poniedziałek, 17 czerwca 2013
Subiektywne Top 5 kobiet w filmach fantasy
wtorek, 11 czerwca 2013
Rzut Krzemieniem w hobby
Potężni wrogowie
wtorek, 12 marca 2013
Tits or GTFO
wtorek, 1 stycznia 2013
Plany i marzenia
środa, 19 grudnia 2012
Nostalgiczne zdjęcie
sobota, 8 grudnia 2012
Wspieram polski rynek RPG nie kupując polskich gier
poniedziałek, 12 listopada 2012
Chwila prywaty: sprzedaję D&D 3E
Podręcznik Gracza - ma już 11lat i przez 11 lat był używany do gry, nosi widoczne ślady używania, ma pozdzierane kanty i brzegi okładki, w środku zadbany i czysty. 25 zł
Przewodnik Mistrza Podziemi - tak samo jak PG, choć troszkę mniej zużyta okładka. 25 zł
Księga Potworów - jak wyżej, ale jest najmniej zniszczona przez używanie. 30 zł
Magia Faerunu - stan dobry, można powiedzieć, że praktycznie nieużywana. 30 zł
Potwory Faerunu - stan dobry, kilka razy w użyciu na sesji. 30 zł
Księga i Krew – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Władcy Dziczy – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Obrońcy Wiary – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Pieśń i Cisza – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Midnight d20 – podręcznik brał udział w 5 sesjach, jest praktycznie nowy choć ma lekko zagniecione rogi okładek od przenoszenia w plecaku. 30 zł
Księga Plugawego Mroku – była używana ale szatańskie siły dobrze strzegą swoich tworów, podręcznik w stanie dobrym. 30 zł
Pozbędę się z chęcią całości za 200 zł.
Istnieje możliwość wymiany na dodatki do D&D 4e.
Moje gadu: 11826990
lub mejl: ciupazka@interia.pl
poniedziałek, 5 listopada 2012
Podsumowania, zakończenia i przyszłość
piątek, 3 sierpnia 2012
Graj w D&D
Gry fabularne są bardzo różne pod względem klimatu a D&D wśród nich są trochę takim dziwolągiem. W D&D mamy do czynienia ze wspomnianymi już Poszukiwaczami Przygód. Nie są to zwykli bohaterowie, nie mają bogatego tła i wielostronicowych historii postaci. Zazwyczaj spotykają się w karczmie i czekają aż jakiś zagubiony mieszkaniec ich Neverlandu zleci im zadanie. Poszukiwacze przygód podejmują się ochoczo wykonać wszystkie takie zadania bo wiedzą, że każde z nich wiąże się z zejściem do mniejszego lub większego lochu w celu wyrżnięcia tamtejszych potworów i złupienia ich skarbów. Może to brzmieć dla niektórych głupio, ale takich Poszukiwaczy Przygód w tysiącach Neverlandów żyją miliony.
Tak w teorii powinno wyglądać D&D. Często jednak zdarza się, że np. gracz o imieniu Stasiu ma wolny dzień, bo akurat jego sesji Wampira Maskarady nie będzie. Na szczęście czym byłby świat bez kolegów i Stasiu trafia na sesję do Henia prowadzącego D&D. Ma postać, ma mroczną historię postaci i jest naszykowany by przeżywać emocje swojego bohatera. Niestety jego karta zostaje obejrzana i wywalono z niej wszystko co niezgodne z zasadami, a na historie postaci nikt nawet nie zerknął. Jakieś 5 minut od pojawienia się postaci Stasia w świecie D&D zostaje ona zaatakowana przez strażników lochu. Nietrudno się domyślić, że Stasiu, który przywykł do śledztw, mrocznych sekretów i cierpienia będzie krzywo patrzył na współtowarzyszy, którzy za garnek złota gotowi są zejść do piekła i skopać czarną szatańską dupę tak mocno, aż wylecą z niej magiczne skarby.
Przychodząc na sesję D&D trzeba zdawać sobie sprawę, że to gra specyficzna. Jej bohaterowie poruszają się półtorametrowymi krokami a wszystko pod ich stopami pokryte jest siatką o kwadratowych polach. Chcąc grać w D&D powinieneś Drogi Graczu być naszykowany na to, że jeśli olejesz zakapturzonego faceta w karczmie, oferującego Ci sakiewkę złota za zabicie goblinów, to prawdopodobnie ten dzień jak i 10 kolejnych spędzisz w tej samej karczmie bezczynnie. Jeśli nie chcesz eksplorować lochów, walczyć z orkami, smokami i zabierać im wszystkim skarbów to istnieje bardzo duża szansa, że nie nadajesz się na Poszukiwacza Przygód. Może powinieneś poszukać sobie gry gdzie będziesz mógł robić to na co masz ochotę i będzie to zgodne z jej założeniami. Stasiu, ikoniczny gracz, z pewnością czułby się lepiej gdyby zamiast na sesje do Henia trafił na sesję do Maćka prowadzącego Zew Chtulhu.Najgorsze w tej pociesznej historii o Stasiu na sesji D&D jest jednak nie to, że Stasiu będzie się źle bawił, gorsze jest to, że swoim marudzeniem popsuje zabawę swoim łasym na Punkty Doświadczenia współgraczom oraz Mistrzowi Podziemi, który włożył sporo wysiłku w przygotowanie przygody.
Z doświadczenia wiem, że nie ma nic gorszego od graczy, którzy by we wszystko grali ale nie mają zielonego pojęcia o czym jest gra, na którą przyszli. Pojawi się taki na sesji i spodziewa się, że Mistrz Podziemi będzie łechtał jego ego pogadankami z NPC na temat źródeł artystycznego smutku. Albo, że będzie próbował zachęcić Postacie Graczy na 100 sposobów by łaskawie wzięli udział w przygodzie. Bolesną prawdą jest jednak to, że w większości przypadków Mistrz Podziemi posiada scenariusz pisany dla Poszukiwaczy Przygód, którym wystarczy zasłyszana w karczmie plotka o mrocznych siłach w starym zamczysku by urządzić miejscowym upiorom bitwę porównywalną z lądowaniem na plaży Omaha.
Moje przesłanie jest proste. Jeśli przychodzisz na sesje D&D to rób to świadomie. Jeśli nie odpowiada Ci bycie Poszukiwaczem przygód to zostań może Badaczem Tajemnic i pozwól swym mniej lirycznym kolegom wyszaleć się podczas młócenia potworów w imię Dobra, Złota i Punktów Doświadczenia.
środa, 4 lipca 2012
Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia
Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.
- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.
piątek, 15 czerwca 2012
Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5
Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).
Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:
- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
niedziela, 6 maja 2012
D&D Next - moje 9 życzeń
Enc napisał dzisiaj o swojej liście życzeń w stosunku do D&D Next. Ja również taką listę stworzyłem z zamysłem opublikowania jej kiedyś i chyba nadeszła odpowiednia ku temu chwila. Najbardziej interesują mnie konkretne rozwiązania mechaniczne i elementy, które powiedzą mi gdy zobaczę D&D Next „tak, to jest D&D, w które chce grać”.
Bez przynudzania, moja lista życzeń:
- Powrót ikonicznych dla mnie klas z D&D: Eldritch Knight, Arcane Archer, Arcane Trickster, Loremaster, Assassin, Duelist, Blackguard, Shadowdancer, Dwarven Defender, Dragon Disciple.
- Bazowe rasy zawarte w podręczniku gracza: Human, Elf, Dwarf, Halfling, Gnome, Half-elf, Half-orc, Tiefling, Aasimar.
- Powrót vanciańskiej magii ale ze zmianą w kierunku czar raz na spotkanie a nie raz na dzień.
- Silna magia ale bez możliwości anihilowania wroga jednym zaklęciem.
- Rytuały w takiej formie jak w czwartej edycji.
- Możliwość prowadzenia na core bookach różnych światów nie tylko typowego „miecze i magia”. Chciałbym by były tam zasady dla renesansowej broni palnej i prowadzenia światów low magic.
- Najchętniej widziałbym brak możliwości wieloklasowości ale to niemożliwe, więc wystarczyłoby mi aby wieloklasowość była ograniczona np: można łączyć tylko klasy takim samym power source(martial-martial np.) a łączenie klas z dwóch różnych power source(martial-divine np.) powinno mieć jakieś konkretne ograniczenia. Innym patentem byłoby zrobienie klas tak jak w Pathfinderze gdzie wieloklasowość w zasadzie się nie opłaca bo „czysta” klasa bazowa na wysokim poziomie daje lepsze profity.
- Powrót do 20 poziomów, wyższe mogą sobie być ale jak dla mnie core booki ich nie potrzebują, Nie znam nikogo kto by grał powyżej 20 poziomu a opisywanie epickich postaci zajmuje sporo miejsca – lepiej poświęcić je na zasady broni palnej, magii żywiołów czy machin oblężniczych.
- Możliwość gry z małą ilością magicznych przedmiotów oraz niemagiczny ekwipunek starczający na dłużej niż pierwsze 3-5 poziomów.
Oczywiście mam świadomość, że to czcze gadanie bo znając życie dalej będziemy mieli grę polegającą na zabijaniu potworów i okradaniu ich ze skarbów, ale jakaś tam nadzieja zawsze pozostaje. Być może po premierze będę mógł choć kilka z tych punktów odhaczyć jako „załatwione”.
czwartek, 3 maja 2012
KBK #1 Mój pierwszy konwent
Jade Elenne wyszła z propozycją nowej inicjatywy blogowej, która na chwilę obecną nie posiada chyba jeszcze sprecyzowanej nazwy. Temat wydał się fajny bo taki sentymentalno – wspominkowy, jako prawie emeryt poczułem się zobowiązany napisać coś tym razem.
Moje wizyty na konwentach można policzyć na palcach obu rąk, zazwyczaj moja obecność była związana z pokazem gier bitewnych(jako uczestnik lub organizator) i nic poza nimi mnie nie interesowało. Jeden raz w życiu, na samym początku mojej kariery RPGowej wziąłem udział w pełnoprawnym konwencie i uczestniczyłem w atrakcjach innych niż okołofigurkowe. Tym konwentem był Krakon 2000. W roku 2000 miałem równo 15 lat, dla młodego człowieka w tym wieku przejechanie z Łodzi do Krakowa pociągiem i znalezienie konkretnego miejsca w nowym mieście nie było łatwe. Na kilka dni przed wyłudziłem stosowne oświadczenie od rodziców mówiące, że mogę poruszać się bez opieki po Polsce i co najważniejsze – wziąć udział w konwencie. Szczerze mówiąc nie pamiętam czy było faktycznie potrzebne, organizatorzy chyba wymagali od nieletnich ale gdy przyszło co do czego nikt się nie zainteresował czy takie coś mam – chyba po prostu wyglądałem już wtedy na 18 lat. Miejsce konwentu znalazłem szybko, chyba zadziałało wrodzone szczęście. Udało mi się wejść do szkoły szybko i zacząłem szwendać się w poszukiwaniu atrakcji.
Na konwent zabrałem ze sobą podstawki do gier, w które wtedy grałem, w sumie 4 podręczniki: Rolemanster, Śródziemie, Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi do AD&D(dwa ostatnie kserowane), do tego dwa zestawy kości. Na początku wbiłem się w jakąś grupkę RPGowców rozmawiających o RPG(a jakże) i po szybkim zapoznaniu się dalej zwiedzałem konwent już w grupie. W czasie tych kilku dni konwentu(dokładnie chyba trzech) zwiedziłem kilka prelekcji, posłuchałem o Tolkienie i rozegrałem kilka sesji. To ostatnie było swego rodzaju cudem, gdyż przywiezione przeze mnie RPGi nie należały do szczególnie lubianych. Po latach nie pamiętam już o czym konkretnie były prelekcje ani jak wyglądała kwestia zakwaterowia, pamiętam jedynie, że te kilka godzin snu jakie udało mi się złapać było na karimacie rozłożonej na kilku złączonych ławkach. To co zapamiętałem bardzo dobrze to rozmowy z innymi graczami na temat „teorii RPG”. Były to czasy gdy w Polsce szalała jesienna gawęda i moje objawienie z trzema grami, w których się turla, zdobywa poziomy i szlachtuje smoki było czymś niemal egzotycznym. Poprowadziłem wtedy sesję AD&D grupie zatwardziałych warhammerowców i o dziwo spodobało się. Z inną grupą udało się nawet stworzyć postacie do Rolemastera(a to nie jest proste i szybkie) ale chyba nie byli na serio zainteresowani bo na moment umówiony na sesję zniknęli gdzieś w gąszczu prelekcji.
Kilka dni po konwencie mogłem z dumą oświadczyć znanym mi graczom „widziałem redakcję MiMa i tyyyylu znanych ludzi”, do tego miałem jeszcze ból w karku od snu na twardej powierzchni. Tamten konwent był moim pierwszym i ostatnim takim, gdzie brałem udział we wszystkich konwentowych aktywnościach. Kilka razy zbierałem się potem na kolejne ale jakoś zawsze coś mi wypadało lub było nie po drodze. Do wizytowania konwentów, ale też tylko tych w Łodzi i jej okolicach wróciłem całe lata później ale nie odzyskałem nigdy tego pierwszego wrażenia bycia uczestnikiem czegoś podniosłego, jak to miało miejsce za pierwszym razem.
piątek, 16 marca 2012
Kości zostały rzucone - seriale w polskiej telewizji
Oglądam bardzo mało telewizji, czasami jakieś wiadomości albo sporadycznie seriale. Nie tak dawno odkryłem, że serial kryminalny „Kości” jest całkiem niezły i kiedy ma lecieć porzucam komputer by go obejrzeć. Oczywiście nie jest to łatwe bo Polsat uparł się by uprzykrzyć ludziom życie podczas oglądania. Kości emitowane są w dwa różne dni i są to dwa różne sezony. Przynajmniej tak mi się wydaje bo raz główna bohaterka jest w zaawansowanej ciąży a raz nie. Wczoraj wieczorem przelała się dla mnie czara goryczy gdy postanowiłem obejrzeć 2 odcinki tego serialu. Pierwszy miał zacząć się o 23:00 ale przed nim leciały Szpilki Na Giewoncie, które jakimś cudem skończyły się o 23:08. Myślałem, że skoro była obsuwa czasowa to przynajmniej nie będzie zbyt wiele reklam między serialami, myliłem się. Po obejrzeniu po raz kolejny debilnej zapowiedzi jakiegoś szoł gdzie tańczą i kilkunastu reklamach zaczął się wreszcie mój serial – była 23:15. Po dokładnie 9 minutach serialu zaczęła się kolejna seria reklam, znowu z tym debilnym tanecznym szoł. Reklamy trwały jakieś 6 minut. Typowy odcinek tego serialu trwa około 45 minut, dla Polsatu jest to idealny czas by wepchnąć 2 pasma reklamowe. W ten sposób na kilka minut przed końcem odcinka po raz kolejny oglądamy super proszki do prania i jakichś pajaców oceniających taniec ludzi zebranych z całej Polski. Kolejny odcinek miał zacząć się o 24:00, zaczął się oczywiście 15 minut później i również przerywany był podwójnymi reklamami. Ostatecznie o 1:00 gdy wiedziałem już kto jest tym razem sprawcą wyłączyłem telewizor i poszedłem spać. Ja dzisiaj mam wolne ale podejrzewam, że nie wszyscy mają taki luksus i jeśli ktoś inny chciał obejrzeć ten serial to zarwał noc i dzisiaj w pracy jest niewyspany.
Ludzi oglądających telewizję częściej pewnie takie rzeczy już nie dziwią, ja jednak miałem sporą przerwę w śledzeniu telewizyjnych seriali i jakoś nie mogę zdzierżyć takiego traktowania widza. Przy okazji identyczne sytuacje zdarzają się w telewizji nagminnie, przynajmniej w przypadkach seriali, które sam oglądałem.
Kilka lat temu sledziłem serial "Tajemnice Smallville", jestem fanem Supermana i nawet te rozterki bohatera na poziomie "Jeziora Marzeń" mnie nie zniechęcały. Serial leciał na TVN i to co ta stacja robiła z jego emisją nie mieściło się w głowie. Najpierw zaczynał się o 20:00, potem chyba ze względu na mniejszą oglądalność spadł na 23:00. Wreszcie gdy skończył się pierwszy sezon zamiast emitować drugi zaczęli powtarzać o 23:00 pierwszy. Wtedy nie wytrzymałem i torrenty poszły w ruch.
Bardzo podobnie było jeszcze dawniej z serialami "Nieśmiertelny" i "Mroczne Dziedzictwo". Czasy emisji tych seriali mogą się wydawać bardzo antyczne ale warto o nich wspomnieć przez analogię do dzisiaj. Oba leciały późno w nocy w piątki na TVP 1(albo TVP 2), zazwyczaj zaczynały się w okolicach 23:30. Zawsze były problemy ze spóźnieniami i seriale startowały koło północy. Z czasem ktoś wpadł na genialny pomysł aby zepchnąć je jeszcze dalej i tak seriale były puszczane jakoś koło 2:00 w nocy. Przy czym o ile na początku hamowali się ze spóźnieniami tak po przeniesieniu na późniejszą godzinę obsuwy wynosiły już od 45 minut do godziny.
Seriali około fantastycznych zarżniętych przez telewizję było więcej. Pamiętam moje zdenerwowanie gdy okazywało się, że "Babylon 5" albo "Millenium" nie będzie bo jakiś cieć miał po meczu godzinny monolog i nie starczyło na nie czasu przed knolejnym odcinkiem Na Wspólnej czy innego syfu.
Najbardziej w tym wszystkim wkurza, że ludzie odpowiedzialni za tą rzeź na serialach fantastycznych mają czelność mówić, że ściąganie z Internetu filmów i seriali jest złe. Niestety stan ten będzie trwał dopóki oglądanie odcinka czegokolwiek będzie wyglądało jak mój wczorajszy wieczór z serialem Kości. Podejrzewam, że doświadczenia podobne do moich ma więcej osób i stąd bierze się powszechna niechęć do oglądania telewizji i nagminne ściąganie całych sezonów ulubionych seriali by obejrzeć je z przyjemnością i komforcie. Ani trochę się temu nie dziwię.
czwartek, 1 marca 2012
Zmiany, zmiany, zmiany...
Wraz z początkiem marca postanowiłem trochę zmienić formułę bloga. Zaprzestaje pisania raportów z sesji, zamiast nich będą wrzucał skrótowe fotorelacje z wybranych spotkań. Pojawi się także sporo recenzji produktów do D&D i podręczników ogólnie. Mam nadzieję, że będzie to ciekawsze niż dotychczasowe zanudzanie opisami przygód ;-)
wtorek, 21 lutego 2012
Informacje o nadchodzącej kampanii 4e - edycja
Notka organizacyjna na początek marca, umieszczam na blogu bym nie musiał 50 razy każdemu z osobna wysyłać. Zmieniłem założenia, wszystko co nowe zaznaczyłem na czerwono, pewne opcje mogły znikąć więc polecam zapoznanie się jeszcze raz z całością.
Świat:
Start od 4 poziomu, dostępne opcje wypisane poniżej, ponieważ kampania będzie na małą ilość graczy wolałbym raczej strikerów lub defenderów ale controller bądź leader ujdą.
Światem docelowym będzie Forgotten Realms w wydaniu 4 edycyjnym.
Dostępne opcje:
Players Handbook 1
Fighter, cleric, wizard, ranger, rogue, warlord, paladin, warlock
Players Handbook 2
Bard, sorcerer, druid, barbarian
Poniższe klasy opierają się na podręcznikach z serii Essentials i nich muszą pochodzić ich wszystkie moce i atuty:
Heroes of Shadow
Assassin, blackguard
Heroes of the Feywild
Berserker, witch, skald, protector
Neverwinter Campaign Setting
Bladesinger
Atuty multiklasowe zakazane!
Rasy, jeśli jakaś rasa ma wariant premii do atrybutów to można korzystać z tego lepszego dla nas):
Players Handbook 1
Elf, Human, Eladrin, Halfling, Dwarf, Tiefling, Half-elf, Dragonborn
Players Handbook 2
Deva, Goliath, Gnome, Half-orc
Forgotten Realms Player's Guide
Genasi, drow
Heroes of Shadow
Vryloka
Można brać skill powers z Players Handbook 3
Magiczne przedmioty wybieracie sobie sami z PHB1, PHB 2, PHB 3, Adventurers Vault 1&2, oraz podręczników z serii Essentials jeśli użyliście ich do stworzenia postaci według następującego klucza:
Jeden przedmiot z poziomu 5
Jeden przedmiot z poziomu 4
Jeden przedmiot z poziomu 3
100 gold pieces, które można wydać na inne potrzebne magiczne przedmioty lub zachować na wydatki. Można posiadać na starcie maksymalnie 4 eliksiry.
Jak mi się coś przypomni to dopiszę.
czwartek, 22 grudnia 2011
Gdybania o nowej edycji D&D
Coraz głośniej robi się o wydaniu piątej edycji D&D, w całości są to puste domysły bo WOTC nie ogłosiło nigdzie, że mieliby zakończyć wydawanie czwartej ale plotka poszła i trzeba pomyśleć co miałaby ta nowa edycja nam przynieść.
W przypadku AD&D i D&D 3e nie było zbyt wielkiego trzęsienia w ogólnym koncepcie tej gry. Nowa mechanika przyniosła co prawda spore zmiany ale postacie z AD&D w miarę łatwo było skonwertować na 3e, również przygody po podmienieniu profili wrogów na 3cio edycyjne spokojnie można było nadal prowadzić. Wiem to bo sam prowadziłem sporo przygód z Zapomnianych Krain do AD&D na mechanice 3e, czasami wymagało to łatania pewnych rzeczy ale było w sumie dość proste.
Przeskok z 3e na 4e nie był już tak łagodny. Zasady zostały nie tyle przepisane i poprawione co napisane od nowa. Zmianie uległy kosmologia, system czarowania, rozwoju, eksploracji, jednym słowem wszystko. Wydaje się, że podobnie było w przypadku AD&D i 3e ale tam jednak szkielet był ten sam, jedynie naprostowano pewne rzeczy zmieniając matematykę gry by była zrozumiała dla większego grona.
Z perspektywy 3 lat grania w 4e mogę powiedzieć, że jest to bardzo dobry system, równie dobry jak 3e a w pewnych detalach nawet lepszy. Jest to jednak zupełnie inny typ rozrywki, w 4e trudniej poprowadzić typowego sandboxa gdyż zmiany mechaniczne sprawiły, że losowanie napotkanych stworów jest praktycznie niemożliwe, chyba że poświęci się kupę czasu na generowanie kilkudziesięciu gotowych encounterów ale wtedy można już równie dobrze zrobić z nich tradycyjną przygodę.
Najbardziej różnicę między edycjami widać w postaciach. W AD&D wszyscy mieli podobny atak, plus czasami jakąś zdolność specjalną. W 3e doszły rozmaite ataki ukradkowe, grady ciosów itd., w 4e każda postać ma kilka mocy, których używa do ataku. Przy przeskokach edycyjnych wszystko stawało się coraz bardziej lśniące, magiczne miecze coraz większe a bohaterowie bardziej bohaterscy.
Jak zatem mogłaby wyglądać piąta edycja D&D? Moim zdaniem WOTC będzie dążyło do uproszczenia mechaniki gry bez usuwania znanych i lubianych przez graczy motywów. Takie podejście widać w serii Essentials gdzie znacząco uproszczono kreację postaci dorabiając warianty klas zamiast tworzyć zupełnie nowe czego dobrym przykładem jest np. Fighter, którego podzielono na Knighta i Slayera. Ta metoda sprawdza się, czego przykładem może być podręcznik źródłowy do Neverwinter w którym dla graczy korzystających z Essentiali zaprezentowano bardzo faeruńską klasę Bladesinger będącą nakładką na klasę Wizard. Wierzę zatem, że w piątej edycji WOTC powróci do tego konceptu i otrzymamy klasy bazowe wraz z wariantami, Fighter mógłby na przykład dzielić się na podklasy Barbarian i Ranger a Rogue na Bard, Thief i Assassin. To oczywiście gdybania czysto teoretyczne więc i przykłady nie wszystkim mogą pasować ale w ten sposób najchętniej widziałbym klasy w 5e.
W przypadku czwartej edycji, zarówno Essentiale i Core Books krytykowane są za sposób przedstawienia magicznych przedmiotów. Jeśli wyjdziemy poza dawanie bohaterom kolejnych wersji broni i pancerzy +X to zapewne po pewnym czasie zgubią się oni w natłoku nowych mocy i cech o których trudno pamiętać. W 3e większość przedmiotów dawała stały bonus do czegoś lub duplikowała efekt konkretnego zaklęcia jak np. Płaszcz Pajęczaków. Na moich sesjach gracze często łapali się na tym, że nie korzystają z mocy przedmiotów bo w ferworze walki nie pamiętają o detalach takich jak ten, że ich zbroja daje im przykładowo redukcję 5 obrażeń od ognia raz na dzień. Większość graczy 4e z jakimi utrzymuję kontakt potwierdza moje przypuszczenia, przedmioty są zbyt skomplikowane a przez to nieprzydatne, większość dla świętego spokoju daje bohaterom zwykły szmelc +2 niż bawi się w obdarzanie przedmiotu dodatkową zdolnością. W 5e projektanci powinni uprościć magiczne przedmioty, najlepiej sprowadzając je z powrotem do rangi stałych dodajników +1/+2/+3 do cech i testów. Oczywiście nie powinni eliminować wszystkich specjalnych mocy ale nie mogą być one dalej skazane na zapomnienie przez poziom komplikacji.
Kolejnym krokiem w 5e powinien być powrót do 20 poziomowego rozwoju bohaterów. Z ankiet na stronie WOTC wynika, że niewiele osób gra na poziomach epickich a ich opis zajmuje w podręcznikach sporo miejsca. Gdyby wywalić ostatnie 10 poziomów z obecnego schematu znalazłoby się tak potrzebne miejsce na zawartość fabularną, której w 4e bardzo brakuje. Obecnie rozrzut na 30 poziomów sprawia, że dawne potwory nie różniące się specjalnie między sobą mają zbyt duży rozrzut Skali Wyzwania co utrudnia mieszanie ich w przygodach. Jest to denerwujące o tyle, że w poprzednich edycjach bohaterowie mieli szansę zabić potwory o SW znacznie ich przewyższających, w 4e mogą mieć nawet problemy z trafieniem od kiedy AC jest zależne głównie od poziomu.
Ostatnim punktem najbardziej kontrowersyjnym według mnie powinien być powrót do jednego schematu matematycznego przy konstruowaniu bohaterów i wrogów. Zasady dodawania potworom poziomów z teorii miały być proste a wyszło jak zawsze, trudno jest to zrobić na biegu bez analizowania siły potwora i potencjalnych konsekwencji awansu. Osobne schematy dla bohaterów i potworów nadają się jedynie do prowadzenia gier bazujących na gotowych przygodach, dla MG lubiących rpgowe druciarstwo(jak choćby ja) jest to w 4e sporą przeszkodą.
Jest kilka rzeczy, których bym nie zmieniał. Należy do nich przede wszystkim sposób rozgrywania walki na planszy i mierzenie wszystkiego w taktycznych odległościach. W 3e na początku panował bałagan w tych zasadach i większość odległości podawano w metrach a gracze sami przeliczali je na pola, w edycji 3.5 położono większy nacisk na korzystanie z mat i figurek ale dopiero 4e przyniosła ujednolicenie wszystkiego pod walkę taktyczną co sprawdziło się idealnie i powinno być przeniesione do kolejnej edycji.
Także system mocy jakiego używają bohaterowie 4e jest zupełnie w porządku choć skłaniałbym się na obdarzeniu ich większą ilością mocy at-will na wyższych poziomach nawet gdyby te miały być słabsze od swoich ograniczonych odpowiedników.
Reasumując mogę powiedzieć, że od 5e oczekiwałbym by były poprawioną wersją Essentials z naciskiem na opcje a nie zestawy zasad. Nie przeszkodziłoby to w wydawaniu kolejnych dodatków a byłoby dobrym sposobem na uproszczenie zasad. Gdyby jeszcze wzbogacić podręczniki o tło fabularne, którego brakuje w 4e to nowa edycja byłaby grą niemal idealną. Z tej listy życzeń bije zapewne moje przywiązanie do prostych zasad i nie jest to złudzenie, faktycznie preferuje gry gdzie policzenie statystyk dla BNa nie zajmuje 5 minut i jestem w stanie zrobić to w pamięci. Jeśli 5e spełni choć część z tych życzeń to WOTC po raz kolejny zyska wiernego klienta w mojej skromnej osobie.
czwartek, 11 sierpnia 2011
Ssij, mała, ssij! Czyli przygody do D&D
Kiedyś pisałem już, ze przygody wydawane przez WotC są kiepskie i zdecydowanie przegrywają z tymi wydawanymi przez Paizo. Zastanawiałem się co jest przyczyną takiego stanu rzeczy i doszedłem do bardzo smutnych wniosków.
Czwarta edycja D&D ma doskonały system prowadzenia walki. W momencie gdy następuje spotkanie bojowe schodzimy do poziomu siatki taktycznej i figurek, od tego momentu kierujemy naszą postacią jak jednostkami w grze bitewnej. System mocy at-will, encounter, daily jest prosty do stosowania i jeśli tylko gracze pokuszą się o fajne opisy swoich ataków to wychodzi połączenie dobrej bitwy taktycznej z bardzo kinowymi wyczynami postaci. Ograniczona ilość umiejętności i ich klarowne opisy również pomagają w prowadzeniu interesujących przygód bez konieczności wertowania podręczników. Po napisaniu tylu superlatyw na temat czwartej edycji wypadałoby zapytać, co w takim razie sprawia, że dobry zbiór zasad ma tak koszmarne przygody? Według mnie odpowiedź jest dość prosta, powodem tego jest branie przez WotC graczy za idiotów.
Zerkam na okładki przygód do czwartej edycji, lista autorów jest imponująca: Richard Baker, Mike Mearls, James Wyatt, Bruce R. Cordell. Znam tych gości, pisali świetne scenariusze do trzeciej edycji, Cordell pisze nawet niezłe czytadła bazujące na D&D. Wiem, że są w stanie sklecić przygodę, w której zachowana byłaby równowaga między fabułą i lochami. Po rzucie oka na okładki zaglądam do środka przygody i zaczyna się koszmar. Wprowadzenie ma formę opisu na pół strony jakie to nowe zło gdzieś się zaległo. Potem jest D6 haczyków dla postaci, opis nowych potworów i 20-25 szczegółowo rozpisanych spotkań bojowych. Te ostatnie mają jedną denerwująca cechę: pełno w nich potworów o dziwnych nazwach a nigdzie nie jest napisane jak ów stwór wygląda, rysunku także brak bo nie zmieściłby się obok mapy taktycznej. Kiedyś szykując się do prowadzenia gotowca z Dungeon Delve musiałem googlować wygląd wszystkich stworów.
Spotkania rozpisane są fajnie, są w nich skill challenges, zasady nowych terenów itp. Niestety poskładanie tego do kupy wraz z miałką fabułą jest kłopotliwe. W zasadzie przygody można prowadzić na zasadzie scen: MP czyta wstęp do przygody, potem rzuca graczy na pierwszą mapę, odczytuje opis lokacji i zaczyna się mielenie wrogów. I tak 20-25 razy. Sporadycznie trafia się miejsce interaktywne gdzie można z kimś pogadać i dostać questa, który zazwyczaj ogranicza się do „w leżu wilków zgubiłem pierścień, zabijcie wilki i przynieście mi go z powrotem”. NPC w tych przygodach są tak płascy, że niemal widać ich kartonowe sylwetki, co zabawne kilka razy trafiłem na opis NPC, który w sumie jest nijak powiązany z „fabułą” przygody. Nawet przygody uchodzące za dobre np Thunderspire Labirynth czy King of the Trollhaunt Warrens, w których autorzy pokusili się o zwroty akcji są zbudowane w ten sam sposób co reszta labiryntówek.
Przyznam, że na początku myślałem, że to ze mną jest coś nie tak. Gram w D&D, jestem umiarkowanym powergamerem, takie przygody powinny mi się podobać. W poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie czy jestem zniewieściałym DeDekowcem zacząłem przeglądać fora dyskusyjne poświęcone D&D. Patrzę więc na forum Paizo, które wydaje w hurtowych ilościach megakampanie zwane adventure paths. Liczba komentarzy na podforach poświęconych tym przygodom jest olbrzymia. Gracze i MP komentują swoje przygody, przechwalają się osiągnięciami i wyłapują ciekawostki fabularne i mechaniczne. Wchodzę na analogiczne forum na stronie WotC. Wita mnie errata do każdej przygody i D6 smętnych pogadanek o owych przygodach, zazwyczaj kręcących się wokół mechaniki.
Obserwuję, że bardzo wielu ludzi wraca do trzeciej edycji D&D w postaci Pathfindera przez to, że czwarta przywitała ich tonami bezsensownych lochów, które średnio zdolny MP mógłby wymyślić sobie sam. Oczywiście przygody Paizo to tak naprawdę także w dużej mierze dungeon crawle, jednak na tyle dobrze ukryte pod otoczką fabularną, że nie przeszkadza to w ich odbiorze.
Domyślam się, że WotC zbadało rynek przed wypuszczeniem swoich gniotów i doszli do wniosku, że gracze-fani łykną co im się poda. Naprodukowali przygód o szumnych nazwach jak np Assault on Nightwyrm Fortress i zaczęli łowić frajerów, którzy kupują wszystko co opatrzone jest logo D&D. Wcześniej czy później taka taktyka musiała przynieść skutki jak sytuacja czwartej edycji w danej chwili. Paizo zdobywa nagrody za campaign booki i przygody a WotC za ładne okładki. Co prawda dwie ostatnie przygody The Slaying Stone i Orcs of Stonefang Pass są odrobinę lepsze ale i tak do tych z Paizo wiele im brakuje.
WotC powoli dochodzi do wniosku, że nie da się w nieskończoność dymać graczy wciskając im beznadziejne dungeon crawle i powoli wypuszcza bardziej ambitne dodatki. Takim ma być nadchodzący wielkimi krokami i bardzo ciepło przyjęty na Genconie Neverwinter Campaign Setting. Czas pokaże czy następna przygoda Madness at Gardmore Abbbey dołączy do grona gniotów czy też pozwoli fanom D&D odzyskać choć część zaufania do swojego ulubionego wydawcy.
Gdybym miał w tej chwili prowadzić gotowca to z pewnością nie sięgnąłbym po czwartą edycję gdyż nic wartego poprowadzenia w niej nie znajduję. Ostatnio szukając czegoś co mógłbym poprowadzić na szybko stanąłem przed wyborem: Pathfinder z ich przygodami czy coś starszego od WotC. Tylko przywiązanie do marki sprawiło, że sięgnąłem po Mysteries of the Moonsea, które mimo pewnych braków jest dobrą przygodą z dobrze wyważoną ilością walki i otoczki fabularnej. Denerwuje mnie jednak, ze mając zestaw podręczników do czwartej edycji muszę cofać się w czasie do roku 2006 by znaleźć dobrą przygodę wydaną przez WotC. Mam nadzieję, że sytuacja zmieni się na lepsze wraz z nowymi dodatkami, bo póki co nie mam ochoty wysyłać im swojej kasy, od której w pewnym sensie zależy ich egzystencja.
niedziela, 4 kwietnia 2010
Idą zmiany
- Zaczynam grać w Trail of Cthulhu jako gracz. Pierwszy raport, zapewne w formie dziennika postaci pojawi się jutro bądź pojutrze. Póki co nie znam nawet zbyt dobrze mechaniki ToC wiec o samej grze się nie wypowiem ale klimaty te od zawsze były mi bliskie.
- Zamówiłem sobie wczoraj polskie Savege Worlds(ed. limitowana ;-)) i zwołuje ludzi na sesje, settingiem przeze mnie wybranym będą Sundered Skies. Jeśli czyta ten post ktoś z Łodzi, kto miałby ochotę dołączyć do drużyny to zapraszam - mój email: ciupazka@interia.pl lub gg: 11826990
- Chwilowo mam serdecznie dość D&D 3e, zarzucam granie i prowadzenie na jakiś czas. Szczerze mówiąc lubię tą grę ale dochodze do wniosku, że mam dość szykowania wrogów na tyle ambitnych by moja obecnie 10 poziomowa drużyna nie zmiotła ich z palcem w d... w dziurze. Zbyt wiele czasu mi to zajmuje.
- Z drugiej strony chętnie poprowadzę czwartą edycję D&D z Eberronem jako światem docelowym, w tym miejscu uwaga dla zainteresowanych taka sama jak przy Sundered Skies, wszyscy chętni mili widziani :-)
środa, 25 listopada 2009
Jak wygląda warhammerowiec?
10 listopada tego roku zagrałem sobie ze znajomymi w WFRP II. Piotrek, mój kolega i wieloletni gracz zakupił zaraz po wydaniu podręcznik podstawowy. Obecnie posiada chyba wszystkie wydane u nas(w Polszy) dodatki. Przez dobry rok nie graliśmy w WFRP – D&D stało się naszym bazowym systemem. Po tym roku przerwy nie pamiętaliśmy już zasad, dochodziło do sytuacji typu:- jak działa parowanie?
- chyba coś dodaje, do WW chyba +10
- nie, tak to było w pierwszej edycji…
- ... wszyscy myślą i kartkujemy podręcznik
Pewnie zagramy sobie jeszcze w WFRP II & I ale jakichś większych planów z tą grą nie wiążemy. My nie, a inni?
Podejrzewam, że tak też poczuje się spora liczba ludzi którzy grają w II edycję, zwłaszcza ci, którzy zaczęli kilka miesięcy temu. Gramy sobie, kupujemy dodatki, przygody a tu nagle okazuje się, że nasze podręczniki są przestarzałe i nic nowego do naszej gry już nie zobaczymy.
Nie oceniam III edycji pod kątem tego czy jest dobra czy zła. Wzburzenie wywołuje we mnie fakt, że FFG postępuje z graczami jak z dziwkami. Dbają o nich, co jakiś czas podsuwając im dodatek by uchronić ich sesje przed nudą, oczywiście inkasując spore sumki za te usługi. Niestety po pewnym czasie zapominają o nich i szukają młodszych, których znowu mogą kusić obietnicami świetnej zabawy i opieki w postaci produktów wysokiej jakości.
Gdyby WFRP był moim podstawowym systemem to po zagraniu ze strony FFG na bank nie kupiłbym tego pudła. Dlaczego? Bo wkurza mnie takie podejście do klientów.
Ps. ten tekst nie ma na celu obrażenia graczy, to tylko wyraz niechęci do posunięć FFG.








