Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prywata. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prywata. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 grudnia 2013

Świąt w tym roku nie będzie - scenariusz konkursowy


Scenariusz został napisany z myślą o konkursie Karczmarza, szczegóły tutaj.

Poniższa przygoda może być rozegrana w niemal dowolnym settingu fantasy lub quasi-historycznym w stylu Savage Worlds of Solomon Kane bądź podobnym do Dzikich Pól. Przygoda pisana jest z myślą o początkujących graczach i do jej poprowadzenia potrzebny będzie tylko podręcznik podstawowy do Savage Worlds. Wszyscy wrogowie mają profile pochodzące ze wspomnianej podstawki do SW więc nie będę ich ponownie przytaczał. Nazwy występujące w przygodzie dobrane są w miarę neutralnie systemowo. MG znający swój setting i graczy, z łatwością zamieni je na bardziej pasujące do swojej kampanii. Przygoda jest raczej krótka i nie powinna zająć więcej niż 2-3 godzin sesji. Przy graczach lubiących odgrywać postacie i poznawać sekrety może przeciągnąć się o dodatkową godzinę, lub więcej. Walki jest w niej mało, chodzi raczej o pokazanie ludzkiego zepsucia, zemsty, zdrady i parszywości niektórych jednostek ludzkich.

Tło:
Zbliża się przesilenie zimowe, które w niewielkiej wiosce położonej wśród głębokich lasów, jest traktowane jako święto i dość hucznie obchodzone przez miejscowych. Na nieszczęście dla spokojnych wieśniaków, w okolicy ich wioski grasuje potwór, który bezlitośnie zabija ludzi. Do obchodów przesilenia może nie dojść bo ludność jest sparaliżowana strachem i w zimowe noce drży w pozamykanych na cztery spusty domach.

Wioska:
Wioska nazywa się Entlegen i co roku obchodzi hucznie święto Przesilenia Zimowego. W tym dniu miejscowi pieką ciasta, spotykają się w karczmie, śpiewają i bawią się, gdyż zima jest właśnie na półmetku i dalej może być już tylko lepiej. We wsi mieszka około 120 osób utrzymujących się z uprawy pól i darów lasu. Tegoroczne święto nie różniłoby się od poprzednich niczym gdyby nie tragiczne wydarzenia jakie mają miejsce od mniej więcej dwóch tygodni. Właśnie dwa tygodnie temu, na początku grudnia, w okolicy pojawił się potwór. Nieznana bestia zabiła dwójkę dzieci bawiących się na śniegu. Miejscowi podejrzewali wilki, ale oględziny śladów wykazały, że to nie mogły być wilki. Miejscowi znają się trochę na tropieniu, w końcu żyją niemal w lesie. Ślady wskazywały na duże stworzenie, które przyszło z lasu i musiało być co najmniej rozmiaru niedźwiedzia. Jednak żaden niedźwiedź nie porusza się przez cały czas na dwóch łapach tak jak ów nieznany stwór.

Od tamtej pory bestia uderzała jeszcze kilka razy i w ciągu dwóch tygodni zabrała już osiem osób. Scenariusz napadu bestii zawsze jest podobny - pojawia się znikąd gdy tylko ktoś nawet nieznacznie oddali się od zabudowań wioski, atakuje, rozszarpuje ciało wyjadając serce, wątrobę i pozostawiając krwawą miazgę. Lista osób, które zginęły w kolejności od najwcześniejszych prezentuje się następująco:
- Adalind i Elza. Dziewczynki zabite gdy bawiły się na śniegu na polu za domem. Ich rodzice Gabi i Ernst niesamowicie przeżyli ich śmierć. Załamali się i nieustannie opłakują pociechy, których nie można nawet pochować bo ziemia jest zbyt zmarznięta.
- Johann i Kurt. Myśliwi, którzy pewni swoich zdolności strzeleckich ruszyli śladem bestii. Kurt był bliskim przyjacielem rodziny dziewczynek.
- Helena. Córka Jakoba, właściciela zajazdu znajdującego się w centrum wsi. Wyszła tylko po coś do stodoły tuż przed zmrokiem i stwór dopadł ją po drodze na podwórku. Zginęła szybko i została zaciągnięta na pole za stodołą gdzie stwór wyjadł z niej smakowitsze kąski i resztę porzucił.
- Kaspar. Rolnik, który wyszedł wieczorem do stodoły zaniepokojony hałasem jaki robiły spokojne zazwyczaj zwierzęta. Zginął podobnie jak Helena.
- Knut i Linus. Bracia mieszkający na skraju wsi. Stwór dopadł ich gdy ciągnęli z lasu drewno na opał.

Na początku trzech myśliwych, Johann, Kurt i Elias, znających się na polowaniu próbowało ubić potwora. Wyposażeni we włócznie i kusze(lub broń palną jeśli setting na to pozwala) wyruszyli aż nadto dobrze widocznymi śladami bestii. Dwóch zginęło natychmiast po wejściu w las, trzeciemu(Eliasowi) udało się uciec, ale jedno smagnięcie pazurami bestii pozbawiło jego głowę większości skóry. Przeżył to, ale jest okaleczony i nie wiadomo czy przetrzyma zimę. Elias jest jedynym, który widział potwora. Myśliwy twierdzi, że bestia jest wielka jak największe niedźwiedzie, porusza się na dwóch mocarnych łapach czasami podpierając się przednimi kończynami. Fizycznie zaś przypomina olbrzymiego rosomaka(lub kunę jeśli ta bardziej pasuje do okolicy), na każdej z łap ma komplet pazurów długich na kilka centymetrów oraz posiada potężne szczęki pełne ostrych jak sztylety zębów. Elias nie widział go dokładnie, ale jest przekonany, że stwór nie był do końca materialny gdyż pojawił się znikąd i nadnaturalną szybkością zaatakował myśliwych.

Do obchodów święta zostało zaledwie kilka dni, ale nikomu nie przychodzi teraz do głowy o tym myśleć. Wszyscy się boją i przemykają na dwór tylko gdy muszą. Stwór jednak w nocy odwiedza wioskę o czym świadczą ślady na śniegu i ślady pazurów na ścianach domów, przy których węszy.

Potwór:
Miejscowi domyślają się skąd wziął się potwór. Rok wcześniej tuż przed obchodami Przesilenia Zimowego miało miejsce wydarzenie, które wstrząsnęło całym Entlegen. Na dwa tygodnie przed obchodami wyszło na jaw, że miejscowa dziewczyna o imieniu Greta parała się czarami. Dzieci, w tym Adalind i Elza widziały ją jak tańczyła w lesie zupełnie naga na śniegu wokół niewielkiego kociołka. Wszyscy wiedzieli, że Greta była zielarką, ale była użyteczna bo potrafiła leczyć wiele rzeczy. Na nieszczęście dla siebie Greta wiedziała o pewnej skrywanej przez córkę karczmarza tajemnicy. Mianowicie rok wcześniej Helena zaszła w ciążę z przejezdnym nieznajomym, bojąc się reakcji ojca i otoczenia na dziecko powite z nieznajomym, poprosiła Gretę o zioła na poronienie. Greta spełniła życzenie dziewczyny, ale od tamtej pory obserwowała kolejnych zalotników Heleny oraz notowała kiedy jak i z kim dziewczyna się spotyka. Z czasem zaczęła Helenę szantażować wyjawieniem jej ojcu(który podejrzewał, że jego córka jest nader życzliwie dzieli się z miejscowymi mężczyznami swym ciałem), że powie mu prawdę. Mając Helenę w garści wykorzystywała ją do różnych nieszkodliwych rzeczy, najczęściej chodziło o podkradanie alkoholu lub specyficznych wiktuałów z karczemnej spiżarni. Helena jednak nienawidziła Grety za te szantaże i tylko czekała na okazję. Gdy po wsi rozniosło się, że Greta wyczynia jakieś czary po nocach, Helena zrobiła wszystko by miejscowi znienawidzili zielarkę. Adalind i Elza przekupione słodyczami dodały do swoich opowieści niestworzone historie o diabłach tańczących wraz z Gretą, dziwnych ogniach i tym podobnych. Liczna rzesza kochanków Heleny w tym dotychczasowe ofiary: Kaspar, Knut, Johann i Linus, dołożyła swoje do opowieści dziewczynek i pewnej nocy podczas narady w karczmie uradzono, że wiedźmę trzeba wygnać. Oczywiście zrobili to wiedząc od Heleny jak sprawy wyglądają. Jeszcze tej samej nocy, dokładnie rok i jeden dzień przed pierwszym atakiem bestii, ruszyli do jej domu zbierając liczną grupę pokrzykujących wieśniaków. Wywlekli Gretę z łóżka i oskarżyli o czary, paktowanie z mrocznymi potęgami i masę innych paskudnych rzeczy. Przynajmniej części z nich Greta była niewinna, ale podjudzony tłum nie zważał na jej słowa. Gdy było już blisko linczu wypatrzyła w tłumie uśmiechniętą Helenę. Wykrzyczała do dziewczyny, że za to zrobiła, przeklina ją i jej pomagierów tak, że nie dożyją kolejnego przesilenia jeśli nie powiedzą prawdy. Jej tyrada została jednak przerwana przez oprawców, którzy wybili jej zęby i odcięli język by nie zdążyła jak to mają w zwyczaju wiedźmy, rzucić czaru na wszystkich. Gretę pozbawioną ubrania, pobitą i okaleczoną wygnano na ośnieżone pola gdzie uciekając przez ciskającymi kamienie wieśniakami skonała. Tej samej nocy jej ciało rozszarpały i rozwłóczyły wilki. Nikt nie wziął sobie do serca ostatnich słów Grety uznając to za wiedźmi wybieg od śmierci. Wkrótce wszyscy zapomnieli o wiedźmie i bawili się na Święcie Przesilenia, z czasem zupełnie wymazując z pamięci tamte wydarzenia Nikt nie wiedział także, że klątwa, którą rzuciła miała prawdziwą moc i rok i jeden dzień po śmierci Grety, jej duch ponownie pojawił się polu gdzie skonała. Tam przybrał postać potwora, który atakuje osoby odpowiedzialne za tamte wydarzenia. Obecnie nie zostało ich zbyt wiele, jedynie trzech kochanków Heleny nadal żyje, nazywają się Nikolaus, Peter i Raimund. Wszyscy domyślają się co się dzieje i bardzo martwią się o swoje życie. Nikolaus i Peter są młodymi kawalerami zaś Raimund ma żonę Nell i córeczkę o imieniu Rosa, która także widziała tańczącą Gretę, ale nie dała się namówić do kłamania przeciw niej.

Bohaterowie:
Powody z jakich znaleźli się w okolicy nie są ważne i zależą od MG, który będzie przygodę prowadził. Pogoda jest w tej przygodzie czynnikiem, który pchnie bohaterów w stronę Entlegen i zatrzyma ich tam na jakiś czas. Z jakiegoś powodu muszą wędrować po tych odludnych okolicach zimą i wzmagające się opady śniegu, śnieżne zawieje i fizyczne zmęczenie powinny sprawić, że zaczną szukać schronienia przed mrozem i śniegiem. By dodać powagi słowom o niesprzyjających warunkach można dodać ścigającą ich watahę wilków(o podręcznikowych statystykach), na tyle liczną by walka mogła jedynie opóźnić pościg a nie go zlikwidować. Gdy wyczerpani będą przedzierać się przez zaspy, zobaczą w oddali wioskę. Nawet tak mała osada gwarantuje możliwość ogrzania się, a może i zjedzenia czegoś ciepłego. No i nie ma tam wilków.

Przygoda:
Po przybyciu do Entlegen wioska wydaje się zadziwiająco cicha nawet jak na okres zamieci śnieżnej. Walenie do drzwi karczmy przyniesie jednak efekt. Stary Jakob, obecnie przygnieciony tragedią jaką była śmierć jedynej córki wpuści ich do środka. W karczmie można zjeść i ogrzać się przy niewielkim palenisku. Karczmarz sprawia wrażenie osowiałego i ma zaczerwienione oczy. Nie chce z nikim rozmawiać, robi tylko co do niego należy. Bardzo nagabywany powie, że jest w żałobie po śmierci córki. Raczej nie ma ochoty opowiadać całej historii morderstw i straszyć gości potworem. Więcej bohaterowie mogą dowiedzieć się gdy zamieć trochę ucichnie i do karczmy przyjdzie kilku miejscowych, którzy chcą wiedzieć jak bohaterom udało się przejść przez las z grasującym potworem.

W tym miejscu bohaterowie mogą poznać część znaczną część tła przygody. Oczywiście nie dowiedzą się od razu wszystkiego, cały wątek Heleny jest znany tylko trzem pozostałym kochankom. Wieśniacy boją się bestii przywołanej niechybnie klątwą wiedźmy i widząc uzbrojonych bohaterów mogą poprosić ich o pozbycie się potwora.

Scenariusz od tego momentu staje się zupełnie otwarty i trudno przewidzieć jak zareagują bohaterowie. Oto kilka możliwości:

- Mogą przystać na prośbę wieśniaków i zapolować na potwora. Jeśli są typami wojowników to mają nawet spore szanse przeżyć. Potwór ma statystyki jak niedźwiedź z podręcznika do SW, ale jest figurą. W dodatku co prawda można go powalić w walce, zamienia się po tym w stertę śniegu, ale po krótkiej chwili powstaje z martwych w pewnej odległości od miejsca śmierci a jego rany same się zasklepiają.

Można go pokonać trwale na dwa sposoby. Pierwszy to zmusić kogoś z kółka adoracji Heleny do publicznego przyznania się do spisku przeciwko Grecie. Drugi to chronienie 3 pozostałych adoratorów aż do dnia Przesilenia Zimowego. Jeśli choć jeden z nich przeżyje do tego czasu, wtedy czar pryśnie i bestia zniknie. Jeśli przed przesileniem nie uda się pokonać potwora trwale to zostanie on w okolicy tak długo aż zginie ostatni mieszkaniec wioski. W przypadku gdy bohaterowie staną po stronie wieśniaków, zostaną uznani przez bestie za wroga. Do przesilenia został już tylko tydzień.

- Mogą dokonać mini śledztwa w wiosce i po nitce do kłębka dotrzeć do prawdy o Helenie. Córka Raimunda wie, że Helena miała z tym coś wspólnego i przepytana przyzna, że była namawiana do kłamania. Jeśli bohaterowie zostaną w wiosce na noc to bestia uderzy ponownie zabijając Petera. Bohaterowie mogą z nią walczyć jeśli usłyszą jego krzyki z domu, ale jeśli pokonają bestię to jej cielsko zamieni się w stertę śniegu i nad ranem ktoś ponownie dostrzeże ją i usłyszy ryczenie na skraju lasu.  Niezależnie od tego jak po tym potoczą się wydarzenia, następnego dnia do bohaterów przyjdzie Raimund i powie im prawdę prosząc o ochronę oferując pieniądze(oszczędności życia). Raimund jest przeciwny przyznaniu się przed wszystkimi do swoich czynów i odmówi wyjawienia prawdy. Bez jego dobrej woli(lub Nikolausa) czaru nie da się złamać. W przypadku Raimunda kartą przetargową może być Rosa, zdradzał żonę, ale córka jest jego oczkiem w głowie i zrobi wszystko by ją ocalić.

- Może bohaterowie będą chcieli dowiedzieć się więcej o wiedźmie. Obecnie dom Grety stojący na samym skraju wsi jest opuszczony i zdemolowany. Wyłamane drzwi stoją tak samo jak w noc gdy Greta zginęła.

Uważni obserwatorzy rozglądający się po wnętrzu nie znajdą nic co potwierdzałoby wersję o wiedźmich czarach Grety. Dom pełen jest zasuszonych ziół, słoików z dziwnymi płynami  oraz zapisków jak mieszać zioła by miały moc. Bohaterowie mogą nawet znaleźć tam opis warzenia leku dla zwierząt, który ma formę rytuału ku czci starych pogańskich bogów i zawiera w sobie opis tańca przy ognisku. Jeśli bohaterowie zabiorą coś z domu Grety to bestia uzna ich za złodziei a tym samym za wrogów.

- Być może bohaterowie zignorują całą sprawę i spróbują przebić się przez śniegi. Po drodze powinni spotkać jeszcze bestię, stoczyć z nią walkę ale jeśli serio chcą opuścić okolicę to należy im na to pozwolić. Niezależnie od wyniku tej walki, wioska nadal będzie skazana na zagładę.

Zakończenie:
Powyżej są tylko najbardziej oczywiste ścieżki jakimi mogą podążyć gracze. Wspomniani powyżej NPC to tylko główne osoby dramatu i MG może podsuwać graczom informacje ustami wymyślonych przez siebie mieszkańców wioski. Także opis okolic powinien zostać dopasowany do kampanii. Powyższa przygoda bazowo pisana była pod Savage Worlds of Solomon Kane i miała dziać się gdzieś na odludziu otoczonym lasami, na terenie obecnych Niemiec

Za uratowanie w jeden z proponowanych sposobów mieszkańców Entlegen bohaterom należą się solidne 2-3 punkty doświadczenia. Jeśli zostawią wioskę na pastwę bestii o doświadczeniu mogą zapomnieć.

*Ilustracja potwora pochodzi z Księgi Potworów II do trzeciej edycji D&D i przedstawia olbrzymiego leśnego leniwca. Tak mniej więcej wyobrażam sobie tą bestię.

środa, 11 września 2013

Nadchodząca kampania Forgotten Realms 4e

Nota informacyjna dla graczy:
Start na początku października, więc można nadsyłać postacie. Edytowałem poprzedni wpis z dopuszczonymi zasadami zmieniając setting na Zapomniane Krainy. Dodatkowo zadecydowałem gdzie będą miały miejsce przygody - na przesiąkniętych celtyckim klimatem wyspach Moonshae. Z racji tego poza opcjami podanymi w poprzednimi wpisie dorzucam także możliwość wzięcia theme z Dragon Magazine 405 z artykułu Heroes of the Moonshaes, ostrzegam jednak, że wiążą one postacie dość mocno z samymi wyspami. Tutaj jest link do mapy Moonshaes z 4e, gdyby ktoś był zainteresowany to więcej na temat tego miejsca można poczytać w Forgotten Realms Player's Guide i Dungeon Magazine 196

czwartek, 29 sierpnia 2013

Gracze z Łodzi i okolic do D&D 4E poszukiwani - nowa wersja


Co i jak:
 - Kampanię planuję zacząć jakoś w październiku, prawdopodobnie pod koniec. Sesje tradycyjnie w weekendy bądź w tygodniu w godzinach 17-22.
- Wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- Kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990(często niewidoczny), przez facebunia lub google+

Na czerwono zaznaczam zmiany!
Postacie, setting i inne takie:
1.
Postacie muszą być zrobione na bazie następujących podręczników
- Player’s Hansbook 1-3
- Martial Power 1-2
- Primal Power
- Divine Power
- Psionic Power
- Arcane Power
- Heroes of the Forgotten Kingdoms
- Heroes of the Fallen Lands
- Heroes of Shadow
- Heroes of the Elemental Chaos
- Heroes of the Feywild
- Dungeon Survival Handbook
- Player’s Options: Tieflings
- Player’s Options: Dragonborn
 - Forgotten Realms Player’s Guide
 - Neverwinter Campaign Setting
Oczywiście nie wolno mieszać ze sobą rzeczy między normalnym 4e i podręcznikami do Essentials. Nie można mieć np. Bladesingera, który jest wariacją Wizarda z Essentiali i dać mu atutu Eladrin Soldier, który pochodzi z Player’s Hanbooka.
 Postacie mogą posiadać bacground: jeden z opisanych w PHB 2 lub background z Forgotten Realms Player's Guide lub Neverwinter Campaign Setting.
Postacie mogą posiadać theme: wybrać jeden spośród następujących - Ordained Priest, Scholar, Seer, Alchemist, Animal Master, Order Adept, Wizard’s Apprentice, Chevalier, Guardian, Hospitaler, Noble, Explorer, Guttersnipe, Mercenary, Outlaw. Szerzej opisane są Dragon Magazine 399
2. Zaczynamy od poziomu 1, postacie robimy metodą punktową opisaną w PHB 1(lub essentialowym odpowiedniku) lub wybieramy cechy z już ustalonej matrycy jak to opisano po prezentacji metody punktowej.
3. Ekwipunek wybieramy podręcznikowo czyli każdy ma 100 gp na zakup sprzętu.
4. Nie ma ograniczeń charakteru ale jeśli drużyna będzie skrajnie zła to wrogowie będą jeszcze gorsi – dobijanie konających, trucizny itp
 5. Światem gry będzie Forgotten Realms 4e
6. Istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, można określić z grubsza co się chce lub wybrać wstępnie przygotowanego pregena.

poniedziałek, 17 czerwca 2013

Subiektywne Top 5 kobiet w filmach fantasy

Ostatnio różne rankingi zrobiły się popularne, więc i ja przedstawię swój. Od dzieciństwa lubowałem się w filmach fantasy, choćby nie wiem jak były kiepskie. Dzisiaj wyciągnę z nich to co najlepsze, czyli piękne kobiety. Wszystkie poza numerem 4 są z pewnością nie mniej kompetentne w walce ze złem, niż mężczyźni, numer 4 ma zaś inne zalety poza rozbijaniem głów.

1. Sandahl Bergman jako Valeria w Conanie Barbarzyńcy
Wielu mogłoby zarzucić Sandahl Bergman, że urodę ma typowo niemiecką. Nie należy ona do kanonu piękna lansowanego w mediach gdzie kobiety zawsze mają nienaganny makijaż i równe buzie z narysowanymi kredką brwiami. Ale niech pierwszy rzuci kamień ten kto nie jarał się jak flota Stannisa widząc ją w roli wojowniczej Valerii. Gdyby jednak ktoś nie uległ jej czarowi po tym filmie, niech ma się na baczności, to groźna kobieta. Sandahl Bergman zagrała bowiem nie tylko w Conanie, ale też jego w spin-offie pod tytułem Czerwona Sonja. Tam ponownie pojawiła się obok Ahnulda, tym razem w roli demonicznej królowej Gedren.

2. Dina Meyer jako Kara w DragonHeart
Podejrzewam, że jeśli ktoś ogląda filmy fantasy i SF to widział choć jeden z Diną Meyer. Moim pierwszym był DragonHeart(polecam!) gdzie zagrała Karę – rudowłosą, ognistą piękność z charakterkiem. Chyba od tamtej pory rudy jest moim ulubionym kolorem kobiecych włosów. Gdyby komuś było mało tej aktorki to grała także w Żołnierzach Kosmosu, Star Treku, Johnnym Mnemonicu i kilku częściach Piły. Raczej nie jest super znana, ale fantastyka i takie filmy to nadal pewnego rodzaju nisza. Nie ma co narzekać.

3. Ellie Chidzey jako Lux w Dungeons&Dragons: Wrath of the Dragon God
Druga część filmu Dungeons&Dragons, choć może być trudno w to uwierzyć, była gorsza od pierwszej. Jestem pewien, że gdzieś na dnie piekła jest specjalny kocioł dla reżyserów filmów spod znaku D&D. Sytuację ratowała Ellie grająca barbarzyńską wojowniczkę Lux. Co prawda grała koszmarnie, choć nie gorzej od reszty aktorów, ale wyglądała po prostu ślicznie. W filmie były jeszcze dwie inne kobiety – elfia i ludzka czarodziejka. Choć nie były brzydkie to moim skromnym zdaniem przy Lux mogły się schować. Nie wiem czy Ellie Chidzey grała w czymś jeszcze, jeśli tak to mam nadzieję, że się nie odzywała, ale za rolę Lux ma olbrzymiego plusa. 

4. Sarah McLeod jako Różyczka Cotton we Władcy Pierścieni
Nie Arwena, nie Galadriela, ani nie Eowina. Najwspanialszą kobietą trylogii Władca Pierścieni była Różyczka Cotton, w którą wcieliła się Sarah McLeod. Samwise Gamgee wiedział co bierze. Jak przystało na hobbita, worki kości go nie interesowały, wybrał prawdziwą kobietę i matkę swoich dzieci. Może nie jest tak zgrabna jak elfki i Eowina, ale ma piękny uśmiech i ciepło wypisane na twarzy. Jestem pewien, że król Elessar gdy znudziła mu się płaska, blada i nudna Arwena, po cichu marzył o kobiecie jak Różyczka Cotton. Sarah McLeod nie ma wielkiego dorobku artystycznego, ale ta trzecioplanowa rola we Władcy Pierścieni z pewnością dla wielu ją unieśmiertelniła.

5. Sienna Guillory jako Arya w Eragonie
Wiem, przed chwilą hejciłem elfie księżniczki. Nie potrafię jednak przejść obojętnie obok tej postaci. Arya nie pojawia się zbyt często w filmie, który też do najlepszych nie należy, ale gdy już jest to jej wygląd krzyczy „jestem elfią księżniczką i jestem piękna!”. Przynajmniej według mnie, może to te rude włosy? Podoba mi się jeszcze bardziej bo w przeciwieństwie do Arweny nie wygląda zawsze jakby dopiero co wyszła z kąpieli w mleku, ot zaprawiona w bojach elfka. Sienna Guillory jako aktorka musi być znana fanom fantastyki, grała w kilku częściach Resident Evil i krótko bo krótko w Wehikule Czasu. W zasadzie nie są to rewelacyjne filmy, ale znać wypada.

piątek, 26 kwietnia 2013

Krzemień Invades Internet

Zupełnie nieskromnie muszę się pochwalić, że zostałem wytypowany jako pierwszy cel nowego cyklu artykułów na Game Exe. Wywiad można przeczytać tutaj.

sobota, 9 lutego 2013

Nabór do Zapomnianych Krain 3.5

Co i jak:
- start w połowie marca, lub szybciej jeśli zbiorą się minimum 2-3 osoby
- wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990, przez facebunia lub google+
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie muszą być zrobione na point buy 26
- tylko rasy i klasy z Podręcznika Gracza 3.5 lub SRD(z pominięciem UA) + dodatki faeruńskie
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- można brać atuty, alternatywne opcje klasowe, klasy prestiżowe itp. ze wszystkich dodatków do Faerunu(z zachowaniem zdrowego rozsądku)
- skład drużyny dowolny
- dopuszczone wszystkie charaktery, ale jeśli ktoś zrobi postać skrajnie złą to może sobie(i innym) zepsuć zabawę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa z Faerunu.  W wyborze bóstwa nie ma ograniczeń tak jak przy charakterze, ale tyczy się go ta sama uwaga.
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
- przewidywane miejsce akcji to Tethyr, Amn, Wybrzeże Mieczy, Srebrne Marchie

czwartek, 29 listopada 2012

Houserules do Swords&Wizardry

Na prośbę MG wrzucam część houseruli z naszej powoli kiełkującej kampanii Swords & Wizardry. Dzięki temu będzie wiadomo jak dokładnie tworzymy postacie. Ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Greyhawk bez specjalnego ciśnieniowania się o detale. Większość zasad pozostaje bez zmian, te poniżej nadpisują odpowiednie fragmenty podręcznika. 

Losowanie cech
Cechy losujemy rzucając 4k6, odrzucając najniższy wynik i przyporządkowujemy je do atrybutów według kolejności wylosowania. Korzystamy ze wszystkich wariantów opisanych pod cechami. W przypadku Zręczności dodawanej do Klasy Pancerza dotyczy to tylko postaci noszących zbroję skórzaną, przeszywanicę i ćwiekowaną skórę.

Klasy
Podane poniżej cechy klas dodaje się do tych opisanych w podręczniku. 

Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.

Kapłan:
Kapłanów i krasnoludów rozwijających się jako kapłani również dotyczy ograniczenie zapamiętywania czarów jakie mają czarodzieje i elfy, nie dotyczy ono jednak czarów leczących, które można zapamiętywać wielokrotnie. 

Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).

Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.

Elf:
Można wybrać jeden z dwóch dostępnych wariantów elfa, w przypadku wyboru pierwszego trzeba się zdecydować czy będzie wojownikiem czy magiem – nie będzie można zmieniać tego między przygodami. Elf rozwijający się jako wojownik może strzelać z łuku z szybkością dwóch strzałów na rundę. Elf, który wybierze rozwój czarodzieja może czarować mając na sobie elfią kolczugę, którą od zwykłej odróżnia koszt – jest 10 razy droższa od normalnej i rzadko dostępna. Elf czarodziej nadal nie może używać żadnej tarczy.

Krasnolud:
Krasnolud może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Krasnolud jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Zarówno dla elfa jak i krasnoluda nie ma ograniczeń poziomów w klasach do zdobycia.

Pancerze
Korzystamy z rosnącej Klasy Pancerza. Do listy pancerzy dochodzą nowe zbroje. 

poniedziałek, 12 listopada 2012

Chwila prywaty: sprzedaję D&D 3E

Lista podręczników wraz z krótkim opisem i ceną poniżej. Jeśli ktoś będzie chciał kilka pozycji to będą zniżki. Wszystkie książki poza Midnight d20 są pod wersję 3.0. Zainteresowanym mogę podrzucić zdjęcia podręczników.

Podręcznik Gracza - ma już 11lat i przez 11 lat był używany do gry, nosi widoczne ślady używania, ma pozdzierane kanty i brzegi okładki, w środku zadbany i czysty. 25 zł
Przewodnik Mistrza Podziemi - tak samo jak PG, choć troszkę mniej zużyta okładka. 25 zł
Księga Potworów - jak wyżej, ale jest najmniej zniszczona przez używanie. 30 zł
Magia Faerunu - stan dobry, można powiedzieć, że praktycznie nieużywana. 30 zł
Potwory Faerunu - stan dobry, kilka razy w użyciu na sesji. 30 zł
Księga i Krew – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Władcy Dziczy – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Obrońcy Wiary – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Pieśń i Cisza – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Midnight d20 – podręcznik brał udział w 5 sesjach, jest praktycznie nowy choć ma lekko zagniecione rogi okładek od przenoszenia w plecaku. 30 zł
Księga Plugawego Mroku – była używana ale szatańskie siły dobrze strzegą swoich tworów, podręcznik w stanie dobrym. 30 zł
Pozbędę się z chęcią całości za 200 zł.

Istnieje możliwość wymiany na dodatki do D&D 4e.

Moje gadu: 11826990
lub mejl: ciupazka@interia.pl