Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 3 edycja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 3 edycja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 12 listopada 2016

Forgotten Realms 3.5: The Burning Plague

Raport z drugiej sesji, na której bohaterowie awansowali na drugi poziom.

Postacie: 
Regertha - czarodziejka specjalizująca się w wieszczeniu, opiekująca się smoczym jajkiem, z którego ma nadzieję wyhodować kiedyś smoka chowańca
Sayuki - elfia łotrzyca, piratka, złodziejka, zreformowana przez uczuciowy z Gadrielem
Svarald - barbarzyńca z północy, który przebył daleką drogę z Północy Morza Mieczy aż do Aglarodnu
Gadriel - aasimar paladyn w służbie Torma, mający dziwne sny o lataniu, poszukujący swojego miejsca w świecie. 

Rok 1372 Rachuby Dolin
W Aglarondzie w Górach Smoczej Paszczy

Drużyna przybywa do Przesmyku Duvika, o którym już po drodze dowiedziała się, że został nawiedzony przez plagę dziesiątkującą mieszkańców, kto żyw ucieka z miasta z obawy przed zachorowaniem.

Bohaterowie kierują swe kroki do domu burmistrza Cristofara Sendarsa, dawnego przyjaciela Regerthy i jej mistrza. U burmistrza dowiadują się o licznych zachorowaniach, choroba zwana przez miejscowych Palącą Zarazą jest podobna do zwykłej grypy, ale jest od niej bardziej śmiertelna. Cristofar początku plagi doszukuje się w zaginięciu kilku górników dwa tygodnie wcześniej w kopalni srebra będącej jednym ze źródeł dochodu miasteczka. Niestety wszyscy mężczyźni w sile wieku skłonni szukać zaginionych są albo chorzy i umierający, albo uciekli z miasta. Bohaterowie deklarują chęć pomocy i sprawdzenia kopalni.

Zanim wyruszają odwiedzają jeszcze chorych gdzie Gabriel bada ich i stwierdza, że choroba nie wygląda na magiczną i zakazuje wszystkim mieszkańcom pić wodę ze studni w mieście i spożywać lokalne produkty, gdyż to w tym widzi czynnik podsycający zarazę.

Drużyna rusza do kopalni, która zdaje się być porzucona i opuszczona. Dość szybko okazuje się, że nie jest opuszczona - zajęły ją koboldy. Ku zdziwieniu bohaterów po kilku potyczkach z koboldami okazuje się, że one także są chore na Palącą Zarazę. Po jednej szczególnie trudnej walce z 9 koboldami na raz drużynie udaje się wziąć jednego żywcem i skłonić do mówienia(na szczęście Regertha zna smoczy). Jeńcem jest kobold-wódz o imieniu M'dok, próbuje ściemniać, że koboldy nie miały nic wspólnego z zaginięciem górników, co Gabriel od razu rozpoznaje jako kłamstwo. Jednocześnie kobold twierdzi, że choroba to nie ich sprawka a jakiegoś "demona" żyjącego w głębokiej jaskini, to przynajmniej w teorii wydaje się być prawdą.

 Drużyna decyduje, że pozwolą M'dokowi zabrać resztę koboldów w tym młode i starców i uciec z kopalni, pod warunkiem, że już nigdy tu nie wrócą. Kobold ma resztki zdrowego rozsądku i przystaje na propozycję. Bohaterowie ruszają w głąb kopalni. Po drodze napotykają "inkubator" dla zarazy, setki szczurów żerujące na ciałach górników i koboldów, którzy zmarli na tę chorobę jako pierwsi. Drużyna jest atakowana zarówno przez co większe szczury jak i kilku górników-zombie. Walka jest potwornie ciężka i bohaterowie zastanawiają się nad wycofaniem z kopalni, ostatecznie decydują zużyć wszystkie eliksiry jakie posiadają i ruszyć dalej(w tym momencie pozwoliłem im awansować na drugi poziom).

 W jaskini "demona" bohaterowie napotykają sprawcę kłopotów w Przesmyku Duvika, okazuje się nim być potężny ork kapłan, z którym bohaterowie ucinają sobie pogawędkę przed walką. Pewny siebie Jakk Cierniopazur(bo tak się zwie) wyjawia, że to on przy pomocy zakażonych szczurów podsyca plagę w mieście, robi to w ramach zemsty za wybicie jego klanu przez mieszkańców Przesmyku Duvika lata wcześniej. Obserwując go bohaterowie zauważają, że również jest ofiarą własnej zarazy. Gdy ork przechwala się co zrobi dalej, Svarald i Sayuki uderzają na niego z zaskoczenia. Walka okazuje się bardzo ciężka(ork jest kapłanem 5 poziomu, strach pomyśleć co by było gdyby drużyna przyszła tu na 1 poziomie), ale w końcu udaje się go powalić.

Po zabraniu mu skarbów bohaterowie odpoczywają na zewnątrz kopalni, następnie wracają do miasta by ogłosić sukces. Po rozmowie z burmistrzem, który wynagradza ich w złocie, decydują się zostać w Przesmyku Duvika jeszcze jakiś czas by pomóc oczyścić kopalnię z plagi i pomóc leczyć chorych, którzy powinni z czasem zacząć dochodzić do siebie.

piątek, 11 listopada 2016

Forgotten Realms 3.5: Wreck Ashore

Dzięki uprzejmości Krzemienia dostałem dostęp do bloga by publikować samemu raporty z prowadzonej przeze mnie świeżej kampanii, w której Krzemień jest jednym z graczy. Bez przedłużania:

Postacie: 
Regertha - czarodziejka specjalizująca się w wieszczeniu
Sayuki - elfia łotrzyca 
Svarald - barbarzyńca z północy
Gadriel - aasimar paladyn w służbie Torma

Rok 1372 Rachuby Dolin
Gdzieś w Aglarondzie na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd 

Svarald i Regertha czekają na statek przypływający niedługo do Seawell, na statku są ich przyjaciele Gadriel i Sayuki. Ci po przybyciu i powitaniu zdają relację, że statek, którym płynęli był przez jakiś czas ścigany przez piratów. Sayuki jest smutna bo liczyła, że ich złapią i będzie bitwa, a Gadriel chce czym prędzej poinformować o tym władze Seawell. 

Drużynie udaje się spotkać z burmistrzem Seawell, od którego dowiadują się, że jest problem ze statkami, z jakiegoś powodu nie dopływają do portu a woda często wyrzuca fragmenty rozbitych statków na wybrzeże. Burmistrz upatruje powód tych wydarzeń w latarni morskiej oddalonej o dzień drogi od Seawell. Obserwatorzy twierdzą, że latarnia zwyczajnie nie świeci się w nocy, być może coś złego stało się latarnikowi. Latarnię od wioski odcina bagno i nikt szczególnie nie trapi się by się do niej pofatygować. Burmistrz oferuje drużynie 50 sztuk złota na osobę za sprawdzenie co się stało na co drużyna chętnie przystaje. Wyruszają jeszcze tego samego dnia. 

Przez bagno prowadzi Svarald, jedyny posiadający jakieś nikłe zdolności surwiwalowe, niestety nie udaje mu się ominąć czającego się w wodzie wyrośniętego aligatora(tak naprawdę drużyna nie miała szansy, DC testu dostrzeżenia go w przygodzie to 33, o jakieś 10 za dużo dla pierwszopoziomowej drużyny), który atakuje Regerthę prawie pozbawiając ją życia. Mimo zabicia bestii dość szybko, drużyna zmuszona jest zatrzymać się na odpoczynek. Podczas swojej warty Gadriel oddala się od obozu zwabiony migoczącą w oddali pochodnią. Po dotarciu do źródła światła natyka się na trzech goblinów i bugbera. Zamiast uciekać staje do walki jak prawdziwy paladyn, prawie przy tym umiera, ale udaje mu się powalić bugbera i goblina, reszta ucieka w popłochu widząc z jakim twardzielem mają do czynienia. Gdy drużyna obudzona odgłosami walki dociera z pomocą Gadriel czyści właśnie miecz z goblińskiej krwi. Odpoczynek przez rany Gadriela trochę się przeciąga. 

Następnego dnia drużyna dociera w okolice latarni, od razu dostrzegają, że ktoś rozbił obóz w jej pobliżu, z daleka widać także dziwną wieżę z desek. Po naradzie co robić bohaterowie w stronę obozu wybadać co się dzieje. Po drodze napotykają patrol dwóch uzbrojonych mężczyzn, którzy próbują podnieść alarm, na szczęście jeden z nich zostaje natychmiast zabity celnie rzuconym sztyletem przez Sayuki a drugi powalony ciosem Svaralda. Jeden z mężczyzn jest po walce żywy więc bohaterowie postanawiają go przesłuchać. Mieszanką gróźb i dyplomacji dowiadują się od niego prawdy o tym sie tu dzieje. Wedle jego słów piraci zabili załogę latarni a następnie przy pomocy fałszywej latarni zaczęli kierować przepływające statki na rafy i skały bo po rozbiciu złupić towary z wraków. Kiedy bohaterowie naradzają się co zrobić z pojmanym piratem nieoczekiwanie pojawia się koło nich samotny jaszczuroczłowiek-kobieta, przedstawia się jako Lucheck i prosi w łamanym wspólnym o rozmowę. Lucheck okazuje się przyjaźnie nastawiona do bohaterów, jej plemię żyło w pokoju z załogą latarni. Potwierdza słowa pojmanego pirata i proponuje, że jeśli bohaterowie rozprawią się z piratami to jej plemię popilnuje ewentualnych jeńców. Pokazuje także bohaterom plan obozu piratów oraz ich liczbę - kapitan, jego przyboczny i 6 marynarzy. Bohaterowie przystają na propozycję i decydują się na frontalny atak na obozowisko. Po drodze odwiedzają jeszcze latarnie i zwiedzają jej wnętrze pełne śladów przemocy - ciała rodziny, która w niej żyła łącznie z małymi dziećmi. Już w drodze do obozu bohaterowie trafiają na pierwszy patrol dwóch piratów, ci ponownie padają nim zdążą zaalarmować herszta. Niestety szczęście nie sprzyja drużynie do końca, nim wejdą do obozu zostają dostrzeżeni przez herszta, który zasypuje ich czarami. Piraci stawiają opór, ale padają jeden po drugim pod ciosami Sayuki i Svaralda, kapitan ginie w magicznym pojedynku z Regerthą. Po wszystkim bohaterowie przeszukują obozowisko znajdując wiele cennych rzeczy. Wysokiej jakości sprzęt piratów oraz niektóre eliksiry decydują się sprzedać, resztę skarbów prawdopodobnie zgrabioną mają zamiar oddać władzom Seawell do rozporządzania. Po uprzątnięciu obozu i pochowaniu załogi latarni wracają do Seawell zdać raport. 

Podczas wędrówki napotykają kolejno groźne węże i kolejnego aligatora, ale zaprawieni w boju z poprzednim pokonują tego łatwiej. W Seawell zdają raport burmistrzowi informując także o przyjaznych jaszczuroludziach, burmistrz stosownie ich wynagradza, również w część złota ze zwróconych skarbów. Po załatwieniu wszystkich spraw i zrobieniu zakupów, bohaterowie ruszają w kierunku Przesmyku Duvika, osady u podnóża Gór Smoczej Paszczy gdzie skąd Regertha dostała list od krewnego z prośbą o pomoc.

sobota, 17 października 2015

Dawnforge - Postacie

Asterion

Human Lowlander Fighter 6
Chaotic Good
Init +7; Senses: Listen +2, Spot +2

DEFENSE
AC 22 Touch 14, flat-footed 19 (+7 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 55
Fort +8, Ref +8, Will +7

OFFENSE
Speed 25 ft.
Attack: +1 longsword +12 (1d8+7/19-20x2)
Full attack: + longsword +10/+5(1d8+7/19-20x2) and +1 shortsword +10(1d6+5/19-20x2)

STATISTICS
Str 18, Dex 16, Con 14 , Int 13, Wis 12, Cha 8
Feats: Weapon Focus – longsword, Weapon Focus – short sword, Weapon Specialization – longsword, Weapon Specialization – short sword Improved Initiative, Iron Will, Two Weapon Pounce, Lighting Reflexes

Skills: Climb +16, Swim +16, Intimidate +8, Sense Motive +10, Knowledge Geography +10, Diplomacy +3
Languages Common, Andelar, Elven

SQ: Racial Talent 1: Group Fighter, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Saranor Benefit, Racial Transformation 1: Strength of Body, Mind and Spirit, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Lightning Reflexes), Racial Transformation 3: Fast Movement(+5 feet)

Gear: Short sword +1, Longsword +1, Breastplate +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, 80 gp

Golder

Dwarf Paladin 5 / Pious Templar of Athig Stonedweller
Lawful Good
Init +0; Senses: Listen +1, Spot +1

DEFENSE
AC 19 Touch 10, flat-footed 19 (+9 armor)
hp 62
Fort +10, Ref +5, Will +8

OFFENSE
Speed 20 ft.
Attack: + 1 dwarven waraxe +13(1d10+8/x3)
Full attack: + 1 dwarven waraxe +13/+8(1d10+8/x3)

STATISTICS
Str 18, Dex 10, Con 16 , Int 10, Wis 13, Cha 16
Feats: Weapon Focus – dwarven waraxe, True Believer, Power Attack, Divine Might

Skills: Knowledge Arcana +4*, Knowledge Religion +12*, Knowledge Engineering +4, Diplomacy +5, Sense Motive +3, Climb +7*, Jump +6*
Languages Common, Dwarven

SQ: Aura of Good, Detect Evil at-will, Smite Evil 2/day, Divine Grace, Lay on Hands, Aura of Courage, Divine Health, Turn Undead 6/per day, Charging Smite, Curse Breaker 1/week, Mettle, Low-light Vision, +2 Knowledge Engineering+1 racial bonus on attack and damage rolls with axes and hammers, Stability, Weapon Familiarity, Fight Giants, Racial Talent 1: Talent Feat(Power Attack, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Divine Mastery, Racial Transformation 1: Transformation Skills*, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Great Fortitude), Racial Transformation 3: Fast Healing 1

Paladin Spells per day: level 1/3 per day
Pious Templar Spells per day: level 1/1 per day

Gear: Dwarven Waraxe +1, Fullplate +2, Gauntlets of Ogre Power, Cloak of Resistance +1, 20 gp

Erin

Dawn Elf Battle Sorcerer 6
Lawful Neutral
Init +3; Senses: Listen +3, Spot +3

DEFENSE
AC 21 Touch 14, flat-footed 19 (+6 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 39
Fort +4, Ref +10, Will +6

OFFENSE
Speed 30 ft.
Attack: +1 spear +8 (1d8+4/x3)

STATISTICS
Str 14, Dex 16, Con 12 , Int 16, Wis 11, Cha 17
Feats: Weapon Focus – spear, Lighting Reflexes, Weapon Proficiency – spear, Alertness

Skills: Concetration +13*, Knowledge Arcana +12, Spellcraft +12, Tumble +7, Jump +8*, Spot +3, Listen +1, Search +4
Languages Common, Andelar, Elven, Gnome, Sylvan

SQ: Summon Familiar, Immunity to magic sleep spell effects, and +2 racial saving throw bonus against Enchantment, Low-light Vosion, Weapon Familiarity, +1 attack and damage rolls with bows, +1 Listen, Spot nad Search, Spell Immunity: Magic Missile, Racial Talent 1: Arcane Mastery, Racial Talent 2: Arcane Mastery, Racial Talent 3: Arcane Mastery, Racial Transformation 1:, Racial Transformation 2: Ageless, Transformation 3: Transformation Skills*

Spells known: 0 Detect Magic, Read Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation, Message; 1st – Ray of Enfeeblement, Shield, Identify, Shocking Grasp, True Strike; 2nd See Invisibility, False Life; 3rd Haste
Spells per day: 5/5/4/2

Gear: Spear +1, Chainshirt +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, Wand of Shield, Cloak of Resistance +1, 695 gp

piątek, 30 maja 2014

D&D 3.5: Olorae Fey-Branche

Olorae Fey-Branche
Neutral Good
Init +4; Senses: Listen +4, Spot +5

DEFENSE
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +4 Dex)
hp 14
Fort +1, Ref +6, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork rapier +3 (1d6+1/18-20x2)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 14
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Disable Device +9(5), Hide +9(5), Listen +4(2), Move Silently +9(5), Open Lock +9(5), Search +8(5), Spot +5(3), Tumble +9(5)
Languages Common, Elven, Undercommon
SQ: Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects, Darkvision 60 feet, +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like effects, spell-like abilities: 1/day - dancing lights, daze, touch of fatigue. Caster level equals the lesser drow's class levels, Light Blindness, Sneak attack +1d6, steal spell (0 or 1st), trapfinding, Detect Magic 2/per day, spellgrace +1, steal spell effect

Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork rapier, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x acid flask, 2 GP

czwartek, 13 czerwca 2013

Karnawał Blogowy #44 - ulubiony potwór

W ramach 44 edycji Karnawału Blogowego postanowiłem napisać czym taki skromny Krzemień jak ja, lubi ciskać w Poszukiwaczy Przygód podczas sesji D&D. Potworów, które lubię jest więcej, ale te tutaj to moje ścisłe top 5 wszech czasów. Mimo iż ma to być top 5 to kolejność jest w dużej mierze przypadkowa, nie miałbym serca do decydowania, którego stwora z tych poniżej lubię najbardziej.

Ogry

Jak tu nie kochać ogrów. Wielkie silne prymitywy z zadatkami na świetnych barbarzyńców i wojowników. Niezależnie czy prowadzi się dla postaci na 2 czy 9 poziomie, ogry zawsze będą świetnymi przeciwnikami. Oczywiście drużyna na poziomach 5+ może brać kilka ogrów na raz na klatę, ale co może być lepszego od koszenia gigantów(fabuła w D&D, hehehe). D&D daje nam możliwość rzucenia na graczy także ogrowego maga, tak na wszelki wypadek gdyby nawalanie maczugą było słabe, można opornych popieścić Stożkiem Zimna(a potem walnąć maczugą!).

Lillend

Lillendy są zawsze dobre z charakteru, ale postacie graczy nie muszą o tym wiedzieć. A taki kilkumetrowy stwór przypominający skrzyżowanie elfa z latającym wężem musi robić wrażenie. Dodatkowo gdyby gracze jednak walczyli z lillendem to mogą być lekko zszokowani jak silne jest to piękne stworzenie. Lillend to także okazja do pokazania mniej potwornej strony DeDekowych istot, w końcu nie wszystko musi być zbitką pazurów, zionięć i dewastujących czarów(choć w sumie też bywa dewastujący). Lillend znalazł się w tym zestawieniu nieprzypadkowo, to pierwszy stwór jakiego opis przeczytałem jadąc do domu ze świeżo zakupioną Księgą Potworów kilkanaście lat temu.

 Hobgobliny


Mechanicznie i fabularnie hobgobliny to idealni żołnierze, prawdziwi Szturmowcy goblińskiego rodzaju. Z hobgoblina można zrobić wszystko – dobrego wojownika, łucznika, łotrzyka albo nawet kapłana. A jak się nie chce kombinować to można zalać graczy hordą zwykłych hobgoblinów. Aż dziw, że mimo swojej fajności tak rzadko są używane w przygodach i książkach spod znaku D&D. Od czasu trylogii Smoczej Lancy nie przypominam sobie by gdzieś pojawiały się w większych ilościach, a te w Lancy były trochę pocieszne.


Baelnorn

Licze są fajne. Dobrze jest mieć pod ręką nieumarłego czarownika, który może zasypać Poszukiwaczy Przygód gradem zaklęć i nie jest tak kruchy i słaby fizycznie jak żywi czarownicy. Baelnorn to dobry licz powstały z potężnego elfiego maga, który w ten niecodzienny sposób przedłuża swoje i tak wielowiekowe życie. Sposobów na wplecenie takiego licza do kampanii jest sporo. Może być nauczycielem drużyny, doradcą, a jeśli są źli to może stanowić ostatecznego wroga dla bandy złoczyńców. Ten stwór jako jedyny nie pochodzi z Księgi Potworów I, można go za to znaleźć w Potworach Faerunu, gdyż należy do typowych stworów z Zapomnianych Krain.  


Smoki

Co może być lepsze od potężnego smoka? Jeszcze potężniejszy smok. Nie gra się w D&D by całe życie klepać gobliny i orków, czasami trzeba zmierzyć się z prawdziwym potworem. Smoki to szeroka kategoria wrogów, od małych bestii o inteligencji dziecka po starożytne wyrmy, które posiadają wiedzę gromadzoną przez wiele stuleci i czarują jak najpotężniejsi zaklinacze. Jeśli Mistrz Podziemi bardzo nie lubi swojej drużyny to może użyć takiego antycznego jaszczura, który jest świadomy swojej potęgi, do przytemperowania bohaterów jeśli myślą, że są nieśmiertelni. Smok to także świetny materiał na źródło wiedzy i tajemnic, bo kto może wiedzieć więcej o świecie niż jaszczur, który przez stulecia życia mógł być świadkiem rozwoju i upadku wielu cywilizacji.

niedziela, 23 września 2012

RotR: Burnt Offerings #2

Dzisiaj od rana konturowaliśmy przygodę Burnt Offerings. Tym razem pogoda była piękna więc i grało się fajniej i zdjęcia wyszły wyraźniejsze. Postacie od poprzedniego spotkania nie uległy zmianie. Na koniec sesji po rozdaniu punktów doświadczenia awansowaliśmy wszyscy na 2 poziom.


W trakcie spaceru ulicami miasta do Valerosa podeszła młoda i bardzo ładna dziewczyna. Podobnie jak inni chciała poznać bohaterów a Valerosa poprosiła o pomoc w delikatnej sprawie. Nazywała się Shayliss i była córką właściciela jednego z okolicznych sklepów. Według jej słów po ataku goblinów jakiś stwór podobny do wielkiego szczura skrył się w sklepowej piwnicy. Bohaterowie zaoferowali, że wspólnie jej pomogą, ale jej reakcja na propozycję by wszyscy tam poszli dała im do zrozumienia, że to nie o potwora chodzi, a o samego Valerosa. Ten nie chcąc psuć zdania o sobie bardziej niż do tej pory, odmówił twierdząc, że pomoże tylko przyjaciółmi. Ezren co prawda wyraził chęć pomocy osobiście, ale spotkał się tylko z gniewnym prychnięciem i niewiasta odeszła solidnie obrażona.

Na rynku spotkali mężczyznę, którego widzieli dzień wcześniej walczącego dzielnie z goblinami, ramię w ramię ze strażą miejską. Ten widząc bohaterów podszedł do nich i przywitał się przedstawiając jako Aldern Foxglove, szlachcic z Magnimar. On również podziękował drużynie za pomoc w walce z goblinami oraz zaprosił wszystkich na polowanie w okolicznym lesie. Bohaterowie odmówili grzecznie towarzystwa, ale z chęcią przyjęli niewielką sakiewkę ze złotem na wypadek gdyby się rozmyślili i zechcieli dołączyć.

Pierwszy dzień rosnącej sławy upłynął bohaterom leniwie i bez groźnych sytuacji. Następnego dnia sprawy trochę się skomplikowały. Spacerującą po mieście Kyrę odnalazła kobieta trzymająca małe dziecko na ręku, a drugie, kilkuletniego chłopczyka za rękę. Dosłownie wpadła na kapłankę w biegu. Roztrzęsiona opowiedziała, że w ich domu jest potwór i chyba zaatakował jej męża. Kyra wbiegła do karczmy gdzie reszta drużyny kończyła właśnie śniadanie i wspólnie popędzili za kobietą. Po drodze Merisiel kazała jakiemuś chłopakowi wezwać straż miejską. Gdy dotarli do wskazanego domu zobaczyli szeroko otwarte drzwi. Ostrożnie weszli do środka, według słów malca potwór cały czas czyhał w szafie, w jego pokoju. Bohaterowie wkroczyli do pokoju i zobaczyli leżącego na podłodze mężczyznę z poderżniętym gardłem. Valeros końcem miecza otworzył szafę a z niej wprost na niego wyskoczył goblin o szalonym spojrzeniu. Stwór uzbrojony w jakąś prowizoryczną broń zranił wojownika i przez chwilę dominował w walce, ale po chwili skończył swój nędzny żywot z rapierem Merisiel przeszywającym jego klatkę piersiową.
Bohaterowie z trudem uspokoili zawodzącą po śmierci męża kobietę. Na miejsce przybyła straż miejska i zebrała zeznania. Nie dało się nic więcej zrobić więc bohaterowie(a w zasadzie Kyra…) przekazali kobiecie sakiewkę z większością pieniędzy, które dostali od Alderna Foxglove. Być może dzięki temu Serenrae spojrzy na nich kiedyś łaskawszym wzrokiem.

Kiedy podawali szczegóły zajścia straży miejskiej podszedł do nich miejscowy szeryf Hemlock i zaprosił na rozmowę do swojego biura. Na miejscu okazało się, że są tam także burmistrz Deverin i nieznana elfia kobieta, która została przedstawiona jako łowczyni Shalelu Andosana – „nieoficjalna” pomoc straży miejskiej. Shalelu wyjaśniła, że przybyła do Sandpointu gdyż zaobserwowała w okolicy wielkie poruszenie wśród miejscowych plemion goblinów. Pokrótce opowiedziała bohaterom o plemionach oraz ich siedzibach i wodzach. Według jej słów gobliny szykują coś większego niż ten rajd na Sandpoint i miasto musi pozostać czujne. Po tej rozmowie bohaterowie obiecali szeryfowi, że zostaną na miejscu i wrócili do karczmy na zasłużony obiad i odpoczynek. Tego samego dnia odbył się wreszcie punkt kulminacyjny festiwalu z poświęceniem świątyni i pokazem kolorowych motyli, w którym bohaterowie wzięli udział.

Następnego dnia miasto obiegła z rana wiadomość, że właścicielka najsłynniejszej w mieście karczmy – Zardzewiałego Smoka, Ameiko Kaijitsu zaginęła w tajemniczych okolicznościach. Bohaterowie węsząc kolejny spisek goblinów poszli sprawdzić czy mogą jakoś pomóc. Na miejscu przywitała ich zmartwiona niziołka o imieniu Bethana, która pracowała w karczmie jako kucharka. Wyjaśniła, że jak zawsze rano zaczęła przygotowywać śniadanie dla gości, ale zdziwiła ją nieobecność Ameiko. Pukanie do pokoju nic nie dało więc weszła do środka i nie zastała tam właścicielki. Łóżko wyglądało jakby nikt w nim nie spał zaś na podłodze leżała zgnieciona kartka z dziwnym listem. Z listu wynikało, że ktoś zwracający się do Ameiko „siostro” prosi ją o spotkanie w hucie szkła na obrzeżach Sandpointu. Bethana uparcie twierdziła, że Ameiko nigdy by nie opuściła swoich obowiązków i niechybnie coś musiało się jej stać. Mając na uwadze słowa kucharki drużyna postanowiła przyjrzeć się bliżej hucie szkła.

Po odnalezieniu tego miejsca Merisiel zakradła się budynku i sprawdzając teren przemykała korytarzem aż zza jednych drzwi usłyszała podejrzane odgłosy. Bohaterowie podeszli bliżej i Valeros mocnym kopniakiem otworzył drzwi. W środku 4 gobliny pożywiały się na kilku trupach, zapewne tutejszych pracownikach. Korzystając z zaskoczenia Ezren rzucił na najbliższe gobliny czar oszałamiający. Jednemu jednak udało się uciec i zaczął gdzieś biec. Kyra i Merisiel rzuciły się za nim w pościg. W tym czasie Valeros i Ezren dobijali gobliny i po chwili ruszyli śladem dziewczyn.
Kyra i Merisiel dogoniły goblina i wpadły w pułapkę. Przeciwko nim stanęło łącznie 5 goblinów i uzbrojony mężczyzna, który na szczęście był bardziej zainteresowany ucieczką do piwnicy niż walką. Zanim przybyli z odsieczą Valeros i Ezren, Merisiel została trafiona i straciła przytomność.
Na szczęście Kyra szybko postawiła ją na nogi. W tej potyczce Kyra i Valeros także zostali ranni przez co po zabiciu goblinów Kyra uzdrowiła ostatnim czarem wojownika by mógł ruszyć śladem uciekającego mężczyzny. W piwnicy okazało się, że próbował uciec korytarzem taszcząc związaną niewiastę odpowiadającą opisowi Ameiko. Pierwszy dopadł do niego Ezren i desperacko potężnym ciosem laską roztrzaskał mu głowę.

Jak zwykle czasu na więcej zabrakło i ciąg dalszy nastąpi.

sobota, 22 września 2012

RotR: Burnt Offerings #1

Jakiś czas temu zrobiliśmy z drużyną rachunek sumienia. Wyszło nam, że mamy pozaczynane kilka różnych kampanii a czasu na grę coraz mniej. Postanowiliśmy więc zamknąć większość naszych gier i skupić się na dwóch konkretnych, w które wszyscy będą chcieli grać. Suma sumarum postanowiliśmy, że będziemy kontynuować sesje w Krainach gdzie mamy już dość zaawansowane postacie oraz w ramach odskoczni od 4e rozegramy jakąś konkretną kampanię w 3e. Na raport z kampanii 4e trzeba będzie poczekać, ostatnie 4 sesje opiszę w jednym długim raporcie. Tymczasem MG zarzucił pomysł rozegrania jednego z Adventure Paths od Paizo. Wybór padł na Rise of the Runelords uznawany za jeden z lepszych(z tych pod 3.5).

Tym razem nie tworzyliśmy po raz kolejny postaci, wykorzystaliśmy gotowe postacie przygotowane przez Paizo, dla których posiadam nawet odpowiednie kartonowe figurki. Mi trafił się wojownik Valeros. Jak zwykle ostatnio robiliśmy zdjęcia na sesji, ale było pochmurno przez co większość wyszła brzydko, rozmazana i niewyraźna.

Nasza drużyna prezentuje się następująco:

Kyra: pochodząca z bardzo daleka ludzka kapłanka Serenrae, samozwańcza przywódczyni drużyny. Oaza cierpliwości i zrozumienia dla swych niezbyt bogobojnych towarzyszy.

Merisiel: elfia łotrzyca, złodziejka, urocza ale pyskata i zabójcza jeśli zostanie sprowokowana. Poza typowymi dla złodzieja zainteresowaniami podziela część pasji Valerosa: złoto i alkohol.

Valeros: ludzki wojownik o twarzy zdobionej przez wielokrotnie łamany nos i kilka trwałych blizn. Lubi proste przyjemności: kobiety, złoto i alkohol. Walczy używając sprawnie dwóch mieczy.

Ezren: podstarzały ludzki czarodziej, który jeszcze do niedawna był kupcem. Na szczęście jest młody duchem i przebranżowienie przyszło mu bardzo łatwo. Jego laska do chodzenia to także niezła broń.

Bohaterowie przybyli do miasteczka Sandpoint zwabieni odbywającym się tam festiwalem, z okazji poświęcenia nowej świątyni Desny. Pojawili się w mieście w sam raz by wysłuchać słów burmistrza zapraszającego wszystkich do zabawy. Jedzenie i napitki podczas imprezy były za darmo, lub za niewielką opłatą więc bohaterowie o lekkich sakiewkach nie wybrzydzali zbytnio. Po kilku kolejkach piwa Valeros znalazł sobie wśród miejscowych kompanów do picia i wkręcił w zabawę resztę przyjaciół. Ezren od niewiasty żywo nim zainteresowanej(w końcu to potężny czarodziej!) dowiedział się, że wydarzeniem dnia ma być spektakl polegający na wypuszczeniu w niebo masy kolorowych motyli, które są symbolem Desny. Kyra i Merisiel starały się temperować pijackie zapędy męskiej części drużyny, ale dwie niewiasty przeciwko swoim kompanom wspieranym przez okolicznych imprezowiczów, nie mogły zbyt wiele zrobić.

Gdy nadszedł moment na przemówienie kapłana Desny - Ojca Zantusa, stało się coś zupełnie nieoczekiwanego. Ktoś krzyknął „pożar, domy płoną!” i tłum ruszył z miejsca by gasić lub pomagać. Jednocześnie nie wiadomo skąd na placu pojawiły się grupki goblinów, które przewracały stragany i straszyły konie oraz ludzi. Bohaterowie mimo lekkiego upojenia alkoholowego nie stracili głowy tak jak otoczenie i rzucili się do walki. Kyra ruszyła by powstrzymać dwa gobliny goniące jakąś kobietę a Valeros zaszarżował na najbliższego i potężnym cięciem pozbawił go głowy(pierwszy rzut na atak = 20). Na placu zaczęło pojawiać się więcej goblinów, na szczęście jedną z band Ezren wyeliminował czarem o nazwie Deszcz Kolorów. Z resztą poradzili sobie pozostali członkowie drużyny. Nim gobliny zaczarowane przez Ezrena się ocknęły zostały dobite przez rannych Valerosa i Merisiel.

Po walce nie było dane im odpocząć, gdyż jak się okazało straż miejska odpierała walecznie atak silnej grupy goblinów z wilczymi jeźdźcami na czele. Kyra na tyle na ile pozwalała jej łaska Serenrae uleczyła Merisiel na biegu i całą czwórką ruszyli na pomoc straży. Gobliny podczas rajdu podpaliły kilka domów i walka na ulicy była utrudniona przez dym oraz ochotników gaszących domostwa. Bohaterowie wsparci przez straż miejską wybili wreszcie wszystkie gobliny i ich wierzchowce do nogi.

Gdy pożary zostały ugaszone a gobliny albo martwe albo uciekające bohaterowie mogli wreszcie odpocząć w jednej z karczm Sandpointu. Rano gdy zeszli na śniadanie okazało się, że w karczmie znajduje więcej niż zazwyczaj o tej porze gości. Szybko wydało się, że większość przyszła tutaj by zobaczyć bohaterów poprzedniego dnia. Poświęcenie świątyni miało odbyć się dzień później gdyż poprzednie celebracje zostały przerwane przez atak. Miasto było bardziej czujne, ale nadal wesołe i bohaterowie ruszyli jego ulicami by zobaczyć jak prezentuje się po ataku. Nie dane im było przejść 100 kroków w spokoju gdyż ich imiona i osoby stały się już dobrze znane i co rusz ktoś przystawał by uścisnąć im rękę i czasami wręczyć niewielki podarek.

Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję gdyż czas się kończył.
CDN.

czwartek, 9 sierpnia 2012

Dark Sun #2

To była krótka sesja i jednocześnie bardzo nużąca. MG wahał się czy poprowadzić ów fragment kampanii ale by nie psuć ciągłości zdecydował się to zrobić. Ostatecznie spędziliśmy te kilka godzin młócąc potwory w typowym do bólu dungeon crawlu. Jedynie zdobyte psioniczne skarby i fakt, że awansowaliśmy na 4 poziom sprawiły, że sesja była warta odnotowania. Zastanawaiłem się nawet czy nie połączyć tego raportu z następną sesją, ale stwierdziłem, że później i tak będę opisywał to w mękach. Sesja była świetnym przykładem tego, że nawet dobry DM nie zrobi zbyt wiele z kiepskim scenariuszem.


Drużyna nie uległa zmianie:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

Zamiast bezpiecznej ścieżki przez góry znaleźliśmy wejście do starożytnych ruin. Mając wybór by zawrócić i walczyć na pustyni albo poszukać przejścia pod ziemią, wybraliśmy to drugie.

Już na początku naszej wędrówki przez podziemia natknęliśmy się na pomieszczenie, w którego środku znajdowała się spora przepaść a jedyną drogą na drugą stronę był wyschnięty i zniszczony most. Podczas przeprawy przez ów most zostaliśmy zaatakowani przez ożywione wyschnięte trupy odziane w zniszczone starożytne pancerze. Na szczęście poza przerażającym wyglądem te niespokojne upiory nie miały nic wielkiego do zaoferowania w walce i szybko się z nimi rozprawiliśmy. Niestety podczas potyczki pękł most i droga powrotna przez niego byłaby utrudniona.

Dalej w ruinach natknęliśmy się na jaskinię, w której rosły różnobarwne kryształy. Mając nadzieję, na znalezienie czegoś cennego przeszukaliśmy ją dokładnie, może nawet zbyt dokładnie gdyż wywabiliśmy kryształowe istoty o wyglądzie pająków. Te zaatakowały ale musiały ustąpić naszej mocy.

Przedzierając się przez podziemia dotarliśmy do komnaty, której strzegły kryształowe golemy. Walka z nimi opłaciła się gdyż stały na straży starożytnego skarbca pełnego drogocennych dla nas skarbów obdarzonych mocą. W trakcie rabowania grobowca we znaki dały nam się niewielkie kopiące stworzenia, które najwyraźniej upatrzyły sobie to miejsca za leże. Na szczęście dla nas mimo sporej ich ilości były praktycznie niegroźne i szybko zasadzka na nas przerodziła się w ich rzeź.

Gdy wchodziliśmy do kolejnej komnaty nic nie zwiastowało niebezpieczeństwa, ale gdy znaleźliśmy się na dobre w środku zmaterializował się przed nami upiorny półprzezroczysty kształt przypominający żywiołaka powietrza. Stwór zaatakował nas wraz ze swoimi podobnymi do siebie sługami. Po raz kolejny zwyciężyliśmy a demon został odegnany tam skąd przyszedł. Gdy rozpłynął się w powietrzu, po chwili pojawiły się dwie podobne istoty, ale o znacznie przyjemniejszym wyglądzie. Podziękowały nam za zniszczenie ich zdegenerowanego brata oraz poprowadziły nas do wyjścia z podziemi. Ostatnią ich prośbą było abyśmy zanieśli w świat przesłanie o tym, że nie każdy czarownik musi być zły, czego przykładem są ich duchy oraz nasze osoby. Po tym wyniosły nas na powierzchnię.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Dark Sun #1

Raport z sesji, która w zamyśle miała być jednostrzałem, ale po zsumowaniu wysiłku włożonego w tworzenie postaci doszliśmy do wniosku, że zagramy nimi kilka sesji. Szkoda by było marnować 4 godziny pisania i drukowania kart oraz mocy na jedną sesję.

Pomysł był taki, abyśmy stworzyli postacie na bazie Expanded Psionic Handbook oraz Complete Psionic. Świat miał być bliżej nieokreślony z pewnymi podobieństwami do Dark Suna. Ostatecznie wyszło na to, że będziemy grać w Dark Suna na 3.5, ale by nie komplikować i tak skomplikowanego tworzenia postaci zostaniemy przy tym co stworzyliśmy, dodając tylko nowe tło tu i ówdzie. Przygoda to ponoć skonwertowana na 3.5 Fury of the Wastewalker do 4e. Na ile skonwertowana i zgodna z oryginałem nie wiem bo nie czytałem.

Drużyna prezentowała się następujaco, Galder to postać narratora, czyli moja:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

W trakcie wędrówki z karawaną zmierzajacą z Altaruk do Tyru, nadeszła burza piaskowa, która zmusiła nas do zatrzymania się i rozbicia obozowiska. Gdy juczne zwierzęta zostały przygotowane na przyjęcie burzy nasza grupa wraz z resztą członków karawany schroniła się pod prowizorycznym schronieniem ze skór i siodeł. Wbrew naszym oczekiwaniom burza nie okazała się piaskową a znacznie groźniejszą bo wiatr niósł ze sobą ostre niczym igły okruchy obsydianu. Gdy burza ustała okazało się, że tylko nasza czwórka przeżyła to zjawisko. Los jednak nie był łaskawy i po przejściu obsydianowej burzy dostrzegliśmy zbliżające się w naszą stronę stwory zwane pyłowymi biegaczami. Wiedzieliśmy, że nie mamy co liczyć na litość tych gadopodobnych stworzeń i stanęliśmy z nimi do walki.

Wrogowie byli liczni ale w przeciwieństwie do nas nie bronili za wszelką cenę swojego drogocennego życia. Rozprawiliśmy się nimi szybko i sprawnie, jednak nie dane nam było poczuć smaku zwycięstwa. Za wydmy wyłoniła się kolejna grupa stworów i było dla nas jasne, że nie damy im rady. Postanowiliśmy uciekać przez pustynię, na szczęście według naszych obserwacji napastnicy nas nie gonili. (Zza ekranu MG: w roli pyłowych biegaczy wystąpiły podobno gościnnie Asabi opisane w „Potwory Faerunu”)

W trakcie naszej ucieczki przez pustynię zroszoną obficie okruchami obsydianu z niedawnej burzy dotarliśmy do niewielkiej skalnej doliny, na tyle zacienionej, że nadawałaby się na tymczasowe schronienie. Dno doliny wyścielone było zbielałymi kośćmi wielu istot co sprawiło, że mieliśmy ochotę zawrócić, jednak w dolinie znajdowało się także kilka skamieniałych drzew, które postanowiliśmy obejrzeć gdyż żadne z nas nie widziało wcześniej drzewa. Gdy zbliżyliśmy się do wyschniętych pni zmaterializował się przed nami ognisty byt podobny do małego żywiołaka. Nie atakował nas, więc próbowaliśmy się z nim porozumieć. Istota nie mówiła, ale komunikowała się przez wypalanie znaków na piasku przed nami. Dowiedzieliśmy się, że kiedyś jemu podobni dbali o zachowanie równowagi w przyrodzie ale z czasem nastąpiła zagłada i świat przyjął formę w jakiej go teraz widzimy. Nasza rozmowa z duchem została przerwana przez atak kilku dzikich kanków, które najwyraźniej gdzieś w pobliżu miały kolonię.

Kilka ze stworów udało nam się ubić, ale było ich zbyt wiele byśmy wygrali tym razem. Stwory nie goniły nas gdy uciekaliśmy przed nimi, najwyraźniej zadowoliły się truchłami swoich współbraci. (Zza ekranu MG: w roli kanków wystąpił którys z typów wielkich robali z „Księgi Potworów”)

Postanowiliśmy kierować się do Tyru choć z tak niewielkimi zapasami jakie mieliśmy misja ta wydawała się niemal niemożliwa. Po drodze napotkaliśmy co prawda rośliny obsypane niewielkimi jadalnymi owocami, ale tym razem nim podeszliśmy obserwowaliśmy dłuższy czas to miejsce i okazało się, że była to kolejna zasadzka piaskowych biegaczy. Było ich zbyt wielu byśmy po dwóch walkach o życie dali im radę więc odpuściliśmy i ominęliśmy kuszące owoce.

Noc spędzona na pustyni była ciężka i niespokojna, pełna wyczekiwania na atak, który się nie wydarzył. Następnego dnia ruszyliśmy dalej widząc więcej śladów obsydianowego deszczu. W południe na naszej drodze stanął inny podróżnik. Był to samotny elf, jeden z tych podobnych mi, urodzony i przyzwyczajony do wędrowania po pustyni. Elf zwał się Rolo i opowiedział nam więcej o obsydianowych burzach, zdradził także, że podobno przyczyną tego zjawiska jest tajemniczy, zły i potężny szaman należący do jednej z gadzich ras pustyni. Rolo nie zdążył powiedzieć wszystkiego gdyż padł porażony niespodziewanym atakiem.

Za wydm wynurzyli się nowi wrogowie, piaskowe żywiołaki przyzwane przez gadziego czarownika. Piaskowe diabły atakowały nas ze wszystkich stron, ale zniknęły gdy szaman padł martwy. Nie tracąc czasu na pochowanie Rola ruszyliśmy w kierunku gór. By dotrzeć do Tyru musieliśmy je przebyć, ale były tak kamieniste i wysokie, że wydawało się to nam niemożliwe. Wypatrzyliśmy jednak wąski wąwóz, który dawał nadzieję na znalezienie bezpiecznej i łatwiejszej drogi.

CDN

środa, 4 lipca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia

Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.

- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.

piątek, 15 czerwca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5

Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).

Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:


- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.

niedziela, 22 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #4 - Koniec

Ostatnia sesja była krótka i burzliwa w swoim przebiegu. Gdy wznowiliśmy eksploracje podziemnych grobowców wywiązała się dyskusja nad sensownością łażenia po takim lochu. Zrobiliśmy głosowanie czy kontynuować tą przygodę czy zakończyć szybko i zacząć coś innego. Zdecydowana większość w tym MG była za zakończeniem Barrow of the Forgotten King więc po prostu w odpowiednim miejscu awansowaliśmy postacie na 4 poziom i rozegraliśmy walkę z dogonionym w końcu czarodziejem Xeronem. Udało nam się odbić z jego łap zaginioną dziewczynę i wraz z nią chwalebnie wróciliśmy do Kingsholm gdzie zostaliśmy przywitani jak prawdziwi bohaterowie.

Druga część sesji upłynęła na robieniu postaci do D&D 4e, gdyż nasz obecny MG wyraził chęć poprowadzenia tego systemu(i chwała mu za to). Gdy pisze te słowa jest już po pierwszej sesji Zapomnianych Krain 4e ale na raport trzeba będzie poczekać do wtorku.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #3

Po ostatniej sesji okazało się, że zebraliśmy dokładnie tyle punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom. Dołączył do nas piąty gracz, który zdecydował się zagrać półogrem, rasą zaprezentowaną w podręczniku Savage Species. Jako, że półogr ma dostosowanie poziomu +1, Vardek zaczął grę jako drugopoziomowy wojownik. Z tego co zauważyliśmy to przy półogrzych bonusach do cech brak jednego poziomu względem reszty drużyny zupełnie nie przeszkadza. Sama przygoda, w którą gramy jest zwykłą labiryntówką i zarówno my gracze jak i MG chcemy ją skończyć względnie szybko. Po niej skonwertujemy się na Pathfindera i MG poprowadzi coś z przygód Paizo. Wzmocniona drużyna prezentuje się następująco:

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8
Vardek: półogr wojownik, Neutralny Dobry
S 22, ZR 12, BD 16, INT 8, WIS 10, CHA 6


Oględziny posągu króla na powierzchni nie przyniosły nic ciekawego, być może bohaterowie za słabo szukali. Obóz wokół niego był opuszczony zapewne od kilku dni i poza śmieciami nic w nim nie zostało. Poszukiwacze przygód zeszli z powrotem pod ziemię pionowym szybem, w trakcie schodzenia Kathleen niefortunnie spadła kilka metrów w dół i narobiła hałasu. Nie trzeba było długo czekać aż otworzyły się zamknięte drzwi, za którymi wcześniej bohaterowie słyszeli odgłosy ruszających się istot. Komitet powitalny składał się z zombie stworzonego z varaga oraz dwóch żywych varagów(bliskich krewnych orków). Dla drużyny grupa ta nie stanowiła zbyt wielkiego wyzwania i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi.

W komnacie bohaterowie natknęli się na skrępowanego olbrzyma, którego z początku wzięli za ogra. Ten po wyjęciu knebli blokujących mu usta wyjaśnił zupełnie ludzkim głosem, że nie jest ogrem a półogrem i został schwytany przez rabusi grobów i z tego co wie czekał go los niewolnika – podsłuchał, że wkrótce zostanie stracony i zamieniony w zombie. Vardek, bo tak się nazywał półogr, wyraził chęć przyłączenia się do drużyny, co dałoby mu szanse na zemstę. Po rozwiązaniu okazało się, że ma iście gigancią posturę i z łatwością posługuje się dwuręcznym młotem, którego normalny człowiek nie byłby w stanie unieść.

Wraz z nowym towarzyszem bohaterowie ruszyli dalej penetrować grobowce. Kierując się tropami zeszli do komnaty przez którą płynął szeroki kanał a jedyna drogą na drugą stronę był kamienny most. Gdy tylko postawili na nim stopy z wody wynurzył się wężowaty kształt przypominający żywiołaka. Istota nie była zainteresowana walką i Lidii udało się nawiązać z nią kontakt. Żywiołak wytłumaczył bohaterom, że przywołał go dawno temu czarodziej by strzegł tego miejsca. Niedawno zaś spokój krypt został zakłócony przez pojawienie się tajemniczego maga, który w towarzystwie hobgoblińskiego kapłana przemierzał to miejsce szukając czegoś w grobowcu. Tej dwójce towarzyszyła grupa wojowników różnych ras – żywiołak określał ich wszystkich jako „kundli” ale można było wywnioskować, że w skład ekspedycji wchodzili varagowie, ludzie, hobgobliny i inni. Nie wiedział niestety czy była wśród nich zaginiona dziewczyna, której przemienionych w zombie rodziców bohaterowie znaleźli przy wejściu. Poszukiwacze przygód obiecali żywiołakowi, że spróbują pozbyć się najeźdźców i przywrócą grobowcom spokój.

Wrogowie chyba spodziewali się, że ktoś będzie ich ścigał gdyż w holu prowadzącym do dalszych krypt czaił się szczurołak skrytobójca. Tym razem bohaterowie wzięli go żywcem i strasząc perspektywą połamania ciała przez półogra wydobyli z niego kilka informacji. Poznali imię sprawcy całego zamieszania, zwał się Xeron i według słów szczurołaka był silnym czarodziejem należącym do rasy yuan-ti. Od jeńca dowiedzieli się także, że w następnej komnacie czai się hobgobliński kapłan Krootad wraz z kilkoma nieumarłymi. Szczurołak zaoferował, że za darowanie życia wywabi dla drużyny kapłana, na co ta się zgodziła. Jak powiedział tak zrobił, kapłan wyszedł mu na spotkanie i został zaatakowany z pełną furią poszukiwaczy przygód. Nim zdążył przywołać szkielety z komnaty za nim leżał już z głową rozwaloną młotem Vardka. Wybicie szkieletów było tylko kwestią czasu. Szczurołak został wypuszczony zgodnie z obietnicą ale zapowiedziano mu, że jeśli jeszcze raz się na niego natkną to skończy z odrąbanym łbem. W komnacie gdzie stacjonował Krootad bohaterowie odkryli magiczną fontannę, której woda podziałała na nich niczym dobry odpoczynek. Potwierdziły się także słowa szczurołaka o Xeronie, z dokumentu jaki posiadał przy sobie hobgoblin wynikało, że Xeron bogatymi datkami w ukrytej świątyni Hextora wykupił sobie ochronę kapłana.

Okazało się, że podziemna struktura, w której znaleźli się bohaterowie jest znacznie większa niż wcześniej zakładali. Znaleźli się w wielkiej jaskini wypełnionej wodą, na której znajdowały się niewielkie wysepki. W tym miejscu poszukiwacze przygód zdecydowali się zawrócić do miasteczka by zdać raport z dotychczasowych poszukiwań i na szybko odnowić zapasy. Co prawda czas ich naglił jeśli chcieli odnaleźć dziewczynę żywą ale wiedzieli, że zmęczeni i pozbawieni zapasów będą łatwym celem dla ewentualnych wrogów. Przed powrotem na powierzchnię zbadali jeszcze jaskinię z wodą i stoczyli walkę z latającym wynaturzeniem, trochę tylko bardziej uciążliwym od komara.

Dalszy ciąg sesji upłynął na zakupach i odnawianiu zasobów, po tym zakończyliśmy sesję.
Cdn.

sobota, 14 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #2

Rozegraliśmy kolejną sesję, idzie nam to ślamazarnie bo nasi bohaterowie to póki co wymoczki na 2 poziomie doświadczenia i jako ludzie pracujący mamy niewiele czasu przez co sesje trwają z reguły 4,5 godziny. Ten czas i tak jest w dużej mierze przegadywany na rozmowy o RPG, filmach itp. Nie jest to nawet złe bo dzięki temu sesji będzie więcej i będziemy mogli pełniej rozegrać tą kampanię. Bohaterowie się nie zmienili, może na kolejnej sesji w niedzielę drużyna zyska nowego członka.

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8

Poszukiwacze przygód ruszyli w głąb grobowca. Jasne stało się dla nich, że zło, które dopadło zaginioną rodzinę kryło się gdzieś w jego głębi. W następnej, pustej krypcie znaleźli dwie pary drzwi, jedne otwarte niedawno jak ustalił Savril, drugie zaś zamknięte na głucho. Inskrypcje na zamkniętych drzwiach mówiły, że spoczywają za nimi szczątki Verduuna i Goli Mikolos, których Lidia znała z opowieści jako słynnych czarodziejów. Drużyna zastanawiała się czy jest sens otwierać ten grobowiec, w końcu jednak przeważył strach przed zostawianiem za sobą niezbadanego terenu skąd mogą nadejść wrogowie by zaatakować od tyłu.

Gdy Belgar i Kathleen wspólnym wysiłkiem otworzyli drzwi do krypty, wewnątrz dało się słyszeć jakieś poruszenie. Bohaterowie pewni kolejnego ataku nieumarłych nieźle się zdziwili gdy zaatakowały ich 4 małe konstrukty o napędzie zegarowym. Nie byli to zbyt wymagający wrogowie więc po chwili wszystkie leżały rozłupane na ziemi. W krypcie faktycznie spoczywały zwłoki dwojga czarodziejów sprzed lat, bohaterowie upewniwszy się, że są naprawdę martwi pozostawili ich w spokoju. Kathleen pobłogosławiła kryptę po czym ta została ponownie zamknięta.

W następna komnata, do której bohaterowie zeszli okazała pozornie ślepym zaułkiem. Na centralnej ścianie znajdował się namalowany z wielkim kunsztem obraz przedstawiający strasznego beholdera. Pod wizerunkiem stwora znajdowały się tajemnicze wersy układające się w zagadkę. Tropiciel stwierdził, że ktoś niedawno tutaj był ale nie sposób stwierdzić czy po prostu zniknął, czy też przeszedł gdzieś sobie tylko znanym tajnym przejściem. Nie pozostało nic innego jak samemu rozwiązać zagadkę mając nadzieję, że przyniesie ona jakieś wskazówki. Było to zadanie zdecydowanie zbyt trudne dla Belgara(który zresztą i tak nie umiał czytać) więc ciężar ten spadł na pozostałych poszukiwaczy przygód. Po dobrej godzinie zgadywania i kłótni udało się wreszcie rozwiązać zagadki i odnaleźć płytę podłogową, pod którą kryło się tajemne przejście do głębszych katakumb – prawdopodobnie nieznanych mieszkańcom Kingsholm.

Ktoś chyba spodziewał się, że bohaterowie zejdą głębiej, bo na starożytnej klatce schodowej po raz kolejny stanęli oko w oko z nieumarłymi. Tym razem drogę zagrodziły im dwa szkieletowate wilki oraz przerażające zombie stworzone z niedawno zabitego ogra. Walka ze względu na nieumarłego giganta była ciężka, ale bohaterom udało się ustawić w zwężeniu schodów przez co 3,5 metrowy stwór miał ograniczone pole manewru i po morderczej serii ataków udało się wysłać go ponownie w objęcia Wee Jas czy jakiegoś ogrowego bóstwa.

Po pokonaniu schodów poszukiwacze przygód znaleźli się w przedsionku większego kompleksu podziemnego od którego dzieliły ich solidne drzwi. Bohaterowie nie zważając na niebezpieczeństwo postanowili odpocząć w tym miejscu gdyż ostatnia walka mocno nadwyrężyła ich siły. Gdy troje na odpoczywało Savril po 3 godzinnej medytacji trzymał wartę, tak udało się odpocząć do niemal pełnej regeneracji sił.

Za drzwiami, które sforsowali głównie przy pomocy topora Belgara dostrzegli most sznurowy prowadzący przez pieczarę. Tylko bystry wzrok Savrila ocalił ich przed wpadnięciem w zasadzkę jaką był galaretowaty, niemal niewidzialny stwór czyhający na moście. Dzięki ostrzeżeniu elfa galareta została zniszczona bez narażania się na kontakt fizyczny z nią. Dalej w lochu bohaterowie odnaleźli komnatę z dwoma wyjściami, jedno prowadziło do niewielkiego pomieszczenia z pionowym szybem prowadzącym w górę, na powierzchnie, drugie było zamknięte i dało się za nim słyszeć odgłosy poruszających się istot.

Ponieważ Belgar i Savril potrafili się doskonale wspinać szybko wyszli na szybem na powierzchnię by się rozejrzeć. Gdy oni pieli się w górę Lidia i Kathleen zostały zaatakowane przez dławiciela, który pewnie tylko czekał w ciemnościach aż bohaterowie się rozdzielą. Paladynka szybko i cicho uśmierciła stwora nie wywołując przy tym istot czających się za drzwiami obok. Na górze elf i krasnolud wyszli na leśną polankę, na której znajdował się pomnik jakiegoś władcy stojący tu zapewne od stuleci. Wokół pomnika widać było ślady obozowiska rozbitego tu niedawno przez humanoidalne istoty. Gdy bardka i paladynka zaczęły wchodzić na górę by również przyjrzeć się posągowi dwójka bohaterów na powierzchni została zaatakowana przez dziwacznego ogara, którego ciało pokryte było magicznymi znakami. Stwór niemal rozerwał tropiciela na kawałki ale został wreszcie zatłuczony przez barbarzyńcę. Kathleen i Lidia połączyły wysiłki i wkrótce Savril ponownie stał na nogach uleczony ich magią.

wtorek, 10 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #1

Kampania w Planescape zakończyła się po 10 sesjach, nie dotrwałem z raportami do końca ale zakończenie wszystkim grającym się bardzo podobało. Jako iż nasz MG nie stracił ochoty na mistrzowanie postanowił poprowadzić nam kilka firmowych przygód w starym dobrym świecie Greyhawk. Mam zamiar tym razem dokumentować dokładniej sesje bo spodobało się to drużynie i MG. Zaczęliśmy na 2 poziomie bo tak zakładała przygoda, pierwszą z tej serii akurat znałem z własnego prowadzenia więc dostałem przykazanie by się nie odzywać w kluczowych sprawach. Wybrałem sobie idealną do tego postać krasnoludzkiego barbarzyńcy o bardzo dyskretnej urodzie i małym rozumku. Nowa drużyna to:

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8

Bohaterowie przybyli do Kingsholm na prośbę Kathleen, która to została wezwana do miasteczka przez panią kapitan straży o imieniu Mia. Jak się okazało Kathleen i Mia są siostrami, które nie widziały się od lat, od czasu gdy Kathleen opuściła rodzinne miasto i przyłączyła się do grupy poszukiwaczy przygód, z którą wędruje do tej pory. Po powitaniu sióstr zaproszono ich do karczmy „Pod Koroną i Kapustą” gdzie czekali na nich zdenerwowani mieszkańcy miasteczka. Wśród nich był karczmarz Ian Turbrand oraz miejscowy krasnoludzki kupiec Gran Stoutbrace oraz wielu innych, którzy przyszli zobaczyć poszukiwaczy przygód na żywo.

Kapitan Mia i Turbrand szybko wyjaśnili dlaczego zwracają się o pomoc do awanturników. Według ich opowieści jakiś czas temu na miejscowym cmentarzu zaginęła rodzina miejscowych – matka, ojciec i nastoletnia córka. Strażnicy, którzy udali się na ich poszukiwanie – dwoje zbrojnych, również przepadli bez śladu. Kingsholm posiada jedynie 9 strażników nie licząc pani kapitan, ta zadecydowała, że nie będzie posyłać kolejnych ludzi by przepadli i zostawiać miasteczka bez opieki. Zamiast tego posłała gońca by odnalazł Kathleen, która podobno była w okolicy z grupą poszukiwaczy przygód. Bardka Lidia wypytała dokładnie o wszelkie szczegóły dotyczące zaginionej rodziny oraz samego cmentarza. Mia wytłumaczyła bohaterom, że udali się na cmentarz by naszykować rodzinną kryptę na pogrzeb dziadka Gunnara. Cała rodzina: Morgan, Desiree i Tyra, była w Kingsholm znana i lubiana. Morgan posiada niewielką farmę pod miastem, na której mieszka z rodziną. Krypta, którą mieli naszykować na pogrzeb to w istocie sporych rozmiarów mauzoleum, w którym swoje nisze mają wszystkie bogatsze rodziny w mieście. Dość zaskakujące było, że zaginęli także strażnicy Dornal i Zeera, byli to doświadczeni zbrojni i jeśli ktoś mógł stawić czoła niebezpieczeństwu to właśnie oni. Rozmowy przeciągnęły się do wieczora więc bohaterowie postanowili odpocząć w karczmie i ruszyć na poszukiwanie z samego rana.

Po krótkim odpoczynku, tuż przed świtem drużyna opuściła karczmę i udała się w stronę cmentarza. Elfi tropiciel Savril po przekroczeniu jego bram zaczął badać teren i szybko odnalazł ślady zarówno rodziny, która zaginęła jak i strażników. Tuż przed mauzoleum znalazł ślady świadczące p tym, że ktoś zaczął uciekać w stronę grobowca goniony przez dwa zwierzęta. Gdy bohaterowie zbliżyli się do mauzoleum pojawili się sprawcy pościgu, dwa spore wilki oraz młody warg wyłoniły się jakby znikąd i kłapiąc paszczami rzuciły się na Lidię. Jeden z wilków przewrócił gnomkę a po chwili zginął przeszyty strzałami Savrila, drugi wilk i worg próbowały osaczyć Kathleen ale potężny cios topora Belgara zamienił worga w okrwawiony strzęp futra. Ostatni wilk atakujący paladynkę najpierw został ugodzony strzałą tropiciela a następnie dobity jej mieczem. Gdy wilki padły Kathleen uleczyła Lidię i poszukiwacze przygód wkroczyli do mauzoleum. Wewnątrz poza niszami z wieloma starymi zabalsamowanymi ciałami bohaterowie znaleźli schody w dół prowadzące do głębszych podziemi. Po zejściu nimi drużyna znalazła się w krypcie wyglądającej jakby niedawno ktoś ją złupił. Na podłodze komnaty leżała martwa kobieta i mężczyzna odpowiadający opisowi Desiree i Morgana. Gdy Kathleen zbliżyła się do nich ich członki poruszyły się i jako dwa zombie ruszyły na nią. Z nisz wyłoniły się także 3 szkielety uzbrojone w łuki i zaczęły strzelać. Bohateowie z początku mieli opory przez zabiciem zombie ale szybko zgodzili się, że nie mogą im już pomóc w żaden inny sposób. Lidia i Savril ostrzeliwali nieumarłych a Kathleen do spółki z Belgarem rozbijali ich ciała wręcz. Gdy ostatni szkielet padł ponownie martwy bohaterowie podleczyli swoje rany i zawinęli ciała zaginionych w znalezione całuny. Mając nadzieję na znalezienie żywej córki ruszyli dalej w głąb grobowca.

Z braku czasu na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

sobota, 11 lutego 2012

Sandbox 3.5 #2

Kolejny raport mocno spóźniony gdyż sesja odbyła się 2 tygodnie temu, jutro odbędzie się kolejna więc zebrałem się na spisanie tej.

Bohaterowie nie zmienili się ale widząc, że jest ich tylko trzech wprowadziłem zasadę opcjonalną z punktami akcji, które w tym wypadku są miksem tych z Eberronu 3e i czwartej edycji

Punkty Akcji
Każdy bohater posiada 5 punktów akcji na poziom. Jeśli nie wyda ich przed uzyskaniem kolejnego poziomu niezużyte punkty akcji przepadają a bohater otrzymuje nową pulę 5 punktów.

Punkty akcji można wydawać na następujące sposoby:
- uzyskanie dodatkowej akcji dowolnego typu. Wydając 1 punkt akcji bohater natychmiast zyskuje w swojej turze dodatkową akcję dowolnego typu(także całorundową). Punkt akcji w ten sposób można wydać tylko raz na spotkanie.
- dorzucenie d6 do jednego rzutu d20. Wydając 1 punkt akcji bohater może rzucić d6 i wynik dodać do uzyskanego wyniku na dowolnym rzucie d20 jeśli ten jest dla niego niesatysfakcjonujący. Nie ma ograniczeń ilości wydanych punktów akcji na spotkanie ale można wydać tylko 1 na rundę.

Drużyna:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

Bohaterowie zaczynają poważnie odczuwać skutki choroby nabytej podczas penetrowania grobowców. Wracają do Gerdy czekającej na nich z końmi i wracają do Tonnsborga gdzie oddają się pod opiekę Ojca Keltrina, który za skromne datki na niezwykle biedną świątynię uzdrawia ich z choroby. Od kapłana Świętego Cuthberta dowiadują się, że podczas ich nieobecności do miasta przybył wycieńczony chłopiec z wioski Wzgórza Bjorna prosząc o pomoc. Ponoć ich wioskę zaatakowały w nocy potwory a jemu jednemu udało się uciec. Agir, Balder i czterech wojowników wyruszyło na odsiecz Wzgórzom Bjorna. Wypytując kapłana o wioskę dowiadują się, że leży ona na skraju starego lasu, w którym przed przybyciem ludzi w te rejony żyły elfy w swoim wspaniałym mieście zwanym Felaris. Bohaterowie postanawiają pomóc Agirowi i ruszają w kierunku Wzgórz Bjorna. Po drodze dostrzegają trupa leżącego w śniegu, jak wynika z szybkich oględzin zwłoki są dość stare i skute lodem. Gdy Valeros zbliża się by przeszukać trupa obok zwłok formuje się cienista sylwetka i atakuje drużynę. Przez brak magicznej broni proste starcie z cieniem jest trochę skomplikowane ale bohaterowie radzą sobie szybko z nieumarłym[tutaj się kajam, pokręciłem zasady niematerialności].

Wzgórza Bjorna okazują się sporą osadą otoczoną drewnianą palisadą, przed otwartą bramą stoją konie należące zapewne do Baldera i jego drużyny. Valeros zakrada się do miasta przechodząc przez palisadę by uniknąć ewentualnej zasadzki przy bramie i gdy zdaje sobie sprawę, że takowej nie było wzywa Ezrena i Sajana. Wewnątrz grodu bohaterowie napotykają chowającą się przed nimi przestraszoną dziewczynkę, która gdy zostaje złapana wyjaśnia, że odkryto zejście do podziemi pod basztą, z którego po otwarciu wyszły potwory i porwały lub zabiły większość mieszkańców. Bohaterowie odstawili dziewczynkę poza bramę i zaczęli przeszukiwać osadę. W jednym z domów znaleźli ślady walki zaś w następnym napotkali prawdopodobną zgubę mieszkańców, dwóch odzianych w starożytne zbroje nieumarłych wojowników. Po rozprawieniu się z nimi zaczęli przeszukiwać dom po domu aż w jednym zabarykadowanym od środka znaleźli Baldera i ciężko rannego Agira. Ci opowiedzieli im jak weszli do miasta i szukając mieszkańców natknęli się na nieumarłych, po potyczce wojowie im towarzyszący udali się do baszty a oni schronili się w chacie by Balder mógł zszyć rany ojca. Bohaterowie uleczyli Agira eliksirami i postanowili wspólnie przebić się do baszty. Podczas wędrówki w jej kierunku natknęli się spory patrol nieumarłych wojowników, najwyraźniej spieszących im na spotkanie. W tej potyczce od ciosu topora padł Agir, gdy bohaterowie rozprawili się z ożywieńcami Balder podjął decyzję by zabezpieczyć ciało ojca. Według jego słów wiedźma żyjąca w Jotsplat ma wobec niego dług i potrafi przywracać życie zmarłym. Wkrótce dotarli do wieży, w której faktycznie odkryli świeżo odkryty tunel do podziemnych krypt. W samych podziemiach natknęli się ponownie na grupki nieumarłych oraz znaleźli większość mieszkańców śpiących magicznym snem. W najniższej krypcie odnaleźli dziwnego czarnoksiężnika, który szykował się do rytualnego mordu na mieszkańcach wioski. Czarownik wyglądał na mocno wyschniętego i nie miał ochoty na rozmowy, rozkazał swoim sługom zaatakować drużynę i sam zaczął czarować. Walka dzięki potężnemu krytykowi w wykonaniu Valerosa na magu zakończyła się dość szybko. Po walce herosi wraz z Balderem uwolnili skrępowanych mieszkańców wioski oraz wyprowadzili z lochu tych otumanionych magią. Wieśniacy wyjaśnili, że po odkryciu wejścia do podziemi znaleźli tkwiącego w letargu czarnoksiężnika, który przebudzony spętał ich czarami i rozpoczął podbój przy pomocy swych nieumarłych sług. Na cześć bohaterów zostaje wydana uczta, po której wracają z Balderem i ocalałymi z jego drużyny do Tonnsborga.

Tydzień później opuszczają Tonnsborg by udać się do Jotsplat na zgromadzenie zwoływane przez jarlicę Hildur zawsze w środku zimy. Po dotarciu do miasta zostają ulokowani przez Baldera w domu wiedźmy o imieniu Freya, o której wspominał po śmierci ojca. W Jotsplat daje się wyczuć podekscytowanie związane z nadchodzącym wiecem, po ulicach przechadzają się drużyny wojowników z całej okolicy oraz przybyli na tą okazję przybysze z południa. Jednego z nich, pyszałka o imieniu Stevan podającego się za emisariusza z Greyhawk bohaterowie spotykają w karczmie. Mimo denerwujących manier udaje mu się zainteresować bohaterów pracą dla siebie w randze ochroniarzy. W karczmie poznają także piękną dziewczynę Aislin, córkę kapłana Świętego Cuthberta, który podobnie jak ojciec Keltrin w Tonnsborgu próbuje nawracać barbarzyńców. Sesję zakończyliśmy gdy Balder przybył z wiadomością, że będą mu towarzyszyć na wielkiej uczcie wyprawionej na drugi dzień przez Hildur.