Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Earthdawn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Earthdawn. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 grudnia 2012

KB RPG #38 - Wspomnienia starego krasnoluda

Z okazji 38 edycji Karnawału Blogowego zebrało mi się na wspominki. Oto garść takich wspomnień o tych wszystkich starych grach, jakim poświęciłem w młodości ładny szmat czasu. Na pierwszy ogień idzie…

Śródziemie – kilka razy do roku nachodzi mnie chęć by znaleźć graczy, albo skrzyknąć starych i zagrać ponownie. Sięgam wtedy po podręcznik, rzucam okiem na osobną tabelkę trafienia każdą bronią i mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grać w RPG w roku 1997 ta gra była dla mnie czymś wyjątkowym, matką wszystkich systemów. Z drużyną łaziliśmy po Śródziemiu, biliśmy orków, trolle, orków, trolle i jeszcze raz orków i ani trochę się to nie nudziło. Przed Śródziemiem, pod koniec 1996 miałem styczność tylko z grą przygodową Władca Pierścieni i przeskok jakościowy zasad był dla mnie wtedy olbrzymi. Dzisiaj stwierdzam jednak, że prymitywny, niemal planszówkowy Władca Pierścieni ma lepsze zasady od Śródziemia.

Rolemaster - był naturalnym przedłużeniem zasad prezentowanych w Śródziemiu. Różnił się trochę mechanicznie, ale konwertowanie postaci wyszło nam szybko i sprawnie. Niedługo po tej konwersji moja pierwsza drużyna się rozsypała i sesje w Śródziemiu upadły. Część graczy przerzuciła się na Maga: Wstąpienie a ja, jako fan fantasy do grobowej deski, znalazłem sobie nowy system, którym były…

AD&D – gra na którą się załapałem najpierw opierała się o pierwszą edycję tego systemu a potem została gładko przeniesiona do drugiej, wydanej u nas w kraju przez TM-Semic. Czas gry w AD&D najczęściej wspominam z rozrzewnieniem. Wtedy to zainspirowany książkami o Smoczej Lancy i wspaniałym krasnoludem, jakim był Flint Fireforge, zrobiłem sobie postać krasnoludzkiego wojownika o imieniu Krzemień. Ta postać odcisnęła piętno na moim postrzeganiu świata do tego stopnia, że nick Krzemień przylgnął do mnie na lata. Ten bohater ratował władcę Dolin Randala Morna w przygodach z serii Randal Morn Trilogy, penetrował Dungeon of Death oraz gdyby nie przedwczesna śmierć, z pewnością stałby się jednym z Rycerzy Myth Drannor. W liceum gra w AD&D się urwała i pustkę po światach TSRu wypełnił mi…

Warhammer – system, który znałem wcześniej dość dobrze, gdyż na etapie AD&D zdarzało mi się w niego zagrać. Nigdy specjalnie mnie ta gra nie pociągała, ale w liceum poznałem kilku graczy z różnych szkół i zacząłem go dość często prowadzić. Pierdycję Warhammera wspominam jako grę, gdzie każda drużyna po kilku sesjach kończyła jako banda brudnych bandytów z kilkoma punktami obłędu na karku. Zapamiętałem nawet dwie najbardziej wkurwiające postacie z tego okresu, byli to paladyn Alaryk(tak, paladyn w WFRP) oraz elf o bliżej niezidentyfikowanej profesji zwący się Pączek Róży. Nie muszę chyba tłumaczyć jak wyglądały sesje z takimi bohaterami. Na szczęście nie byłem przywiązany do Warhammera zbyt długo, bo już w drugiej klasie liceum nastąpił przełom, było nim wydanie…

D&D 3e – wspaniała gra, dla której porzuciłem na długi czas wszystko inne. Mnogość opcji, piękne podręczniki, grywalne zasady… a przynajmniej tak to wtedy wyglądało. Z każdego zakątka dochodziły śpiewy o nowych dodatkach, przygodach i materiałach, świat oszalał na punkcie D20 a wraz z nim oszalałem ja. I cały ten piękny sen okazjonalnie był spierdalany przez zazdrosnych warhammerowców rozsiewających hejt do tej wspaniałej gry gdzie tylko się dało. To był etap gdy ostatecznie wypiąłem dupę na polski fundom forumowy gdzie obnoszenie się D&D było porównywalnym nietaktem do przyznania się do dymania owiec. Dzięki znajomości angielskiego stałem się obywatelem RPGowego świata i zacząłem chłonąć inne systemy. Wśród nich były dwa, przy których zatrzymałem się na trochę dłużej. Pierwszy występował w trzech odsłonach i był nim…

Świat Mroku – u mnie na sesjach reprezentowany przez Wampira: Mroczne Wieki, Wampira: Maskaradę i Wilkołaka: Apokalipsę. Zaczęło się od zrobienia postaci do Mrocznych Wieków by przeciągnąć fabułę do czasów współczesnych w Polsce. Wampir był fajny ale skażony mroczną RPGową polskością przez co po jakimś czasie odrzuciliśmy go na rzecz systemu pisanego pod wygrzew, jakim był Wilkołak: Apokalipsa. W sumie nie pamiętam zbyt wiele z sesji Świata Mroku, wiem, że było tam sporo rzucania samochodami, strzelania z dwóch Ingramów i humoru na poziomie przygód Jakuba Wędrowycza. Mieliśmy nawet kiedyś zagrać w jakąś poważniejszą kampanię, ale w ręce wpadł mi podręcznik do…

Earthdawn – to już okres wczesnych studiów gdy po wykładach pędziłem przez śniegi by zagrać walecznego t’skranga fechmistrza a później równie walecznego elfiego trubadura. Myślę, że gdybym spotkał w swej historii więcej graczy do tego systemu to dzisiaj byłbym nerdem earthdawnowym a nie dedekowym. System urzekł mnie mechaniką i światem opisanym jak na tamte czasy dość ekstrawagancko. To była dla mnie swego rodzaju matka wszystkich systemów heroic fantasy(wbrew kretyńskim polskim teoriom, że to jakieś dark fantasy). Sesje earthdawnowe skończyły się po roku czy dwóch, D&D nadal rządziło na świecie i z radością(oraz nową drużyną) wróciłem do tego systemu. Był rok 2006, do wydania mojej nowej ulubionej edycji D&D były jeszcze dwa lata ;-)

środa, 21 września 2011

Earthdawn #5

Sesja, z której raport powinien być poniżej miała miejsce jeszcze przed wakacjami i z jakiegoś powodu, zapewne lenistwa nie spisałem wtedy co dokładnie się wydarzyło. Ponieważ w niedzielę będę prowadził przygodę „Splugawieni” dla drużyny występującej we wcześniejszych raportach to z kronikarskiego obowiązku musze wspomnieć co się wtedy wydarzyło. Pamięć mam kiepską więc tylko najważniejsze elementy, bez imion NPC i detali.

Bohaterowie dla przypomnienia:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Bohaterowie wzięli udział w Wielkiej Grze, dla której przybyli do Travaru. Na początku władze Travaru ogłosiły co będzie tegorocznym wyzwaniem, miało to być – poza licznymi pojedynkami z adeptami wszelkiej maści i popisami, polowanie na tajemniczą bestię zamkniętą w przykrytej płótnem klatce na środku areny. Potworem tym okazał się niezwykle duży i piękny gryf, którego złapanie mogło zapewnić puchar tegorocznej Wielkiej Gry. Po wypuszczeniu bestii z klatki drużyny adeptów zainteresowane polowaniem rozpierzchły się i wszyscy ruszyli na łowy.

Nasza drużyna poprosiła zaprzyjaźnionego trolla, kapitana podniebnego okrętu by im pomógł w wykonaniu tej misji. Gdy ruszyli już w kierunku gdzie gryf zwiał, po drodze ich okręt został zaatakowany przez piratów nastawionych na łapanie niewolników, zapewne dla Thery. Gdy dwa okręty starły się w powietrzu pojawił się nieoczekiwany sojusznik, potężny okręt wypełniony trollowymi powietrznymi łupieżcami zaatakował piracką jednostkę. Jako że załoga statku bohaterów i trolle wyrżnęli w pień napastników nastąpiła przerwa w łowach by podzielić łupy. Najcenniejszą zdobyczą tej walki był oczywiście okręt piracki. Mimo uszkodzeń stanowił smakowity kąsek, ostatecznie jednak bohaterowie zrzekli się innych skarbów zdobytych na piratach i mając poparcie kapitana swojego okrętu oraz niedawny udział w zażartej bitwie zagarnęli statek dla siebie. Po odholowaniu go do przystani w Travarze ruszyli z powrotem na łowy. Musieli wyprzedzić inną grupę adeptów, którzy również wpadli na pomysł by wynająć statek. Ostatecznie herosi pierwsi dostrzegli gryfa, zeszli na ziemię i osaczyli go w wąskiej kotlince. Gryf to istota niezwykle potężna jak na obecne możliwości bohaterów ale kilka bardzo szczęśliwych ciosów sprawiło, że nie miał okazji poharatać naszych adeptów nim padł nieprzytomny. Bohaterowie związali go, ukryli w ładowni okrętu. Po drodze mijając swoich rywali skierowali ich w przeciwnym kierunku i powrócili do Travaru by w odpowiedniej chwili ujawnić, że to właśnie oni pojmali konkursowe stworzenie.

Na tym sesja się zakończyła, już na kolejnej dokończę kilka wątków i zacznę prowadzić Splugawionych :-)

poniedziałek, 28 marca 2011

Earthdawn #4

Miałem zamiar poprowadzić 6 sesji Earthdawna ale po 4 sesjach widzę, że nie zdążę wykorzystać całego przygotowanego materiału w tak krótkim czasie, sesji będzie więc 7 - 10 zależnie od chęci drużyny. Na pewno poprowadzę przygodę „Splugawieni” za jakiś czas. Dalszy ciąg przygód tych adeptów pojawi się dopiero za jakiś bo tymczasowo wracamy do D&D.




Bohaterowie bez zmian:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Po pokonaniu Keleriana bohaterowie przetransportowali skradzione przez niego skrzynki na niewielki płaskowyż na Złoziemiu i wezwali statek by po nich przyleciał, po czym wrócili na nim do Travaru.

W mieście zostali hojnie nagodzeni przez Brandisa za odzyskanie jego towarów i następne kilka tygodni poświęcili na leczenie i trening u miejscowych adeptów(czyli awansowali na drugi krąg). W międzyczasie obsydiański zbrojmistrz goszczący u Brandisa przekuł ich miecze by były bardziej efektywne.

Po tych kilku tygodniach spokoju nasi bohaterowie zostali poproszeni przez swego pracodawcę by towarzyszyli mu na eleganckim przyjęciu wydanym przez gildię kupiecką. Mieli pełnić funkcję jego honorowej ochrony, z jaką zamożny kupiec powinien się na takiej imprezie pojawić.

Ubrani w swoje najwspanialsze szaty z wypucowaną bronią i prezentujący zbroje z krwawych kamieni ruszyli na przyjęcie, które miało odbyć się na wynajętej na ten czas arenie – w tej chwili osłoniętej olbrzymim baldachimem z wielokolorowego płótna.

Poza Brandisem i jego małżonką na przyjęciu pojawił się także zbrojmistrz Denerokaitalamos. Czarodziej Ulryk na prośbę Brandisa dołączył do imprezy dla członków gildii zaś Lothar i Sar-Prassiptios udali się do miejsca gdzie był przygotowany posiłek dla towarzyszących kupcom najemników. Na miejscu dość szybko wszczęli „przyjacielską” awanturę i zaczęła się typowa burda, w której głównymi broniami były ławy, krzesła i jedzenie. Ta sympatyczna zabawa została przerwana przez obsydianina, który wraz z czarodziejem wypatrzyli, że ktoś chodzi po konstrukcji podtrzymującej baldachim nad areną. Bohaterowie postanowili to sprawdzić i wdrapali się na szczyt areny, gdzie okazało się, że to jakieś dzieciaki ganiają się po belkach stropowych. Zauważeni przez Lothara zaczęli uciekać i jeden z nich przypadkiem naruszył konstrukcję baldachimu. Sporo desek, lin i łańcuchów poleciało w dół wprost na gości na dole i naszych bohaterów. Ulryk i Sar-Prassiptios, którzy zawczasu schowali się w kamiennej niszy uniknęli przygniecenia, Lothar uratował się Powietrznym Tańcem, jedynym rannym był Denerokaitalamos, który nie zdążył uskoczyć i przygnieciony deskami poleciał w dół.

Na dole okazało się, że nikt poza obsydianinem nie ucierpiał, niestety zbrojmistrz został ciężko ranny – przebity na wylot stalowym prętem. Przy pomocy zwołanych szybko pomocników przeniesiono olbrzymiego adepta do rezydencji Brandisa, gdzie mógł otoczony opieką dochodzić do siebie.

Jego rany okazały się na tyle poważne, że nie mógł towarzyszyć elfce Sendarze, jednej z domowniczek Brandisa w jej comiesięcznej wizycie w rodzinnej wiosce. Dlatego tez kupiec poprosił naszych herosów o pełnienie funkcji jej tymczasowej ochrony. Zachęceni wieścią, że droga do wsi jest niebezpieczna(taki wrodzony masochizm adeptów) wyruszyli wraz z nową podopieczną na wyprawę.

Podróż miała zająć 2 dni w jedną stronę, przez co adepci musieli rozbić obóz w lesie, w miejscu o którym słyszeli przed wyjazdem od zbrojmistrza, że bywa tam niebezpiecznie. Nie minęło pół nocy jak zostali zaatakowani z zaskoczenia przez bandytów, pragnących zdobyć ich złoto oraz wianek Sendary. Szybko okazało się, że mimo trzykrotnej przewagi liczebnej nie stanowią dla adeptów zagrożenia, wręcz przeciwnie – zostali dosłownie zmasakrowani przez miecze Lothara i Sar-Prassiptiosa oraz magię Ulryka. Jednego z nich adepci zachowali przy życiu i groźbami skłonili do wyjawienia miejsca gdzie trzymali łupy. Gdy znaleźli skarb zgodnie z obietnicą złożoną przez t’skranga wypuścili bandytę karząc mu iść precz, stało się tak mimo sprzeciwu Lothara i Sendary, którzy byli za zabiciem bandyty.

Po dotarciu do wioski Czarna Skała, wędrowcy napotkali jedynie spalone domy i wielki stos zwłok mieszkańców wioski. Ulryk dzięki czarom wykrył, że w pobliżu czai się duch nieznanej dziewczynki, który najwyraźniej zachęcał ich do ucieczki. Podczas przeglądania ruin adepci zostali zaatakowani przez niewidzialną istotę, która raniła Sendarę ale odeszła gdy bohaterowie zbliżyli się do ognia. Domyślając się, że stwór bał się bycia dostrzeżonym przy świetle postanowili przeczekać noc przy wielkim ognisku.

W nocy część martwych mieszkańców powstała jako żywotrupy i zaatakowała ich, ale adeptom udało się odeprzeć ataki. Wreszcie gdy słońce wstało postanowili szybko działać. Postanowili odnaleźć nocnego łowcę z którym mieli do czynienia wieczorem. Ulryk używając magii zlokalizował go, a w zasadzie ich gdyż okazało się tajemniczych przybyszy było dwóch, skrytych na skraju wioski. W świetle dnia łatwiej było dostrzec ich niewyraźne kontury a co za tym idzie zaatakować.

Walka z dwoma niewidzialnymi przeciwnikami była bardzo ciężka, ich cieniste ostrza z łatwością omijały pancerz fizyczny zadając dotkliwe rany. Wszyscy bohaterowie łącznie z Sendarą otarli się o śmierć ale przetrwali.

Po pokaniu stworów adepci pochowali najlepiej jak umieli zmarłych i pełni smutku wyruszyli w drogę powrotną do Travaru.

środa, 16 marca 2011

Earthdawn #3

Skład drużyny trochę się zmienił, odpadła nam graczka więc Feltharis musi na jakiś czas zniknąć. Ustaliliśmy, że po drodze do Travaru nasi bohaterowie wraz z Brandisem zawitali do niewielkiej wioski gdzie czekał na nich Czarodziej umówiony z krasnoludem. W ten sposób Ulryk dołączył do znanych z poprzednich opowieści adeptów. Nowa drużyna to:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Po przybyciu to Travaru Brandis zaoferował im dalszą pracę – mieli stać się prywatną ochroną jego domu, dóbr i rodziny. Adepci chętnie przyjęli propozycję, gdyż dzięki temu nie musieli szukać na własną rękę miejsca do spania w mieście. Po zapoznaniu się z domownikami rezydencji krasnoludzkiego kupca w tym z goszczącym u niego obsydiańskim zbrojmistrzem Denerokaitalamosem, wyruszyli na miasto by spieniężyć zdobyte ostatnio dobra i wydać złupione pokonanym wrogom srebro. Ich zakupy składały się z nowego, bardziej pasującego do miasta odzienia i drugiego zestawu krwawych kamieni. Wieczór i kilka następnych dni spędzili na poznawaniu domowników i gości Brandisa oraz dzięki pomocy Denerokaitalamosa – na zakładniu krwawych kamieni.

Po kilku dniach spokoju pojawiła się okazja by adepci do czegoś się przydali – ktoś okradał magazyny Brandisa z dóbr. Nikt nie widział kto ani kiedy, złodzieje kradli towary z zamkniętego magazynu i nie zostawiali po sobie śladów. Kupiec rozsądnie przeniósł cenne rzeczy do piwnic swego domu ale zostawił co nieco jako wabik na złodziei. Adepci niezwłocznie skierowali się do magazynów nad rzeką Byrose gdzie spotkali dwójkę orkowych strażników również wynajętych przez Brandisa. Po krótkim sporze na temat kompetencji obu stron argument siły i wzrostu Lothara przeważył szalę na korzyść adeptów. Dzięki kluczom pozyskanym od byłych już strażników nasi bohaterowie weszli do magazynu i przyjrzeli się towarom, którymi okazały się niewielkie ilości esencji żywiołów i orichałku. Postanowili poczekać na ewentualnych złodziei, siedząc po cichu w zamkniętym magazynie.

Po kilku godzinach do magazynu przyszło kilku mężczyzn, z których rozmowy można było wywnioskować, że poprzedni strażnicy byli przekupieni i dawali im klucze by kradli różne dobra. Adepci poczekali aż ci się oddalą i Sar-Prassiptios ruszył ich tropem udając zwykłego przechodnia.

Niedoszli złodzieje dotarli do tawerny nad samą rzeką zaś adepci postanowili poradzić się Brandisa co dalej z nimi robić. Od karczmarza dowiedzieli się, jak nazywa się przywódca zbirów i z tą informacją wrócili do krasnoluda. Tularis, bo tak nazywał się ten człowiek był jak się okazało znanym zbójem do wynajęcia i jeśli okradał Brandisa to z pewnością na czyjeś życzenie. Kupiec poprosił adeptów by dowiedzieli się kto stoi za kradzieżami i jeśli to możliwe rozprawili się z nim po cichu.

Adepci wrócili do tawerny gdzie t’skrang odegrał rolę człowieka w potrzebie i wynajął tych 3 zbójów by stłukli dla niego pewnego trolla. Bandyci zostali wprowadzeni w zaułek, który okazał się dla nich pułapką. Ostatecznie walkę przeżył tylko Tularis, który pod wpływem trollowej namowy elegancko wszystko wyśpiewał. Okazało się, że pracował dla elfa adepta o imieniu Kelerian, który to chciał w przyszłości przejąć rynek esencji żywiołów. Wynajęci przez niego ludzie okradali kupców a skradzioną esencję zostawiali dla niego w tajnej skrytce gdzieś w kanałach. Informacje, które Tularis przekazał adeptom pozwoliły mu wykupić się z niewoli, pod warunkiem jednak, że przekaże Kelerianowi ostatnią wiadomość o dostawie dóbr do skrytki, oczywiście będzie to wiadomość fałszywa.

Wiedząc, że Kelerian pojawi się w skrytce adepci poinformowali o swoim planie Brandisa i straż miejską. Plan był prosty – skrzynie z dobrami zostaną jak zwykle dostarczone a sam Kelerian zostanie złapany na gorącym uczynku.

Wszystko poszłoby idealnie gdyby bohaterowie, a zwłaszcza Ulryk przyjrzeli się bliżej tajnej komnacie i wiedzieli, że jest w niej ukryte iluzją drugie wyjście. Niestety fakt ten odkryli dopiero gdy wystali się w oczekiwaniu na złowrogiego elfa.

Dość przytomnie wyruszyli tropem Keleriana ale ten dosłownie odleciał im sprzed nosa na powietrznym okręcie odlatującym w kierunku Powietrznej Przystani. Tylko wielkie szczęście sprawiło, że znaleźli drugi okręt i załogę chętną do zabrania ich ze sobą.

Podczas lotu nad Złoziemiem nieoczekiwanie dostrzegli goniony okręt, który jak się okazało zmienił kierunek. Od jego załogi dowiedzieli się, że elf wraz z dwójką ochroniarzy zażyczył sobie wysiąść na Złoziemiu. Kapitan powiedział nawet gdzie ich wysadzono przez co odnalezienie tego miejsca nie stanowiło problemu. Adepci postanowili opuścić się na ziemię i poszukać elfa. Co prawda załoga uważała, że to szaleństwo wysiadać na Złoziemiu ale wszak nie płacono im za udzielanie dobrych rad. Pouczeni, że gdy będą chcieli wrócić na pokład mają rozpalić ognisko adepci zeszli na ziemię i rozpoczęli poszukiwanie bandytów. Zagłębiając się w wąwóz dotarli nieoczekiwanie do wrót spustoszonego kaeru, w którego przedsionku Kelerian i dwóch ochroniarzy rozbiło obóz i trzymało skrzynie z ukradzioną esencją i orichałkiem.

Nasi bohaterowie bez wdawania się w pogadanki zaatakowali. Pierwszy raz walczyli z innym adeptem a w dodatku wojownikiem przez co walka była dość ciężka. Wreszcie ledwo żywi stanęli nad trupami swoich wrogów i zaczęli zbierać skrzynki ze skradzionymi dobrami.

Na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

Uwagi:
1. Sporo musiałem improwizować ale wyszło całkiem zgrabnie.
2. Jeden błąd mechaniczny został dostrzeżony ale zostanie naprawiony
3. Kontynuacja w niedzielę ;-)

sobota, 5 marca 2011

Earthdawn #2

Oto kontynuacja przygód młodych Adeptów wkraczający na swą drogę ku chwale. Drużyna w identycznym składzie jak poprzednio.

Feltharis – Kobieta wietrzniak, Złodziej
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz

Adepci po zejściu do kaeru i przymusowym odpoczynku przez dłuższy czas błądzili bez celu po opuszczonych komnatach okazyjnie zbierając skromne skarby porzucone przez opuszczających go mieszkańców. W domu należącym do zbrojmistrza odnaleźli pudełko wypełnione dziwnymi grudkami ziemi, zaś w domu należącym do Głosiciela eliksir zdrowienia oraz dziennik ostatniego Głosiciela Garlen, niejakiego Derhosa, który przybliżył im nieco historię kaeru. Jak wynikało z dziennika w ostatnich dniach Pogromu Derhos miał podejrzenia, że jakiś Horror spaczył jedną z mieszkających w kaerze elfek, chciał jak najszybciej opuścić kaer gdyż czuł, że ten nie jest już bezpieczny. Nasi bohaterowie odpoczęli trochę i zabrali się za dalszą penetrację kaeru. Gdy zmierzali w kierunku grobowców usłyszeli hałas dobiegający z jednego z korytarzy i postanowili to zbadać. W jednej z hal natknęli się na dwa nieumarłe potwory będące niegdyś zapewne mieszkańcami tego miejsca. Walka choć szybka i brutalna zakończyła się zwycięstwem adeptów. Zdziwieni tym zajściem bohaterowie postanowili lepiej poznać historię domu przodków i skierowali się do komnat gdzie zbierała się rada kaeru. Tam pośród starych ksiąg odnaleźli zapisy dotyczące ostatnich dni przed jego opuszczeniem. Okazało się, że ktoś mordował Dawców Imion, odbył się nawet proces elfki o imieniu Liranna, której głównym oskarżycielem był krasnolud Derhos – Głosiciel Garlen, którego pamiętnik czytali. Ostatecznie elfka została uniewinniona ale jakiś czas potem została zamordowana, co zrzucono na tajemniczego mordercę grasującego w kaerze. Niedługo po tych wydarzeniach mieszkańcy opuścili kaer i zapieczętowali go na lata, aż do przybycia naszych bohaterów. Wiedzeni wrodzoną ciekawością młodych poszukiwaczy przygód postanowili wejść do części kompleksu przeznaczonej na katakumby. Dotarli do krypty, która według oznaczeń miała należeć do Liranny. Jak się okazało wejście było zabezpieczone magiczną pułapką niewiadomego pochodzenia, która poważnie ich raniła. Wewnątrz, w długim holu zobaczyli mnóstwo nieaktywnych nieumarłych, którzy zostali prawdopodobnie zniszczeni przez pułapki. Wśród nich były także zwłoki mogące należeć do Głosiciela – Derhosa, świadczyły o tym szata i sztylet zdobione motywami związanymi z Garlen. Dalej, tuż przed faktycznymi drzwiami grobowca adepci napotkali grupę żywotrupów, którzy wiedzeni jakąś złą wolą próbowali zniszczyć drzwi do krypty. Sprowokowani przez adeptów porzucili swoje zajęcie i zaatakowali. Po walce, zakończonej zwycięstwem bohaterów pozostało już tylko dowiedzieć się, dlaczego te wynaturzone stwory tak usilnie ciągnęły do grobowca.

Po otworzeniu krypty adepci stanęli twarzą w twarz z Liranną, która faktycznie okazała się konstruktem nieznanego Horrora. Wraz ze swoimi dwoma sługami, opancerzonymi żywotrupami zaatakowała naszych bohaterów swymi czarami. Walka była ciężka i straszna, nieoceniony w niej okazał się sztylet, który Feltharis wzięła od zwłok Głosiciela. O ile Fechmistrz i Złodziejka na koniec byli w niezłym stanie tak dla Lothara walka zakończyła się tragicznie, wydawało się, że troll choć pokonał splugawioną elfkę sam padł martwy, zabity przez jej zaklęcie. Po chwili jednak do komnaty wkroczył sam Derhos jako ożywiony trup. Podziękował adeptom za zniszczenie konstrukta, czego on sam nie zdołał przed śmiercią dokonać, obiecał także, że Lothar nie zginie gdyż tym razem sama Garlen nad nim czuwała. Oddał im także swój sztylet, który według jego słów jeszcze nie raz im się przyda, po czym rozpadł się w pył a jego duch uleciał by zaznać wreszcie spokoju.

Bohaterowie opuścili kaer, tym razem sami go pieczętując, zabierając ze sobą wątłe skarby, poczucie spełnionego obowiązku i przestrogę na przyszłość przed zbytnią ciekawością.

Po wyjściu na powierzchnię Feltharis popędziła do wioski by sprowadzić pomoc dla ciężko rannego trolla, którym w międzyczasie opiekował się Sar-Prassiptios. Po jakimś czasie wraz ze Złodziejką przybył Głosiciel Garlen, ork Karan i Skaarr, wuj Lothara, który na wózku odwiózł rannego krewnego do wioski.

W wiosce adepci opowiedzieli mieszkańcom o swych dokonaniach oraz tą część historii kaeru, która do tej pory była nieznana potomkom jego mieszkańców. Podczas kolejnych dni nasi bohaterowie leczyli rany i planowali podróż do Travaru. W dziwnych kamykach jakie znaleźli w kaerze Skaarr rozpoznał cenny skarb, zbroję powszechnie znaną jako Krwawe Kamienie, sam jednak nie będąc Zbrojmistrzem nie umiał jej założyć na któregoś z bohaterów.

Jak się okazało podczas nieobecności adeptów w wiosce odwiedził ją krasnoludzki kupiec Brandis, który udawał się właśnie do Travaru a w zasadzce urządzonej przez bandytów stracił ochroniarzy i szukał nowych. Nasi adepci postanowili wyruszyć jego śladem upatrując w tym możliwość zarobienia trochę grosza jak i szybkiego dotarcia do miasta, zanim zacznie się Wielka Gra, słynny turniej adeptów. Dogonili kupca w sąsiedniej wsi i przyjęli jego ofertę, zapłaty za ochronę podczas podróży do Travaru. Jak się okazało ich pomoc była nieoceniona, gdyż po ujechaniu zaledwie kilkunastu kilometrów zostali zaatakowani w lesie przez bandytów. Po krótkiej i brutalnej potyczce bandyci zostali rozbici w pył i zmuszeni do ucieczki.

Na tym zakończyliśmy sesję, wznowienie za tydzień ;-)

Uwagi:
1. Wszyscy dostali po 666(iście szatańska liczba) Punktów Legend, za rozegrane walki, odgrywanie i wypełnienie celów misji.
2. Błędów mechanicznych nie zauważyłem.
3. Dungeon Tiles poszły w odstawkę, malowanie map na dedekowym gridzie jest lepsze.

sobota, 26 lutego 2011

Earthdawn #1

Po długiej przerwie postanowiłem poprowadzić Earthdawna, motywacją do tego było zmęczenie Dungeons&Dragons oraz tymczasowy rozpad drużyny. Moi gracze nie mieli dotąd styczności z tym system, poza luźnymi wspomnieniami podczas sesji i artykułami z MiMa. Prowadzenie tego to był impuls, rzuciłem hasło i jakoś poszło. Oczywiście nie obyło się bez wpadek i kłopotów. Na początku miały grać 4 osoby, potem 5, potem znowu 4 aż wreszcie stanęło na 3. To zamieszanie przy ustalaniu kto może a kto nie sprawiło, że co poniektórzy stali gracze dostali po karniaku za to. Czyli nie będę więcej nachodził i pytał – jak ktoś chce grać to może się sam dowiedzieć kiedy i jak.

Postacie były składane przez GG, wysłałem wszystkim ilustracje zebrane wszystkich ras, opowiedziałem o świecie i dawałem wolny wybór. Dało to następujące rezultaty:

Feltharis – Kobieta wietrzniak, Złodziej
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz


Sama przygoda była prosta jak konstrukcja cepa, przygotowałem sobie zarys okolicy, kilkanaście ciekawych miejsc, sporo NPC i plotek a następnie puściłem graczy na żywioł.

Legenda tej drużyny zaczyna się w pewnej niewielkiej wiosce położonej gdzieś na skraju Dżungli Servos od strony południowej, tydzień drogi od Travaru. Nasi bohaterowie to młodzi adepci, którzy choć świadomi swoich umiejętności nigdy nie musieli ich używać do walki. Tak było aż do momentu gdy do wioski przybył Trubadur, elf o imieniu Flathiriel wraz z małżonką Elhaną. Trubadur opowiedział mieszkańcom wioski o mającym się odbyć za 2 miesiące wydarzeniu zwanym Wielką Grą. Podczas tego święta rajcy miejscy wynajmują adeptów aby ci reprezentowali ich w konkursach i pokonywali dla nich wymyślone wcześniej przeszkody. Opowieść ta sprawiła, że nasz trójka bohaterów zapragnęła wziąć udział w tym wydarzeniu. Jak się okazało, do Travaru za jakiś czas wyruszy znajoma Sar-Prassiptiosa, t’skrangijska kobieta o imieniu Theora. Mieli wyruszyć za półtora miesiąca a w tym czasie powrócić do codziennej nudy. Jak się okazało pierwsza przygoda miała nadejść szybciej niż się spodziewali.

Następnego dnia po wyjeździe Trubadura do wioski z krzykiem i płaczem wbiegł miejscowy chłopiec krzyczący, że jego rodziców zmierzających do sąsiedniej wioski porwali bandyci. Nasi bohaterowie poczuli się zobowiązani wyruszyć im na spotkanie, szybko zebrali swój ekwipunek i wyruszyli na odsiecz pojmanym, odprowadzeni ufnymi spojrzeniami mieszkańców wioski.

W miejscu wskazanym przez chłopca znaleźli ślady walki i prowadzeni przez Feltharis dotarli do miejsca gdzie bandyci zatrzymali się by odsapnąć. Czterech uzbrojonych po zęby orków trzymało związanych rodziców chłopca, cisnęli ich na ziemię i odpoczywali. Bohaterowie zastosowali podstęp, Sar-Prassiptios wyszedł na spotkanie bandytów szydząc z nich i wzywając do walki, zaś Feltharis i Lothar uderzyli z flank. Czterech zbójów szybko padło pod potężnymi ciosami trolla i od zajadłych ataków Fechmistrza i Złodziejki.

Jednego z orków ujęli żywcem, dzięki czemu dowiedzieli się, że im podobnych bandytów okazjonalnie łapiących niewolników na handel dla Thery jest w okolicy więcej. Sar-Prassiptios obiecał jeńcowi, że puści go wolno jeśli ten wskaże im miejsce tego obozu.

Prowadzeni przez orka herosi dotarli do ruin wieży stojącej w dżungli, tam też odkryli obozowisko bandytów, wśród których byli także ludzie. Herosi zastosowali podobną taktykę jak w przypadku pierwszej grupy, ale tym razem nie poszło już tak łatwo. Dwoje ludzkich zbrojnych i 5 orków stawiło czoła bohaterom, zranili nawet poważnie Lothara ale gdy pierwsi z nich padli szala zwycięstwa przechyliła się na stronę adeptów, nie obyło się jednak bez kolejnych ran.

Po tej drugiej w życiu krwawej potyczce nasi bohaterowie zebrali cenne rzeczy należące do bandytów w celu sprzedania ich w wiosce, znaleźli ponadto sporo srebrnych monet bitych w Therze. Odkryli także, że to co brali za wieżę jest w rzeczywistości porzuconym w trakcie budowy wejściem do kaeru, zbudowanym przez ich przodków. Ostatecznie kaer, z którego wywodzą się mieszkańcy wioski wzniesiono gdzie indziej, głębiej w dżungli.

Herosi uwolnili orka, tak jak obiecał Sar-Prassiptios i wyruszyli z powrotem do wioski. Do domu wrócili późno w nocy, ale byli oczekiwani przez wuja Lothara, miejscowego kowala o imieniu Skaarr. Wieść o ich powrocie szybko się rozeszła a ocalone małżeństwo zdążyło już opowiedzieć o ich potyczce. T’skrang jak przystało na fechmistrza wysmażył opowieść godną legend o tym jak wraz z Feltharis i Lotharem starli się z hordą wrogów i wygrali. Do rana wieś bawiła się ciesząc z ich sukcesu.

W ciągu następnych dni bohaterowie leczyli rany i jednocześnie wyciągali informacje od starszych mieszkańców wioski na temat kaeru, który opuścili. Jak się okazało niewielu jest chętnych do powiadania o tamtych czasach co zasiało ziarno ciekawości w adeptach. Postanowili osobiście obejrzeć kaer swoich przodków i po wyleczeniu ran wyruszyli w drogę.

Gdy po kilku dniach wędrówki przez dżunglę dotarli do wejścia do podziemnego kompleksu. Nim zdążyli wejść pod ziemię zaatakowały ich dwie latające jaszczurki zwane espagrami, które okazały się twardymi przeciwnikami. Zwłaszcza dla Felthariswalka była dość bolesna gdyż jedna espagra dosłownie się do niej przyczepiła próbując ją pożreć.

Ranni bohaterowie weszli pod ziemię, gdzie na końcu długiego korytarza natknęli się na wrota do Kaeru, zamknięte przez opuszczających go mieszkańców. Feltharis otworzyła drzwi, teraz już pozbawione ochronnej magii i adepci zeszli do podziemnego miasta.

W tym miejscu zakończyliśmy przygodę, eksploracja kaeru następnym razem.

Uwagi:
1. Każdy z adeptów otrzymał 325 Punktów Legend, za odgrywanie postaci i pokonanych wrogów.
2. Popełniłem jeden błąd mechaniczny, ale da się to łatwo wyprostować na kolejnej sesji.
3. Graliśmy używając dungeon tiles i kartonowych figurek. O ile figurki są OK, to tilesy muszę zamienić na matę, Earthdawn wymaga więcej przestrzeni na walkę niż tilesy mogą zagwarantować.