Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 4 edycja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 4 edycja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 3

Na trzeciej sesji skończyliśmy przygodę Shards of Selune(Dungeon Magazine 193), w połowie dołączyła do drużyny kolejna graczka i zyskaliśmy nową postać w drużynie.

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.

Ibelle - shad-kai wizard(War Wizard)
Małomówna czarodziejka, uciekinierka z enklawy Pomroków położonej w Kniei Neverwinter, ścigana przez swego nauczyciela.


W drodze przez dzielnicę wieży drużyna rozpytywała o spadający z nieba obiekt. Od jednego z orków dowiedzieli się, że jeśli ktoś coś wie, to z pewnością taka informacja dotarła do Vagdru One-Ear, barmana w tawernie Fallen Tower. Na miejscu okazało się, że mimo dość wczesnej pory w karczmie odbywa się już konkretna popijawa, w której udział biorą orkowie i przedstawiciele praktycznie wszystkich inteligentnych ras występujących w okolicach Neverwinter. Drużynie udało się pogadać z Vagdru, który za garść złota powiedział im co wiedział na temat spadającej gwiazdy. Wedle jego słów klejnot nigdy nie dotknął ziemi w Dzielnicy Wieży bo dość niefortunnie spadł na Okruch Nocy, jedną z wielu unoszących się w powietrzu ruin wież. Od Vagdru bohaterowie dowiedzieli się, można się tam dostać, ale jest to trudne. Orkowie ponoć czasami penetrują lewitujące w dzielnicy konstrukcje, ale Okruch Nocy otoczony jest złą sławą. Vagdru odesłał drużynę do Vansi Bloodscar, przywódczyni orków z Dzielnicy Wieży, która właśnie brała w pijackiej zabawie w karczmie.

Vansi była zaskoczona tym, że bohaterowie bezceremonialnie przerwali jej picie, do tego stopnia, że wysłuchała z czym do niej przychodzą. Stwierdziła, że pomoże drużynie dostać się do lewitującej wieży jeśli przynajmniej dwoje z bohaterów pokona w różnych pijackich dyscyplinach jej czempionów. Vielikoy zmierzył się orczym zapaśnikiem Brogiem w walce wręcz. Brog był twardy, ale Vielikoy okazał się zwyczajnie silniejszy i po dłuższej chwili pokonał orka, za co został nagrodzony głośnym wyciem i rykami aprobaty ze strony przypatrujących się walce gapiów. Następnie Vansi osobiście wyzwała kogoś z drużyny na pojedynek w piciu jej specjalnego alkoholu. Czempionem drużyny został Willie, który twierdził, że jest weteranem alkoholowych imprez i praktycznie uodpornił się na co mocniejsze trunki(reszta drużyny podejrzewała, że to przechwałki, a rzekoma odporność to po prostu jedna z jego magicznych sztuczek). Vansi okazała się więcej niż godnym przeciwnikiem i po wielu kolejkach i dolewkach pijacki pojedynek został nierozstrzygnięty, zarówno orczyca jak i Willie zwalili się pod stół w tym samym momencie. Na szczęście gdy oboje doszli trochę do siebie, Vansi zadeklarowała, że w zamian za dobrą zabawę pomoże bohaterom dostać się do wieży. Następnego dnia, po nocy spędzonej w Dzielnicy Wieży bohaterowie spotkali się z Vansi i kilkoma orczymi inżynierami(nadużycie tego słowa, zajmowali się głównie obsługą machin oblężniczych – Alathar) pod Okruchem Nocy. Orkowie wystrzelili w kierunku wieży kilka pocisków z balist z dołączonymi do nich zwojami liny. Jeden z pocisków utknął w ścianie wieży dzięki czemu bohaterowie mogli wspiąć się na dryfującą w górze ruinę. Dryfująca wieża okazała się resztkami miejsca poświęconego Selune, prawdopodobnie świątyni, ale dawało się tam wyczuć wpływ zła i wszechobecną ciemność sprawiającą, że kamienne ściany konstrukcji wydawały się być z niej uplecione.

Na górze bohaterowie nieoczekiwanie natknęli się na kryjącą się w zaułku kobietę rasy shadar-kai. Ibelle, jak się nazywała, wytłumaczyła drużynie, że jest uciekinierką z miejsca zwącego się Xinlenal i jej dawny mag-nauczyciel oraz pan, będzie jej szukał. Ibelle dostała się do Okruchu Nocy przez niestabilny portal znajdujący się w sercu enklawy Pomroków gdzieś w Kniei Neverwinter. W trakcie rozmowy bohaterowie zostali zaatakowani przez watahę wilkołaków, której celem było najwyraźniej schwytanie Ibelle. Drużyna wraz z nowopoznaną czarodziejką pokonała wilkołaki i ruszyła we wskazane przez nią miejsce, gdzie znajdował się portal. Podczas badania go wypełzły z niego jeszcze jakieś cieniste potwory, z którymi drużyna również sobie poradziła. Następnie wspólnym wysiłkiem Alathara, Ibelle, Wilfreda i Nelii udało się zamknąć portal na jakiś czas. Wraz z czarodziejką, chętnie zajmującą miejsce w drużynie, bohaterowie przeszukali całą latającą konstrukcję i znaleźli trzeci z darów Selune. Następnie zeszli na dół po linie i ruszyli z radosną nowiną do Lady Jasmine. Zdając raport z odnalezienia klejnotu bohaterowie opowiedzieli co zastali w Okruchu Nocy, Lady Jasmine oznajmiła, że zapewne o to chodziło Selune w zesłaniu klejnotów i być może uda się przy ich pomocy oczyścić to miejsce z mroku. Zadeklarowała, że uda się tam z kapłanami natychmiast, na co bohaterowie odpowiedzieli chęcią przyłączenia się do misji by w razie czego wspomóc Selunitów.

Po ponownym dostaniu się do wieży bohaterowie wskazali miejsce zamkniętego portalu i ci biegli w magii wspomogli kapłanów w rytuale oczyszczenia tego miejsca. W trakcie rytuału portal otworzył się ponowie i wszyscy zebrani zostali zaatakowani przez identyczne cieniste stwory jak wcześniej. By zapobiec przerwaniu rytuału Vielikoy i Nelia bronili skupionych na czarze kapłanów oraz Alathara i Wilfreda. Gdy godzinny rytuał minął, ciemność opuściła dryfującą wieżę, a jej ściany przybrały przyjemny srebrny kolor. Ostatni stwór próbujący wedrzeć się przez portal zginął dotknięty księżycowym światłem skupianym przez ściany. Zwycięstwo należało do drużyny i Selunitów, ale Ibelle ostrzegła, że jej mistrz, czarodziej Menetrian, rządzący w enklawie Pomroków nie wybaczy im tej zniewagi i wcześniej czy później upomni się o swoją uczennicę. Alathar stwierdził, że mag może przyjść a Ibelle od tej pory jest członkiem drużyny i żeby ją odebrać będzie musiał przejść najpierw przez nich, w tym poparła go reszta, szczególnie Vielikoy, chętny do pokazania natychmiast swej furii Pomrokom.

Lady Jasmine na odchodne powiedziała drużynie, że jeśli są zainteresowani dalszą współpracą to ma dla nich pewną propozycję. Bohaterowie zgodzili się, ale stwierdzili, że muszą najpierw uzupełnić ekwipunek i spieniężyć kilka zdobytych niedawno fantów. Obiecali, że odwiedzą Selunitów za jeden lub dwa dni.

CDN.

wtorek, 8 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 2

Druga sesja za nami, tym razem wszystko sprawniej i szybciej.

Drużyna bez zmian, po sesji awansowaliśmy na 3 poziom:

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.


Bohaterowie udali się w kierunku Czarnego Jeziora, po drodze napotkany patrol straży ostrzegł ich, że w Czarnym Jeziorze władza Lorda Neverembera jest iluzoryczna i jeśli wpakują się w kłopoty to nikt nie przyjdzie im z pomocą - straż miejska zwyczajnie tam nie chodzi. Bohaterowie próbowali przekonać strażników, że w interesie miasta jest zaprowadzić porządek we wszystkich dzielnicach, ale żołnierze zbyli to śmiechem, twierdząc, że nawet jeśli tak by się miało stać, to stanie się to dopiero na wyraźny rozkaz generał Sabiny lub lorda.

Wchodząc do dzielnicy bohaterowie zobaczyli na ścianach budynków dziwne znaki namalowane czerwoną farbą, które Willie zidentyfikował jako symbole kultu Asmodeusza, podobno ciągle rosnącego w Neverwinter w siłę. Podczas błąkania się po podtopionej dzielnicy natknęli się na niewielkie zbiorowisko skupione wokół płomiennie przemawiającego mężczyzny. Mówił on o potrzebie zmian w mieście i nawoływał tłum do przeciwstawienia się rządom lorda Neverembera. Tłum był wyraźnie podniecony i z każdą chwilą coraz głośniejszy, do tego stopnia, że bohaterowie dyskretnie się wycofali by nie brać w tym wydarzeniu udziału. Gdy opuszczali wiec zagadnął ich zakapturzony mężczyzna kryjący twarz za maską z porcelany, z pytaniem, po której stronie staną jeśli dojdzie do walk między Nasherytami i strażą Neverembera. Bohaterowie dyplomatycznie odpowiedzieli, że są zbyt nowi w mieście by odpowiadać na to pytanie, zaś żadna ze stron konfliktu nie wyrządziła im jeszcze krzywdy lub przysługi, za którą mieliby się rewanżować. Nieznajomy roześmiał się i stwierdził, że to bardzo dobra odpowiedź, następnie zdjął maskę i drużynie ukazało się oblicze młodego drowa. Nagle pokazanie swojej natury sprawiło, że bohaterowie sięgnęli po broń, ale mroczny elf uspokoił ich mówiąc, że nie ma w stosunku do nich złych zamiarów. Przedstawił się jako Xealion i widząc napięcie Alathara i Wilfreda zaproponował wypicie kufelka piwa dla rozluźnienia sytuacji. Elf i gnom byli gotowi odmówić, ale Nelia widząca drowa pierwszy raz w życiu była ciekawa co może mieć on do powiedzenia. Jej słowo stało się słowem Vielikoya i bohaterowie nadal lekko spięci ruszyli za drowem w stronę niewielkiego szynku. Znacznie uspokoił ich fakt, że w samym lokalu nikt nie zwracał na drowa uwagi, co świadczyło, że jest tutaj znany i tolerowany, co oczywiście nie przekonało do końca Alathara i Williego, ale groźne spojrzenia Nelii sprawiły, że powstrzymali się przed komentarzem.

Xealion jak na nietypowego kompana do picia okazał się świetnym rozmówcą z dość ironicznym podejściem do życia. Stwierdził, że kryje się w Czarnym Jeziorze gdyż jest tu tylu dziwnych wyrzutków, iż jeden drow niczym specjalnym się nie wyróżnia. Jego wiedza o dzielnicy była ogromna i zapytany o wczorajsze światła na niebie okazał się dobrze poinformowanym w tej materii. Powiedział, że osobiście widział jak jeden z okolicznych rzezimieszków, niziołek o imieniu Palas, wyłowił z wody to co spadło z nieba. Musiało mu się to spodobać bo towarzyszące mu oprychy odpędziły gapiów i Palas ze znalezionym skarbem szybko się oddalił. Xealion na prośbę Nelii wskazał drużynie gdzie mogą owego niziołka obecnie znaleźć, ale zastrzegł sobie również by nie wyciągać jego osoby w ewentualnej konfrontacji z Palasem i jego drabami. Bohaterowie podziękowali Xealionowi za pomoc i obiecali(a przynajmniej Vielikoy i Nelia), że jeszcze kiedyś wpadną by się wspólnie napić.

Drużyna ruszyła do kryjówki Palasa, tam niziołek, najwyraźniej wcześnie poinformowany o zbliżających się gościach, wyszedł im na spotkanie. Towarzyszyło mu kilku oprychów różnych ras i jak zauważył Vielikoy, kilku dodatkowych kryło się jeszcze w różnych zakamarkach. Bohaterowie próbowali dogadać się z Palasem by oddał im okruch, ale niziołek był nieugięty, na sugestię Nelii, że mogą odkupić od niego kryształ, zareagował złowrogim uśmieszkiem. Powiedział, że skoro bohaterowie mają takie pieniądze, to w sumie odbierze je im tak czy siak i wydał rozkaz swoim drabom do ataku. To była pierwsza taka bitwa w jakiej brali udział bohaterowie, po stronie Palasa stało kilku krasnoludów, paru niziołków oraz wielu ludzi, z których niektórzy okazali się szczurołakami. Sam Pelas próbował czmychnąć w bezpieczne miejsce, ale Alathar i Vielikoy mu nie pozwoli wszystkie ataki koncentrując na nim, po chwili zmasakrowany i nadpalony leżał na ziemi. Reszta oprychów straciła odrobinę odwagi, ale walczyli do samego końca, dość smutnego bo tym razem bohaterowie nie bawili się w ogłuszanie. Nelia zabrała Palasowi kryształ i bohaterowie czym prędzej ruszyli w stronę bram dzielnicy.

Po drodze byli jeszcze świadkami starć Nasherytów z najemnikami Neverembera rozbijającymi ich wiec, ale dalej się nie mieszali i czmychnęli bokiem. Gdy mijali bójkę Willie dostrzegł, że w mroku zdarzeniu przyglądał się Xealion...

Bohaterowie oddali drugi okruch Jasmine i spytali się czy wie gdzie może znajdować się trzeci. Kapłanka odpowiedziała, że wraz z braćmi ze swojego zakonu podjęła próby wróżenia, ale te były niejasne. Wskazywały gdzieś na Dzielnicę Wieży, obszar miasta okupowany przez orków, ale dokładna lokacja była nieznana.

Bohaterowie zmuszeni byli odpocząć po całym dniu poszukiwań i udali się, za wskazaniem Jasmine, do Driftwood Tavern, ostrzegła ich jednak, że idąc tam narażają się na gniew Nasherytów, dla których karczma jest miejscem spotkań wrogiej frakcji. Nie zmieniło to ich zamiarów i udali się na spoczynek.

Wczesnym rankiem ruszyli do Dzielnicy Wieży, po drodze sprzedając na rynku kilka fantów jakie zyskali na bandzie Pelasa. Gdy dotarli do granic dzielnicy przywitał ich komitet powitalny złożony z orczych strażników, którzy domagali się opłaty za przejście. Może i by ją dostali gdyby ich dowódca nie zwrócił się niezbyt elegancko do Nelii, sprawiając, że Vielikoy wpadł w szał. Barbarzyńca wyzwał orka na pojedynek, na co ten ze złowieszczym grymasem przystał. Orkowie i bohaterowie stanęli w kręgu wokół walczących i przyglądali się pojedynkowi, każdy kibicując swojemu. Orczy wódz pierwszym natarciem mocno zranił barbarzyńcę, ale ten rycząc w szale zdawał się nie czuć bólu i nim ork zaatakował ponownie, Vielikoy rąbnął go z całej siły swoim gigantyczym młotem w głowę. Ork padł na ziemię krztusząc się krwią i powoli umierając od przetrąconego karku, skonałby gdyby nie Nelia, która rzuciła się by go uleczyć czarami. Wódz podniósł się wciąż ciężko ranny i wycharczał, że drużyna może przejść. Bohaterowie odeszli odprowadzani przez złowieszcze spojrzenia orków. Jak wytłumaczyła Nelia w trakcie drogi przez zrujnowaną dzielnicę, zrobiła to tylko dlatego, że zabicie strażnika na wejściu na pewno by się nie spodobało jego kompanom i komukolwiek kto tutaj rządzi.

CDN.

sobota, 5 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 1

Wracam jako gracz do 4e, postaram się regularnie pisać raporty z rozegranych sesji.

Drużyna, wszyscy na poziomie 2:

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.


Bohaterowie spotykają się w drodze do Neverwinter, Wszystkich przyciąga tam chęć przygody i zobaczenia jednego z cudów Północy. Do miasta przybywają dobrze po zmroku. Gdy szukają dobrego(i taniego) miejsca na nocleg są świadkami trzech błysków na niebie. Nie wiedząc co to było ignorują je i dalej szwendają się po mieście.

Nieoczekiwanie podchodzi do nich urodziwa elfia kobieta przedstawiająca się jako Jasmine, bohaterowie rozpoznają w niej kapłankę Selune. Jasmine zaprasza drużynę do karczmy na kufelek piwa. Prowadzi ich do Driftwood Tavern, gdzie wyjaśnia swoje zainteresowanie nimi. Wedle jej słów Selune zesłała na ziemię dary w postaci trzech małych meteorytów, to właśnie światła, które widzieli bohaterowie. Przyglądała się drużynie od pewnego czasu i postanowiła poprosić ich o pomoc w odzyskaniu darów swojej bogini. Zaproponowała jak na obecne możliwości bohaterów oszałamiającą kwotę nagrody w wysokości 1500 sztuk złota za odnalezienie i zwrócenie trzech przedmiotów. Bohaterowie ochoczo się zgodzili, ale zarówno Alathar jak i Wilfred zrezygnowali ze swojej części nagrody, jako że Selune jest ich bóstwem opiekuńczym. Jasmine na odchodne wskazała im prawdopodobne miejsca upadku darów Selune – Dzielnica Protektora oraz Czarne Jezioro, niestety nie była w stanie ustalić położenia trzeciego fragmentu.

Rano bohaterowie zaczynają szukać w mieście. Pierwsze zetknięcie z Dzielnicą Protektora jest dla nich nieprzyjemne, gdy rozpytują ludzi o jakieś ślady, straż miejska zaczepia ich i wypytuje czemu się tutaj szwendają. Vielikoy wdaje się w pyskówkę ze strażnikami, na szczęście konflikt szybko łagodzi Willie tłumacząc, że są nowi w mieście i przyszli pooglądać piękno architektury. Straż udobruchana oddala się. Nie jest to jednak koniec kłopotów drużyny, ich nieporadność w poruszaniu się po mieście dostrzegło kilku lokalnych opryszków. Drużyna została zwabiona do bocznej uliczki i zaatakowana przez dobrze uzbrojonych bandytów, którzy jednak przeliczyli swoje siły i zostali zmuszeni do szybkiego odwrotu gdy spadła na nich lawina morderczych zaklęć rzucanych przez bohaterów. Gdy bandyci uciekali nieoczekiwanie pojawił się kolejny patrol straży dowodzony przez władczą kobietę w zbroi płytowej. Bandyci zostali wyłapani a bohaterowie przesłuchani w sprawie zajścia. Okazało, że kobieta dowodząca oddziałem to generał Sabina, dowodząca strażą miejską z rozkazu Lorda Neverembera. W wersji wydarzeń opowiedzianej przez bohaterów nie było nic podejrzanego, więc zostali wypuszczeni. Panią generał zainteresowała jednak ich misja. Okazało się, że jest dobrze poinformowana o tym co dzieje się w dzielnicy i przypadkiem wie gdzie spadł jeden z poszukiwanych przez bohaterów przedmiotów. Niestety nie były to pocieszające informacje, wedle jej słów okruch spadł w pobliżu Rozpadliny i w jakiś sposób zaczął przyciągać do siebie dotkniętych Czaroplagą szaleńców oraz dziwne zmutowane stwory wychodzące z Rozpdaliny. Generał Sabina stwierdziła, że jeśli bohaterom uda się przedrzeć w to miejsce i wyeliminować zagrożenie to będą mogli zabrać sobie ten okruch i oddać go Selunitom.

Bohaterowie udali się w miejsce wskazane przez panią generał. Już po drodze zmuszeni byli przedzierać się przez bandy dotkniętych Czaroplagą szaleńców, starali się ich nie zabijać uważając ich biednych nieszczęśników a nie wrogów. Gdy zbliżyli się do miejsca upadku meteorytu, zostali zaatakowani przez dziwne bestie o jednym oku, które raziły ich atakami wzrokowymi. Otoczeni ze wszystkich stron przez szaleńców i potwory bohaterowie rozpaczliwie szukali okruchu. Gdy wreszcie go znaleźli, byli już otoczeni ze wszystkich stron i niechętnie musieli posunąć się do bardziej agresywnej walki w obronie własnego życia. Wyżynając sobie ścieżkę wśród atakujących, przedarli się do ufortyfikowanego muru dzielnicy, za którym byli bezpieczni.

Czym prędzej udali się do Lady Jasmine i oddali jej kryształ po czym uzdrowieni przez nią, ruszyli na poszukiwania następnego fragmentu.

CDN.

niedziela, 20 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 11

Jedenasta sesja w tej kampanii za nami. Tym razem nie prowadziłem gotowego scenariusza, ale ruszyłem z własnym pomysłem na kampanię, czerpiącym inspirację w kilku podręczników do czwartej edycji. Wszyscy bohaterowie zaczęli przygodę na 7 poziomie.

Minął miesiąc od czasu gdy bohaterowie rozbili gang skrytobójców i wskrzesili Marghdę Silveraxe. Czas ten poświęcili na zbudowanie sobie siedziby w podziemnych tunelach krasnoludzkiego królestwa Sarbreen ciągnących się pod Ravens Bluff. Zajęli komnaty, w których podczas ich pierwszej wspólnej przygody ukrywał się gnomi czarodziej czyniący przykrości mieszkańcom miasta, którego to spacyfikowali. Drużyna stwierdziła, że najwyższa pora by mieli nazwę, po kilkudniowej burzy mózgów wymyśli sobie, że będą się nazywać Prawe Pięści Sprawiedliwości.

Od początku przygód sława bohaterów rosła, aż do tego momentu gdy nawet skrycie się pod ziemią nie zapewniło im chwili wytchnienia. Do ich siedziby zgłosiła się szlachetnie urodzona kobieta w potrzebie, do której przez przyjaciół dotarły wieści o naszej bandzie poszukiwaczy przygód. Orianna Ravenhill, bo tak się zwała, poprosiła bohaterów o odnalezienie jej zaginionego potomstwa, dorosłych już bliźniąt Aqueli i Fehrena. Wedle jej słów Aquela i Fehren byli nierozłączni od dziecka, Aquela była piękną młodą kobietą, zaś Fehren przez dziwne zrządzenie losu urodził się jako tiefling. Tuż przed zaginięciem rodzeństwo kręciło się wokół trup teatralnych występujących w Ravens Bluff. Ostatnio widziano ich w towarzystwie aktorów z wędrownej grupy zwącej się Ostrza Sigil występującej w karczmie-teatrze „Pod Gorejącą Michą”.

Następnego dnia bohaterowie odwiedzili najpierw straż miejską by upewnić się, że tamci również szukają, niestety strażnicy twierdzili, że choć sprawę znają to rodzeństwo Ravenhill zdawało się dosłownie zapaść pod ziemię. Dowiedzieli się także, że o ile Aquela była wzorem cnót dla młodych szlachcianek tak jej brat, zapewne przez czarcie pochodzenie, dawał się we znaki stróżom prawa wiodąc żywot awanturnika i bogatego(czyli nietykalnego) zabijaki. Wieczorem tego samego dnia drużyna udała się do „Pod Gorejącą Michą” gdzie obejrzeli przedstawienie wystawiane przez Ostrza Sigil. Trupa aktorska składała się z drowki, tieflinki, gnomki i duergara. Całe przedstawienie opowiadało o walecznych poszukiwaczach przygód - w tych rolach gnomka i duergar, walczących z demonem - tieflinka grająca demonicę, w ruinach Myth Drannor. Narratorem opowieści była skryta w ciemności sceny drowka. Choć przedstawienie było widowiskowe dzięki mieszance magii i efektów specjalnych, oraz wspaniale zagrane to bohaterowie nie dopatrzyli się w nim niczego podejrzanego. Postanowili po rozejściu się gości porozmawiać z aktorami. Ci zapytani o Aquelę i Fehrena przyznali, że spotkali ich. Aquela chciała się do nich przyłączyć by uciec z domu od zaborczej matki i losu wydanej za mąż wbrew swej woli. Niestety aktorzy musieli jej odmówić, jak wyszło podczas rozmowy byli oni planarnymi wędrowcami bez prawdziwego ojczystego świata, swego rodzaju wyrzutkami i nie chcieli wciągać w swoje przygody młodej zagubionej kobiety. Dali jednak bohaterom pewien trop, ponoć Fehren po porażce w Ostrzach Sygil zabrał siostrę do innego miejsca gdzie odbywały się spektakle. Miejscem tym była karczma-dom publiczny „Namiętności Dis”, w której skupiało się życie niepasujących do społeczeństwa Ravens Bluff – półorków, tieflingów, gnolli i innych, którzy woleli przemykać wśród cieni.

Jeszcze tego samego wieczora bohaterowie udali się do „Namiętności Dis” gdzie mieli okazję spotkać się z tamtejszym rodzajem sztuki. Na scenie odbywały się tam przedstawienia improwizowane przez grupę tieflingów. Przedstawienia ku uciesze zebranej publiczności były krwawe, polegały na odgrywaniu scen kończących się walką aktorów z ochotnikami z widowni. Arnulf postanowił wziąć udział w przedstawieniu, wskoczył na scenę i odegrał co trzeba po czym gdy doszło do walki nieoczekiwanie wpadł w berserk i porozrzucał tieflingi po kątach, za co został nagrodzony gromkimi brawami i rykami zadowolenia publiczności. W hałasie jaki zapanował po jego występie udało się porozmawiać z przywódczynią grupy tieflingów, na początku kłamała, że nie zna rodzeństwa Ravenhill, ale bohaterowie ją przejrzeli i byli nieustępliwi. Tieflinka skapitulowała i wyjaśniła im, że w tunelach Sarbreen ma miejsce pewne specjalne i sekretne widowisko, do którego tylko wybrani są zaproszeni. Wytłumaczyła bohaterom jak tam trafić i się rozeszli.

Wieczorem następnego dnia bohaterowie ruszyli tajnymi korytarzami do miejsca wskazanego im poprzedniego dnia. Schodzili tak głęboko, że w pewnym momencie Paelias poczuł, że wchodzi w obcą sobie strefę magii. Okazało się, że zeszli tak głęboko, że znaleźli się na poziomie Podmroku gdzie wpływ na rzucane zaklęcia miało fearzness – magiczna radiacja obecna tylko w Podmroku. Paelias poświęcił trochę czasu by dostroić się panujących pod ziemią warunków rzucania czarów. Następnie ruszyli dalej gdzie czekał na nich nieoczekiwany komitet powitalny. Na ich drodze stanęły dwa skrzydlate czarty, z których jeden powiedział, że aby przejść dalej trzeba przejść próbę. Próbą miało być zabicie ludzkiej dziewczynki sprowadzonej przez kobiecego czarta. Gdy bohaterowie odmówili, cambiony, bo tym byli strażnicy, ruszyły do ataku. Dziewczynka okazała się jednym z nich w przebraniu, więc bohaterowie musieli poradzić sobie z trzema czartami. Walka była miejscami dramatycznie ciężka, ale wszystkim udało się ją przetrwać.

Wiedząc, że mają do czynienia z czymś znacznie mroczniejszym niż się spodziewali, bohaterowie ruszyli w głąb tuneli napotykając co krok opór dziwnych kultystów identyfikujących się symbolem połamanej spirali, wśród nich było wielu tieflingów, ludzi i co dziwne dragonbornów. Po drodze napotkali szaleńca o wyłupionych oczach, który choć należał do sił kultu, nie był wrogo nastawiony, twierdził jedynie, że spojrzał w coś co nazwał „Wrotami Nocy” i okazał się niegodny. Bohaterowie zostawili go i poszli dalej. Następnie uwolnili z cel ludzkich i krasnoludzkich więźniów, którzy twierdzili, że są składani w ofierze w świątyni dalej. Wedle ich słów Aquela została niedawno zabrana na rytuały. W dalszych komnatach napotkali kapłana kultu i wielu szalonych wyznawców, którzy rzucili się na drużynę. Wspierał ich potężny żywiołak ognia, który skupił swe ataki na Brandzie, wojownik aktywował jednak magiczny pierścień zdobyty w twierdzy Karak zapewniający mu pełną odporność na ataki żywiołaka. Po zabiciu kapłana przeszli czym prędzej przez portal znajdujący się w komnacie, nie wiedzieli gdzie prowadzi, ale nie chcieli marnować czasu z obawy, że ten się zamknie. Po drugiej stronie okazało się, że słusznie zrobili, bo gdy tylko przeszli przez portal ten się dezaktywował, zaś Paelias nie posiadał odpowiednich rytuałów by go otworzyć. Nadal byli gdzieś w krasnoludzkich ruinach pod Ravens Bluff, ale drogę powrotną mieli odciętą, jednocześnie wyczuwali złowrogą obecność otaczającą ich ze wszystkich stron. Ruszyli przed siebie kierując się odgłosami rytuału odprawianego gdzieś w oddali, po drodze minęli kilka pułapek, które nie wyrządziły im większej szkody, wreszcie dotarli do potężnej jaskini, w której znajdował się gigantyczny płaski kamień ze znakiem spirali, który widzieli już wcześniej, do niego przykuta była Equela a rosły dragonborn szykował się do przebicia jej serca rytualnym sztyletem. Bohaterowie rzucili się do ataku na niego i resztę zgromadzonych wyznawców. Walka była szybka i brutalna, ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, nim jednak zdążyli po niej odsapnąć, uwolniona z okowów Equela wskazała im kolejny portal twierdząc, że tam zabrano jej brata. Bez wytchnienia, ciągnąc Equele ze sobą przeszli również przez ten portal.

Nieoczekiwanie znaleźli się gdzieś wśród ośnieżonych górskich szczytów w ruinach twierdzy, z której pozostały jedynie wieża i fundamenty murów. Arnulf zbadał teren i stwierdził, że muszą być setki mil na wschód od Ravensbluff w Górach Ziemnej Ostrogi. Portal za nimi się zamknął, więc musieli podjąć szybką decyzję o poszukaniu schronienia by odpocząć i spróbować zabezpieczyć się przed temperaturą nowego otoczenia. Podczas poszukiwań drewna na opał wypatrzyli jakąś budowlę na horyzoncie, która wedle wiedzy Otta mogła być klasztorem Ilmatera. Po tym jak już znaleźli schronienie w ruinach wieży, zakończyliśmy sesję.

niedziela, 13 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 10

Ostatnią sesję poświęciłem na domknięcie kilku wątków z poprzednich przygód, luźno czerpiąc inspirację z przygody Temple of Zealots z Dungeon Delve.

Bohaterowie wrócili do Ravens Bluff i wpierw skierowali swe kroki do Akademii Wysokiej Magii gdzie mieli nadzieję znaleźć sposób na przywrócenie zdrowia szalonemu mężczyźnie znalezionemu w lochach. Tam odźwierny poinstruował ich by z czymś takim poszli raczej do świątyni Amaunatora. Posłuchali jego rady i opowiedzieli tamtejszej kapłance z czym przychodzą, ta zgodziła się zaopiekować mężczyzną w przyświątynnym przytułku.

Następnie udali się do karczmy gdzie w towarzystwie panien lekkich obyczajów zmyli z siebie brud podróży. Gdy wypoczęli ruszyli do domu Marghdy Silveraxe by zdać raport z podróży do twierdzy Karak. Od sługi dowiedzieli się, że pani Marghda zaginęła dwa dni temu a Bram Ironfell zarządzający dobrami od jej zaginięcia poinformował bohaterów, że nastąpiło to po tym jak na ich prośbę szukała informacji o tajemniczym osobniku imieniem Melech. Zaginięcie Marghdy zostało zgłoszone straży miejskiej oraz miejscowej najemnej policji zwanej Pięściami, ale jak dotąd nie było żadnego jej śladu. Bohaterowie czuli się winni jej zaginięcia więc zadeklarowali, że ją odnajdą.

Na początku postanowili skorzystać ze swojego dojścia do szefa miejscowego półświatka, którego poznali dawno temu, na początku swoich przygód. Udali się do karczmy znajdującej się w odkopanej części krasnoludzkiego królestwa Sarbreen, na ruinach którego wznosiło się obecnie Ravens Bluff. Tam przez karczmarza poprosili o kontakt z Eolem, budzącym grozę szefem lokalnej „mafii”. Zdążyli wypić kilkanaście piw gdy pojawiła się półelfia wysłanniczka Eola, która w ramach rekompensaty za pewną przysługę z dawnych czasów miała im pomóc. Półelfka wysłuchała w czym rzecz, obiecała informację i opuściła ich towarzystwo. Po kilku godzinach wróciła i zdała raport. Według jej słów w mieście jakiś czas temu pojawiła się nowa gildia zrzeszająca skrytobójców wprawnie posługujących się truciznami. Dowodzi nimi tiefling o imieniu Melech, którego to dokładnie bohaterom opisała. Gildia miała mieć swoją siedzibę na skraju miasta w dzielnicy cmentarzy. Tam też bohaterowie czym prędzej się udali.

Od zarządcy cmentarza dowiedzieli się, że na mieście stało się niebezpiecznie i jego ludzie ściągający zwłoki z ulic czasami napotykali straszliwie okaleczone ciała, obdarte ze skóry lub też same skóry leżące w ciemnych zaułkach. Ponadto jeden z grabarzy twierdził, że w starej opuszczonej kaplicy Kelemvora, w której sypiał, widział potwora. Chłopaka udało się przycisnąć i opowiedział drużynie jak to pewnej deszczowej nocy gdy wdrapał się na dzwonnicę kaplicy, został zaatakowany przez wężowatego stwora.

Sama kaplica została porzucona po tym jak Czaroplaga wstrząsnęła okolicznymi ziemiami, wszelkie obrzędy przeniesiono do nowej katedry w bogatszej dzielnicy cmentarza. Stara kaplica od lat stała opuszczona i niszczała. Przynajmniej tak powinno być, ale gdy bohaterowie poszli zbadać to miejsce, okazało się, że ktoś pozdejmował deski, którymi zabite były drzwi i wymienił kłódki oraz łańcuchy zamykające budowlę. Drużyna dostała się do środka przez dzwonnicę i zeszli na dół gdzie nieoczekiwanie natknęli się na starca w szatach pasujących do kapłana Kelemvora, który jak gdyby nic próbował podstawiać garnki w miejscach gdzie z sufitu leciała na posadzkę woda. Arnulf złapał starca, w celu przesłuchania go. Staruszek zapierał się, że jest opiekunem tego miejsca i głośno wyzywał bohaterów od idiotów i gorszych. Po dłuższej chwili rozmowy z nim bohaterowie zostali zaatakowani przez grupę dobrze wyszkolonych zabójców, najwyraźniej ostrzeżoną darciem się dziadka. Po pokonaniu ich i zbadaniu ciał okazało się, że nie byli ludźmi, należeli do rasy yuan-ti, ludzi węży, w tym wypadku wyznawców boga trucizn Zehira.

Drużyna zaczęła ostrożnie badać kaplicę. W jednej z komnat natknęli się na olbrzymiego węża dusiciela, który prawie zabił zaskoczonego Branda. Następnie odkryli zejście do podziemi gdzie czekał już komitet powitalny złożony z głównych sił kultu, magów i kolejnego wężoczłeka zabójcy. Gdy i ci padli pod ciosami drużyny, bohaterowie usłyszeli nawoływanie zza drzwi, brzmiało ono jak Marghda wzywająca pomocy. Gdy otworzono drzwi faktycznie stała za nimi istota wyglądająca jak Marghda, ale rzuciła się na Branda ze sztyletem. Po chwili szamotaniny z nim przybrała jego postać. Bohaterowie atakowali nie będąc pewnym czy nie biją w swojego towarzysza. Na szczęście gdy istota została ranna wróciła do swojej prawdziwej postaci, okazała się doppelgangerką, władającą zatrutym sztyletem z niesamowitą precyzją. Niestety dla niej bohaterowie okazali się lepsi i padła wreszcie po morderczym ciosie dwuręcznego młota Branda.

W podziemnym kompleksie drużyna odnalazła komnatę, w której stoczyli walkę z nieumarłymi przypominającymi skóry obdarte z ludzi, w komnacie na ścianach znajdowały się dziesiątki słoików z odciętymi i zakonserwowanymi głowami humanoidów, wśród nich również głowa Marghdy oraz jedna pasująca do opisu tieflinga Melecha. Bohaterowie doszli do wniosku, że znaleźli skarbiec tożsamości doppelgangerki, zabrali z niego głowę krasnoludki gdyż w dalszych komnatach pełnych zgnilizny i rozkładu znaleźli także jej bezgłowe ciało. Z wiedzy Paeliasa wynikało, że mając ciało jest szansa na wskrzeszenie krasnoludki, a czując się winnymi jej śmierci postanowili opłacić to z własnej kieszeni. Opuścili przeklętą kaplicę i wrócili do miasta by jak najszybciej sprowadzić Marghdę Silveraxe z powrotem do świata żywych.

C.D.N

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 9

Na ostatnim spotkaniu kontynuowaliśmy przygodę Lost Mines of Karak. Trochę przyspieszyłem crawlowanie po lochu i udało się ją skończyć na tej trzeciej z rzędu sesji jej poświęconej.

Na początku bohaterowie próbowali ciągać ze sobą krasnoldzkiego jeńca Hrulla na powrozie, ale był ku temu oporny i w końcu stwierdzili, że jeśli przysięgnie ich nie zdradzić to dadzą mu broń, zbroję i będzie mógł wraz z nimi walczyć i eksplorować podziemia. Hrull przysiągł na Moradina, że się na to zgadza i ruszyli dalej razem.

Zdecydowali, że najwyższa pora zejść do podziemi twierdzy. Tam czekał już na nich patrol shifterskich bandytów, których pokonali. Następnie przeszukali część komnat używanych przez obecnych władców twierdzy jako więzienia. W jednej z cel znaleźli dziwnego mężczyznę, który porozumiewał się otoczeniem przy pomocy gwizdów i niekontrolowanych okrzyków. Paelias wprawnie ocenił, że mężczyzna przejawia objawy szaleństwa typowego dla kogoś kto przeżył coś strasznego, co strzaskało jego poczytalność. Postanowili zostawić go w celi aż będą opuszczać twierdzę i ruszyli penetrować dalej penetrować lochy. W dalszej części podziemi spotkali na swej drodze przerażającego skrzydlatego demona, który okazał się nie aż tak straszny gdy zarobił potężnego krytyka toporem Arnulfa. Po drodze przez lochy odkryli, że w podziemiach pojawiają się znikąd wypryski pierwotnego ognia co mogło wskazywać, że gdzieś w pobliżu znajduje się przejście na inne plany. 

Po dłuższej chwili błąkania się po komnatach odkryli, że nic więcej do zbadania nie ma i twierdza jest pozornie wolna. Uwolnili więźnia z celi i szykowali się do wyjścia kiedy ten przechodząc przez mijany przez nich wcześniej korytarz dostał nagle ataku szału i zaczął rozgarniać ziemię z klepiska ujawniając pod spodem jakiś namalowany symbol. Gdy go odsłonił a bohaterowie zaczęli mu się z zaciekawieniem przyglądać, mężczyzna uciekł w przeciwległy kąt komnaty i skulił się ze strachu. Nagle rysunek zamigotał i między bohaterami pojawiła się banda wrogów składająca się z shifterów dowodzonych przez zdegenerowaną driadę. Zaskoczenie sprawiło, że bitwa była ciężka, ale drużyna wyszła z niej zwycięsko. Driada miała przy sobie pierścień-klucz do portalu, którym po chwili odpoczynku bohaterowie aktywowali przejście. Znaleźli się w miejscu gdzieś głęboko pod ziemią gdzie złowróżbny wpływ przenikającego do ich świata Pierwotnego Chaosu był nad wyraz widoczny. Wśród rzek lawy płynących przez kopalnie dało się widzieć zanurzone w nich widmowe sylwetki krasnoludów, próbujące się z niej wydostać. Gdy bohaterowie ruszyli na poszukiwania królowej tego miejsca, o której wspomniała podczas walki driada, napotkali na swej drodze bandę demonów zwanych barlgura. Gdy demony zostały pokonane na spotkanie drużyny ruszała faktyczna władczyni. Okazała się nią potężna naga odmieniona przez żywiołowe energie promieniujące w kopalni. Jej gwardię stanowiły przypominające owady mezzodemony. Naga zaproponowała drużynie przyłączenie się do niej, ale bohaterowie odmówili i rozpoczęła się bitwa. Wrogowie okazali się słabsi niż na pierwszy rzut oka się wydawali. Po rozbiciu ich, drużyna spenetrowała leże nagi i objuczeni zdobytym skarbem ruszyli w drogę powrotną do Ravens Bluff by zdać raport Bramowi Ironfell. Zabrali ze sobą mężczyznę z lochu mając nadzieję, że w mieście uda się go uzdrowić przy pomocy kapłańskiej magii. C.D.N

wtorek, 7 lipca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 8

Na ósmej sesji kontynuowaliśmy przygodę The Lost Mines of Karak. Tempo gry jak na dungeon crawla mamy niezłe więc prawdopodobnie potrwa ona jeszcze jedną lub maksymalnie dwie sesje.

Bohaterowie ocucili kobietę uratowaną z rąk shifterów, dowiedzieli się od niej, że ma na imię Ilaria i jest poszukiwaczką przygód, która została w wiosce podczas gdy jej towarzysze ruszyli do twierdzy. Według jej słów mieszkańcy Dunesend współpracowali z potworami z Karak i sprzedali ją jak tylko jej towarzysze opuścili wioskę. Powiedziała także, że w okolicy obozuje oddział krasnoludów, którzy zapewne wiedzą o ich przybyciu i czekają aż ci opróżnią twierdzę by ich wtedy z nienacka zaatakować. Bohaterowie stwierdzili, że póki co się będą tej sprawy badać, zobaczą jak się sprawy potoczą.

Nie mając pomysłu co zrobić z Ilarią bohaterowie zabrali ją ze sobą. Dotarli do wrót twierdzy i zaczęli zwiedzanie pozornie opuszczonych komnat. Dość szybko napotkali pierwszych wrogów w postaci troglodytów. Podczas zwiedzania natknęli się na puste leże behira i odpychająco brudną sypialnię gnolla, którego pokonali niedaleko Dunesend. Następnie zlokalizowali i uderzyli na leże shifterów. Podczas tej potyczki okazało się, że Ilaria nie jest tym za kogo się podawała. Już na początku walki przybrała postać odpychającej wiedźmy i zaatakowała drużynę znienacka. Bohaterowie sprawnie, choć odnosząc wiele ran, rozbili wrogów i dokonali zemsty na wiedźmie. Po tej bitwie przeszukali jeszcze ich komnaty i zdecydowali się odpocząć nim ruszą na eksplorację pozostałych poziomów. Podczas nocnej warty Paelias słyszał jak ktoś otwiera wrota twierdzy, które wcześniej zamknęli.

Po odpoczynku ruszyli zbadać kto naruszył twierdzę. Po drodze natknęli się na wielkiego robala i harpie, które miały ochotę ich pożreć, jednak szybko uległy pod ciosami drużyny. Przy wrotach okazało się, że otworzył je ktoś z zewnątrz, kto najwyraźniej znał twierdzę bardzo dobrze, łącznie z jej sekretami i tajnymi przejściami. Bohaterowie ruszyli na drugie piętro w poszukiwaniu niedawnych gości, którzy najwidoczniej szli śladami ich potyczek z poprzedniego dnia. Napotkali ich na schodach, okazało się są to krasnoludy, o których wspominała Ilaria. Z krótkiej wymiany zdań przed walką wynikało, że należeli do klanu Hammerfist rywalizującego z klanem Ironfell, z którego pochodził zleceniodawca drużyny. Po walce zakończonej zwycięstwem drużyny udało się wziąć jednego z nich do niewoli. Wzięty na spytki wyjawił, że wódz ich klanu dowiedział się o wyprawie i udało mu się podkupić mapę prowadzącą do twierdzy. Zadaniem drużyny wojowników było dotarcie tu wcześniej, odbicie twierdzy i zabezpieczenie jej wraz z kopalniami dla klanu Hammerfist. Bohaterowie stwierdzili szczerze, że wojenki klanowe krasnoludów ich nie interesują, ale wiąże ich kontrakt z Bramem Ironfell. Jeńcowi obiecali, że jak będzie grzeczny to go po wszystkim wypuszczą. Na tym zakończyliśmy sesję. C.D.N

wtorek, 30 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 7

Tym razem na sesji stawili się wszyscy gracze. Zaczęliśmy od dokończenia przygody z poprzedniego tygodnia a następnie wziąłem się za scenariusz The Lost Mines of Karak z Dungeon Magazine 159. W drugiej połowie sesji wszyscy bohaterowie awansowali na 5 poziom.

Bohaterowie dalej penetrowali loch walcząc z nieumarłymi i gnollami. Wreszcie wpadli do komnaty z nieprzygotowanym czarnoksiężnikiem, który padł nim zdążył zareagować na wtargnięcie. Od oswobodzonych wieśniaków oraz z notatek Tal Lorvasa dowiedzieli się, że celem czarnoksiężnika było odkopanie krypty cesarzowej Nemei i zabranie z niej jej korony, którą miał dostarczyć komuś o imieniu Melech w Ravens Bluff równo za miesiąc. Na odchodne drużyna postanowiła przy pomocy młota Branda i topora Arnulfa zawalić strop w miejscu wykopalisk by pogrzebać kryptę jeszcze głębiej.

W drodze powrotnej do Ravens Bluff odstawili wszystkich porwanych do ich rodzinnych wiosek, a po dopłynięciu do miasta pożegnali się z kapitan Ralfine i zeszli na ląd. Kilka dni zajęło im świętowanie i trwonienie zdobytych pieniędzy. Gdy wreszcie dopadła ich nuda zaczęli szukać sobie zajęcia. Okazało się, że ich stara znajoma Marghda Silveraxe poszukiwała kogoś takiego jak oni. Gdy się do niej udali przedstawiła im swego kuzyna zwącego się Bram Ironfell. Krasnolud zaproponował im niebezpieczną misję polegającą na odbiciu starożytnej krasnoludzkiej twierdzy z rąk jej potwornych okupantów. W zamian za oczyszczenie jej z potworów bohaterowie otrzymali pozwolenie na zagarnięcie wszelkich skarbów jakie po drodze znajdą. Bram wyposażył ich w mapę z lokalizacją twierdzy oraz dostarczył im konie by szybciej tam dotarli. Nim wyruszyli poprosili jeszcze Marghdę by swoimi dojściami spróbowała dowiedzieć się kim jest Melech wymieniany w dokumentach Tal Lorvasa.

Wyruszyli następnego dnia, przemierzali rozległe równiny na wschód od Ravens Bluff zwane dawniej jako The Vast. Drugiego dnia tuż przed zmierzchem wpadki w zasadzkę złożoną z gnolla, który dowodził grupą satyrów łuczników oraz wielkim smokopodobnym potworem zwanym behirem. Napastnicy zostali pokonani, ale bohaterowie zużyli większość swoich dziennych zasobów. Ruszyli dalej rozglądając się za miejscem do odpoczynku aż trafili na niewielką osadę Dunesend otoczoną wiekowym krasnoludzkim murem będącym obecnie zrujnowanym. Mieszkańcy wioski okazali się ksenofobiczni, ale z zadowoleniem przyjęli fakt, że bohaterowie zabili gnolla i jego bandę. Miejscowa kapłanka Mielikki, surowa kobieta zwąca się Fawma Bruth, zaproponowała im nocleg w świątyni. Wskazała im również drogę do twierdzy, ostrzegając przed zbaczaniem ze ścieżek w lesie ciągnącym się od Dunesend aż do jej wrót.

Następnego dnia bohaterowie ruszyli przez las biorąc sobie ostrzeżenia Fawmy do serca i nie zatrzymując się w nim. Wyjechali na pustą przestrzeń gdzie na końcu wąwozu dostrzegli wejście do twierdzy strzeżone przez wiekowe kolosalne pomniki krasnoludów. Gdy zbliżali się do twierdzy dostrzegli, że w ich stronę biegnie jakaś pokrwawiona kobieta w białej sukni, goniona przez dziko wyglądających humanoidów, którzy z bliska okazali się shifterami. Drużyna ruszyła na pomoc, walka była ciężka i zarówno Brand i Arnulf zebrali kilka potężnych ciosów, ale pokonali napastników. Gdy ostatni shifter padł, kobieta zemdlała. Na tym zakończyliśmy, C.D.N

wtorek, 16 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 6

Kolejna sesja za nami, tym razem prowadziłem połączone i rozbudowane o dodatkowy lore przygody z Dungeon Delve The Riders’ Hideout i Tomb of the Tiefling Empress. Graliśmy w lekko okrojonym składzie bez Branda, więc do drużyny ponownie dołączyła Cassie, bohaterowie zdobyli właśnie 4 poziom doświadczenia. Przygody nie dokończyłem gdyż ze względu na koszmarny upał tego dnia, nie dałem rady prowadzić dłużej niż 6 godzin.

Sesja zaczęła się od wyrzucenia Gramacka na pustej beczce na środku morza, nie wiadomo czy przeżył. 

Bohaterowie na pokładzie Szczęśliwej Gwiazdy udali się do zatoki, do której Gramack dostarczał więźniów. Nieopodal zatoki znajdowała się niewielka rybacka osada zwąca się Czerwony Port. Tam bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się, że wioska jest terroryzowana przez tych samych złoczyńców, którzy odbierają niewolników z zatoki. Poza gnollami i czarodziejem wioskę napadali również ludzie dowodzeni przez duergarskiego kapłana. Mimo niezbyt miłego przyjęcia bohaterowie postanowili przenocować w karczmie. Nad ranem gdy Paelias był już na nogach, zostali zaatakowani przez bandytów, którzy wpadli do karczmy. Mimo zaskoczenia bandyci zostali pokonani, a po walce okazało się że należą do kultu boga śmierci Myrkula. Bohaterowie czym prędzej ruszyli po śladach do miejsca skąd przyszli poranni oprawcy. Dotarli do terenu, na który najwidoczniej prowadzono skomplikowane wykopaliska, z jednym odsłoniętym i otwartym na oścież kurhanem. Po wejściu do niego bohaterowie starli się z duergarem-kapłanem i jego kultystami. Po zabiciu go ruszyli dalej w głąb ziemi gdzie napotkali podziemne jezioro i rzekę, przez które można się było przeprawić na tratwie sterowanej przez nieumarłego przewoźnika, który okazał się neutralny względem bohaterów. Od niego podczas podróży w głąb ziemi bohaterowie dowiedzieli się, że  wchodzą do nekropolii zbudowanej dla siebie przez cesarzową-wiedźmę Nemeyę z antycznych czasów, zaś czarodziej, którego szukają używa niewolników by odkopać jej grobowiec oraz by karmić miejscowych nieumarłych. Po pokonaniu rzeki bohaterowie znaleźli się na terenie podziemnej, na w pół zalanej nekropolii, tam postanowili odpocząć w jednym z grobowców nim ruszą dalej. Po odpoczynku ruszyli wprost do wielkiego grobowca górującego nad miastem umarłych po drodze napotykając patrol gnolli, który dość szybko rozbili. Po wejściu do grobowca-pałacu mozolnie przebijali się komnaty walcząc z gnollami i nieumarłymi na usługach czarodzieja. Sesję zakończyliśmy gdy uratowali z rąk nieumarłych chłopaka o imieniu Matheus, od którego dowiedzieli się gdzie znajdą Tal Lorvasa.

sobota, 6 czerwca 2015

Dark Sun 4e: Sand Raiders

Długi, mistrz gry, u którego regularnie gram, zaproponował, że poprowadzi jakieś 4e. Po burzy mózgów w drużynie stwierdziliśmy, że do obecnych upałów idealnie będzie pasował Dark Sun. Długi poprowadzi 3 gotowe przygody - Sand Raiders, The Vault of Darom Madar i Marauders of the Dune Sea - te na pewno a dalej się zobaczy. Zebraliśmy się więc na pierwszą sesję i stworzyliśmy postacie, na szybko, ale starając się zrobić grywalną drużynę, oto my:

Ibelin: ludzki bard i jednocześnie kronikarz tej drużyny.
Zandria: elfia tropicielka niezbyt lubiąca swoich pobratymców
Niraya: tieflińska czarodziejka podążająca ścieżką preservera
Regar: ludzki barbarzyńca, do niedawna gladiator

Zaczęliśmy w osadzie o nazwie Altaruk. Większość z nas poza Narayą, nie miała pieniędzy więc kręciliśmy się jakiś czas po rynku w poszukiwaniu zajęcia. Niestety miasto zostało chwilowo zamknięte ze względu na szalejącą burzę piaskową i żadna karawana z niego nie wyruszała. Dopiero na drugi dzień się nam poszczęściło gdyż do miasta przybyła karawana należąca do krasnoluda zwącego się Rhotan Vor. Podczas burzy piaskowej stracił on jeden z wozów karawany i tuż po przybyciu do miasta szukał kogoś kto by go poszukał na pustyni. Oferował za to całkiem przyjemną sumę pieniędzy, więc ochoczo w imieniu drużyny zgodziłem się mu pomóc.

Wyruszyliśmy natychmiast zdając się na Zandrię i jej znajomość pustyni. Puszczenie tropicielki przodem okazało się dobrym pomysłem gdyż już kilka mil za miastem wypatrzyła zasadzkę szykowaną przez silt runnerów(nie mam pojęcia czy jest oficjalne tłumaczenie nazw dark sunowych więc zostawiam w oryginale). Stwory myślały, że uda im się nas zaskoczyć, ale gdy ruszyliśmy do ataku, lekko zdezorientowane porażką zasadzki, również przystąpiły do walki. Pokonaliśmy ich szybko dzięki Regarowi i Zandrii, ja wraz z Nirayą nie przysłużyliśmy się zbytnio gdyż prześladował nas pech. Wszyscy zostali ranni w tej potyczce, więc poświęciliśmy trochę czasu na opatrzenie swoich ran, na szczęście przynajmniej w tym wypadku moja magia była niezawodna. Jeden z napastników przeżył walkę, chcieliśmy go nawet przesłuchać gdyż posługiwał się dość starożytnym językiem, który o dziwo znałem, ale był uparty i wolał umrzeć. Regar dobił go i ruszyliśmy dalej.

Milę dalej znaleźliśmy porzucony wóz. Już z daleka wyglądał na splądrowany więc zbliżaliśmy się ostrożnie. Nigdzie nie było widać zwierząt pociągowych ani woźnicy, gdy jednak podeszliśmy bliżej by przyjrzeć się zniszczeniom, natychmiast zostaliśmy zaatakowani przez rój kruthików - stworzeń będących czymś pomiędzy robakami a gadami. Walka była znacznie prostsza od poprzedniej dzięki zaklęciu, które rzuciła Niraya, tworzącemu iluzję rozpadliny w ziemi, do której stworzenia nieświadome iluzji wpadały. 

Po zabiciu kruthików rozejrzeliśmy się za śladami. Zandria odkryła, że ktoś, zapewne silt runnerzy splądrował wóz i zabrał część towaru, także załoga została gdzieś zaciągnięta. Idąc tym tropem trafiliśmy na ruiny wierzy, która kryła wejście do niewielkiego podziemnego kompleksu. Wiedząc, że uprowadzonej załodze karawany może grozić niebezpieczeństwo ruszyliśmy na dół. Zgodnie z podejrzeniami znaleźliśmy tam leże silt runnerów i ich większego dowódcę należącego do rasy ssuran. Zaproponowałem im, że jeśli oddadzą jeńców i zrabowane skarby to rozejdziemy się bez rozlewu krwi. Niestety nie posłuchali i byliśmy zmuszeni walczyć. Okazali się dość twardzi, ale wygraliśmy bez większych strat własnych. Uwolniliśmy jeńców, przetrząsnęliśmy jaskinie w poszukiwaniu skarbów(znaleźliśmy między innymi magiczny amulet!) i odzyskaliśmy zrabowane dobra, przynajmniej te, których sillt runnerzy nie zdążyli zniszczyć. 

Po zaciągnięciu wozu z pomocą załogi karawany z powrotem do Altaruk, zgłosiliśmy się po nagrodę. Rhotan Vor okazał się porządnym krasnoludem i wypłacił nam obiecaną sumę oraz podziękował za uratowanie członków karawany.

Na tym nasza pierwsza przygoda się zakończyła, ciąg dalszy nastąpi.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 5

Ostatnia sesja była bardzo krótka, ale udało się nam dokończyć przygodę Captain Slygo Treasure. Graliśmy w lekko okrojonym składzie, na sesji nie mógł stawić się gracz grający Paeliasa, zadecydowałem więc, że po prostu cofnął się na statek po ostatniej potyczce. Drużynie nadal towarzyszą Cassie i Allan znani z poprzedniego raportu.

Bohaterowie przekradli się do twierdzy Gramacka. Z zewnątrz warownia przypominała sploty gigantycznego węża wyrzeźbione w skale. Po wejściu do lochu stoczyli kilka potyczek z hobgoblinami i bugbearami po czym zaskoczyli Gramacka w jego komnacie. Hobgobliński kapitan piratów okazał się cięższym wrogiem od szeregowych żołnierzy. W walce wspierał go mały diabełek zwany impem, który gdy zobaczył jak Gramack pada pod ciosami drużyny, stał się niewidzialny i próbował czmychnąć. Bohaterowie odgrodzili mu drogę ucieczki i był zmuszony negocjować. Drużyna zawarła z nim umowę, że jeśli im pomoże, pozwolą mu uciec z powrotem do piekła jak to miał zamiar uczynić. Imp przystał na te warunki i opowiedział co wie o dokonaniach Gramacka. Wyznał najpierw, gdzie schowany jest skarb Gramacka a potem zdradził bohaterom los jeńców uprowadzonych z Mastwick. Według słów impa, Gramack porywał ludzi i sprzedawał ich człowiekowi o imieniu Tal Lorvas, z którym to miał stałe miejsce spotkań gdzieś na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd. Zgodnie z obietnicą pozwolili impowi odejść, sami zaś w opuszczonym już lochu rozbili obóz. Gramacka udało się nie zabić w trakcie walki, więc gdy odzyskał przytomność został przesłuchany. Bohaterowie obiecali, że jeśli powie im wszystko nie wydadzą go Slygo, u którego pewnie czekałby go los gorszy niż śmierć, dadzą mu także szansę – obiecali, że za szczere odpowiedzi wyrzucą go ze statku na środku morza na beczce po rumie i z jednym sztyletem. Gramack potwierdził słowa impa i dodał kilka szczegółów od siebie.


Po opuszczeniu leża Gramacka bohaterowie zrobili szybki rajd na miejsce gdzie Gramack chował swoje skarby. Na miejscu zastali ostatnich jaszczuroludzkich mieszkańców Wyspy Krwawej Kotwicy odprawiających krwawe rytuały ku czci jakiejś demonicznej istoty. Bohaterowie nie mieli dla nich żywej ofiary więc wybili ich do nogi i zabrali skarb, następnie wrócili na statek poinformować kapitan Ralfine o losie ludzi uprowadzonych z Mastwick.

poniedziałek, 18 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 4

Kontynuacja raportów z poprzedniego wpisu. Tym razem na sesji pojawili się wszyscy gracze, szybko dokończyłem spotkania z Treasure of Talon Pass i dorzuciłem do lochu z przygody kolejne piętro zasiedlone przez orków – sługi nekromanty. Nim bohaterowie zeszli niżej awansowali na 3 poziom doświadczenia.


Spotkania i sam dodatkowy loch zaczerpnąłem z podręcznika Dungeon Delve, był to scenariusz numer trzy pod wiele mówiącym tytułem Orc Stronghold. Cała mini przygoda polega na przebiciu się przez 3 komnaty wypełnione różnego rodzaju orkami, w tym oczywiście finałowym bossem. Po scenariuszu widać bardzo, że powstał w czasach wczesnej czwartej edycji – wrogowie to zbitki hapeków dysponujące jednym bazowym atakiem i orczą mocą rasową, potworna nuda. Walkę z orczym chieftainem przyspieszyłem zmniejszając mu ilość punktów życia, poza ciosem toporem i tak nic sobą nie reprezentował.

Po wyczyszczeniu lochu bohaterowie zabrali związanego nekromantę i kielich do Ravens Bluff. Tam nekromantę oddali w ręce straży miejskiej, zwrócili również kielich jego prawowitym właścicielom.

Od Cassi dowiedzieli się, że w mieście Mastwick nieopodal Ravens Bluff czeka na nich kolejna przygoda i jeśli chcą to mogą dołączyć. Drużyna przystała na propozycję i po jednodniowym odpoczynku polegającym na hulance w karczmie ruszyła wybrzeżem do Mastwick. W tym miejscu zaczyna się fabuła kolejnej przygody Captain Slygo Treasure z Dungeon Magazine 208.

Po dotarciu na miejsce okazało się, że przybyli trochę za późno, miasto podnosiło się właśnie po najeździe hobgoblińskich korsarzy, którzy złupili je dokładnie i uprowadzili młodych mężczyzn i kobiety. Na odsiecz porwanym ruszała właśnie pani kapitan Ralfine Tancred z załogą na okręcie Szczęśliwa Gwiazda. Bohaterowie szybko zgodzili się na rolę żołnierzy okrętowych i przyłączyli się do misji. Zanim wypłynęli okazało się, że ktoś podczas rajdu porozrzucał w miasteczku i na wybrzeżu zamknięte butelki z nieudolnie narysowaną mapą prowadzącą do skarbu na Wyspie Krwawej Kotwicy. Wyspa ta leżąca na Morzu Spadających Gwiazd była powszechnie znaną kolebką piractwa a znajdujące się na niej Miasto Szant słynęło z tego, że każdy pirat mógł się tam czuć jak w domu. Dwa dni po wypłynięciu z Mastwick Szczęśliwa Gwiazda wpłynęła do przystani na Wyspie Krwawej Kotwicy. Miasto Szant zostało zdominowane przez goblińskich piratów dowodzonych przez hobgoblina o imieniu Gramack. W tawernie bohaterowie dowiedzieli się, że Gramack pokonał niedawno goblińskiego kapitana zwącego się Slygo i po pozbawieniu go wpływów uczynił go swoim podnóżkiem. Drużyna odnalazła Slygo zapijającego smutki w karczmie i skłoniła go do rozmowy w cztery oczy. Podczas tajnego spotkania w burdelu bohaterowie dowiedzieli się, że buteleczki z mapą na rozkaz Slygo rozrzucili ostatni wierni mu goblińscy piraci. Slygo liczył, że ściągnie na wyspę jakichś poszukiwaczy przygód by ci zabili dla niego Gramacka. Biorąc pod uwagę obecność bohaterów, można powiedzieć, że jego plan się udał. Drużyna wynegocjowała z Slygo, że zabiją Gramacka i w zamian będą mogli opuścić wyspę z jeńcami nieniepokojeni przez resztę goblinów. Slygo zgodził się na to i wskazał i miejsce gdzie znajduje się tajna kryjówka Gramacka, warownia zwana Głową Węża. Drużyna ustaliła z kapitan Ralfine, że okręt ma na nich czekać gotowy do odpłynięcia a sami wraz z Cassie i półorczym marynarzem o imieniu Allan ruszyli w kierunku siedziby hobgoblina. Po drodzę natknęli się zasadzkę hobgoblinów czekającą na im podobnych, ale sprawnie się z nią uwinęli mimo nocnych, niesprzyjających warunków. Po tej potyczce skończyliśmy sesję bo czas nam się skończył.

środa, 13 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesje 1-3

Wróciłem do prowadzenia 4e. Gracze trafili mi się w większości z ogłoszenia. Poza jednym stałym na moich sesjach, nie mieli wcześniej kontaktu z D&D 4e. Dość sprawnie zrobili następujące postacie:

Paelias – eladrin wizard
Otto – human warlord
Arnulf – human barbarian
Brand – human fighter
Ze względu na nieobecność gracza prowadzącego Branda, na trzeciej sesji dołączyła do nich NPC Cassie – human rogue

Gramy w Faerunie po Czaropladze, jako, że gracze nie znają uniwersum nie ma to chwilowo większego znaczenia. Założyłem, że bohaterowie znają się od początku przez co nie musiałem marnować sesji na łączenie ich w drużynę. Lokacją startową dla drużyny jest miasto Ravens Bluff nad Morzem Spadających Gwiazd, które to morze będzie motywem przewodnim tej kampanii, ale chwilę zajmie, aż zacznie ono odgrywać większą rolę. Cała kampania będzie składała się z oficjalnych przygód, które chałupniczo będę łatał i łączył ze sobą by tworzyły spójną całość. W scenariuszach nie zmieniam walk, dodaję jedynie NPCów dla jakichś interakcji społecznych, czasami zmieniam na biegu jakiś element fabularny, jeśli bardziej pasuje do sytuacji. Do tej pory odbyły się trzy sesje, oto krótkie raporty:

Sesja pierwsza:
Prowadziłem scenariusz Rats in the Undercellar z Dungeon Magazine 217. Oryginalna przygoda dzieje się w Waterdeep, ale ze względu na pewne podobieństwa nie było problemu ze zmianą miejsca akcji na Ravens Bluff. Scenariusz to najogólniej rzecz biorąc śledztwo, w którym postacie szukają sprawców kradzieży i pobić na terenie miasta. Tropy prowadzą do ruin starożytnego krasnoludzkiego miasta, na których stoi Ravens Bluff, a w których to toczy się życie przestępczego półświatka. Okazuje się, że trop prowadzący do szczurołackich bandytów jest błędny, ale bohaterowie szybko trafiają na faktycznego sprawcę zamieszania w mieście. Okazuje się być nim gnomi czarodziej, którego motywy nie są znane drużynie, gdyż w wirze walki nawet nie zauważyli jak umarł na amen. Wybrałem ten scenariusz by nie wrzucać graczy od razu na głęboką wodę 4e, gdyż wiedziałem, że ich postacie po sesji będą potrzebowały pewnego doszlifowania. Po sesji gracze mieli możliwość całkowitego przepisania swoich postaci z czego niektórzy skorzystali. W trakcie samej sesji wyszło, że sam nie pamiętam połowy zasad, ale nadrabiam to w tempie ekspresowym. Przyzwyczajenia z dłuższego okresu poprzedzającego 4e kiedy grałem w głównie z w 3e i Pathfindera także robiły swoje na niekorzyść sesji. 

Sesja druga:
Tym razem wybrałem scenariusz Elves of the Valley z Dungeon Magazine 178. Bohaterowie zostali poproszeni o zbadanie dziwnych napaści na farmy, otaczające Ravens Bluff. W trakcie eskapady za miasto bohaterowie odkryli, że jakaś złowroga demoniczna siła splugawiła okolicę i opętuje lokalne elfy zmuszając ich do napadania na ludzkie osiedla. Drużyna odkryła źródło zła, ale byli zmuszeni wycofać się przez niepowodzenia w potyczkach z elfami. Niepowodzenia te wynikały z faktu, że walki są dość wymagające mechanicznie a gracze po pierwszej sesji byli jeszcze dość zieloni jeśli chodzi o możliwości swoich postaci. Mimo niepowodzenia w terenie, postanowili spróbować jeszcze raz ataku na siedlisko zła, ale do pomocy ściągnęli poznanego w trakcie spotkania losowego kapłana i jego świtę, oraz kilku czarodziejów z Ravens Bluff. Jako niewielka armia wdarli się do miejsca gdzie obcy byt opętał elfy i wygnali go z drzewa, które uczynił swoim tymczasowym lokum. Po tej sesji bohaterowie awansowali na drugi poziom. Ogólnie wydaję mi się, że walki w tej przygodzie są słabo zbalansowane. Faktycznie starcia z elfami mogły napędzić graczom stracha, ale główny boss jest tak słaby sam w sobie, że praktycznie nie stanowi wyzwania.

Sesja trzecia:
Na trzecim spotkaniu wziąłem na tapetę przygodę z Free RPG Day pod tytułem Treasure of Talon Pass. Jest to typowy dungeon crawl napisany z myślą o poprowadzeniu graczy przez nieliniowy loch do walki ze złym nekromantą. Bohaterowie mieli w przygodzie dwa cele, odzyskać specyficzny jadeitowy kielich skradziony przez nekromantę z Domu Wysokiej Magii(magiczna akademia w Ravens Bluff) oraz doprowadzić nekromantę żywego przed oblicze sprawiedliwości – ta misja była opcjonalna. Eksploracja tytułowego Talon Pass składa się głównie z walk z dość zróżnicowanymi przeciwnikami, mamy orków, koboldy, nieumarłych, mechaniczne konstrukty oraz rozmaite pułapki. Całego lochu na jednej sesji nie skończyliśmy, ale udało się pokonać czarnoksiężnika, do wybicia zostało trochę jego sług w pominiętych podczas zwiedzania lochu komnatach. Sam scenariusz jako, że pochodzi z Free RPG Day należy do raczej niewymagających mechanicznie, ale tak czy siak było kilka sytuacji, w których członkowie drużyny, lub Cassie leżeli na minusie. Przygodę skończymy na następnej sesji.

czwartek, 21 listopada 2013

Cienie nad Wyspami Moonshae II

Raport z drugiej z czterech dotychczasowych sesji. Kolejne będą go w najbliższych tygodniach dodawać. Drużyna trochę się powiększyła.

Liadon – elf wizard (bladesinger), background&theme: Sarifal Feywarden
Brennan – human fighter (slayer), background: noble birth, theme: Noble
Raghnald – human paladin (cavalier), background&theme: Neverwinter Noble
Seltiana - elf ranger (archer ranger), background: farmer, theme: Beastmaster

Wzięty do niewoli bandyta w zamian za darowanie życia zdradził lokację sekretnego wejścia do warowni. Twierdzę należało obejść z drugiej strony, tam za żelazną furtą znaleźć się miało przejście prowadzące do lochów Eastbrock. Jak się okazało - nie tylko. W jednym z pomieszczeń bandyci przetrzymywali elfią łuczniczkę, Seltianę. Wyzwolona, postanowiła sprzymierzyć się z herosami. Wspinając się po schodach prowadzących na sam szczyt najwyższej wieży zamku, walcząc po drodze z wartownikami, bohaterowie natknęli się w końcu na samego pana zamczyska, czarnoksiężnika Kierana. Ten wbrew głoszonym plotkom nie był żadnym nekromantą, co nie znaczy, że nie potrafił rzucać plugawych zaklęć. Oprócz zwykłych rozbójników, w walce wspomagały go przyzwane szczury, które obłaziły walczących bohaterów, wykorzystując każdą chwilę ich nieuwagi, by przeszkadzać i ranić. Po zaciętej walce, Kieran legł martwy, zaś jego poddany nie widząc sensu w dalszym stawianiu oporu, złożyli broń. W głównej mierze okazali się być pozbawionym domów włóczęgami, ściągniętymi z gościńców przez oferującego im dach nad głową czarownika. Na ich korzyść przemówiło również to, iż okazali litość Seltianie, którą wbrew woli Kierana (chciał ją bowiem zgładzić), zamknęli w lochu. W ramach zadośćuczynienia za popełnione zbrodnie, Raghnald, nakazał im przez dwa lata pracować na rzecz Eastbrock.

Rozwiązawszy kwestię bandytów, herosi postanowili już dokładnie i w spokoju przebadać lochy. W pewnym momencie znaleźli się w przejściu chronionym glifem strażniczym. Liadon odczytał jego znaczenie, otwierając tym samym przejście przez strzeżone magią wrota. W pomieszczeniu za wierzejami znaleźli grób poprzedniego władcy zamku. Sarkofag znajdował się w otoczeniu posągów przedstawiających bóstwa wyznawane na Wyspach, zaś jeden z posągów - Chauntea, trzymała w wyciągniętych dłoniach zaklęty miecz. Ostatnim życzeniem władcy było, aby jego mieczem władał kolejny, prawowity władca Eastbrock. Raghnald za namową drużyny z pokorą przyjął broń oferowaną mu przez los.

Opanowanie zamku nie rozwiązało wszystkich problemów trapiących okolicznych mieszkańców, do uszu herosów dotarły wieści o bandach goblinów niepokojących okolicę. Ostatnio rozzuchwaleni swoją bezkarnością, napadli na sąsiednie miasteczko Westbrock. Jego mieszkańcy stawili jednak opór, bohatersko odpierając niespodziewany atak. Zbadawszy sprawę, okazało się, że dominium goblinów chronione jest mocą okolicznego lasu, który każdemu, poza zielonoskórymi, przegradza drogę ścianą drzew.

Drużyna skierowała swe kroki do okolicznego kręgu druidów. Niziołek pełniący w okolicy funkcję arcydruida przyjął ciepło bohaterów, trochę ponarzekał nad prośbą drużyny w sprawie wycinki drzew celem restauracji warowni… W końcu jednak udobruchany obietnicą Liadona, obiecującego zasadzenia dwóch drzew na miejsce każdego ściętego, wyraził zgodę. W sprawie blokującego drogi przez las zaklęcia nabrał wody w usta. Stwierdził, że sam nie może pokonać tej ścieżki, drzewa w końcu i jemu przegradzają drogę. Skierował herosów do swojej uczennicy, kapłanki Bogini Matki, Deidre.

Czcigodna wyraziła obawę, że zaklęcie roztoczył władający tym lasem pradawny Fey. Więcej rzec im miała Wiedźma Mabd, paskudne i złe stworzenie żyjące na pobliskich bagnach zwanych Podtopionym Lasem. Deidre ostrzegła rozmówców, aby nie lekceważyli Mabd: „Czarownica jest bardzo kapryśna, może was przyjąć, odprawić lub, jeślii humor nie będzie jej dopisywał, nawet zabić”. Droga do wiedźmiej siedziby wiodła przez wrzosowiska, odludzie nie było jednak zupełnie opuszczone. Uważne oko mogło dostrzec błędne ogniki czy też skrzaty kryjące się wśród okolicznej roślinności. Jeden z nich chciał nawet spłatać Brenanowi psikusa, topiąc go w okolicznym bagnie. Ogłupiony urokiem wąsaty topornik niechybnie poszedłby na dno, gdyby nie pomoc towarzyszy. Przepędzony strzałami Seltiany i magią Liadona, wykrzykując przekleństwa i przyrzekając zemstę, chochlik dał za wygraną. Dzięki łasce Amaunatora już bez większych problemów drużyna stanęła przed opłotkami wiedźmiej chaty.

Mabd wezwała Raghnalda, prawego kawalerzystę, walczącego ze złem w imię swego boga, rozganiającego wszelką ciemność, Amaunatora, by stawił się przed jej obliczem. Rzec można, iż czerpała iście perwersyjną satysfakcje z pokus, jakimi za jej sprawą, stawić czoła musiał biedny paladyn. Przemilczę to jednak, albowiem o wiedźmim kurestwie nie godzi się pisać na tych łamach. Ostatecznie Raghnald odrzucił wszelkie niecne propozycje, nie chciał podarować potworowi w zamian za informacje serca Seltiany, dobił jednak targu, ale na własnych zasadach. Wiedźma łasa była jak sroka na kosztowności, obiecał jej tedy całe złoto jakie przy sobie miał, w zamian za informacje.

Kluczem do zdjęcia uroku przegradzającego drogę przez las miała być żona młynarza z Westbrock. Gdy już dowiedzą się wszystkiego o żonie młynarza mieli podejść na skraj nieprzejezdnego lasu i wezwać jego pana, który zwie się J'arat. W Westbrock bohaterowie dowiedzieli się, że wspomniany młynarz jaki i jego żona już od lat nie żyją. Biedny Raghnald poczuł się okpiony przez wiedźmę, zaś jego towarzysz Brennan, ze złośliwą satysfakcją wytykał mu każdą z 493 złotych monet jakie dał za tę informację. Na szczęście dla herosów, starszy wioski przypomniał sobie o kimś, kto może coś wiedzieć o całej sprawie. Odesłał ich tym samym do sędziwego Orana, który mógł znać młynarza z czasów swej młodości. Ten począł kręcić zasłaniając się niepamięcią, brakiem zainteresowania wobec spraw doczesnych – dopiero wino, sprezentowane przez Liadona rozsupłało język starca. Po kilku głębszych łykach, wybełkotał, że żona młynarza była dziwna. Taka jakby nieobecna, nocą tańczyła wśród drzew… Ogólnie, dziwy jakieś wyprawiała, co nie w smak było prawym mieszkańcom Westbrock. Postanowili wiec przegnać ją wraz z małżonkiem tam, gdzie ten miał ją spotkać. Innymi słowy: chcieli ich wywalić z sioła do lasu. Niestety, dojść przy tym miało do wypadku, komuś puściły nerwy i dziewczyna wraz z młynarzem zginęła. Pogrzebano ich za miastem i z obecnych mieszkańców Westbrock, tylko Oran pamiętał to miejsce.

Grób bohaterowie odnaleźli w miejscu wskazanym przez starca, prowadziła do niego ścieżka wśród dziwnych, tajemniczym sposobem odmienionych drzew, przypominających kształtem kobiety zastygłe w tanecznej pozie. Jedno z drzew promieniowało ulotną magią i bohaterowie postanowili sprawdzić co się kryje w nim i jego korzeniach. Po rozkopaniu korzeni odkryli tam kokon ze świeżych jesiennych liści, w którym spoczywały kości mężczyzny i wiele żołędzi. To właśnie owe żołędzie były źródłem magii i Seltiana skrzętnie je pozbierała. Dziewczyna, wedle jej dedukcji miała być driadą, magiczną istotą, która zakochała się w śmiertelniku. Żołędzie bohaterowie postanowili oddać władcy lasu. Wezwany trzykrotnie po imieniu, otworzył przed nimi ścieżkę. Posłaniec leśnego króla przywiódł strwożonych herosów przed oblicze władcy. J'arat okazał się elfem o przerażającym wyglądzie, nieumarłym, którego Seltiana rozpoznała jako istotę z elfich opowieści - Baelorna, elfiego licza. Jak się okazało J'arat pałał nienawiścią do mieszkańców Westbrock za to, że przed 60 laty zabili jego ukochaną córkę, jak określił driadę. Z dobrego serca oddał driadę jej ukochanemu śmiertelnikowi, ale głupi ludzie nie byli w stanie znieść jej odmienności, nawet gdy ta żyła z mężem na uboczu. Gdy drzewo driady uschło zwrócił się do mieszkańców by wydali mu choćby żołędzie by mógł je zasadzić i zwrócić jej życie, ci wyśmiali go i odesłali z kwitkiem. Nie był na tyle zły by ich zniszczyć, ale zamknął swoją domenę dla nich i postanowił, że zrobi wszystko by cierpieli jak on. Pozwolił więc maszerować goblinom przez swoje ziemie i napadać na okoliczne ludzkie wsie, mieli jednak surowo zakazane by niepokoić jakiekolwiek elfy żyjące w lesie. Raghnald powołał się na przyjaźń jaka niegdyś łączyła leśnego króla z lordem Eastbrock. J'arat przyjął dar i choć widać było, że długie nieżycie nadwyrężyło jego umysł to ukoiło to jego gniew. Obiecał bohaterom, że będą mogli podróżować przez las jeśli pójdą tropić gobliny. Ścieżka prowadząca do siedziby goblinów stanęła tym samym otworem przed poszukiwaczami przygód.

CDN

poniedziałek, 28 października 2013

Cienie nad Wyspami Moonshae I

Po roku grania w D&D 3.5 zacząłem wreszcie prowadzić ponowie 4e. Raporty tym razem spisywane będą przez jednego z moich graczy, Rangera znanego z serwisu Game Exe. Szczególy kampanii, NPC i miejsca będą pojawiały się na moim drugim blogu Czerwone Pudełko, który stał się takim miejscem gdzie wrzucam informacje dla graczy by nie spamować dziwnymi notkami tutaj. Prowadzę Zapomniane Krainy po zmianach jakie zaszły po Spellplague, drużyna chwilowo prezentuje się następująco:

Liadon – elf wizard (bladesinger), background&theme: Sarifal Feywarden
Brennan – human fighter (slayer), background: noble birth, theme: Noble
Raghnald – human paladin (cavalier), background&theme: Neverwinter Noble

Lord Owen, namiestnik króla Derida Kendricka, wezwał przed swe oblicze trójkę poszukiwaczy przygód: Raghnalda, potomka rodu władającego niegdyś potężnym miastem Neverwinter; Brenana, dzielnego wojownika, oraz Liadona, elfiego reprezentanta królowej Ordalf. Zadanie, które im powierzył należało do wielkiej wagi. Władza Najwyższych Królów w ciągu ostatnich stu lat mocno ucierpiała, na skutek wojen z elfami z Feywild, królestwo rozpadło się. Król Derid Kendrik obecnie panuje tylko nad Alaronem, jedną z wysp Moonshae, którą dawniej w całości władali jego poprzednicy. Autorytet władcy respektowany jest na praktycznie całym Alaronie, ale na zachodzie wyspy znajdują się ziemie, nad którymi utracił kontrolę na skutek wewnętrznych rozłamów i konfliktu z elfami z sąsiedniej wyspy Gwynneth. Król Derid postanowił zmienić ten stan rzeczy. W jego imieniu Lord Owen wysłał bohaterów z zadaniem ponownego zasiedlenia niewielkiej twierdzy noszącej miano Eastbrock, z której niegdyś tamtejszy lord roztaczał królewską władzę nad kilkoma wioskami, oraz małym miasteczkiem dzielącym z zamkiem nazwę. Poszukiwacze przygód dostali od namiestnika pokaźną sakiewkę (w którą upchnięto sześćset sztuk złotych monet), królewski glejt czyniący z nich panów na Eastbrock, oraz prawo zebrania drużyny zbrojnych i pachołków spośród poddanych króla w Caer Callidyrr. 

Raghnald z Liadonem (Brennan bowiem był mocno wczorajszy i nieskory do myślenia) ustalili, że w celu odrestaurowania zamku, jak i zapewnienia jako takiej jego funkcjonalności, trzeba zaciągnąć kilku wykwalifikowanych rzemieślników. Stanęło na tym, że zwerbowali dwójkę kamieniarzy oraz cieśli, tym ostatnim dopomóc miało dwóch drwali. Tropiciele Rory oraz Fergal zatroszczyć się mieli o zwiad, a przy okazji, i o mięso dla wyprawy. Resztę listy zamknęli zwyczajni pachołkowie, żołnierze oraz kucharka Nessa.

Przy pożegnalnej wieczerzy herosi rozdzielili role jakie mieli pełnić: Raghnaldowi, z racji charyzmy i siły osobowości, przypadła funkcja przywódcy wyprawy, Brennan, ze względu na bojowe zdolności, został mianowany dowódcą na czas walki, Elf zaś ogłosił się sam doradcą.

Bohaterowie wyruszyli w podróż następnego dnia o świcie. Piątka obładowanych ludźmi i zapasami wozów toczyła się sprawnie i bez kłopotów po królewskim trakcie. Trójka bohaterów poprzedzała wyprawę jadąc stępa na koniach, a ich myśli pochłaniały jedynie wspaniały krajobrazu Alaronu. Wszystko szło dobrze, aż do lasu Dernall. W tym cieszącym się ponurą sławą miejscu wypadł drużynie pierwszy nocleg. Ustawiwszy krąg z wozów i wystawiwszy straże, podróżnicy udali się na spoczynek.

W samym środku nocy ciszę wypoczynku przerwał stłumiony jęk jednego ze strażników, który osunął się na ziemię. Na obóz napadła spowita w cienie istota, która po wyeliminowaniu strażnika ruszyła wprost na śpiących bohaterów. Liadon jako jedyny nie dał się zaskoczyć, przerwał swój trans, zbudził towarzyszy i uderzył na istotę. Walka była ciężka, Raghnald z racji tego, że za ochronę miał jedynie nocną koszulę, kalesony i tarczę, oberwał najmocniej. Niemniej siła jego woli oraz aura jaką roztaczał, osłabiała przeciwnika, ułatwiając Liadonowi i Brenanowi ranienie potwora, który ostatecznie padł dekapitowany toporem Brennana. Elf rozpoznał stwora jako istotę wywodzącą się z Shadowfell, cienistego odbicia świata, których według jego wiedzy mogło być więcej w tym starym i bardzo magicznym lesie. Zaniepokojony odkryciem ruszył w las, wędrował dookoła obozu, póki nie upewnił się, że w okolicy nie czai się już żadna z takich istot. Strażnik Pierce, pomimo ciężkiej rany, nie zmarł. Dzięki medycznej wiedzy Nessy udało się go uratować. Reszta nocy, jak i pozostała część podróży, upłynęła w spokoju.

Trzeciego dnia od momentu opuszczenia bezpiecznych murów Callidyrru, bohaterowie wjechali do miasteczka Eastbrock. Raghnald przed wjazdem do miasta zatrzymał pochód. Kazał zadąć w róg, po czym chwyciwszy w dłoń królewski sztandar, nie zważając na kpiny Elfa, poprowadził drużynę do Eastbrock. Nieco przestraszony obecnością zbrojnych przypadkowy przechodzień, skierował bohaterów do położonego nieopodal świątyni Chauntei domu burmistrza Connora. Ten okazał się trzeźwo myślącym półelfem wieku już dobrze średniego na co wskazywały pojedyncze pasma siwych włosów. Po wymianie kilku grzecznościowych uwag, rozmowa przeszła na tematy związane z twierdzą. Connor pokrótce przedstawił jak się sprawy mają: twierdza zamieszkiwana jest obecnie przez bandytów dowodzonych przez tajemniczego czarnoksiężnika o imieniu Kieran. Zbóje łupią zmierzających do portu Llewellyn podróżnych, oraz okazjonalnie miejscowych, którzy poddali się ich terrorowi. Ci, którzy się im sprzeciwiają są bici i okradani. Ostatnio tym kimś okazał się miejscowy kowal, krasnolud o imieniu Gorim. Tym, co zdaniem Connora najbardziej dokucza wieśniakom, jest bandyckie myto, które bandyci skrupulatnie pobierają od każdego, kto chce przejść po moście przecinającym trakt do zamku i sąsiednich wiosek.

Pożegnawszy burmistrza, przyszli Lordowie zajęli się kwaterowaniem w mieście ludzi. Liadon zasugerował pilnującemu królewskiej kiesy Raghnaldowi wyłożenie dwudziestu sztuk złota na posiłek oraz trunek dla utrudzonych znojami podróży poddanych. Załatwiwszy to, bohaterowie udali się na kielicha do „Karczmy Zimowego Wilka”. Brennan stwierdził, że warto zaprosić do stołu kowala oraz burmistrza, tym samym skromny posiłek przerodził się szybko w ucztę. Raghnald nie chcąc nadwyrężać powierzonego mu królewskiego złota, ufundował trunek płacąc z własnej kiesy. Pierwszy zjawił się krasnolud Gorim, opowiedział pokrótce, jak to bandyci przez swoją bezczelność doprowadzili go do szału, przez co siłą postanowił nauczyć ich moresu. Niestety, okazało się, że jest ich „ciut” za dużo jak na możliwości brodacza… Liadon w międzyczasie, okazując dezaprobatę wobec manier krasnoluda, zagadał właścicielkę karczmy, Gilian, zaciekawiony jej niecodzienną, egzotyczną urodą. Wkrótce zjawił się burmistrz, który stwierdził, że przybycie królewskiej drużyny wystawia wioskę na niebezpieczeństwo i bohaterowie powinni jak najszybciej dać do zrozumienia bandytom, że przybyła nowa władza

Zatem herosi w pośpiechu dopili do dna kielichy i w ten sposób pierwszego dnia pobytu w miasteczku Eastbrock – Liadon, Brennan i Raghnald – ruszyli zapolować na bandytów. Przy moście bohaterowie zsiedli z koni, pachołek pełniący wartę ogłosił alarm, ośmiu uzbrojonych zbójów stanęła po drugiej stroni mostu. Po wymianie obelg, rozwścieczeni groźbą Raghnalda, bandyci ruszyli do ataku. Współpracując ze sobą, herosi stawili czoła zbrojnej nawale. Brennan pracował szybko toporem rozdając bandytom mordercze ciosy, starając się nie oddalać z bardzo od Raghnalda, którego aura osłabiała wolę otaczających go bandytów, czyniąc ich ataki mniej celnymi. Liadon w walce ujawnił swój kunszt Pieśniarza Klingi, wplatając w ciosy mieczem zaklęcia. Walka na początku, której szala zwycięstwa przeważyła na stronę bandytów zakończyła się zwycięstwem trzech królewskich zbrojnych choć ci pod koniec rzezi ledwo stali na nogach.

Finał był taki, że bohaterowie wrócili z odebranym zbójom łupem, prowadząc ze sobą jeńca. Brennan, korzystając ze swej medycznej wiedzy, ocalił przed śmiercią ciężko ranną bandytkę. Kobieta miała równie paskudny charakter, co urodę. Początkowo nie chciała rozmawiać z herosami, udało się im ją w końcu złamać. W zamian za obietnicę łaski, zdradziła swoich kompanów, ujawniając bohaterom hasła straży, liczbę towarzyszy i kontakt we wsi, którym miała być dziewczyna o imieniu Una, która to według słów bandytki miała romans z jednym z bandyckich hersztów.. Wróciwszy do Eastbrock oddali bandytkę w ręce konstabla Ranalda. Ten, ku konsternacji herosów, bezzwłocznie ogłosił, że: „Nie ma co tak stać, trzeba wieszać. Ma ktoś sznur?”. Powoli zaczął się zbierać tłum zaciekawiony zajściem, zjawił się też i burmistrz. Liadon musiał przypomnieć konstablowi, kto tu w imieniu króla stanowi prawo. Raghnald przemówił do ogarniętego żądza mordu tłumu surowym tonem, ogłaszając wyrok: skazał kobietę na dwa lata niewoli, podczas których odpracuje we wsi wyrządzone krzywdy. Aby wynagrodzić mieszkańcom zbrodnie uczynione przez bandytów, oddał w ręce burmistrza złoto zdobyte w czasie potyczki na moście (a dokładnie sakiewkę wypełnioną stoma sztukami złotych monet). Mężny Brennan, wąsaty topornik o niewzruszonej twarzy w tym momencie uronił jedną łzę, która wolno spłynęła po jego nieporuszonym żadną emocją kamiennym licu…

Brenan namawiał bohaterów, żeby zamiast aresztować od razu szpiega bandytów - Unę: „Zaczaić się pod jej chatą i gdy nocą przyjdzie do niej gach, capnąć obydwoje na gorącym uczynku”. Elf był dość sceptyczny wobec tego pomysłu, Raghnald także. Stanęło na tym, że Brennan sam, z jednym tropicielem, pilnował domu Uny. W pewnym momencie, w środku nocy, zdrajczyni opuściła dom kierując się w stronę Twierdzy. Brenon, głuchy na sugestie tropiciela, który chciał z miejsca pochwycić kobietę, udał się zbudzić towarzyszy, nakazując Roremu śledzenie zdrajczyni. I tak po pewnym czasie trójka przyjaciół (w tym jeden z nieco zdekompletowanym ekwipunkiem) ruszyła w las kierując się śladami pozostawianymi przez łowcę. Po drodze bohaterowie natknęli się na wracającego tropiciela. Rory, zameldował, że straże bandytów wpuściły kobietę do środka zamku. Biedny Brennan, musiał przełknąć kilka gorzkich uwag z ust Liadona. To, że bandyci zostali zaalarmowani było pewne jak amen w pacierzu - z tego też powodu doszło do sporu pomiędzy bohaterami o to, co czynić dalej. Ostatecznie swą wizję przeforsował Elf: „I tak musimy wrócić do miasteczka po zbroję Raghnalda, zatem mam pewien pomysł. Zbóje pewnie już myślą o zemście, zapewne udadzą się wprost do miasta, przykażmy wiec naszym ludziom, aby zapuścili się w lasy. W ten sposób żaden z nich nie zginie. Mieszkańcom zaś polecimy, aby przekazali zbójom, iż opuściliśmy miasto. My tymczasem zaczaimy się przy trakcie”.

Plan, pomimo wątpliwość Raghnalda, który chciał uzbroić mieszkańców szykując ich do starcia z wrogiem, został wykonany. Po wysłaniu sług w leśne ostępy, herosi zaczaili się przy trakcie, czekając na zbrojny oddział zbójów. Ci nie kazali na siebie długo czekać, wyjechali z zamku konno i popędzili w kierunku przeprawy gdzie bohaterowie wyrżnęli w pień i kamratów. Gdy wracali kierując się w stronę wioski na ich drodze stanęli bohaterowie. W trakcie tej bitwy oświetlanej jedynie blaskiem Selune i gwiazd bohaterowie ponownie pokazali, że Lord Owen nie wybrał ich przypadkowo. Poradzili sobie choć przywódca bandytów wymachiwał kolczastym łańcuchem(której to sztuki nauczył się zapewne walcząc kiedyś jako gladiator)i przewrócił nim Brennana. Liadon znów otarł się o śmierć wzmocniony pokrzepiającym słowem Raghnalda, jakoś przetrwał walkę. Nie pozostał dłużny bandytom. Wplótł w swe ciosy najpotężniejsze zaklęcie, raniąc i zabijając wielu wrogów, co ostatecznie przechyliło szalę zwycięstwa na korzyść bohaterów. Przy bandycie z łańcuchem bohaterowie znaleźli magiczny przedmiot w postaci amuletu, jednak Liadon był najwidoczniej zbyt wyczerpany walką gdyż nawet skupiając swój mistyczny wzrok na przedmiocie nie był w stanie odkryć jego właściwości.

Po walce bohaterowie postanowili, że trzeba będzie jak najszybciej wedrzeć się do twierdzy i wziąć resztę z zaskoczenia...

CDN