Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 7 września 2015

Interface Zero - Postacie

Na prośbę MG wrzucam nadesłane postacie do kampanii Interface Zero startującej na dniach.

Rebecca “Beka” Johansson

Człowiek, Uliczny Samuraj, Najemnik
Cechy: Zręczność d8, Spryt d4, Duch d6, Siła d6(d8), Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d8, Walka d10, Prowadzenie d6, Hakowanie k6, Zastraszanie, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4
Zawady: Brzydal
Przewagi: Błyskawiczny Refleks, Poprawiona Modyfikacja
Charyzma -2, Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, H&K MP5, pistolet żyroskopowy, kamizelka kuloodporna (4/8) z wkładkami, monomiecz, mononóż, amunicja 100 sztuk, rękawice taserowe, noktowizor, Wzmocnienie Mięśni, 6100 kredytów

Charles „Złe Oko” Wakamatsu

Człowiek, Najemnik, Psion
Cechy: Zręczność d8, Spryt d8, Duch d6, Siła d4, Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d8, Psionika d10, Hakowanie d6, Spostrzegawczość d6, Walka k4, Włamywanie k4, Skradanie k4.
Zawady: Odszczepieniec, Brzydal
Przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone: Psionika
Moce: Remote Sensing, Pocisk, Oszołomienie
Charyzma -2, Tempo 6, Obrona 4(5), Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, 2x Desert Eagle , Zbroja Taktyczna (3/5), Reaktywny Dopalacz Refleksu, Rękawice Taserowe, amunicja 100 sztuk, 750 kredytów

Samuel Ramirez

Człowiek, Najemnik, Łowca Nagród
Cechy: Zręczność d8, Spryt d6, Duch d6, Siła d6, Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d10, Hakowanie d6, Spostrzegawczość d6, Walka d6, Przetrwanie d6, Wspinaczka d6, Leczenie k4
Zawady: Mściwy
Przewagi: Poprawiona Modyfikacja
Charyzma 0, Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, Odpicowane Cyberoko z Dodatkami :-), Pistolet Żyroskopowy, Karabin Żyroskopowy, Desert Eagle, amunicja 100 sztuk Steyr AUG, Zbroja Taktyczna (3/5), mononóż, Zestaw Ratowniczy, 4850 kredytów

piątek, 6 grudnia 2013

Świąt w tym roku nie będzie - scenariusz konkursowy


Scenariusz został napisany z myślą o konkursie Karczmarza, szczegóły tutaj.

Poniższa przygoda może być rozegrana w niemal dowolnym settingu fantasy lub quasi-historycznym w stylu Savage Worlds of Solomon Kane bądź podobnym do Dzikich Pól. Przygoda pisana jest z myślą o początkujących graczach i do jej poprowadzenia potrzebny będzie tylko podręcznik podstawowy do Savage Worlds. Wszyscy wrogowie mają profile pochodzące ze wspomnianej podstawki do SW więc nie będę ich ponownie przytaczał. Nazwy występujące w przygodzie dobrane są w miarę neutralnie systemowo. MG znający swój setting i graczy, z łatwością zamieni je na bardziej pasujące do swojej kampanii. Przygoda jest raczej krótka i nie powinna zająć więcej niż 2-3 godzin sesji. Przy graczach lubiących odgrywać postacie i poznawać sekrety może przeciągnąć się o dodatkową godzinę, lub więcej. Walki jest w niej mało, chodzi raczej o pokazanie ludzkiego zepsucia, zemsty, zdrady i parszywości niektórych jednostek ludzkich.

Tło:
Zbliża się przesilenie zimowe, które w niewielkiej wiosce położonej wśród głębokich lasów, jest traktowane jako święto i dość hucznie obchodzone przez miejscowych. Na nieszczęście dla spokojnych wieśniaków, w okolicy ich wioski grasuje potwór, który bezlitośnie zabija ludzi. Do obchodów przesilenia może nie dojść bo ludność jest sparaliżowana strachem i w zimowe noce drży w pozamykanych na cztery spusty domach.

Wioska:
Wioska nazywa się Entlegen i co roku obchodzi hucznie święto Przesilenia Zimowego. W tym dniu miejscowi pieką ciasta, spotykają się w karczmie, śpiewają i bawią się, gdyż zima jest właśnie na półmetku i dalej może być już tylko lepiej. We wsi mieszka około 120 osób utrzymujących się z uprawy pól i darów lasu. Tegoroczne święto nie różniłoby się od poprzednich niczym gdyby nie tragiczne wydarzenia jakie mają miejsce od mniej więcej dwóch tygodni. Właśnie dwa tygodnie temu, na początku grudnia, w okolicy pojawił się potwór. Nieznana bestia zabiła dwójkę dzieci bawiących się na śniegu. Miejscowi podejrzewali wilki, ale oględziny śladów wykazały, że to nie mogły być wilki. Miejscowi znają się trochę na tropieniu, w końcu żyją niemal w lesie. Ślady wskazywały na duże stworzenie, które przyszło z lasu i musiało być co najmniej rozmiaru niedźwiedzia. Jednak żaden niedźwiedź nie porusza się przez cały czas na dwóch łapach tak jak ów nieznany stwór.

Od tamtej pory bestia uderzała jeszcze kilka razy i w ciągu dwóch tygodni zabrała już osiem osób. Scenariusz napadu bestii zawsze jest podobny - pojawia się znikąd gdy tylko ktoś nawet nieznacznie oddali się od zabudowań wioski, atakuje, rozszarpuje ciało wyjadając serce, wątrobę i pozostawiając krwawą miazgę. Lista osób, które zginęły w kolejności od najwcześniejszych prezentuje się następująco:
- Adalind i Elza. Dziewczynki zabite gdy bawiły się na śniegu na polu za domem. Ich rodzice Gabi i Ernst niesamowicie przeżyli ich śmierć. Załamali się i nieustannie opłakują pociechy, których nie można nawet pochować bo ziemia jest zbyt zmarznięta.
- Johann i Kurt. Myśliwi, którzy pewni swoich zdolności strzeleckich ruszyli śladem bestii. Kurt był bliskim przyjacielem rodziny dziewczynek.
- Helena. Córka Jakoba, właściciela zajazdu znajdującego się w centrum wsi. Wyszła tylko po coś do stodoły tuż przed zmrokiem i stwór dopadł ją po drodze na podwórku. Zginęła szybko i została zaciągnięta na pole za stodołą gdzie stwór wyjadł z niej smakowitsze kąski i resztę porzucił.
- Kaspar. Rolnik, który wyszedł wieczorem do stodoły zaniepokojony hałasem jaki robiły spokojne zazwyczaj zwierzęta. Zginął podobnie jak Helena.
- Knut i Linus. Bracia mieszkający na skraju wsi. Stwór dopadł ich gdy ciągnęli z lasu drewno na opał.

Na początku trzech myśliwych, Johann, Kurt i Elias, znających się na polowaniu próbowało ubić potwora. Wyposażeni we włócznie i kusze(lub broń palną jeśli setting na to pozwala) wyruszyli aż nadto dobrze widocznymi śladami bestii. Dwóch zginęło natychmiast po wejściu w las, trzeciemu(Eliasowi) udało się uciec, ale jedno smagnięcie pazurami bestii pozbawiło jego głowę większości skóry. Przeżył to, ale jest okaleczony i nie wiadomo czy przetrzyma zimę. Elias jest jedynym, który widział potwora. Myśliwy twierdzi, że bestia jest wielka jak największe niedźwiedzie, porusza się na dwóch mocarnych łapach czasami podpierając się przednimi kończynami. Fizycznie zaś przypomina olbrzymiego rosomaka(lub kunę jeśli ta bardziej pasuje do okolicy), na każdej z łap ma komplet pazurów długich na kilka centymetrów oraz posiada potężne szczęki pełne ostrych jak sztylety zębów. Elias nie widział go dokładnie, ale jest przekonany, że stwór nie był do końca materialny gdyż pojawił się znikąd i nadnaturalną szybkością zaatakował myśliwych.

Do obchodów święta zostało zaledwie kilka dni, ale nikomu nie przychodzi teraz do głowy o tym myśleć. Wszyscy się boją i przemykają na dwór tylko gdy muszą. Stwór jednak w nocy odwiedza wioskę o czym świadczą ślady na śniegu i ślady pazurów na ścianach domów, przy których węszy.

Potwór:
Miejscowi domyślają się skąd wziął się potwór. Rok wcześniej tuż przed obchodami Przesilenia Zimowego miało miejsce wydarzenie, które wstrząsnęło całym Entlegen. Na dwa tygodnie przed obchodami wyszło na jaw, że miejscowa dziewczyna o imieniu Greta parała się czarami. Dzieci, w tym Adalind i Elza widziały ją jak tańczyła w lesie zupełnie naga na śniegu wokół niewielkiego kociołka. Wszyscy wiedzieli, że Greta była zielarką, ale była użyteczna bo potrafiła leczyć wiele rzeczy. Na nieszczęście dla siebie Greta wiedziała o pewnej skrywanej przez córkę karczmarza tajemnicy. Mianowicie rok wcześniej Helena zaszła w ciążę z przejezdnym nieznajomym, bojąc się reakcji ojca i otoczenia na dziecko powite z nieznajomym, poprosiła Gretę o zioła na poronienie. Greta spełniła życzenie dziewczyny, ale od tamtej pory obserwowała kolejnych zalotników Heleny oraz notowała kiedy jak i z kim dziewczyna się spotyka. Z czasem zaczęła Helenę szantażować wyjawieniem jej ojcu(który podejrzewał, że jego córka jest nader życzliwie dzieli się z miejscowymi mężczyznami swym ciałem), że powie mu prawdę. Mając Helenę w garści wykorzystywała ją do różnych nieszkodliwych rzeczy, najczęściej chodziło o podkradanie alkoholu lub specyficznych wiktuałów z karczemnej spiżarni. Helena jednak nienawidziła Grety za te szantaże i tylko czekała na okazję. Gdy po wsi rozniosło się, że Greta wyczynia jakieś czary po nocach, Helena zrobiła wszystko by miejscowi znienawidzili zielarkę. Adalind i Elza przekupione słodyczami dodały do swoich opowieści niestworzone historie o diabłach tańczących wraz z Gretą, dziwnych ogniach i tym podobnych. Liczna rzesza kochanków Heleny w tym dotychczasowe ofiary: Kaspar, Knut, Johann i Linus, dołożyła swoje do opowieści dziewczynek i pewnej nocy podczas narady w karczmie uradzono, że wiedźmę trzeba wygnać. Oczywiście zrobili to wiedząc od Heleny jak sprawy wyglądają. Jeszcze tej samej nocy, dokładnie rok i jeden dzień przed pierwszym atakiem bestii, ruszyli do jej domu zbierając liczną grupę pokrzykujących wieśniaków. Wywlekli Gretę z łóżka i oskarżyli o czary, paktowanie z mrocznymi potęgami i masę innych paskudnych rzeczy. Przynajmniej części z nich Greta była niewinna, ale podjudzony tłum nie zważał na jej słowa. Gdy było już blisko linczu wypatrzyła w tłumie uśmiechniętą Helenę. Wykrzyczała do dziewczyny, że za to zrobiła, przeklina ją i jej pomagierów tak, że nie dożyją kolejnego przesilenia jeśli nie powiedzą prawdy. Jej tyrada została jednak przerwana przez oprawców, którzy wybili jej zęby i odcięli język by nie zdążyła jak to mają w zwyczaju wiedźmy, rzucić czaru na wszystkich. Gretę pozbawioną ubrania, pobitą i okaleczoną wygnano na ośnieżone pola gdzie uciekając przez ciskającymi kamienie wieśniakami skonała. Tej samej nocy jej ciało rozszarpały i rozwłóczyły wilki. Nikt nie wziął sobie do serca ostatnich słów Grety uznając to za wiedźmi wybieg od śmierci. Wkrótce wszyscy zapomnieli o wiedźmie i bawili się na Święcie Przesilenia, z czasem zupełnie wymazując z pamięci tamte wydarzenia Nikt nie wiedział także, że klątwa, którą rzuciła miała prawdziwą moc i rok i jeden dzień po śmierci Grety, jej duch ponownie pojawił się polu gdzie skonała. Tam przybrał postać potwora, który atakuje osoby odpowiedzialne za tamte wydarzenia. Obecnie nie zostało ich zbyt wiele, jedynie trzech kochanków Heleny nadal żyje, nazywają się Nikolaus, Peter i Raimund. Wszyscy domyślają się co się dzieje i bardzo martwią się o swoje życie. Nikolaus i Peter są młodymi kawalerami zaś Raimund ma żonę Nell i córeczkę o imieniu Rosa, która także widziała tańczącą Gretę, ale nie dała się namówić do kłamania przeciw niej.

Bohaterowie:
Powody z jakich znaleźli się w okolicy nie są ważne i zależą od MG, który będzie przygodę prowadził. Pogoda jest w tej przygodzie czynnikiem, który pchnie bohaterów w stronę Entlegen i zatrzyma ich tam na jakiś czas. Z jakiegoś powodu muszą wędrować po tych odludnych okolicach zimą i wzmagające się opady śniegu, śnieżne zawieje i fizyczne zmęczenie powinny sprawić, że zaczną szukać schronienia przed mrozem i śniegiem. By dodać powagi słowom o niesprzyjających warunkach można dodać ścigającą ich watahę wilków(o podręcznikowych statystykach), na tyle liczną by walka mogła jedynie opóźnić pościg a nie go zlikwidować. Gdy wyczerpani będą przedzierać się przez zaspy, zobaczą w oddali wioskę. Nawet tak mała osada gwarantuje możliwość ogrzania się, a może i zjedzenia czegoś ciepłego. No i nie ma tam wilków.

Przygoda:
Po przybyciu do Entlegen wioska wydaje się zadziwiająco cicha nawet jak na okres zamieci śnieżnej. Walenie do drzwi karczmy przyniesie jednak efekt. Stary Jakob, obecnie przygnieciony tragedią jaką była śmierć jedynej córki wpuści ich do środka. W karczmie można zjeść i ogrzać się przy niewielkim palenisku. Karczmarz sprawia wrażenie osowiałego i ma zaczerwienione oczy. Nie chce z nikim rozmawiać, robi tylko co do niego należy. Bardzo nagabywany powie, że jest w żałobie po śmierci córki. Raczej nie ma ochoty opowiadać całej historii morderstw i straszyć gości potworem. Więcej bohaterowie mogą dowiedzieć się gdy zamieć trochę ucichnie i do karczmy przyjdzie kilku miejscowych, którzy chcą wiedzieć jak bohaterom udało się przejść przez las z grasującym potworem.

W tym miejscu bohaterowie mogą poznać część znaczną część tła przygody. Oczywiście nie dowiedzą się od razu wszystkiego, cały wątek Heleny jest znany tylko trzem pozostałym kochankom. Wieśniacy boją się bestii przywołanej niechybnie klątwą wiedźmy i widząc uzbrojonych bohaterów mogą poprosić ich o pozbycie się potwora.

Scenariusz od tego momentu staje się zupełnie otwarty i trudno przewidzieć jak zareagują bohaterowie. Oto kilka możliwości:

- Mogą przystać na prośbę wieśniaków i zapolować na potwora. Jeśli są typami wojowników to mają nawet spore szanse przeżyć. Potwór ma statystyki jak niedźwiedź z podręcznika do SW, ale jest figurą. W dodatku co prawda można go powalić w walce, zamienia się po tym w stertę śniegu, ale po krótkiej chwili powstaje z martwych w pewnej odległości od miejsca śmierci a jego rany same się zasklepiają.

Można go pokonać trwale na dwa sposoby. Pierwszy to zmusić kogoś z kółka adoracji Heleny do publicznego przyznania się do spisku przeciwko Grecie. Drugi to chronienie 3 pozostałych adoratorów aż do dnia Przesilenia Zimowego. Jeśli choć jeden z nich przeżyje do tego czasu, wtedy czar pryśnie i bestia zniknie. Jeśli przed przesileniem nie uda się pokonać potwora trwale to zostanie on w okolicy tak długo aż zginie ostatni mieszkaniec wioski. W przypadku gdy bohaterowie staną po stronie wieśniaków, zostaną uznani przez bestie za wroga. Do przesilenia został już tylko tydzień.

- Mogą dokonać mini śledztwa w wiosce i po nitce do kłębka dotrzeć do prawdy o Helenie. Córka Raimunda wie, że Helena miała z tym coś wspólnego i przepytana przyzna, że była namawiana do kłamania. Jeśli bohaterowie zostaną w wiosce na noc to bestia uderzy ponownie zabijając Petera. Bohaterowie mogą z nią walczyć jeśli usłyszą jego krzyki z domu, ale jeśli pokonają bestię to jej cielsko zamieni się w stertę śniegu i nad ranem ktoś ponownie dostrzeże ją i usłyszy ryczenie na skraju lasu.  Niezależnie od tego jak po tym potoczą się wydarzenia, następnego dnia do bohaterów przyjdzie Raimund i powie im prawdę prosząc o ochronę oferując pieniądze(oszczędności życia). Raimund jest przeciwny przyznaniu się przed wszystkimi do swoich czynów i odmówi wyjawienia prawdy. Bez jego dobrej woli(lub Nikolausa) czaru nie da się złamać. W przypadku Raimunda kartą przetargową może być Rosa, zdradzał żonę, ale córka jest jego oczkiem w głowie i zrobi wszystko by ją ocalić.

- Może bohaterowie będą chcieli dowiedzieć się więcej o wiedźmie. Obecnie dom Grety stojący na samym skraju wsi jest opuszczony i zdemolowany. Wyłamane drzwi stoją tak samo jak w noc gdy Greta zginęła.

Uważni obserwatorzy rozglądający się po wnętrzu nie znajdą nic co potwierdzałoby wersję o wiedźmich czarach Grety. Dom pełen jest zasuszonych ziół, słoików z dziwnymi płynami  oraz zapisków jak mieszać zioła by miały moc. Bohaterowie mogą nawet znaleźć tam opis warzenia leku dla zwierząt, który ma formę rytuału ku czci starych pogańskich bogów i zawiera w sobie opis tańca przy ognisku. Jeśli bohaterowie zabiorą coś z domu Grety to bestia uzna ich za złodziei a tym samym za wrogów.

- Być może bohaterowie zignorują całą sprawę i spróbują przebić się przez śniegi. Po drodze powinni spotkać jeszcze bestię, stoczyć z nią walkę ale jeśli serio chcą opuścić okolicę to należy im na to pozwolić. Niezależnie od wyniku tej walki, wioska nadal będzie skazana na zagładę.

Zakończenie:
Powyżej są tylko najbardziej oczywiste ścieżki jakimi mogą podążyć gracze. Wspomniani powyżej NPC to tylko główne osoby dramatu i MG może podsuwać graczom informacje ustami wymyślonych przez siebie mieszkańców wioski. Także opis okolic powinien zostać dopasowany do kampanii. Powyższa przygoda bazowo pisana była pod Savage Worlds of Solomon Kane i miała dziać się gdzieś na odludziu otoczonym lasami, na terenie obecnych Niemiec

Za uratowanie w jeden z proponowanych sposobów mieszkańców Entlegen bohaterom należą się solidne 2-3 punkty doświadczenia. Jeśli zostawią wioskę na pastwę bestii o doświadczeniu mogą zapomnieć.

*Ilustracja potwora pochodzi z Księgi Potworów II do trzeciej edycji D&D i przedstawia olbrzymiego leśnego leniwca. Tak mniej więcej wyobrażam sobie tą bestię.

poniedziałek, 29 kwietnia 2013

Plaskacze #4

Kolejna porcja plaskaczy, tym razem z motywem przewodnim gnolli i samotnym krasnoludem. Więcej oczywiście pod etykietą plaskacze. Jak zwykle przystosowane są druku na zwykłej domowej drukarce na kartkach formatu a4.



poniedziałek, 28 stycznia 2013

środa, 16 stycznia 2013

Plaskacze fantasy #2

Kolejna skromna garść gotowych plaskaczy zrobionych zbiorczo do moich kampanii. Może komuś się te dość losowe facjaty przydadzą.

wtorek, 15 stycznia 2013

Sundered Skies: Scavenger Hunt

W ramach zrywania z D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii, poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu można znaleźć tutaj

Bez przedłużania, pora przedstawić bohaterów:

Miri wildling z cechami kota. Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze kroki na ścieżce do poznania magii.

Ciaraelfka, której ciało przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z innymi.

Dragos – najdzikszy z orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci, którzy go znają, omijają go z daleka. 

Conn – pochodzący z Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem, ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.

Bohaterowie spotkali się na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.

Zza ekranu MG: Przez 3 dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do testów oparcia się szaleństwu.

Czwartego dnia podróży Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma prowiantu.

Bohaterowie ruszyli w kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem poziomu zmęczenia.

W środku statku ponownie zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim zwycięstwem drużyny.

Zza ekranu MG: pozagrowe myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by bohaterowie się spocili.

Od statku prowadził do wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie potwór i jego sługi padają martwe.

Zza ekranu MG: Grisly Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla niektórych postaci śmiertelne.

Po walce bohaterowie zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).

W trakcie podróży z powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):

“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not seen its
like since before the dawn of this world.
“Seek these artifacts of the Souls in
preparation for the fi nal battle. The
fuel that burns in the Queen’s barge;
the armor of Orcbane; Festival’s harp,
ignored by my followers; the hammer
of the damned dwarf; and the raven
staff. Recover them all, for soon the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking Joeseth
Truthbearer in Gateway…”

Gdy głos przestał mówić na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego wystawienia na blask pustki orka.

Nie dało się zrobić nic innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance” niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.

Zza ekranu MG: ta i inne Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w ciągu 2-4 godzin.

CDN.

środa, 28 listopada 2012

Plaskacze fantasy #1

Zrobiłem sobie trochę plaskaczy w klimatach fantasy z myślą o prowadzonej obecnie kampanii D&D.
Wrzucam je, być może komuś się przydadzą. Dostosowane są druku na zwykłej kartce formatu A4.



środa, 21 listopada 2012

Kampania Interface Zero

Zaczynam nabór do Interface Zezo, pewnie ruszymy jeszcze w grudniu. Każdy czytający może dołączyć, miejsc jest 5 przy czym 2 już wstępnie zarezerwowane. Kontakt do mnie w prawym górnym rogu bloga. Poniżej kilka zasad podstawowych:

1. Postacie robimy według zasad z podręcznika do Interface Zero i dodatku Zeeks.
2. Dozwolone rasy to człowiek, człowiek 2.0, symulakrum i android.
3. Wszystkie postacie o ile będą ku temu chętne otrzymują za darmo przewagę Poprawiona Modyfikacja.
4. Postacie domyślnie mają należeć do typu drużyny określonego w podręczniku jako spece:
"Spece
Będzie to zapewne najpopularniejszy rodzaj grupy, jaką stworzyć mogą postacie graczy. Ich bohaterowie będą wolnymi strzelcami – specjalistami w różnych dziedzinach, zatrudnianymi do różnego rodzaju operacji (bardzo często będą one nie do końca legalne). Przykładami takich misji są zabójstwa na zlecenie, kradzież ważnych informacji lub prototypów urządzeń, porwania lub szpiegostwo przemysłowe. Grupa może być niezależna, jak i działać jako współpracownicy bądź konsultanci konkretnej organizacji lub narodu."
5. Następujące zawody są zbanowane: agent, dyrektor operacyjny, szef mafii, ikona mediów.
6. Korzystamy z zasad ran z podstawki do SW a nie tych do IZ.
7. Na sesji będzie można zdobyć od 3 do 5 PD. Trzy podstawowe dla wszystkich oraz dodatkowe przyznawane na widzimisię za odgrywanie swoich zawad i inne niecodzienne akcje.
8. Przygody będą się działy w Bostonie.
9. Nie zaczniemy grać dopóki nie dostanę od wszystkich stworzonych postaci.

piątek, 16 listopada 2012

Recenzja Interface Zero

Od dawna noszę się z zamiarem prowadzenia Shadowruna, ale od jego 4 edycji skutecznie odstrasza mnie zagmatwana mechanika. Jako, że niedawno usłyszałem o systemie Interface Zero, w którym po kilku modyfikacjach można poprowadzić shadowrunowe sesje, postanowiłem bliżej zapoznać się z tematem. Podręcznik po dobrej cenie znalazłem w łódzkim sklepie Strategia Centrum Gier(nie, nie płacą mi za reklamę) i po powrocie z nim do domu wziąłem się za czytanie. W trakcie czytania plan Dzikiego Shadowruna odszedł w niebyt i zanurzyłem się z treści podręcznika. Omawiać będę rozdział po rozdziale, przy okazji wspomnę, że w mojej wersji podręcznika spis treści jest błędny i wszystko przesunięte jest o 2 strony. Nie jest to jednak wada zbyt poważna dla mnie, bo podręcznik łatwo ogarnąć z pamięci.

Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.

Rozdział 1 to opis świata w roku 2088. Nie będę wgłębiał się w historię, ale świat opisany tutaj to jeden z lepszych jakie czytałem. W przeciwieństwie do takiego Shadowruna widać tutaj, że twórca(lub twórcy) nie byli fanatykami USA i opisali wszystko tak samo dokładnie. Rozdział opisuje także codzienne życie w 2088 roku, mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy Bladerunnerem a Aplleseedem co daje MG spore pole do manewru w wymyślaniu przygód. Możemy bawić się niemal dowolnych dekoracjach, od wojennej zawieruchy z mechami w tle aż po brutalne potyczki gangów w slumsach wielkich miast. Wisienką na torcie rozdziału jest opis nowych technologii i ich wpływu na życie ludzi, dowiemy się jak się płaci, jak korzysta z sieci, gdzie kupić jedzenie i dlaczego lepiej go nie jeść. 

Rozdział 2 zawiera większość niezbędnych zasad do przeniesienia typowych postaci z Savage Worlds do 2088 roku. Mamy tu opisy wszczepów i modyfikacji genetycznych, nowy sprzęt, zasady hakowania, programowania i trochę o ulicznej reputacji. Rozdział ten napisany jest troche bełkotliwie i musiałem kilka razy czytać o wszczepach by zrozumieć jak działają ich zasady. Przy okazji wspomnę, że w Interface Zero na początku dostaniemy za darmo tylko moduł do łączenia z siecią, wszystkie pozostałe wszczepy(i podobne zabawki) musimy kupić za grubą kasę. Na początku nie ma co liczyć na napakowanych cybersolosów z kilkunastoma wszczepami. Cudem będzie jeśli na początku będziemy posiadać dwa lub trzy wszczepy. Dla mnie to spory minus bo po raz kolejny spotykam grę, gdzie bohaterowie zaczynają przygodę z przysłowiowym kijem i sznurkiem. Tworzenie własnych wszczepów będzie bardzo przydatne dla graczy lubiących tworzyć niepowtarzalne postacie.

Rozdział 3 poświęcony jest tworzeniu postaci, mamy tu opisane główne typy istot zaludniających świat, kilka nowych przewag, zawad i zasady tworzenia krzyżówek zwierzęco-ludzkich. Zgrzytem tego rozdziału jest dla mnie brak wyjaśnienia kim właściwie są bohaterowie graczy. Dostajemy kilka gotowych konceptów drużyn, ale w połączeniu z faktem, że wszyscy bohaterowie wykonują jakiś zwyczajny zawód, trudno jest mi ich umiejscowić w konkretnej przygodzie. Chyba tylko typ drużyny o nazwie „spece” nadaje się do prowadzenia typowych przygód typu „korporacja xxx zleca wam misję, macie yyy godzin na jej wykonanie”. Jeśli jednak ustalimy przed sesją jak gramy to powinno dać się uniknąć problemów w stylu: roznosiciel pizzy z kijem baseballowym dołącza do drużyny żołnierzy.

Rozdział 4 to coś dla leniwych graczy i MG, którym nie chce się tworzyć własnych wszczepów i modyfikacji. Dostajemy spis gotowych produktów wprost z katalogów wielkich sklepów. Mamy tu broń, pojazdy, pancerze, programy a nawet gry komputerowe(przy czym reklama Deadlands i Nemezis w tym miejscu to według mnie tani pomysł). Broni w sumie opisano tutaj mało i bez posiłkowania się tymi z podstawki do Savage Worlds nie wyobrażam sobie gry. Mimo iż na okładce podręcznika pręży się facet z kataną to opisu takiej broni nie znalazłem, jest za to kretyński miecz łańcuchowy, który w połączeniu z pancerzami wspomaganymi daje nam możliwość zrobienia Space Marina z WH40k. Na szczęście katana i monomiecz są opisane w podstawce.

Rozdział 5 to dokładniejszy opis świata, skupiający się głównie na geografii i polityce. Mamy tu też kilka ciekawych zahaczeń fabularnych. Niestety najdokładniej opisane jest tutaj Chicago co niejako zmusza nas do gry w tym miejscu. Szkoda, że nie opisano tak dokładnie jeszcze jednego miejsca na mapie świata.

Rozdział 6 to rady dla MG. Jeśli ktoś przeczytał kilka wpisów o prowadzeniu w innych grach albo prowadzi od lat to spokojnie może ten rozdział pominąć. Na uwagę zasługuje tylko dział poświęcony rozliczaniu kosztów utrzymania postaci oraz losowy generator przygód, który faktycznie tworzy szybko proste przygody. Przyda się to zwłaszcza gdy komuś nie spodoba się…

… Rozdział 7, w którym znajdziemy brawurowe opowieści. Przejrzałem je dość pobieżnie ale nie zachwycają, brakuje im detali, planów, map itp. W zasadzie przygody nie są złe, ale przy dociekliwych graczach zmuszą MG by ¾ rzeczy opracował sam. Niezaprzeczalnym plusem tych przygód jest fakt, że są umieszczone w różnych państwach. Jeśli komuś nie podoba się Chicago może wrzucić bohaterów do Technoszogunatu Japonii lub na Bliski Wschód. W rozdziale mamy też uniwersalne zahaczki fabularne, część będzie bardzo bliska fanom mangi w stylu Ghost in the Shell czy Appleseed.

Rozdział 8 to spis typowych dla roku 2088 wrogów. Mamy tu gangerów, genetyczne potwory, mutantów, byty wirtualne(by hakerzy też mieli co kopać) i zwykłych NPCów. 

Na koniec podręcznika mamy dodatki: długą przygodę, trochę stuffu o gangach i opis Polski w 2088 roku. Wszystko wysokiej jakości i przydatne.

Plusem Interface Zero jest sam świat i dokładność opisu, można w tym settingu rozgrywać naprawdę bardzo długie kampanie. Minusem jak dla mnie największym jest brak zasad psioniki i psionów, chociaż informacje o nich pojawiają się kilka razy w podręczniku. Na upartego można używać do tego zasad dla magii z podstawki SW, albo dla upartych – zdobyć angielski dodatek o psionice. Interface Zero dostaje ode mnie ocenę 5 z minusem w 6cio stopniowej skali szkolnej. To dobra gra fabularna i godny następca lekko wysłużonego już Cyberpunka 2020.

czwartek, 11 października 2012

Figurki i żetony na sesji

Jeśli ktoś gra w D&D bądź Savage Worlds to wie, jak ważne jest odwzorowanie pola bitwy dla graczy. W obu tych grach aspekt taktyczny rozgrywki jest tak rozwinięty, że nieużywanie figurek czy innych znaczników zubaża grę. Nie twierdzę oczywiście, że nie da się grać bez tych rzeczy, to wszak gry wyobraźni i niektórym może wystarczyć narysowanie mapki na kartce w kratkę. W rysowaniu nie jestem zbyt dobry więc nie będę o tym pisał. Zainteresowanych kursem rysowania map mogę jedynie odesłać pod ten link gdzie Chris Perkins(twórca D&D 4E) pokazuje pewne sztuczki. Skupię się na tym strategicznym podejściu, w którym używa się figurek. Te kilka rad może być dla niektórych oczywiste, ale może komuś się przydadzą.

O procesie robienia figurek i żetonów już pisałem. Na blogu pod etykietą „żetony” i „figurki” można znaleźć sporo gotowych do druku zabawek mojego autorstwa. Czasami jednak przychodzi taki czas, że nie chce się robić własnych żetonów i trzeba rozejrzeć się za czymś gotowym. U mnie na stole często gości całkowity miszmasz żetonowo-figurkowy, mieszam różne dostępne mi znaczniki by jak najlepiej oddać to co dzieje się na podczas walki. Opowiem zatem trochę o różnych źródłach modeli na moim stole.

Prepainty do gier RPG i skirmishowych

Pod tym hasłem kryją się pomalowane miniaturki do D&D produkcji WotC. Oczywiście D&D Miniatures to nie jedyne źródło takich figurek. Na zdjęciu powyżej obok bohaterów z zestawów Player’s Handbook Heroes widać większego od reszty draenejskiego wojownika z gry World of Warcraft, który w przyszłości posłuży mi za reprezentanta jednego ze złych w mojej kampanii. Zaletą tych figurek jest ich znaczna odporność. Można je spokojnie wrzucić do plecaka luzem i nic się nie połamie ani nie pozdziera. Także cena jest niewątpliwym plusem, polując na allegro lub wśród ofert na portalach okołofantastycznych bazowe modele można kupić za grosze. Figurki tego typu mają także wady, największą jest to, że pochodzą z boosterów z losową zawartością. Nie opłaca się kupować pudełek 6 figurek po 60 zł każde, gdy może się okazać, że żaden z modeli nie będzie dla nas przydatny. Pierwszą wadę jak już pisałem można wyeliminować polując na rozpakowane modele, z drugą – malowaniem, jest znacznie gorzej. Nie ma co ukrywać, że figurki te nie są zbyt pięknie malowane. Produkowane są w Chinach i malowane taśmowo co oznacza, że jak komuś się maźnie czarna krecha na pół twarzy zamiast brwi to taki model trafi do pudełka. Z drugiej strony, wiele osób w tym ja nie kładzie zbyt wielkiego nacisku na jakość malowania. Do gry w RPG w zupełności wystarczają mi modele pomalowane w ten sposób. Sam nie jestem super malarzem i choć mam przebłyski to figurki malowane do D&D mojego autorstwa prezentują mniej więcej ten sam poziom co prepainty.

Figurki do gier bitewnych

Ten temat jest niezwykle szeroki. Producentów metalowych i żywicznych figurek jest na rynku mnóstwo. Wystarczy wspomnieć o firmach jak Games Workshop, Mantic Games czy Reaper. Metalowe figurki nie są tanie, bo zazwyczaj ich cena waha się miedzy 15 a 40 złotych za model(lub więcej za np. duże potwory), ale jeśli ktoś ma dosyć środków to zbierze modele pasujące mu we wszystkich aspektach. Oczywiście najtaniej wychodzi kupowanie figurek z drugiej ręki, na forum WFB w dziale  Targowisko można trafić na prawdziwe okazje. Ja posiadam sporo(a będzie tego… z 300 sztuk?) figurek kupowanych na przestrzeni lat, są wśród nich modele do Chronopii, Chainmaila, Warhammera, Celtosa i co tylko udało mi się okazyjnie kupić. Maluję je na poziomie zwanym potocznie „3 kolory” czyli mają być pomalowane i nie świecić gołym metalem. Powyżej na zdjęciu kilku łuczników Pierworodnych do Chronopii, troll do D&D i aasimarska kapłanka do Chainmaila. Największym problemem z metalowymi figurkami jest ich transport. Jeśli nie zabezpieczymy ich na czas transportu gąbką lub watą, to po kilku wstrząsach przez odrapaną farbę będą wyglądać jak wycieczka z przytułku dla trędowatych. Ja figurki zabezpieczam przed tym grubą warstwą lakieru ochronnego, co prawda błyszczą się niemiłosiernie, ale obicia im niestraszne. Wadą może być także waga takich modeli, te starsze wykonane z jakiegoś stopu ołowiu w większej grupie ważą tyle co konkretne hantle.

Gotowe żetony

Jeśli ktoś nie potrafi nawet obsługiwać MS Paint albo jest zbyt leniwy może zakupić żetony specjalnie przygotowane do gier RPG. Osobiście znam dwa takie produkty. Pierwszy to wydany przez WotC bestiariusz do D&D o nazwie Monster Vault. Poza książeczką z potworami to spore pudło zawiera zestaw przepięknych dwustronnych żetonów stworzonych z myślą o potyczkach na dużą skalę. W pudełku mamy po kilka sztuk bazowych stworów jak orkowie, elfy czy ogry oraz duże żetony z wizerunkami dużych wrogów jak tytani czy smoki. Zdjęcie powyżej przedstawia te żetony w użyciu podczas sesji. Drugi produkt to żetony produkowane przez firmę Fiery Dragon. Są bardzo podobne do tych od WotC i jednakowo przydatne. Różnią się oczywiście ilustracjami, ale nie jest źle, gdyż za oprawę graficzną odpowiadał chyba wyłącznie Claudio Pozas – całkiem niezły ilustrator. Cenowo oba produkty wychodzą bardzo dobrze, za odpowiednik kosztu kilku metalowych modeli otrzymujemy pełen zestaw żetonów, który posłuży z pewnością podczas bardzo wielu sesji.

Gotowe kartonowe figurki

To jest w zasadzie nowość na rynku, kiedyś co prawda kartonowe „standy” dołączane były do wielu wydań pudełkowych gier RPG(WFRP 3E dla przykładu), ale Paizo – wydawca Pathfindera wprowadził na rynek produkt o bardzo wysokiej jakości, niespotykanej dotąd wśród sobie podobnych. Kartonowe figurki od Paizo dostępne są obecnie w pudełkowych zestawach takich jak Beginner Box czy Bestiary Box. Jakością i użytecznością porównywalne są z kartonowymi żetonami od WotC, ale umożliwiają wprowadzenie trzeciego wymiaru do gry. Cenowo stoją na poziomie podobnym do żetonów. Jest jednak pewna wada, która nie pozwala mi mówić o nich w samych superlatywach. Z racji tego, że zajmują więcej miejsca niż żetony z pudełkach, jest ich mniej. W pudle z Monster Vaultem stwory takie jak gobliny czy orkowie występują w ilościach 8-12, w przypadku kartonowych wizerunków jesteśmy ograniczeni do maksymalnie 4 stworów danego typu. Zdjęcie powyżej ponownie pochodzi z jednej moich sesji.

To by było na tyle przeglądu. Zachęcam wszystkich do zbierania i chomikowania różnych figurek i żetonów, zgromadzone w odpowiedniej ilości będą z pewnością nieocenioną pomocą na sesji.

czwartek, 21 lipca 2011

Dzikie Przygody Conana

Zaczynamy grę w Conana na mechanice Savage Worlds, kilka uwag/wskazówek:

Postacie zaczynają jako Doświadczone z 20 punktami doświadczenia.

Początkowe zakupy według zasad z podręcznika. Płytowe elementy pancerzy(np kirys) są dostępne ale kosztują podwójne ceny podręcznikowe.

Następujące przewagi są zakazane, jak mi się coś przypomni to dopiszę: rock'n'roll, as, czarodziej, mcgyver, mentalista, pomysłowy dobromir, uczony, wojownik światła/c, wybraniec, złota rączka, koneksje, dla kurażu

Mapa świata tutaj, opis typowych nacji poniżej. Opis zawiera nazwę, skróconą charakterystykę, z jakim atrybutem podwyższonym zaczynają grę i typowe dla danej nacji imiona. Te ostatnie to tylko wskazówki brzmieniowe. Zaczynamy w Aquilonii.

Aesirowie (Asgard)
Blondwłosi i niebieskoocy barbarzyńcy z północy. Wielcy i potężnie zbudowani, preferują walkę przy pomocy topora i tarczy. Żyją w wioskach wiodąc życie rolników.
Wigor k6
Typowe imiona: Bragi, Egil, Gorm Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd, Wulfhere

Aquilończycy (Aquilonia)
Typowi mieszkańcy wielkiego królestwa Aquilonii. Mają jasną cerę i włosy od blond do brązowych. Mają dobre pancerze i broń, żyją w państwie feudalnym rządzonym przez króla i szlachtę.
Duch k6
Typowe imiona: Attalus, Banthus, Baraccus, Dexitheus, Dion, Emilius, Epeus, Flavius, Hadrathus, Junia, Lucian, Publius, Tuscelan, Servius, Vilerius

Argosanińczycy (Argos)
Ciemnoskórzy ludzie z krótkimi kręconymi czarnymi włosami. Raczej niscy i krępi. Nieźli żeglarze, część żyje z morza, część to korsarze.
Zręczność k6
Typowe imiona: Arete, Dienikes, Doreion, Polynikes, Xeones

Brythuńczycy (Brythunia)
Rolniczy lud zamieszkujacy Brythunię. Są średniego wzrostu i dość krępi, mają jasną lub lekko ciemną karnację i blond lub ciemne włosy.
Duch k6
Typowe imiona: Aelric, Boudanecea, Eldran, Ellandune, Fyrdan, Godtan, Haral

Bossończycy (Aquilonia)
Prości mieszkańcy pólnocy Aquilonii. Żyją z rolnictwa, są średniego wzrostu, jasnoskórzy o włosach od blond do ciemnych brązowych. Słyną ze swoich umiejętności strzeleckich i świetnych łuków.
Zręczność k6
Typowe imiona: jak reszta mieszkańców Aquilonii

Corinthianie (Corinthia)
Niscy i mocno zbudowani, często o ciemnej karnacji i włosach ale spotykane jest wiele odmian ich wyglądu. Żyją w małych państwach-miastach rządzonych przez szlachtę i kapłanów.
Duch k6
Typowe imiona: Dalius, Djuluva, Eldia, Hogistum, Kinna, Lemparius, Loganaro, Sovartus, Vitarius

Cymmeryjczycy (Cymmeria)
Potężnie zbudowani i zręczni górale z północy. Tak jak Vanirowie i Aesirowie są barbarzyńcami, słyną ze swej dzikości. Są w większosci ciemnowłosi, niebieskoocy, o skórze ogorzałej od słońca.
Zręczność k6
Typowe imiona: Anga, Bodhrann, Bronwith, Chamta, Chulainn, Dietra, Milach, Rorik, Twyl

Gundermanowie (Aquilonia)
Lud zaanektowany przez wojny do Aquilonii, dobrzy najemnicy i żołnierze o jasnej cerze i wlosach.
Duch k6
Typowe imiona: jak reszta mieszkańców Aquilonii

Hyperborejczycy (Hyperborea)
Znani głównie z praktykowania niewolnictwa, wysocy i bladoskórzy o jasnych włosach. Żyją na północy i podejrzewani są, całkiem słusznie zresztą o wszelkie możliwe czarnoksięskie praktyki.
Spryt k6
Typowe imiona: Kamoinen, Ilga, Louhi, Vammatar

Hyrkańczycy (Hyrkania)
Wprawni jeźdźcy o zakrzywionych nosach, ciemnych włosach i oczach, z opaloną na brąz skórą. Lubią walkę konną, zarówno z łukiem jak i szablą.
Zręczność k6
Typowe imiona: Bartatua, Boria, Guyak, Kuchlug, Mazdak, Torgut

Iranistańczycy (Iranistan)
Niscy, mocno zbudowani, o oliwkowej skórze i bardzo ciemnych włosach. Lubią szable i są bardzo honorowi w swój własny, specyficzny sposób.
Zręczność k6
Typowe imiona: Balash, Hakhmanni, Kobad, Nanaia, Sassan

Khitajczycy (Khitaj)
Mieszkańcy dalekiego wschodu o zółtej skórze i ciemnych włosach. Słyną z zamiłowania do magii i starożytnej wiedzy.
Duch k6
Typowe imiona: Yah Chieng, Kang Hsiu, Kang Lou-dze, Leng Chi, Pra-Eun, Yo La-gu

Kothańczycy (Koth)
Stanowią mieszankę wielu różnych narodów, zazwyczaj mają ciemne włosy i karnację. Ich wyroby płatnerskie są szeroko znane na świecie.
Spryt k6
Typowe imiona: Amalric, Constantius, Ivga, Ivor, Salome, Strabonus, Taramis, Taurus, Thespides, Valerius, Vateesa, Yasmela


Kushyci (Kush)
Mają skóry od jasnobrązowej do niemal czarnej oraz czarne włosy i brązowe oczy. Są wysocy i mocno zbudowani.
Siła k6
Typowe imiona: Aja, Ajonga, Bajujh, Bombaata, Bwatu, Gobir, Juma, Laranga, Saidu, Sakumbe, Yasala

Nemedyjczycy (Nemedia)
Wysocy o jasnej karnacji i niebieskich lub szarych oczach. Wiodą życie podobne do Aquilończyków. Nemedią również rządzi król, arystokracja i rycerstwo.
Duch k6
Typowe imiona: Alcimedes, Altaro, Amalric, Arideus, Astreas, Bragoras, Caranthes, Demetrio, Diana, Dionus, Enaros, Octavia, Ostorio, Posthumo, Promero

Ophirczycy (Ophir)
Mieszkańcy bohatego Ophiru, opaleni, zazwyczaj ciemnowłosi, raczej drobnej budowy. Często bogato odziani.
Spryt k6
Typowe imiona: Barras, Chelkus, Fronto, Garus, Marala

Piktowie (głównie Pustkowia Piktów)
Niskie i krępe dzikusy zamieszkujace lasy, najczęściej o ciemnych włosach. Prymitywni, nienawidzeni przez wszystkich kanibale.
Wigor k6
Typowe imiona: Sagyetha, Zogar Sag

Shemici (Shem)
Niscy o ciemnej skórze i haczykowatych nosach. Noszą długie brody i są znani z dobrych łuczników i kupców.
Spryt k6
Typowe imiona: Afrit, Aramas, Bêlit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh, Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz, Yin Allal, Zebah, Zillah

Stygijczycy (Stygia)
Wysocy i szczupli, o ciemnej, oliwkowej skórze i czarnych włosach. Przez wszystkich podejrzewani o czarnoksięskie praktyki i oddawanie czci demonom.
Duch k6
Typowe imiona: Amnun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra, Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat, Siptah, Thoth-Amon, Thothmekri,

Turańczycy (Turan)
Fizycznie podobni do Hyrkańczyków, lubią turbany i zakrzywione szable. Są tez niezłymi łucznikami.
Zręczność k6
Typowe imiona: Abdul, Aram Baksh, Atalis, Bakra, Banaric, Ghurran, Hamar Kur, Hormaz, Jamal, Jelal, Khalid, Mulai, Munthassen, Murad, Shapur, Tavik, Tureg, Vardan, Yezdigerd, Yildiz, Zosara

Vanirowie (Vanaheim)
Podobni do Aesirów ale często są rudzi i noszą potężne brody. Kulturowo niewiele się różnią ale są niezłymi żeglarzami.
Wigor k6
Typowe imiona: tak jak Aesirowie

Vendhyanie (Vendhya)
Mają jasnobrązową skórę i ciemne włosy, podobnie jak Turańczycy często chodzą w turbanach. Kulturowo także są podobni.
Zręczność k6
Typowe imiona: Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar, Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shahal, Vyndra, Yasmina

Zamoranie (Zamora)
Mocno opaleni, o ciemnych oczach. Są zazwyczaj niskiego wzrostu i szczupli. Ich talenty złodziejskie są szeroko znane na świecie.
Spryt k6
Typowe imiona: Abuletes, Artanes, Atossa, Bartakes, Dinak, Eriakes, Feridun, Harpagus, Hattusas, Hissar, Kagul, Kilya, Lar, Mandana, Mithridates, Nyssa, Pariskas, Roxana

Zingarczycy (Zingara)
Opaleni, o kręconych włosach. Znani jako dobrzy żeglarze i wojownicy. Stanowią mieszankę wielu kultur w tym Shemitów i Hyperborejczyków
Duch k6
Typowe imiona: Avvinti, Carico, Chabela, Cratos, Destandasi, Ferdrugo, Galbro, Gebellez, Godrigo,
Gonzalvio, Julio, Kapellez, Korst, Marco, Mordermi, Murzio, Rimanendo, Rinnova, , Sancha, Sandokazi, Santiddio, Shevatas, Valbroso, Valenso, Valerio, Vancho, Velio, Zapayo

sobota, 12 marca 2011

Plaskaczy do Earthdawna ciąg dalszy

Uzupełniam tylko zestaw zaprezentowany w poprzednim wpisie: kilku orków, żywotrupy, espagry i anonimowa kobieta ;-)

niedziela, 6 marca 2011

Kartonowe figurki do Earthdawna i fantasy ogólnie

Na potrzeby własnych sesji Earthdawna zrobiłem sobie kartonowe figurki przedstawiające wrogów i ważniejszych NPC. Po wydrukowaniu wystarczy je wyciąć i zgiąć w pół a następnie umieścić w plastikowych podstawkach, te z gier planszowych są idealne. Dodatkowe można zakupić na przykład w Rebelu. Może trochę dziwić rozmieszczenie różnych wizerunków nie obok siebie ale swoje drukowałem na dość sporej drukarce, te na blogu rozmieściłem tak aby wydruk mieścił się na typowej stronie A4. Korzystałem z grafik z podręczników do Earthdawna i kilku z D&D, wielkość ras Dawców Imion została uwzględniona, trolle i obsydianie są trochę wyżsi a krasnoludy trochę mniejsze. Mam gdzieś jeszcze jeden arkusz z orkami i żywotrupami ale chwilowo zaginął mi gdzieś, wrzucę go wraz następną porcją.



piątek, 4 lutego 2011

Figurki do Savage Worlds w klimacie SF

Znalazłem fajną grafikę z kilkoma typami kosmitów i pomyślałem, że fajnie by było zrobić z nich figurki do gier w klimacie SF. Jeśli ktoś chce w weekend postrzelać do kosmitów to wystarczy wydrukować, wyciąć, zgiąć w pół i już. Dla stabilności można oczywiście włożyć w jakąś podstawkę.

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Moje RPGowe podsumowanie roku 2010, część 1

Postanowiłem podsumować jakoś ten mijający 2010 rok, bardzo udany pod względem sesyjnym dla mnie. Wpisy będą dwa – pierwszy o tym ile grałem i w co, oraz drugi dlaczego grywałem w te konkretne gry. No to zaczynamy od kilku cyferek, spisu sesji w których brałem udział.

Poprowadziłem:
17 sesji w 4 edycję D&D
6 sesji w 3 edycję D&D w świecie Forgotten Realms
9 sesji w 3 edycję D&D w świecie Dawnforge
4 sesje w Savage Worlds w świecie Forgotten Realms
2 sesje w Savage Worlds w świecie Sundered Skies
1 sesje w pierwszą edycję Earthdawna
4 sesje w pierwszą edycję Legendy 5 Kręgów
2 sesje w pierwszą edycję WFRP

Jako gracz wziąłem udział w:
4 sesjach Trail of Cthulhu
2 sesjach WFRP
2 sesjach Earthdawna
3 sesjach 3 edycji D&D w świecie Forgotten Realms
3 sesjach Savage Worlds of Solomon Kane
2 sesjach Wraith: the Oblivion

Wychodzi razem 61 sesji, wszystkie rozgrywane “twarzą w twarz” bez pomocy Skype’a czy Internetu. Ze średniej wynika, że grałem mniej więcej raz na 6 dni. W gruncie rzeczy zdarzały się całe miesiące gdy nie grałem w ogóle. Były też takie gdy grałem codziennie przez np 3 dni z rzędu Czasami brałem tez udział w maratonach RPGowych gdzie jednego dnia graliśmy w 2-3 systemy od rana do późnej nocy.

Tak dobry bilans zawdzięczam porzuceniu gier bitewnych, rozstałem się z WH40K i WFB ale zachowałem sobie bandę Trolli do gry Hordes. Talia kart do World of Warcraft TCG została przerobiona na podkładki pod karty mocy do D&D.

Tyle o tegorocznym graniu pod kątem ilości.

czwartek, 28 października 2010

Porcja figurek do Savage Worlds of Solomon Kane

Metodą przedstawioną w tym poradniku wykonałem kilka testowych standów/plaskaczy z myślą o settingu spod znaku przygód Solomona Kane. Za bazę posłużyły mi rozmaite portrety z okresu renesansu i wcześniejsze, moim zdaniem świetnie pasujace do epoki i klimatu. Miłego korzystania :-)



środa, 28 kwietnia 2010

Kilka słów o Savage Worlds PL

Dostawa
Podręcznik dotarł do mnie z tygodniowym opóźnieniem, poczta polska dodatkowo dała dupy niszcząc przesyłkę. Pudełeczko edycji limitowanej z musu poszło na podpałkę do pieca bo żeby je wyprostować i połatać dziury(!) musiałbym być cudotwórcą.
Na szczęście karty i sam podręcznik nie ucierpiały przy „dostawie”, w przeciwnym wypadku liczba urzędów pocztowych w moim mieście zmniejszyłaby się o jeden. Przy okazji ogłaszam, że w mojej dzielnicy poczta poszukuje listonosza. Poprzedni gdzieś przepadł.

Wygląd
Sam podręcznik mi się podoba, estetycznie wykonany, w przyjaznym dla plecaka lub jak w moim przypadku torby formacie. Niektóre ilustracje niezbyt mi się podobają ale to chyba wina mojej zrytej przez produkty WotC psychiki.
Papier przyzwoity nie gnie się i nie brudzi, choć w zasadzie już wygląda na brudny więc to raczej moja dedukcja niż potwierdzony fakt.

Tłumaczenie
Przyznaje, że angielskiej wersji nie znam zbyt dobrze, trochę terminów poznałem czytając podręcznik do Sundered Skies ale po zapoznaniu się z wersją polską bez problemu dopasowałem do siebie angielskie nazwy i ich polskie odpowiedniki.
Trochę zdziwiło mnie słowo „blotka” i już wyciągałem pałę na tłumacza ale się opamiętałem i zajrzałem do słownika – dość powiedzieć, że tym razem mu się upiekło….

System
Jest dobrze. Zasady są proste, łatwe do stosowania na sesjach. Wreszcie nie musze się z nikim kłócić jaką akcją w rundzie jest wysmarkanie nosa. Mam jednak kilka zastrzeżeń co do mechaniki.
Po pierwszej sesji Sundered Skies odniosłem wrażenie, że jest to mechanika, w której gracze mówią co robią a MG opisuje jak dobrze im to wychodzi. Przez dziką kostkę i fuksy większość testów nie stanowi dla graczy problemu. Z jednej strony jest to fajne bo nie zdarza się np, że cała drużyna jest w czarnej dupie bo nie wyszedł im test zręczności co niestety w D&D przy pułapkach było częstym zjawiskiem, z drugiej zaś sprawia że gracze stają się nieostrożni co może mieć kiedyś przykre konsekwencje.
Druga rzecz, która mi się w Savage Worlds nie podoba to system ran a dokładniej zasady szoku. Gdy stosowałem pełne zasady walki w Sundered Skies wyglądało to jak potyczka epileptyków a nie brutalne starcie w świecie fantasy. Doszło nawet do kuriozalnego momentu gdy wszyscy wrogowie i drużyna byli w szoku. Przypominało to spanikowane ludziki w jakimś cRPG gdzie występuje morale.
No dobra ponarzekałem sobie i mi ulżyło. Suma sumarum Savage Worlds to bardzo dobry system dla sesji z przymrużeniem oka i o bardzo specyficznym klimacie dla fanów realizmu się raczej nie nadaje ale musze przyznać, że klimat „brawurowych” sesji do mnie przemawia, musze tylko go wyczuć i przestawić się na inny tryb myślenia ;-)

Ocena końcowa
W skali szkolnej daje Savage Worlds mocne 4+, być może gdy pogramy trochę dłużej ta ocena się zmieni, choć nie wiem jeszcze w którą stronę. A kto nie kupi podręcznika by wesprzeć polskie RPGi ten lamus i frajer ;-)