niedziela, 24 września 2017
Runequest: Zbliża się ciemność #5-8
środa, 23 sierpnia 2017
Runequest: Zbliża się ciemność #4
W oczekiwaniu aż jeńcy odzyskają przytomność bohaterowie postanowili rozejrzeć się po strażnicy. Ostrożnie zwiedzili wszystkie komnaty nie znajdując w nich nic ciekawego. Gdy jeden z więźniów odzyskał przytomność, za obietnicę darowania życia wyjawił, że kapłan Toldotha faktycznie był przywódcą, ale oni sami nie byli wyznawcami mrocznego boga, byli tu tylko dlatego, że im płacił. Podobno na jego polecenie mieli czekać tutaj na przybycie jeszcze jednej osoby z jakimś ważnym dla kapłana przedmiotem. Jeniec wyjawił, że kapłan interesował się pewną konkretną komnatą w strażnicy, w której pod wiekowym dywanem znajdowało się zejście do czegoś niżej. piątek, 18 sierpnia 2017
Swords & Wizardry / Runequest: Strażnica na pograniczu #3
wtorek, 15 sierpnia 2017
Swords & Wizardry: Niespokojni zmarli #2
niedziela, 13 sierpnia 2017
Swords & Wizardry: Kości starej kobiety #1
czwartek, 29 listopada 2012
Houserules do Swords&Wizardry
Losowanie cech
Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.
Kapłan:
Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).
Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.
Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.
środa, 1 sierpnia 2012
Swords & Wizardry: Midgard #2 i #3
Tym razem raport zbiorczy z dwóch raczej krótkich sesji rozegranych ostatnio. W międzyczasie wraz z drużyną opracowałem własny zestaw zasad domowych wzbogacających mechanikę Swords & Wizadry. Postacie uległy niewielkim zmianom, za sprawą odmiennej od podręcznikowej tabelki modyfikatorów wynikających z cech. U nas modyfikatory wahają się od -2 do +2.
Obecnie prezentują się następująco:
Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15
Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 9 PŻ, KP 15
Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 5 PŻ, KP 16
Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17
Przed wyprawą na północ do złowrogiej krainy zwanej Jotunheimem, bohaterowie za zdobyte niedawno pieniądze zakupili potrzebny ekwipunek, w tym kolczugę dla Imrathiona. Cała czwórka przed wyruszeniem została pobłogosławiona przez opiekuńczą matkę Bjorna.
Drużynę prowadziła Inga wywodząca się z północy, a podczas podróży Skirnir opowiadał towarzyszom o przerażających gigantach zamieszkujących ową krainę. Wieczorem pierwszego dnia wędrówki dotarli do miejsca gdzie kończył się znany im Midgard a zaczynał się wiecznie mroźny i zasypany śniegiem Jotunheim. Po wkroczeniu na te niegościnne tereny bohaterowie poruszali się szybko i sprawnie dzięki zakupionym w osadzie sprzętom ułatwiającym podróżowanie po śniegu. Imrathion oczywiście wzgardził takim ekwipunkiem gdyż stąpał po śniegu tak lekko, że ledwie pozostawiał na nim ślady.
Drugiego dnia bystre oczy Imrathiona dostrzegły czerwoną plamę na śniegu w oddali. Inga była za ominięciem tego miejsca z daleka ale reszta drużyny chciała sprawdzić, czy może ktoś nie potrzebuje pomocy. Po zbliżeniu okazało się, że krew należy do zabitego stworzenia podobnego do łosia. Gdy bohaterowie postanowili się wycofać ze śniegu wokół nich wyłoniły się przerażające stwory, które Inga znała jako Lodowe Diabły. Potwory zaatakowały kamiennymi toporami chcąc najwyraźniej by bohaterowie podzielili los zabitego zwierzęcia. Walka była ciężka i zacięta, ale czwórka wojowników była zbyt twarda dla śnieżnych bestii. Gdy połowa potworów padła reszta zaczęła uciekać w popłochu goniona okrzykami Skirnira i strzałami Imrathiona. Bjorn został ciężko ranny w walce i mimo opatrzenia jego ran wymagał odpoczynku.
Imrathion udał się na zwiad i znalazł wydawałoby się odpowiednie miejsce na odpoczynek, wielką lodową jaskinię. W jaskini rozbili obozowisko i szykowali się do snu gdy nagle ziemia zadrżała a w jednej z lodowych ścian pojawiła się dziura, przez którą do środka wdarła się przypominająca beznogiego smoka bestia. Inga niemal krzyknęła z rozpaczy gdyż wiedziała, że ten stwór to lindworm, lodowy wąż. Nie było sensu walczyć z potworem i wszyscy rzucili się do ucieczki. Bestia była jednak bardzo szybka i prawie dopadła bohaterów. Gdy już miała zawrzeć na nich szczęki nie wiadomo skąd o jej pancerz zadzwoniła rzucona przez kogoś włócznia. Po chwili podobnych włóczni poleciało szybciej a niektórym udało się nawet przebić pancerz potwora. Bohaterowie widząc w tej sytuacji swoją szansę rzucili się do ataku. Pancerny łeb stwora opierał się ciosom ale Skirnirowi potężnym ciosem topora udało się rozbić jedno z oczu smoka. Ten zaryczał z bólu i uciekł pełzając z powrotem do jaskini.
Radość bohaterów nie trwała długo gdyż po chwili zostali otoczeni przez humanoidalne istoty o twarzach niczym demony, zwane orkami. Wojownicy stali wokół nich z toporami i włóczniami najwyraźniej na coś czekając. Po chwili z tłumu wyszedł ork wyglądający na szamana i przemówił do bohaterów. Wiedział, że przybędą bo tak mu powiedziały rzucone kości. Wyrocznia orzekła, że jego plemię powinno ich przepuścić, bo choć nie będzie to miało na orków bezpośredniego wpływu to losem tej czwórki jest dokonać czegoś wielkiego. Szaman Egra, bo tak się zwał zaoferował, że wyleczy Bjorna oraz da im tropiciela, który podprowadzi ich do ludzkich osad, bo trochę pobłądzili. Bohaterowie byli trochę oszołomieni słowami szamana ale chętnie przyjęli pomoc.
Ich nowy towarzysz, którego nazwali Beznosym ze względu na jego dziwnie zapadnięty nos okazał się doskonałym tropicielem. W ciągu następnych dni wędrowali prowadzeni przez orka i dla zabicia czasu uczyli się nawzajem swoich języków, szło im to na tyle sprawnie, że pod koniec wędrówki mogli się porozumiewać przy pomocy prostych zdań. Beznosy okazał się także niezwykle przydatny gdy po raz kolejny zostali zaatakowani przez Lodowe Diabły, a on sam walczył po stronie drużyny z niezwykłym oddaniem. Gdy nadszedł czas bohaterowie pożegnali się z orkiem, jednocześnie deklarując sobie przyjaźń i pomoc gdyby się jeszcze kiedyś spotkali.
Następnego dnia Inga wprowadziła przyjaciół na ścieżkę prowadzącą do jej osady. Bohaterowie zostali przywitani dość chłodno przez strażników zanim pojawił się stary wódz wioski i zarazem ojciec Ingi. Zbeształ ją za szlajanie się i zabawę w wojaczkę ale po krótkiej kłótni skapitulował i machnął ręką na jej deklarację podróżowania dalej. Przy kolacji opowiedział bohaterom, że okolica żyje w ciągłym strachu przed strasznymi wojownikami, którzy pojawiają się znikąd, palą wioski, gwałcą kobiety i okaleczają mężczyzn. Ojciec Ingi oczekiwał na wiadomość z sąsiedniej osady ale goniec nie docierał. Najgorsze myśli przechodziły mu już przez głowę gdyż w owej osadzie mieszkała jego druga córka Breka, która wyszła za tamtejszego kowala. Na prośbę Ingi bohaterowie podjęli się dotarcia jutro do tamtej osady i sprawdzenia czy wszystko w porządku.
Wypoczęci, na drugi dzień wyruszyli. Już w połowie drogi zobaczyli bijący w górę słup czarnego dymu. Gdy dotarli na miejsce okazało się, że wioska została najechana i zniszczona a jej mieszkańcy wybici co do jednego. Snując się po ruinach bohaterowie dostrzegli grupę prawie nagich wojowników, których rozrywką było rzucanie włóczniami do przybitego do ściany człowieka. Za jedyny strój wojownicy mieli krótkie spódniczki w kolorową kratę, brudne obecnie od krwi oraz hełmy z maskami zasłaniającymi twarz. Nie czekając aż zostaną dostrzeżeni bohaterowie zaatakowali ich. Dwóch padło natychmiast od strzały i rzuconego toporka, ale pozostali wydali z siebie opętańczy skowyt i krzycząc coś w obcym języku rzucili się do ataku. Walczyli niczym zranione niedźwiedzie i niewiele brakowało a we dwóch pokonaliby dwukrotnie liczniejszą drużynę. Odyn jednak uśmiechnął się do bohaterów i udało im się pokonać tych dwóch berserkerów.
Zwłoki na ścianie okazały się resztkami kowala, zaś w chacie bohaterowie znaleźli porąbane ciało siostry Ingi. Pałając rządzą zemsty drużyna opuściła wioskę i wróciła by przynieść smutną wieść ojcu.
Po 3 sesji bohaterowie awansowali na 2 poziom doświadczenia.
CDN
sobota, 9 czerwca 2012
Swords & Wizardry: Midgard #1
W ramach odskoczni od D&D 4e poprowadziłem sobie sesję przy użyciu zasad Swords & Wizadry Whitebox PL. Chcieliśmy jakąś grę o prostych zasadach i ten liczący 72 strony podręcznik spisał się doskonale – na bank będziemy kontynuowali grę w ten system.
Postacie były losowane metodą podręcznikową 3k6 bez możliwości zmian. Klasa wybierana była po wylosowaniu cech by nie było marudzenia. Postacie dostały maksymalną ilość punktów życia na pierwszym poziomie. Korzystamy z rosnącej klasy pancerza i dodałem kilka typów zbroi do listy. Elf będzie się rozwijał jako wojownik więc pozwoliłem mu nosić lekkie zbroje oraz jeśli znajdzie, legendarne elfie kolczugi. Do tego doszło kilka pomniejszych house rules.
Gramy bez świata, na zasadzie: na północy zimno, na południu ciepło, na wschodzie egzotycznie, a na zachodzie bajkowo i mistycznie. Postacie wyznają nordyckich bogów i są jako tako zakorzenione w kulturze wikingów. Roboczo nazywamy ten świat Midgardem, stąd tytuł wpisu.
Postacie prezentują się następująco:
Inga – rudowłosa ludzka wojowniczka w kolczudze wyposażona we włócznię z tarczę. Silna jak facet i inteligentna, ale niezbyt wytrzymała. Nieposłuszna córka wodza swej rodzinnej wioski, której zamarzyła się wojaczka.
S 16, Int 14, Mdr 11, Kon 9, Zr 13, Cha 10, poziom 1, 7 PŻ, KP 15
Bjorn – budzący grozę prawdziwy olbrzym wśród ludzi. Zakuty w zbroję brodaty topornik. Nie jest może ani ładny ani bystry ale przy wyglądzie niedźwiedzia nie musi.
S 18, Int 7, Mdr 5, Kon 18, Zr 11, Cha 8, poziom 1, 8 PŻ, KP 15
Imrathion – elf a w zasadzie alfar jak ich zwą na północy. Bystry łucznik poruszający się z gracją tancerza. Tak urodziwy, że kobiety mdleją a mężczyźni go nienawidzą.
S 11, Int 15, Mdr 9, Kon 5, Zr 16, Cha 15, poziom 1, 6 PŻ, KP 14
Skirnir – karzeł tudzież krasnolud, wyśmienity topornik i mówca. Mógłby zdobywać nawet ludzkie kobiety ale bardziej kocha złoto, klejnoty i bitewny zgiełk. Nikt nigdy nie widział go bez zbroi.
S 15, Int 4, Mdr 14, Kon 15, Zr 7, Cha 15, poziom 1, 8 PŻ, KP 17
Bohaterowie w poszukiwaniu sławy i fortuny wędrują przez krainy północy. Na trakcie wiodącym do rodzinnej wioski Bjorna spotykają grupę wędrowców ostrzegających ich przed pokracznymi goblinami uzurpującymi sobie prawo do pobierania opłat za przejście przez „ich” most. Podobno gobliny zdzierają ostatni grosz a i do dziewek się rwą do macania. Bohaterowie mając do wyboru nadłożenie drogi lub drogę do mostu wybierają to drugie. Na moście faktycznie siedzi banda skrzatów i na widok podróżnych podrywa się nadstawiając broń. Imrathion przezornie nie pokazywał się i skrył się na skraju lasu. Grupa wojowników zaczęła pertraktację z goblinami i groźbami wymusiła sobie przejście bez zapłaty. Wszystko poszłoby dobrze gdyby nie uwaga jednego z goblinów pod adresem karła. Skirnir nie zdzierżył obrazy i po chwili goblin leżał z toporkiem między oczami. Pozostałe rzuciły się do ataku ale szybko zaczęły uciekać gdy z lasu wyleciała strzała trafiając kolejnego w oko a wojownicy na moście bitewnym okrzykiem wezwali Odyna ku pomocy. Przy truchłach dwóch zabitych skrzatów bohaterowie znaleźli kilka złotych monet i ozdób z kości i bursztynu – zapewne zrabowanych podróżnym. Skirnir jeszcze przed długi czas wyzywał uciekające gobliny a głowy zabitych zatknął na zaostrzonych kołkach przy wejściu na most.
Pod wieczór dotarli do ogrodzonej drewnianą palisadą wioski Bjorna. Na miejscu skierowali się domu spotkań gdzie trwała popijawa z okazji upolowania strasznego niedźwiedzia żyjącego w pobliskim lesie. Imrathion i Skirnir zostali przyjęci dość chłodno ze względu na bycie nieludźmi ale, że byli towarzyszami Bjorna nikt nie ważył się zaprotestować ich uczestnictwu w uczcie. Inga mimo wyglądu wojowniczki cieszyła się sporym zainteresowaniem mężczyzn a jeden był tak napastliwy, że jego temperament musiał zostać ostudzony poprzez wylanie mu kufla piwa na łeb. Oblany uznał to za obelgę i zamachnął się na Ingę, ale jego rękę zatrzymał Bjorn. Inga zaś najpierw kopnęła niedoszłego zalotnika w krocze tak, że podskoczył by po chwili zdzielić Bjorna w twarz pięścią za wtrącanie się w jej sprawy. Po tym pokazie siły do końca uczty miała już spokój.
Podczas zabawy bohaterowie wypytali o gobliny, które spotkali na moście. Według miejscowych stwory przybyły tu niedawno i już dały się we znaki tutejszym rolnikom. Starszy wioski Agvar ma nawet zebraną po siołach nagrodę dla ewentualnych pogromców tych stworów. Nagroda co prawda składa się głównie z okazów tutejszego rękodzieła ale trochę złota i srebra też tam jest. Agvar zapytany o nagrodę potwierdził fakt jej istnienia i zaoferował Bjornowi i jego towarzyszom wyprawę na gobliny. Bohaterowie zdecydowali się podjąć tego zadania i wrócili do picia.
Rano, czyli w południe następnego dnia gdy obudzili się na ciężkim kacu po nocy spędzonej na stołach opłukali twarze, zjedli śniadanie przyrządzone przez matkę Bjorna i ruszyli na wyprawę. Na moście, który odwiedzili poprzedniego dnia zobaczyli grupkę pięciu goblinów debatującą nad głowami swoich współbraci wbitymi na pale. Gdy stwory zobaczyły bohaterów wyjęły łuki i zaczęły strzelać. Inga została raniona strzałą i wraz z elfem schowała się za głazem, zza którego łucznik mógł strzelać. Bjorn i Skirnir dobyli toporów, pochylili się nisko i ruszyli drąc się w niebogłosy na łuczników. W trakcie biegu Skirnir dostał jeszcze strzałą ale nie zatrzymało go to i po chwili jeden goblin padł. Widząc jak trudno zatrzymać dwóch ogarniętych berserkerskim szałem wojowników gobliny porzuciły łuki i rzuciły się do ucieczki. Nie pomogło im to wcale bo dwaj wojowie rąbali ich w plecy ile tylko mieli sił. Wreszcie ciała skrzatów leżały rozrzucone w promieniu 100 metrów od mostu. Po walce bohaterowie opatrzyli rany Ingi i Skirnira i ruszyli w kierunku ucieczki goblinów.
Przed zmrokiem dotarli do leśnej przecinki w której dostrzegli blask ogniska. Postanowili nie skradać się by pokazać, że się nie boją. Gdy szli w kierunku ognisk wyszedł im na spotkanie goblin o twarzy pooranej zmarszczkami tak, że wyglądała jak korowa maska. Goblin niósł świeżo ściętą gałąź z liśćmi co było znakiem, że chce rozmawiać a nie walczyć. Z rozmowy z nim bohaterowie dowiedzieli się, że gobliny przyszły w to miejsce bo w ich krainie na dalekiej północy gdzie zaczynają się lody pojawili się nowi wrogowie, którzy wyparli ich z ich ziem. Wrogami tymi byli ludzie podobni do tutejszych, ale ich mężczyźni mieli szaleństwo w oczach i podczas walki wpadali w krwawy szał podczas którego byli silni i niezwyciężeni jak niedźwiedzie. Nie tylko gobliny cierpiały od ich najazdów ale także ludzkie, elfie i krasnoludzkie plemiona Ziemi Lodu były przez nich napadane. Skirnir podczas rozmowy zarzucił goblinom napadanie na podróżnych, na co stary wódz wyjaśnił, że owszem napadają bo nie mają jak żyć z dala od swoich ziem. Mają srebro i skóry zwierząt, ale ludzie nie chcą z nimi handlować. Widząc problem bohaterowie zaoferowali, że jeśli plemię zatrzyma swoje wypady po łupy to oni przekonają miejscowych do handlu i pokoju. Wódz zgodził się na to i by przypieczętować ten sojusz zaprosił wojowników do obozu na kolację w postaci smacznej zupy rybnej.
Po powrocie do wioski bohaterowie zwołali naradę i wyjaśnili sprawę z goblinami. Przedstawiciele miejscowych z początku nieufni dali się przekonać gdy usłyszeli, że gobliny mają srebro i dary lasu na handel. Agvar chciał wręczyć bohaterom nagrodę, ale ci odmówili twierdząc, że nie zasłużyli na to. Gdy wódz naciskał każdy z wojów wybrał sobie po jednej ozdobie z kuferka by zadowolić starszego. Jeszcze tego samego dnia Imrathion stracił swą błyskotkę na rzecz ślicznej miejscowej dziewczyny w stodole pełnej siana…
Na drugi dzień bohaterowie odwiedzili jeszcze raz obóz goblinów wraz z kilkoma rolnikami i zawarli dalsze umowy na wymianę dóbr. W międzyczasie postanowili także wyruszyć na północ by dowiedzieć się skąd przybyli bandyci, o których wspominał wódz goblinów. Inga miała w tamtych okolicach z dawna niewidzianą rodzinę i był to zawsze jakiś pretekst by ich odwiedzić.



