Pokazywanie postów oznaczonych etykietą światotworzenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą światotworzenie. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 września 2012

Karnawał Blogowy RPG #35 - mój setting

Dawno, dawno temu postanowiłem stworzyć własny świat do domowej kampanii D&D. Moi gracze krzywym okiem patrzyli na kolorowe Zapomniane Krainy czy epicki do bólu świat Smoczej Lancy. Założenia były proste, miało być mrocznie, brutalnie i prymitywnie. Mieszanie kultur, fajnych rzeczy z innych światów, podobieństwa do historycznych wydarzeń – brzmi jak prawdziwy heartbreaker, prawda? Otóż mój świat jest heartbreakerem. Takim typowym gdzie nastoletni nerd zerżnął trochę z wikingów, trochę z Celtów a na koniec wepchnął tam jeszcze azjatów by można było zrobić ninja samuraja z kataną. Liczne notatki na temat mojego settingu walają się po różnych zeszytach, notesach i dwóch domowych komputerach. Gdyby ktoś miał wątpliwości to mapa zaprezentowana niżej została zrobiona w programie Paint, to szczyt moich graficznych możliwości. Dosyć wprowadzenia, pora na szybkie przedstawienie czym Krzemień zajmuje się gdy nikt nie patrzy:

Świat:

Mój setting roboczo nazywam Kreacją. Akcja przygód dzieje się na planecie bliźniaczo podobnej do Ziemi. Całość planety pokryta jest Bezkresnym Morzem na którym znajdują się 3 kontynenty. Być może kontynentów jest więcej, ale te są póki co znane.


Midgard

Centralny kontynent zwany jest Midgardem choć tak naprawdę to nazwa tylko jednej z krain. Na mapie poniżej widać, że Midgard to kraina na południu kontynentu. Na północ znajduje się zamieszkały przez elfy, krasnoludy(zwane tu alfar i karłami) i dzikie plemiona ludzi oraz innych humanoidów Asgard. Gdzieś wśród szczytów Asgardu znajduje się także dom bogów zwany Valhallą. Na szczycie kontynentu leży mroźny i nieprzyjazny Jotunheim gdzie mieszkają lodowi giganci, śnieżne trolle, białe smoki i inne potwory.

Większośś istot zamieszkujących Midgard wyznaje tych samych bogów. Do najważniejszych z nich należą:
Odyn: jednooki, srogi ale i opiekuńczy władca innych bogów. Jest strażnikiem Valhalli, mędrcem i ojcem większości bogów.
Freya: żona Odyna, bogini miłości, urodzaju, magii i płodności.
Thor: bóg wojowników, syn Odyna. Włada burzą i ciska pioruny, wyznają go głównie wojownicy.
Loki: syn Laufeya – lodowego giganta, bóg podstępów, intryg i złego losu.
Sif: małzonka Thora, bogini miłości, urody i zbiorów.
Balder: bóg poezji i opowieści.
Forseti: bóg sprawiedliwości, pokoju i prawdy.

Zielona Wyspa

Na zachód od Midgardu na Bezkresnym Morzu znajduje się drugi kontynent zwany Zieloną Wyspą. Ta dzieli się na Ziemie Dzieci Bogini, gdzie żyją plemiona ludzi oraz na krainę zwaną Tir Na Nog, zamieszkaną głównie przez elfy(w swoim języku nazywające się Sidhe), oraz inne istoty takie jak spriggany, fomorianie czy barghesty.

Mieszkańcy Zielonej Wyspy oddają cześć głównie Bogini Matce uosabiającej naturę i cykl narodzin oraz śmierci. Kapłanki Bogini raz do roku odbywają rytuał, w którym wyłaniają Najwyższą Kapłankę. Ta ma obowiązek przyjąć kochanka, którym jest wojownik wybierany w serii potyczek. Jeśli zostanie zapłodniona to uznaje się, że Bogini darzy swój lud łaską. Dziecko wychowywane jest przez kapłanki lub przez ojca i jego rodzinę(jeśli jest chłopcem). Niektóre dziewczynki zostają kapłankami, inne wybierają wolność. Przyjęło się, że dzieci poczęte podczas rytuału cieszą się wielką łaską Bogini i często zostają wodzami lub wielkimi wojownikami(to dotyczy także kobiet).

Smocze Cesarstwo

Na wschodzie Bezkresnego Morza leży Smocze Cesartwo, gdzie smoki mają rangę bogów a ludzie są im wdzięczni za ochronę. Władzę w Smoczym Cesarstwie sprawuje Cesarz, którego spośród możnych rodów wybiera potężny smok o niemal boskiej mocy zwący się Tian Lung. Smocze Cesarstwo to także kraina gdzie żyją potężne ogry zwane Oni, wężopodobne Naga oraz liczne duchy natury, zarówno przyjazne jak i wrogie.

Jak się w to gra

Kreacja nie jest miejscem spokojnym. Midgardczycy często wyruszają na wyprawy łupieżcze na Zieloną Wyspę gdzie zabijają, palą i gwałcą. Plemiona Bogini nie są im dłużne i tak toczy się wieczny konflikt. Do tego dochodzi Smocze Cesartwo, którego mieszkańcy uważają się za jedynych prawdziwych ludzi a resztę traktują podlej niż najmniej warte zwierzęta. Na szczęście dla reszty świata w Smoczym Cesarstwie żeglarstwo stoi na bardzo niskim poziomie(boją się otwartego morza).

Nie ma co ukrywać, że Kreacja nie jest miejscem do snucia intryg lub romansowania. Narody Midgardu, Zielonej Wyspy i Cesartwa nie przepadają za sobą. Poza sporadycznymi chwilami pokoju w tym ponurym świecie toczy się ciągła wojna. Bohaterowie żyją w nieprzyjaznym środowisku, poza ostojami cywilizacji czekają na nich starcia z potworami i dzikimi plemionami. To miejsce do opowiadania historii jak Saga o Beowulfie czy  Saga o Egilu. Bohaterowie kreacji to wojownicy, barbarzyncy, łowcy i sporadycznie kapłani bądź druidzi. Magia inna niż pochodząca od bogów być może istnieje ale musi być niezwykle plugawa i mało kto ją zna, w końcu to świat w starym dobrym stylu Swords & Sorcery.


Mechanika

Kreację na początku wymyśliłem na potrzeby mechaniki trzeciej edycji D&D. Z czasem stwierdziłem, że ten świat potrzebuje własnych zasad i stworzyłem dla niego prostą mechanikę bazującą na rzucie 2k6 + umiejętność lub cecha vs stopień trudności. Oczywiście jak to bywa z autorkami, opis tej mechaniki leży rozgrzebany od lat i co jakiś czas kasuje w nim linijkę tekstu i dopisuję nową.  

Prowadząc postacie wywodzące się z tego świata na mechanice D&D należy ograniczyć wybór profesji do wojownika, barbarzyńcy, druida, kapłana i barda. W przypadku przygód dla postaci ze Smoczego Cesarstwa powinno się korzystać z dodatku Krainy Wschodu i dostępnych tam opcji. Wszystkie rasy są dostępne ale trzeba je odpowiednio zmienić by pasowały do konwencji. Gnomy mogą być chochlikami żyjącymi wśród wysokich traw i wzgórz. Elfy to albo dostojni alfar z Midgardu lub wiecznie roześmiane, ale niebepieczne istoty z Tir na Nog. Przy okazji obcinania różnych rzeczy sugerowałbym aby najwyższym dostępnym dla bohaterów poziomem był 12. 

Obecnie prowadzę ten mój autorski świat na lekko zmodyfikowanej mechanice Swords&Wizardry, wybór podyktowany był prostotą tych zasad. Oczywiście możliwe jest prowadzenie tego np na mechanice Savage Worlds, ale będzie to wymagać od Mistrza Gry trochę wysiłku. Gdybym prowadził na SW to zapewne wyszedłbym od wersji tych zasad pisanych pod Savage Worlds of Solomon Kane i wywalił z nich wszystko co wybija się ponad technologię dostępną w okolicach 12 wieku n.e.

Tak w skrócie wyglada mój heartbreaker wyciągnięty z szafy ;-)

wtorek, 24 lutego 2009

Światotworzenie, część I: Bogowie


Na potrzeby własnego uniwersum do D&D stworzyłem główne bóstwa. Świat jako taki jest oparty na wierzeniach celtyckich. Bogów jest ledwie kilku ale taka jest specyfika świata.
W mojej krainie nie ma podziału na bogów rasowych. Większość ludów czci Boginię w tej czy innej formie. Orkowie dla przykładu nazywają ją One – Dun co w ich języku znaczy Wielka Matka, dla krasnoludów jest po prostu Edree – Matką. Imię Danu pochodzi z języka elfów i oznacza zarówno ziemię jak i matkę. Wszyscy bogowie są wspólni a jedynie inaczej nazywani i czczeni przez poszczególne ludy. Niektóre rasy przykładają jednak większą wagę do kultu któregoś z bóstw. Krasnoludy i elfy na równi czczą Danu i Adanama, orkowie w krwawych rytuałach oddają cześć Banowi zaś gnomy są święcie przekonane, że Blanvan jest lub był jednym z ich ludu. Meid nie jest darzona specjalną czcią przez żadną z ras, jako Śmierć jest czymś zwyczajnym i nie ma własnych kultów.

Danu - Bogini Matka:
Symbol: posążek młodej kobiety, często ze stojącymi obok niej wilkiem i jeleniem
Domeny: Ogień, Powietrze, Woda, Ziemia, Zwierze, Szczęście, Leczenie
Ulubiona broń: sierp
Bogini wyznawana przez barbarzyńskie plemiona z Zielonej Krainy. Nazywana się ją po prostu Boginią. Opiekuje się ziemią i jest strażniczką równowagi w przyrodzie. Jej kapłanami mogą zostać tylko kobiety w których żyłach płynie krew rodziców oddanych Dawnej Wierze. Takie kapłanki zwane są Służkami i wśród prostego ludu cieszą się wielkim autorytetem. Nikt rozsądny nie podniesie ręki na kapłankę Bogini – gdyby tylko ktoś spróbował to wierni wyznawcy powiesiliby jego i jego ludzi jeszcze tego samego dnia.

Adanam - Rogaty Bóg
Symbol: podobizna mężczyzny z rogami jelenia
Domeny: Leczenie, Siła, Wojna, Zwierzę, Ochrona
Ulubiona broń: włócznia
Tam gdzie kult Bogini jest silny pojawia się także kult Rogatego Boga. Często nazywa się go Bogiem Ojcem i jest uznawany za małżonka Bogini. Ich związek jest odzwierciedleniem równowagi w naturze - męski i żeński element będący podstawą cyklu narodzin, życia i śmierci. Bogini opiekuje się kobietami, Bóg jest patronem mężczyzn trudno więc dziwić się, że jego władza rozchodzi się także na wojnę. Kapłani Rogatego Boga to dzicy ludzie, stronią od kontaktów z innymi ludźmi, większość czasu spędzają na pomaganiu i ochronie kapłanek Bogini Matki, bardzo często taka para z wchodzi w błogosławiony związek co jest prawdziwym ukoronowaniem wiary w swoich bogów.

Ban
Symbol: czaszka kozła z płonącymi oczodołami
Domeny: Chaos, Wojna, Zło, Zniszczenie
Ulubiona broń: wielki topór
Ban jest okrutnym bogiem rozlewu krwi i wojen. Kocha bitewny szał i hojnie wynagradza swoich najbardziej krwiożerczych wyznawców. Większość ludzi nie wymawia jego imienia, znany jest jako Plaga Much, gdyż owady te często żerują na trupach pozostawionych przez jego wyznawców. Kapłani Bana nie są lubiani przez społeczeństwo, zbyt często zdarza się, że sami wywołują spory i rozwiązują je w swój krwawy sposób. Toleruje się ich bo - choć to ironiczne – są doskonałymi wojownikami i z wszelkimi najeźdźcami skorymi do napadnięcia na miejsce ich kultu rozprawiają się przy pomocy topora.

Meid
Symbol: twarz czarnowłosej płaczącej kobiety
Domeny: Prawo, Śmierć, Leczenie
Ulubiona broń: sztylet
Meid to bogini opiekująca się zmarłymi, odprowadza ich do zaświatów i chroni ich dusze przed zagubieniem się. Mówi się, że przybywa po umierających pod rożnymi postaciami. Ponoć bardzo często przyjmuje postać skromnego kapłana i pod jego psotacią udziela umierającym ostatnich sakramentów. Prawdą jest, że na pola bitwy przybywa pod postacią chmar kruków – ptaków najbardziej związanych ze śmiercią. Meid nie ma wyznawców, służy jej jedynie garstka kapłanów sprawujących władze nad cmentarzami, są poważani w społeczeństwie choć oprócz nielicznych wyjątkowych sytuacji nie mieszają się w sprawy polityczne.

Blanvan
Symbol: lutnia i talia kart
Domeny: Chaos, Ochrona, Dobro, Oszustwo, Szczęście
Ulubiona broń: krótki miecz
Blanvan jest patronem bardów i muzyków ale sympatia darzy także złodziejaszków o dobrych sercach. Lubi muzykę i wygłupy, czasami pod postacią młodego człowieka bierze udział w rozmaitych zabawach karczemnych, powszechnie wiadomo, że także często uwodzi śmiertelne kobiety. Łatwo jest zyskać jego sympatię – lubi młodych artystów obdarzonych jakimś talentem i pomaga im jak tylko może, czasami nawet delikatnie przesadza – niektóre jego ingerencje nie mogą być niezauważone – np. gdy najgłośniej klaszcze po występie....