakby tego było mało miał Chowańca. Nie zwykłego Chowańca jak czarodziej lecz feniksa. W tym miejscu muszę wyjaśnić, że feniks w D&D to stwór o skali wyzwania 24 posiadający atak zadający 40k6 obrażeń oraz 150 punktów życia.

Miała z nami grać jeszcze jedna dziewczyna, koleżanka MG, ale gdy zobaczyła jak to wygląda to poszła na zajęcia, z których zwiała by przyjść na sesję. Wcale, a wcale nie dziwie się, że wybrała zajęcia. Ja nie miałem tyle szczęścia by mieć gdzie uciec. Tak na marginesie dodam, że owa graczka miała grać wiedźminką...

Zaczęła się sesja. MG tonem będącym parodią strasznych narratorów z horrorów klasy B zaczął wygłaszać jakiś wstęp, przez który przewinęło się z 30 postaci i miejsc, o których nikt z nas nic nie wiedział. Domyślam się, że były to fakty znane fanatycznym graczom w NWN bo MG uznawał, że skoro znamy FR to musimy znać i to. Po 10 minutach nawijania przerwałem mu brutalnie i poprosiłem żeby przeszedł do rzeczy a resztę załapiemy później. Pozostali gracze ochoczo mi przytaknęli gdyż mimo nieukrywanej sympatii do MG, widać było, że też nie mają pojęcia o czym on mówi.

Sam scenariusz był chyba oparty na Trials of the Luremaster, dodatku do Icewind Dale. Zostaliśmy zwabieni do labiryntu i poddawani próbom przez tajemniczego oprawcę. Poruszaliśmy się po mapie układanej z dungeon tiles i penetrowaliśmy kolejne pomieszczenia. W każdej komnacie rzucaliśmy na Spostrzegawczość, nieudany test oznaczał, że np nie widzimy krzeseł, albo mebli które tam są, albo wielkiego potwora na środku danej komnaty. Na moje pytanie czy w komnatach jest ciemno, że musimy testować Spostrzegawczość, MG odparł, że nie, ale tak sobie napisał w przygodzie. W jednym miejscu splewiliśmy testy i przez to nie znaleźliśmy regału z bronią, w którą mieliśmy się uzbroić. Ten sam regał stał później w każdej komnacie przed nami i czekał aż go wypatrzymy. Trudno powiedzieć po co nam była ta broń gdyż nasz mag i jego feniks zabijali wszystko na naszej drodze. Łotrzyk, którym grałem próbował być czasami użyteczny, ale niestety nie mógł się równać z wampirem i najczęściej tylko robił sztuczny tłok na mapie. Przeszliśmy przez ten loch jak burza w akompaniamencie śliniących i śmiejących się jak debile graczy, którzy podczas gry zachowywali się jeszcze gorzej niż przed. Wokół naszego stolika zrobiło się pusto, a ja jedyne co mogłem robić to udawać, że jestem tam przypadkiem. Musiało to wyglądać z boku naprawdę tragicznie bo jacyś goście obok dyskutowali przez chwilę cicho o nas, ale dało się słyszeć, że mi współczuli. Na koniec przygody Wielki Zły, przed którym po przejściu lochu stanęliśmy, powiedział, że nas wypuści, ale musimy obiecać, że zabijemy dla niego Elminstera. Oczywiście był świadom, że jesteśmy jeszcze zbyt słabi gdyż przez ten loch, który skończyliśmy w 3 godziny, zdobyliśmy „tylko” 4 poziomy. Na szczęście powiedział nam gdzie mamy iść expić żeby móc wypełnić nasze zadanie. Szybko obiecałem co trzeba, reszta też i sesja się zakończyła. Po sesji szybko się ulotniłem. 


MG przez dobry tydzień usilnie zapraszał mnie na kolejną sesję i chciał koniecznie pożyczyć Księgę Plugawego Mroku by "podnieść swój warsztat”, jak to powiedział, ale napisałem mu, że powinien raczej wyjść do ludzi po czym zakończyłem znajomość. Od tej pory bardzo uważnie sprawdzam z kim przyjdzie mi grać...

środa, 3 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #42 - wpis gościnny

Zgłosił się do mnie pewien gracz z prośbą o publikację jego wpisu na obecną edycję Karnawału Blogowego, co czynię z przyjemnością.

Moja traumatyczna sesja


Ta sesja to jeden z powodów dla których podchodzę z rezerwą do grania na konwentach. Z pewnych powodów, których nie chciałbym zdradzać, z tej sesji nie wypadało mi i nie chciałem dać nogi. Minęło od tej pory ładnych parę lat, dlatego wybaczcie, że pewne rzeczy już się zatarły, pozostały głównie blizny po co gorszych fragmentach.

Świat? Jaki świat?
Przygoda toczyła się w szkole z internatem. Graliśmy w indiasa o takim levelu abstrakcji, że nie było szans na wyciśnięcie od naszej MG praktycznie niczego o świecie czy czasach. Czwórka bohaterów była uczniami i mieliśmy współtworzyć świat „w locie”. Nie znaliśmy się, nie wiedzieliśmy ile swobody w tym tworzeniu nam przysługuje (jak się niebawem okaże, swoboda to ostatni przymiotnik, jaki mógłby pasować do tej sesji). W związku z tym „na czuja” się poruszaliśmy w warstwie opisu, wyszło z tego coś pomiędzy latami 20tymi a 60tymi, nikt nie miał zbytnio odwagi pytać czy są telefony, elektryczność itd. Sprawy nie ułatwiała totalnie losowo dobierana, kompletnie nieciekawa i nijak nie pasująca do żadnego klimatu muzyka.

Grajmy sobie parami
Wszystko rozpoczęło wezwanie na szkolny apel. Każde z nas jednakże w jakiś sposób zostało spowolnione, czy to przez nienaturalne ptaszysko wlatujące do pokoju, niby-demonicznego psa woźnego itd. Czytaj – cztery scenki, gdzie trójka graczy biernie przyglądała się jak jeden gracz i MG coś tam sobie grają. W końcu, spóźnieni docieramy na aulę, gdzie wszyscy zgromadzeni byli pokryci jakąś tajemniczą substancją, podobną do pajęczej sieci. Zero znaków życia, pfuj. Po pierwszym szoku zaczynamy eksplorację szkoły. Ah ważna sprawa - każdy z nas miał jakiś atrybut, który sprawiał, że ogólnie pozytywnej postaci wychodziły pewne złe cechy. Co najmniej w moim przypadku był to drogocenny przedmiot, nie pamiętam czy u innych nie było to coś bardziej metaforycznego. W każdym razie wymyślone z góry przez MG i bardzo nam drogie, kategorycznie nigdy się z nimi nie rozstawaliśmy.

Swobodna rozgrywka
No więc zaczynamy się bujać po szkole, biblioteka, ściany, wszystko oklejone tym gównem, bibliotekarka też, znikąd pomysłu co dalej. Po jakimś czasie MG stwierdza, że jedno z nas się potknęło i dotknęło ręką tego czegoś i poczuło jakby to pulsowało. Ale jak to pulsuje? No tak jakby szły takie impulsy w kierunku piwnic szkolnych. Cóż no, jako dobrzy gracze, uderzeni w twarz wielką czerwoną strzałką ruszamy w kierunku podziemi.

Cośmy narobili
Nie minęło czasu mało wiele, a w strasznych i całkiem oblepionych korytarzach odnaleźliśmy drogę do kotłowni, gdzie zasiadała zapomniana przez świat koleżanka z klasy. Dziewczątko kiedyś było ładne i lubiane, ale nasza czwórka była strasznymi palantami (i palantkami), dokuczaliśmy jej a nawet podpuściliśmy ją do wejścia do podziemi pod kotłownią, miejsca którego bały się wszystkie dzieci. Ona tam przepadła, każde z nas coś jej zabrało (pamiętacie – te narzucone przez MG atrybuty), a następnie zapomnieliśmy o niej my i cały świat.

Teraz demoniczna dziewczynka-pająk zniewoliła całą szkołę by dać nam nauczkę. Przepraszanie się na nic się nie zdało, złość też na nic. W bardzo aktorskiej scenie cisnąłem jej pod nogi moim atrybutem, krzyknąłem by zemściła się na nas a nie na całej szkole. Nic z tego. Nieugięty potwór zażądał byśmy sami zeszli przez straszliwą klapę w kotłowni do ciemności poniżej. Nic innego nie wchodziło w grę.

Cóżem ja narobił
No to schodzimy w ciemności, jakieś schody, jakieś pomieszczenia z karaluchami i inne pierdoły, ale wreszcie docieramy do obszaru kompletnej abstrakcji. schody spiralne prowadzące w dół po wewnętrznej stronie wielkiej cylindrycznej przestrzeni. Co jakiś czas obok pojawiają się drzwi do pojedynczego pomieszczenia. W pierwszym gracz 1 w bardzo artystycznej scenie z MG wyrzeka się swojego atrybutu. Reszta słucha z przejęciem. Ojej… Schodzimy dalej, drugie drzwi. Pokoik przygotowany pod graczkę 2. Odgrywają solówę, ona oddaje swój klamot, możemy iść dalej. No pięknie… Trzeci pokój, no i kurna pies woźnego, który mnie gonił, śpi a pod jego łapami jest taki jakby odlew mojego przedmiotu. Robię się blady, bo przecież kurna wyciskając resztki wczuwania się w tym sesyjnym potworku rzuciłem tym szajsem pod nogi pajęczycy. MG widzi moje zakłopotanie zbliżające się do paniki. „A bo ty… nie wiesz co… Ty tego nie rzuciłeś wtedy! To było dla ciebie zbyt drogie! Masz to”.

„OK. No to ja wkładam to delikatnie pod psią łapę.”
„Walcząc ze sobą, zaciskając zęby oddajesz swój skarb…”

Tu chyba na chwilę straciłem kontakt ze swoim fizycznym ciałem i niewiele do mnie docierało. Wiem, że chwilę później mogliśmy iść dalej. Był czwarty pokój, wiadomo co i jak. Zeszliśmy dalej w mroczne mroki ciemnej ciemności… WTEM. Wiosenny dzień. Szkoła w normie, bawimy się na podwórku, wszyscy zadowoleni, wszyscy uśmiechnięci. Nasza czwórka oraz nasza piąta przyjaciółka. Dziękuję wam za tą wspaniałą sesję.

Jeszcze jeden kopniak dla leżącego
Czułem się mentalnie zgwałcony przez tą sesję, ale kiedy padły podziękowania ze strony MG czekał mnie jeszcze ostatni wstrząs wtórny – erupcja entuzjazmu ze strony współgraczy, przekrzykujących się, że to było coś genialnego, sesja ich życia, i w ogóle life changer. Jako człowiek dość szczery, ale też uprzejmy pokiwałem głową zanim się ewakuowałem i poszedłem upić.


Vayde

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #42 - najgorsza sesja w życiu

Za oknem piętrzą się góry śniegu a jest pierwszy kwietnia, natura urządziła nam ciekawy Prima Aprilis i Lany Poniedziałek. W tym miesiącu, po raz trzeci już, mam przyjemność prowadzić Karnawał Blogowy RPG o numerze 42. Notka podsumowująca poprzednią edycję, którą prowadził Michał Zemełka, pojawi się niedługo, ja zaś mam obowiązek ogłosić nowy temat Karnawału, oto i on:


Najgorsza sesja w życiu!



O czym pisać? Na pewno każdy brał udział kiedyś w sesji, której wolałby nie pamiętać. Może nawet zdarzyło się, że wyszliście z sesji nie mogąc wytrzymać atmosfery, fabuły czy innych doznań. Podzielcie się z nami wspomnieniami, lub jeśli mieliście wielkie szczęście i nic takiego się nie wydarzyło, spróbujcie określić co musiałoby się stać byście uznali sesję za najgorszą w życiu.

Wpisy z tej edycji:
1. Piastun na piastun.blogspot.com

2. Michał Przygodzki na allgemeinefestung.blogspot.com

3. Vayde gościnnie u mnie

4. Mój wpis

5. Behir na zapiskipotwora.blogspot.com

6. Enc na 3k10.wordpress.com

7. Pafnucy na pafhammer.net

8. Mash na smartfox.wordpress.com

9. Garfields na strefazero.blogspot.com

10. Zuhar na zuhar.wordpress.com

11. Seriously Mike na seriouslymike.wordpress.com

12. Narmo na narmo-czarneskrzydla.blogspot.com

13. Karp na karprpg.wordpress.com

14. Michał Zemełka na quodmeturbat.blogspot.com

15. Piotr Kraciuk na sciezkiwyobrazni.pl


16. Drachu na dziodblog.blogspot.com

17. Misiołak na ursusludens.blogspot.co.uk

18. Wojciech Skorupski na gildiafantasy.blogspot.se

środa, 27 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 2: scenariusze


Druga(i ostatnia) część wpisu do 41 edycji Karnawału Blogowego. Tym razem będą to moje rozmaite spostrzeżenia i uwagi na temat przygotowań do sesji od strony scenariusza.

Obrazki: Można powiedzieć, że nic mnie tak nie inspiruje do prowadzenia jak oglądanie grafik fantasy. Potrafię spędzić kilka godzin na deviantarcie czy innych stronach z galeriami, przeglądając obrazki. Często gdy jakaś ilustracja mi się spodoba zapisuję ją na dysku i używam jako pomoc na sesji. Czasami patrzę na jakąś grafikę i od razu mam pomysł na NPCa, wtedy od razu zmieniam nazwę pliku na jego nowe imię i klasę lub rolę jaką będzie posiadał. W ten sposób zrodziła się np. kapłanka Sehanine Moonbow o imieniu Ellisandra, którą moja faeruńska drużyna spotkała podczas obozowania w pobliżu Wielkiego Matecznika w Tethyrze. Podobizna właśnie tejże Ellisandry załączona jest po lewej. 

Gotowe przygody: Nie ukrywam, że gotowe przygody lubię bo oszczędzają mi sporo czasu na przygotowaniach. Mam jednak naturę druciarza i podczas czytania przygody mam w zwyczaju niemiłosiernie masakrować zawartość własnymi pomysłami. Najczęściej moja ingerencja ogranicza się do dodania kilku NPC tu i tam, oraz kilku zdarzeń losowych niepowiązanych z głównym wątkiem. Czasami jednak lubię zmienić trochę zawartość mechaniczną gotowca by nadać mu trochę grywalności. Zmieniając rozpiski wrogów trzymam się zawsze zamysłu autora, a same zmiany dotyczą najczęściej posiadanego ekwipunku lub przygotowanych czarów. Ostatnio np. prowadząc gotowca odkryłem, że większość wrogów uzbrojona jest w ciężkie zbroje i posiada długie miecze oraz tarcze. Dla niskopoziomowej drużyny spotkanie z czymś co trudno trafić i co bardzo boleśnie bije, zazwyczaj oznacza zejście kilku postaci. Dlatego zbroje podmieniłem na kolczugi, darowałem sobie tarcze zaś miecze magicznie się skróciły. Dzięki mojej ingerencji i opatrzności Tymory nikt nie poległ na pierwszym poziomie.

Własne przygody: O tworzeniu mistrzowskich przygód już kiedyś pisałem, niestety sam rzadko z tej metody korzystam. Pisanie przygody zaczynam od wymyślenia głównego wątku fabularnego. Wystarczy jedno zdanie typu „koboldy w okolicach miasteczka Powsinowo są bardziej agresywne niż zawsze”, wokół którego buduję scenariusz. Wymyślam sobie powód, dla którego te koboldy nagle zaczęły atakować wszystko wokół, dodaję wskazówki, spotkania bojowe, NPCów, skarby itd. Oczywiście najlepsza przygoda to taka, która ma zaskakujące zakończenie. W przykładzie z koboldami, gracze mogą wierzyć przez jakiś czas, że koboldy chcą udobruchać przebudzonego smoka i w tym celu znoszą mu pożywienie i skarby. Szokiem dla drużyny może być np. zakończenie, w którym okaże się, że to miejscowy czarodziej(któremu bohaterowie ufali) stworzył iluzję smoka i przy jej pomocy napędzał bojaźliwe koboldy do napadów na okoliczne ziemie, bogacąc się na zdobytych przez nie skarbach.

Tuż przed sesją.: Gdy mam prowadzić staram się znaleźć godzinkę czasu przed sesją by przeczytać sobie notatki i zajrzeć do przygody. Sam nie wiem czemu czasami właśnie w tej chwili wpadam na najlepsze pomysły, które dodaję na szybko do scenariusza. Czasami owe pomysły wywracają koncepcję przygody do góry nogami i skłaniają mnie do łatania na bieżąco. Jestem jednak przyzwyczajony do improwizacji i nie narzekam na takie zmiany. W tym czasie przed sesją krzątam się także sporo po domu szykując szklanki na napoje, miski na chipsy, odkurzam i ścieram kurze. To krzątanie się bardzo wycisza emocje i myśli dzięki czemu mogę na chwilę odlecieć w kierunku sesji, która będzie miała miejsce za godzinę. Gdy przychodzą gracze scenariusz mam już zazwyczaj wymuskany, miejsce i narzędzia do gry w gotowości i po zwyczajowej wymianie chamskich oraz prostackich dowcipów z resztą graczy, mogę wreszcie zacząć prowadzić.

poniedziałek, 4 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 1: akcesoria


Zaczęła się kolejna edycja Karnawału Blogowego, tym razem z tematem, na który jestem w stanie coś napisać. Przygotowania do sesji to zagadnienie szczególnie mi bliskie, gdyż jakoś tak się składa, że 99% gier moich znajomych ma miejsce w moim domu. Konsekwencją tego jest, że nawet gdy nie prowadzę to przygotowuję sesję. Wpis postanowiłem podzielić na kilka części gdyż czas mam ostatnio limitowany i przygotowanie dłuższego tekstu zajęłoby mi ze dwa tygodnie. Dzisiaj będzie o przedmiotach materialnych, bez których nie zaczynam w ogóle sesji. Wszystkie znajdują się na zdjęciu(można powiększyć) poniżej a dalej są mniej lub bardziej szczegółowo omówione.
1.      Notatki – z reguły przygodę i notatki trzymam w laptopie, ale ostatnio zdarza mi się często prowadzić bez tego cudownego wynalazku. W takich sytuacjach z pomocą przychodzi mi InPost, który z zapałem godnym maniaka przysyła mi rachunki obciążone zeszytem z makulatury. Nie mam oporów przed korzystaniem z tych notatników na sesji, zwłaszcza, że mam w zwyczaju mazać sobie na boku i robienie tego w normalnym zeszycie byłoby zwyczajnie złe ;-)
2.      Podręczniki – do prowadzenia czegokolwiek wystarcza mi zazwyczaj sam bestiariusz(hłehłehłe) do danego systemu i czasami podstawka. Ta ostatnia jako, że zajmuje zazwyczaj sporo miejsca, leży sobie gdzieś na boku i czeka aż będzie potrzebna. Nie widać tego na zdjęciach, ale często mam w podręcznikach zakładki na najważniejszych zasadach. 
3.      Przybory kreślarskie – mazak zmazywalny, ołówki i długopisy. W takiej ilości by gracze, którzy przychodzą na sesje tylko z kartą postaci(przeciążenia to zła rzecz) też mieli czym pisać.
4.      Figurki bohaterów – na zdjęciu tylko trzy, ale niemal zawsze mam pod ręką pudło z zapasowymi.
5.      Kostki – również w takiej ilości, by hardcorowi gracze mający za sobą 10 lat grania nie musieli się martwić o przyniesienie własnych, w końcu nikt nie lubi się przeciążać.
6.      Dungeon Tiles – czyli klocki służące do układania lochów, pól bitwy, uliczek, kanałów itd. Używanie ich to takie dyskretne mrugnięcie okiem do czasów dzieciństwa, gdy z wytkniętym językiem jeździłem resorakami po dywaniku z ulicami i domami.
7.      Grid – mata z siatką calową, gdy zdarzy się walka w warunkach trudnych do oddania przy pomocy dungeon tilesów. Poza rysowaniem na niej tła można także szybko zapisać inicjatywę, odliczać malejące HP i robić zaawansowane plany taktyczne.
8.      Plaskacze – kiedyś używałem kolorowych pionków, potem żetonów domowej roboty, potem kupnych żetonów… a teraz używam głównie plaskaczy zwanych także kartonowymi figurkami(bądź z angielska „standami”). Robię je sam, lub używam tych przygotowanych przez Paizo. Nie ma sensu się rozpisywać bo blog jest naszpikowany ich zdjęciami i gotowymi do użytku, wystarczy poszukać pod tagiem plaskacze.

wtorek, 18 grudnia 2012

KB RPG #38 - Wspomnienia starego krasnoluda

Z okazji 38 edycji Karnawału Blogowego zebrało mi się na wspominki. Oto garść takich wspomnień o tych wszystkich starych grach, jakim poświęciłem w młodości ładny szmat czasu. Na pierwszy ogień idzie…

Śródziemie – kilka razy do roku nachodzi mnie chęć by znaleźć graczy, albo skrzyknąć starych i zagrać ponownie. Sięgam wtedy po podręcznik, rzucam okiem na osobną tabelkę trafienia każdą bronią i mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grać w RPG w roku 1997 ta gra była dla mnie czymś wyjątkowym, matką wszystkich systemów. Z drużyną łaziliśmy po Śródziemiu, biliśmy orków, trolle, orków, trolle i jeszcze raz orków i ani trochę się to nie nudziło. Przed Śródziemiem, pod koniec 1996 miałem styczność tylko z grą przygodową Władca Pierścieni i przeskok jakościowy zasad był dla mnie wtedy olbrzymi. Dzisiaj stwierdzam jednak, że prymitywny, niemal planszówkowy Władca Pierścieni ma lepsze zasady od Śródziemia.

Rolemaster - był naturalnym przedłużeniem zasad prezentowanych w Śródziemiu. Różnił się trochę mechanicznie, ale konwertowanie postaci wyszło nam szybko i sprawnie. Niedługo po tej konwersji moja pierwsza drużyna się rozsypała i sesje w Śródziemiu upadły. Część graczy przerzuciła się na Maga: Wstąpienie a ja, jako fan fantasy do grobowej deski, znalazłem sobie nowy system, którym były…

AD&D – gra na którą się załapałem najpierw opierała się o pierwszą edycję tego systemu a potem została gładko przeniesiona do drugiej, wydanej u nas w kraju przez TM-Semic. Czas gry w AD&D najczęściej wspominam z rozrzewnieniem. Wtedy to zainspirowany książkami o Smoczej Lancy i wspaniałym krasnoludem, jakim był Flint Fireforge, zrobiłem sobie postać krasnoludzkiego wojownika o imieniu Krzemień. Ta postać odcisnęła piętno na moim postrzeganiu świata do tego stopnia, że nick Krzemień przylgnął do mnie na lata. Ten bohater ratował władcę Dolin Randala Morna w przygodach z serii Randal Morn Trilogy, penetrował Dungeon of Death oraz gdyby nie przedwczesna śmierć, z pewnością stałby się jednym z Rycerzy Myth Drannor. W liceum gra w AD&D się urwała i pustkę po światach TSRu wypełnił mi…

Warhammer – system, który znałem wcześniej dość dobrze, gdyż na etapie AD&D zdarzało mi się w niego zagrać. Nigdy specjalnie mnie ta gra nie pociągała, ale w liceum poznałem kilku graczy z różnych szkół i zacząłem go dość często prowadzić. Pierdycję Warhammera wspominam jako grę, gdzie każda drużyna po kilku sesjach kończyła jako banda brudnych bandytów z kilkoma punktami obłędu na karku. Zapamiętałem nawet dwie najbardziej wkurwiające postacie z tego okresu, byli to paladyn Alaryk(tak, paladyn w WFRP) oraz elf o bliżej niezidentyfikowanej profesji zwący się Pączek Róży. Nie muszę chyba tłumaczyć jak wyglądały sesje z takimi bohaterami. Na szczęście nie byłem przywiązany do Warhammera zbyt długo, bo już w drugiej klasie liceum nastąpił przełom, było nim wydanie…

D&D 3e – wspaniała gra, dla której porzuciłem na długi czas wszystko inne. Mnogość opcji, piękne podręczniki, grywalne zasady… a przynajmniej tak to wtedy wyglądało. Z każdego zakątka dochodziły śpiewy o nowych dodatkach, przygodach i materiałach, świat oszalał na punkcie D20 a wraz z nim oszalałem ja. I cały ten piękny sen okazjonalnie był spierdalany przez zazdrosnych warhammerowców rozsiewających hejt do tej wspaniałej gry gdzie tylko się dało. To był etap gdy ostatecznie wypiąłem dupę na polski fundom forumowy gdzie obnoszenie się D&D było porównywalnym nietaktem do przyznania się do dymania owiec. Dzięki znajomości angielskiego stałem się obywatelem RPGowego świata i zacząłem chłonąć inne systemy. Wśród nich były dwa, przy których zatrzymałem się na trochę dłużej. Pierwszy występował w trzech odsłonach i był nim…

Świat Mroku – u mnie na sesjach reprezentowany przez Wampira: Mroczne Wieki, Wampira: Maskaradę i Wilkołaka: Apokalipsę. Zaczęło się od zrobienia postaci do Mrocznych Wieków by przeciągnąć fabułę do czasów współczesnych w Polsce. Wampir był fajny ale skażony mroczną RPGową polskością przez co po jakimś czasie odrzuciliśmy go na rzecz systemu pisanego pod wygrzew, jakim był Wilkołak: Apokalipsa. W sumie nie pamiętam zbyt wiele z sesji Świata Mroku, wiem, że było tam sporo rzucania samochodami, strzelania z dwóch Ingramów i humoru na poziomie przygód Jakuba Wędrowycza. Mieliśmy nawet kiedyś zagrać w jakąś poważniejszą kampanię, ale w ręce wpadł mi podręcznik do…

Earthdawn – to już okres wczesnych studiów gdy po wykładach pędziłem przez śniegi by zagrać walecznego t’skranga fechmistrza a później równie walecznego elfiego trubadura. Myślę, że gdybym spotkał w swej historii więcej graczy do tego systemu to dzisiaj byłbym nerdem earthdawnowym a nie dedekowym. System urzekł mnie mechaniką i światem opisanym jak na tamte czasy dość ekstrawagancko. To była dla mnie swego rodzaju matka wszystkich systemów heroic fantasy(wbrew kretyńskim polskim teoriom, że to jakieś dark fantasy). Sesje earthdawnowe skończyły się po roku czy dwóch, D&D nadal rządziło na świecie i z radością(oraz nową drużyną) wróciłem do tego systemu. Był rok 2006, do wydania mojej nowej ulubionej edycji D&D były jeszcze dwa lata ;-)

środa, 17 października 2012

Karnawał Blogowy RPG #36 - konflikt charakterów

Głównym polem konfliktu na moich sesjach jest mój styl prowadzenia i sprzeczne z nim preferencje graczy. Jako MG trzymam się pewnych ideałów i wzorców. Na przykład nie prowadzę nigdy kampanii dla złych postaci. Przygody pisane przeze mnie zawsze wymagają sporej dozy altruizmu i wewnętrznego dobra. Niestety co rusz napotykam graczy, którzy lubują się w tworzeniu postaci złych i skrzywionych psychicznie. Mówiąc „skrzywionych” mam na myśli tworzenie postaci wyrachowanych drani, gwałcicieli lub morderców. Na szczęście mam także kilku normalnych graczy ze stałej drużyny, którzy podczas sesji nie wyciągają swoich skrytych pragnień i tworzą postacie dostosowane do mojego trybu prowadzenia.

Ogólnie nie miałbym nic przeciwko ludziom lubiącym wcielać się w antybohaterów, pod warunkiem, że nie graliby u mnie. Jednak co jakiś czas gdy tworzy się nowa drużyna zaczyna się ta sama zabawa polegająca na walczeniu o możliwość kreacji jakiegoś czarnego charakteru. Zazwyczaj wygląda to tak, że po tym jak napiszę z 20 razy, że w kampanii mogą brać udział tylko dobre postacie zostaje zawalony oskarżeniami o to, że „ograniczam twórczość” albo „jestem tyranem”. Na początku walczyłem z tym tocząc dyskusje światopoglądowe i próbując zrozumieć co ciągnie w miarę normalnych ludzi do zła. Po latach stwierdzam jednak, że jedyną receptą na coś takiego jest powiedzenie graczom jasno „kampania jest dla dobrych postaci, jeśli ktoś nie chce dobrej postaci to nie musi u mnie grać”.

Stanowcze to i smutne, ale pozwala mi unikać sytuacji jak w jednej kampanii przed laty, gdy jeden z graczy w dobrej drużynie zrobił sobie nieumarłego czarnoksiężnika. Po kilku chwilach gry wątek fabularny został porzucony bo obie strony drużyny zaczęły kombinować jak pozbyć się przeciwnika. Ostatecznie kampania zdechła po dwóch sesjach gdy udało się wreszcie powstrzymać „mrocznego” towarzysza z drużyny przed czynieniem niezbyt wyszukanego zła.

Innym z życia wziętym przykładem może być jedna z przygód, którą prowadziłem dobre 10 lat temu. Jeden z graczy stworzył sobie chaotycznego złego czarodzieja, nie byłoby to może problemem gdyby nie fakt, że pozostałe postacie to byli kapłan Helma i paladyn Helma. Przygoda, w której chodziło o uratowanie miasta przed trucicielem skończyła się wytruciem miasta i zabiciem Helmitów przez czarodzieja, gdy wydało się, że z własnej woli pomagał cały czas wrogom. Konsekwencjami tej przygody było nie tylko niemiłe uczucie porażki dla graczy odgrywających Helmitów, ale także stałe wykluczenie gracza od czarodzieja z naszych sesji.

Ten typ konfliktu jest szczególnie trudny do rozwiązania gdy konfliktowym graczem jest nasz przyjaciel lub bliski znajomy. O ile obcemu, który wykłada sesję zachowaniem mogę bez problemu powiedzieć „spadaj na drzewo”, tak z kimś bliskim jest to dość trudne i wymaga dłuższych negocjacji. Ostatecznie ukształtowałem sobie zasadę, że pozwalam na „mroczne” postacie tak długo, jak nie rozkładają swoją „mrocznością” sesji. Jeśli ktoś chce grać Czerwonym Czarnoksiężnikiem w Zapomnianych Krainach to proszę bardzo, ale jeśli to granie będzie ograniczało się do zabijania NPCów i tłumaczenia „ja tylko gram mój charakter” wtedy postać spotyka coś bardzo nieprzyjemnego a gracz zostaje wykluczony z gry. Czasami cierpi na tym cała grupa, ale nie od dziś wiadomo, że nie ma wojen(konfliktów?) bez ofiar.

niedziela, 30 września 2012

Koniec 35 edycji Karnawału Blogowego

Zgodnie z obietnicą zamykam 35 edycję Karnawału Blogowego. Tym razem bloggerzy napisali 19 notek blogowych, wszystkie zebrane można zobaczyć poniżej. Dziękuję wszystkim uczestnikom za teksty, dzięki temu widać, że Karnawał jeszcze nie umarł i ma się całkiem nieźle. Kolejną edycję poprowadzi kbender(klik 1 i klik 2), nowy temat powinien pojawić się na dniach..





1. Piastun na piastun.blogspot.com
"Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych..."
2. Mój własny na mojerpg.blogspot.com
"Otóż mój świat jest heartbreakerem. Takim typowym gdzie nastoletni nerd zerżnął trochę z wikingów, trochę z Celtów a na koniec wepchnął tam jeszcze azjatów by można było zrobić ninja samuraja z kataną."
3. Neurocide na rzutkrytyczny.blogspot.com 
"To co teraz napisze może ci się nie podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące, nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach..."
4. Von Mansfeld na allgemeinefestung.blogspot.com
"Centrum znanego świata to Rzępolita Słowiańska, zamieszkiwana głównie przez ludzi. Na północ przez Morze jest elfie Królestwo Szwojecji, na zachód - orcze Barbarie Niemieckie. Na południu grasowali nieumarli, na wschodzie zaś... Dzicz Ruska nieznana..."
5. Zigzak na swoim polterblogu
"Lubię. Tak mógłbym określic najszybciej mój stosunek do "autorek". Gry robione w domowym zaciszu, dla konkretnego odbiorcy, o konkretnym profilu zabawy to chyba najlepszy i najbardziej twórczy sposób zabawy w to nasze dziwne hobby."
6.  Szarlih na swoim polterblogu
"TL;DR? Napisałem dużo kiepskiego RPG, ale to dobrze."
7. Zuhar na zuhar.wordpress.com
"To się musiało w końcu zdarzyć. Kawał czasu temu chodziło mi po głowie, by przy okazji prowadzenia Karnawału Blogowego wrzucić systemy autorskie jako temat. Postanowiłem tego nie robić, ale jak widać co się odwlecze to nie uciecze."
8. Skryba na  rpgkepos.blogspot.com
"Biorąc pod uwagę, że moja ostatnia publiczna wypowiedź w sprawie gier autorskich ocierała się o, hm, flejm, dzisiejsza odsłona będzie - mam nadzieję - bardziej spokojna. W końcu, będę pisać o czymś co, jak można spostrzec, jest mi dość bliskie, jeśli o gry role playing oraz "ogrodowe" podejście idzie. Pogdybam sobie dziś zatem trochę o grach, tworzonych w zaciszu ścian własnego domostwa."
9. Nit na swoim polterblogu
"Niedawno wpadłem na głupi pomysł, żeby zrobić erga na jedną stronę A4 (+okładka). Pomysł był wystarczająco niedorzeczny żeby go zrealizować. Potem wpadłem na jeszcze głupszy pomysł, żeby w związku z karnawałem blogowym opublikować owo „dzieło” na Poltrze. Jak widać ten pomysł też zrealizowałem."
10. Jan Lis Dunham na larpowy3.blogspot.com
"Poniżej autorka napisana w jeden wieczór dla jaj i odłożona do szuflady. Wyszło jak wyszło i przy okazji Karnawału publikuję TO na blogu. Prezentuję veryverylow-antyheroic-fullcolor-pseudofantasy pod tytułem: KRASNOLUDKI"
11. Indoctrine na swoim polterblogu 
"Prawdą jest, że systemy powszechnie nazywane autorskimi wywodzą się przeważnie z potrzeb. Potrzeby jednak bywają różne. Pieniądze? Sława? Zabicie nudy? Powody wpływają bardzo istotnie na finalny kształt przyobleczonych w formę pomysłów. Niejednokrotnie coś co miało być grą dla trojga znajomych stawało się wielką produkcją. Ale o tym potem. Wpierw kilka szufladek, definicji i innych subiektywnych ocen."
12. Bohomaz na bohomaze.blogspot.com
"Wspominana jest często kwestia negatywnego nastawienie do autorek jako coś niepełnowartościowego. Jeśli na półce mamy piękne podręczniki w kredzie z wypaśnymi ilustracjami to jakiś siakieś takie małe w pdfie ze złym składem, stylem i mizerną oprawą graficzną nie wzbudza entuzjazmu."
13. Pafnucy na pafhammer.net 
"A cóż fanatyk Warhammera Fantasy może powiedzieć o systemach autorskich? Ano postanowiłem opisać pokrótce swoje przygody związane z tworzeniem tego typu „dzieł”. Takie tam zrzędzenie starego tetryka – choć taki stary to ja jeszcze nie jestem"
14. Michał Zemełka na  quodmeturbat.blogspot.com
"Dzisiaj zamierzam upiec trzy pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze spełnię obietnicę daną silowi, dotyczącą raportu z przebiegu gry narracyjnej jego autorstwa, mianowicie The City Needs You. Po drugie, przy okazji tej gry miałem okazję przetestować pewne mechanizmy, które w przyszłości mam zamiar wykorzystać w swojej fabularnej autorce Simulacrum (na razie jedyną zajawkę na ten temat można przeczytać również u sila). Po trzecie za sprawą dwóch poprzednich punktów ta notka wpisuje się w 35 edycję Karnawału Blogowego prowadzoną przez Krzemienia."
15. Praca zbiorowa  Puszkina, MOracza, Kadu, Blaszaka, Multideja i Erpegisa opublikowana na blogu Enca
"Poprosiłem kilka znanych w fandomie osobistości o kilka zdań na temat swoich doświadczeń z autorami. Odzew zaskoczył mnie podwójnie. Po pierwsze, sporo osób przyznało, że nie ma takiego systemu w szufladzie, nigdy nie ciągnęło ich do napisania własnej gry. Po drugie, materiały które otrzymałem to nie było „kilka zdań”, lecz olbrzymia ilość tekstu, jakiej po prostu nie mógłbym umieścić na blogu."
16. Jeszcze raz Bohomaz na bohomaze.blogspot.com 
"Chciałem podzielić się emocjami i doświadczeniami związanymi z tworzeniem Utopii. Może ktoś znajdzie coś przydatnego dla siebie albo będzie mógł porównać z historią własnych projektów."
17. Magnes na wieza.org 
"Od pierwszego momentu, kiedy usłyszałem czym są gry fabularne - a nawet nieco wcześniej, gdy dopiero domyślałem się czym mogą być na podstawie planszówek i paragrafówek - największym zainteresowaniem obdarzyłem możliwość tworzenia własnych."
18. Eliash na swoim polterblogu 
"Mini War okazało się pierwszym moim tego typu projektem, który nie skończył się na kilku luźnych pomysłach, ale udało doprowadzić się go do końca. Skłoniło mnie to do przemyśleń nad tym jakie czynniki sprawiły, że tym razem się udało. Nie traktowałbym tej notki jako poradnika "jak napisać autorkę w dwa miesiące". Jest to raczej refleksja dlaczego mi się udało. Z tego powodu nie będę pisał głównie o sobie. Może ktoś skorzysta na tej krótkiej notce."
19. Sil na grynarracyjne.pl
"Przede wszystkim wiele zależy od tego, dlaczego dłubiemy sobie swój system autorski. Jeżeli to gra w którą gramy ze znajomymi, czy zabawa w wordbuilding droga wolna. Można sobie pisać fanfiki, nie mając żadnych pisarskich aspiracji."

poniedziałek, 24 września 2012

Karnawał Blogowy RPG #35 – kończy się wrzesień

Przypominam, że do końca tej edycji karnawału zostało tylko 7 dni. Jeśli ktoś miał zamiar coś napisać to chyba nadchodzi najwyższy czas by się za to zabrać. W ostatniej chwili ciężko się pisze  więc odradzam odkładanie tego na niedzielny wieczór. Jak na razie pojawiło się 7 wpisów, można się z nimi zapoznać tutaj.

Jak do tej pory nikt się nie zgłosił do prowadzenia kolejnej edycji, jeśli ten stan się utrzyma to poprowadzę ją sam, z tematem ponownie wybranym drogą ankiety. Jeśli ktoś ma pomysł na nową edycję to czekam na zgłoszenie w dowolnej formie(mail, PW, komć) do 29 września.

poniedziałek, 10 września 2012

Karnawał Blogowy RPG #35 - mój setting

Dawno, dawno temu postanowiłem stworzyć własny świat do domowej kampanii D&D. Moi gracze krzywym okiem patrzyli na kolorowe Zapomniane Krainy czy epicki do bólu świat Smoczej Lancy. Założenia były proste, miało być mrocznie, brutalnie i prymitywnie. Mieszanie kultur, fajnych rzeczy z innych światów, podobieństwa do historycznych wydarzeń – brzmi jak prawdziwy heartbreaker, prawda? Otóż mój świat jest heartbreakerem. Takim typowym gdzie nastoletni nerd zerżnął trochę z wikingów, trochę z Celtów a na koniec wepchnął tam jeszcze azjatów by można było zrobić ninja samuraja z kataną. Liczne notatki na temat mojego settingu walają się po różnych zeszytach, notesach i dwóch domowych komputerach. Gdyby ktoś miał wątpliwości to mapa zaprezentowana niżej została zrobiona w programie Paint, to szczyt moich graficznych możliwości. Dosyć wprowadzenia, pora na szybkie przedstawienie czym Krzemień zajmuje się gdy nikt nie patrzy:

Świat:

Mój setting roboczo nazywam Kreacją. Akcja przygód dzieje się na planecie bliźniaczo podobnej do Ziemi. Całość planety pokryta jest Bezkresnym Morzem na którym znajdują się 3 kontynenty. Być może kontynentów jest więcej, ale te są póki co znane.


Midgard

Centralny kontynent zwany jest Midgardem choć tak naprawdę to nazwa tylko jednej z krain. Na mapie poniżej widać, że Midgard to kraina na południu kontynentu. Na północ znajduje się zamieszkały przez elfy, krasnoludy(zwane tu alfar i karłami) i dzikie plemiona ludzi oraz innych humanoidów Asgard. Gdzieś wśród szczytów Asgardu znajduje się także dom bogów zwany Valhallą. Na szczycie kontynentu leży mroźny i nieprzyjazny Jotunheim gdzie mieszkają lodowi giganci, śnieżne trolle, białe smoki i inne potwory.

Większośś istot zamieszkujących Midgard wyznaje tych samych bogów. Do najważniejszych z nich należą:
Odyn: jednooki, srogi ale i opiekuńczy władca innych bogów. Jest strażnikiem Valhalli, mędrcem i ojcem większości bogów.
Freya: żona Odyna, bogini miłości, urodzaju, magii i płodności.
Thor: bóg wojowników, syn Odyna. Włada burzą i ciska pioruny, wyznają go głównie wojownicy.
Loki: syn Laufeya – lodowego giganta, bóg podstępów, intryg i złego losu.
Sif: małzonka Thora, bogini miłości, urody i zbiorów.
Balder: bóg poezji i opowieści.
Forseti: bóg sprawiedliwości, pokoju i prawdy.

Zielona Wyspa

Na zachód od Midgardu na Bezkresnym Morzu znajduje się drugi kontynent zwany Zieloną Wyspą. Ta dzieli się na Ziemie Dzieci Bogini, gdzie żyją plemiona ludzi oraz na krainę zwaną Tir Na Nog, zamieszkaną głównie przez elfy(w swoim języku nazywające się Sidhe), oraz inne istoty takie jak spriggany, fomorianie czy barghesty.

Mieszkańcy Zielonej Wyspy oddają cześć głównie Bogini Matce uosabiającej naturę i cykl narodzin oraz śmierci. Kapłanki Bogini raz do roku odbywają rytuał, w którym wyłaniają Najwyższą Kapłankę. Ta ma obowiązek przyjąć kochanka, którym jest wojownik wybierany w serii potyczek. Jeśli zostanie zapłodniona to uznaje się, że Bogini darzy swój lud łaską. Dziecko wychowywane jest przez kapłanki lub przez ojca i jego rodzinę(jeśli jest chłopcem). Niektóre dziewczynki zostają kapłankami, inne wybierają wolność. Przyjęło się, że dzieci poczęte podczas rytuału cieszą się wielką łaską Bogini i często zostają wodzami lub wielkimi wojownikami(to dotyczy także kobiet).

Smocze Cesarstwo

Na wschodzie Bezkresnego Morza leży Smocze Cesartwo, gdzie smoki mają rangę bogów a ludzie są im wdzięczni za ochronę. Władzę w Smoczym Cesarstwie sprawuje Cesarz, którego spośród możnych rodów wybiera potężny smok o niemal boskiej mocy zwący się Tian Lung. Smocze Cesarstwo to także kraina gdzie żyją potężne ogry zwane Oni, wężopodobne Naga oraz liczne duchy natury, zarówno przyjazne jak i wrogie.

Jak się w to gra

Kreacja nie jest miejscem spokojnym. Midgardczycy często wyruszają na wyprawy łupieżcze na Zieloną Wyspę gdzie zabijają, palą i gwałcą. Plemiona Bogini nie są im dłużne i tak toczy się wieczny konflikt. Do tego dochodzi Smocze Cesartwo, którego mieszkańcy uważają się za jedynych prawdziwych ludzi a resztę traktują podlej niż najmniej warte zwierzęta. Na szczęście dla reszty świata w Smoczym Cesarstwie żeglarstwo stoi na bardzo niskim poziomie(boją się otwartego morza).

Nie ma co ukrywać, że Kreacja nie jest miejscem do snucia intryg lub romansowania. Narody Midgardu, Zielonej Wyspy i Cesartwa nie przepadają za sobą. Poza sporadycznymi chwilami pokoju w tym ponurym świecie toczy się ciągła wojna. Bohaterowie żyją w nieprzyjaznym środowisku, poza ostojami cywilizacji czekają na nich starcia z potworami i dzikimi plemionami. To miejsce do opowiadania historii jak Saga o Beowulfie czy  Saga o Egilu. Bohaterowie kreacji to wojownicy, barbarzyncy, łowcy i sporadycznie kapłani bądź druidzi. Magia inna niż pochodząca od bogów być może istnieje ale musi być niezwykle plugawa i mało kto ją zna, w końcu to świat w starym dobrym stylu Swords & Sorcery.


Mechanika

Kreację na początku wymyśliłem na potrzeby mechaniki trzeciej edycji D&D. Z czasem stwierdziłem, że ten świat potrzebuje własnych zasad i stworzyłem dla niego prostą mechanikę bazującą na rzucie 2k6 + umiejętność lub cecha vs stopień trudności. Oczywiście jak to bywa z autorkami, opis tej mechaniki leży rozgrzebany od lat i co jakiś czas kasuje w nim linijkę tekstu i dopisuję nową.  

Prowadząc postacie wywodzące się z tego świata na mechanice D&D należy ograniczyć wybór profesji do wojownika, barbarzyńcy, druida, kapłana i barda. W przypadku przygód dla postaci ze Smoczego Cesarstwa powinno się korzystać z dodatku Krainy Wschodu i dostępnych tam opcji. Wszystkie rasy są dostępne ale trzeba je odpowiednio zmienić by pasowały do konwencji. Gnomy mogą być chochlikami żyjącymi wśród wysokich traw i wzgórz. Elfy to albo dostojni alfar z Midgardu lub wiecznie roześmiane, ale niebepieczne istoty z Tir na Nog. Przy okazji obcinania różnych rzeczy sugerowałbym aby najwyższym dostępnym dla bohaterów poziomem był 12. 

Obecnie prowadzę ten mój autorski świat na lekko zmodyfikowanej mechanice Swords&Wizardry, wybór podyktowany był prostotą tych zasad. Oczywiście możliwe jest prowadzenie tego np na mechanice Savage Worlds, ale będzie to wymagać od Mistrza Gry trochę wysiłku. Gdybym prowadził na SW to zapewne wyszedłbym od wersji tych zasad pisanych pod Savage Worlds of Solomon Kane i wywalił z nich wszystko co wybija się ponad technologię dostępną w okolicach 12 wieku n.e.

Tak w skrócie wyglada mój heartbreaker wyciągnięty z szafy ;-)

środa, 5 września 2012

Karnawał Blogowy RPG #35 - systemy autorskie

Drugi raz w historii tej zabawy blogowej przypadł mi zaszczyt prowadzenia kolejnej edycji Karnawału Blogowego RPG. Wpisy z poprzednich edycji można znaleźć tutaj.

Tym razem o wyborze tematu zadecydowali sami uczestnicy głosując na stronie Sethariela w ankiecie. Zgodnie z obietnicą tematem 35 edycji Karnawału będzie zwycięski temat z ankiety, której wyniki sprawdziłem o 20:00. Wyszło na to, że tematem przewodnim tej edycji będą systemy autorskie.  

Jest to raczej szeroki temat, w ramach którego będzie można podzielić się swoimi przemyśleniami na temat autorek, zaprezentować światu swoją grę skrywaną głęboko w szufladzie, lub wyrazić niechęć do licznych heartbreakerów spotykanych nader często w autorkowym środowisku. To oczywiście tylko pomysły, można pisać o czym się chce byleby mieściło się to w kategorii systemów autorskich.

Na Wasze spisy będę czekał do 30 września. Linki do wpisów można umieszczać w komentarzach pod spodem, na polterze w odpowiednim temacie lub podsyłać na mój adres email(podany na końcu). Jeśli ktoś ma chęć poprowadzić którąś z edycji Karnawału Blogowego to ma na to jak zwykle szanse. Wystarczy odpowiednio szybko zgłosić się do mnie na adres email z propozycją tematu. Zainteresowanym przypominam mój email: ciupazka@interia.pl

Do tej pory ukazały się następujące wpisy:

1. Piastun na piastun.blogspot.com
"Jest kilka powodów, przez które po systemy autorskie w ogóle nie sięgam. Pierwszy z nich to fakt, iż autorki są hmmm…dziwne. Zwykle swoją oryginalnością bardzo odbiegają od komercyjnych gier fabularnych..."
2. Mój własny na mojerpg.blogspot.com
"Otóż mój świat jest heartbreakerem. Takim typowym gdzie nastoletni nerd zerżnął trochę z wikingów, trochę z Celtów a na koniec wepchnął tam jeszcze azjatów by można było zrobić ninja samuraja z kataną."
3. Neurocide na rzutkrytyczny.blogspot.com 
"To co teraz napisze może ci się nie podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące, nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach..."
4. Von Mansfeld na allgemeinefestung.blogspot.com
"Centrum znanego świata to Rzępolita Słowiańska, zamieszkiwana głównie przez ludzi. Na północ przez Morze jest elfie Królestwo Szwojecji, na zachód - orcze Barbarie Niemieckie. Na południu grasowali nieumarli, na wschodzie zaś... Dzicz Ruska nieznana..."
5. Zigzak na swoim polterblogu
"Lubię. Tak mógłbym określic najszybciej mój stosunek do "autorek". Gry robione w domowym zaciszu, dla konkretnego odbiorcy, o konkretnym profilu zabawy to chyba najlepszy i najbardziej twórczy sposób zabawy w to nasze dziwne hobby."
6.  Szarlih na swoim polterblogu
"TL;DR? Napisałem dużo kiepskiego RPG, ale to dobrze."
7. Zuhar na zuhar.wordpress.com
"To się musiało w końcu zdarzyć. Kawał czasu temu chodziło mi po głowie, by przy okazji prowadzenia Karnawału Blogowego wrzucić systemy autorskie jako temat. Postanowiłem tego nie robić, ale jak widać co się odwlecze to nie uciecze."
8. Skryba na  rpgkepos.blogspot.com
"Biorąc pod uwagę, że moja ostatnia publiczna wypowiedź w sprawie gier autorskich ocierała się o, hm, flejm, dzisiejsza odsłona będzie - mam nadzieję - bardziej spokojna. W końcu, będę pisać o czymś co, jak można spostrzec, jest mi dość bliskie, jeśli o gry role playing oraz "ogrodowe" podejście idzie. Pogdybam sobie dziś zatem trochę o grach, tworzonych w zaciszu ścian własnego domostwa."
9. Nit na swoim polterblogu
"Niedawno wpadłem na głupi pomysł, żeby zrobić erga na jedną stronę A4 (+okładka). Pomysł był wystarczająco niedorzeczny żeby go zrealizować. Potem wpadłem na jeszcze głupszy pomysł, żeby w związku z karnawałem blogowym opublikować owo „dzieło” na Poltrze. Jak widać ten pomysł też zrealizowałem."
10. Jan Lis Dunham na larpowy3.blogspot.com
"Poniżej autorka napisana w jeden wieczór dla jaj i odłożona do szuflady. Wyszło jak wyszło i przy okazji Karnawału publikuję TO na blogu. Prezentuję veryverylow-antyheroic-fullcolor-pseudofantasy pod tytułem: KRASNOLUDKI"
11. Indoctrine na swoim polterblogu 
"Prawdą jest, że systemy powszechnie nazywane autorskimi wywodzą się przeważnie z potrzeb. Potrzeby jednak bywają różne. Pieniądze? Sława? Zabicie nudy? Powody wpływają bardzo istotnie na finalny kształt przyobleczonych w formę pomysłów. Niejednokrotnie coś co miało być grą dla trojga znajomych stawało się wielką produkcją. Ale o tym potem. Wpierw kilka szufladek, definicji i innych subiektywnych ocen."
12. Bohomaz na bohomaze.blogspot.com
"Wspominana jest często kwestia negatywnego nastawienie do autorek jako coś niepełnowartościowego. Jeśli na półce mamy piękne podręczniki w kredzie z wypaśnymi ilustracjami to jakiś siakieś takie małe w pdfie ze złym składem, stylem i mizerną oprawą graficzną nie wzbudza entuzjazmu."
13. Pafnucy na pafhammer.net 
"A cóż fanatyk Warhammera Fantasy może powiedzieć o systemach autorskich? Ano postanowiłem opisać pokrótce swoje przygody związane z tworzeniem tego typu „dzieł”. Takie tam zrzędzenie starego tetryka – choć taki stary to ja jeszcze nie jestem"
14. Michał Zemełka na  quodmeturbat.blogspot.com
"Dzisiaj zamierzam upiec trzy pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze spełnię obietnicę daną silowi, dotyczącą raportu z przebiegu gry narracyjnej jego autorstwa, mianowicie The City Needs You. Po drugie, przy okazji tej gry miałem okazję przetestować pewne mechanizmy, które w przyszłości mam zamiar wykorzystać w swojej fabularnej autorce Simulacrum (na razie jedyną zajawkę na ten temat można przeczytać również u sila). Po trzecie za sprawą dwóch poprzednich punktów ta notka wpisuje się w 35 edycję Karnawału Blogowego prowadzoną przez Krzemienia."
15. Praca zbiorowa  Puszkina, MOracza, Kadu, Blaszaka, Multideja i Erpegisa opublikowana na blogu Enca
"Poprosiłem kilka znanych w fandomie osobistości o kilka zdań na temat swoich doświadczeń z autorami. Odzew zaskoczył mnie podwójnie. Po pierwsze, sporo osób przyznało, że nie ma takiego systemu w szufladzie, nigdy nie ciągnęło ich do napisania własnej gry. Po drugie, materiały które otrzymałem to nie było „kilka zdań”, lecz olbrzymia ilość tekstu, jakiej po prostu nie mógłbym umieścić na blogu."
16. Jeszcze raz Bohomaz na bohomaze.blogspot.com 
"Chciałem podzielić się emocjami i doświadczeniami związanymi z tworzeniem Utopii. Może ktoś znajdzie coś przydatnego dla siebie albo będzie mógł porównać z historią własnych projektów."
17. Magnes na wieza.org 
"Od pierwszego momentu, kiedy usłyszałem czym są gry fabularne - a nawet nieco wcześniej, gdy dopiero domyślałem się czym mogą być na podstawie planszówek i paragrafówek - największym zainteresowaniem obdarzyłem możliwość tworzenia własnych."
18. Eliash na swoim polterblogu 
"Mini War okazało się pierwszym moim tego typu projektem, który nie skończył się na kilku luźnych pomysłach, ale udało doprowadzić się go do końca. Skłoniło mnie to do przemyśleń nad tym jakie czynniki sprawiły, że tym razem się udało. Nie traktowałbym tej notki jako poradnika "jak napisać autorkę w dwa miesiące". Jest to raczej refleksja dlaczego mi się udało. Z tego powodu nie będę pisał głównie o sobie. Może ktoś skorzysta na tej krótkiej notce."
19. Sil na grynarracyjne.pl
"Przede wszystkim wiele zależy od tego, dlaczego dłubiemy sobie swój system autorski. Jeżeli to gra w którą gramy ze znajomymi, czy zabawa w wordbuilding droga wolna. Można sobie pisać fanfiki, nie mając żadnych pisarskich aspiracji."