Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eberron. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eberron. Pokaż wszystkie posty

piątek, 14 czerwca 2013

Eberron 4e: Orc Stronghold

Raport z seji, która miała miejsce dawno temu, tak dawno, że nawet nie pamiętam daty. Zapowiada się ciąg dalszy przygód tej drużyny więc wypada raport wrzucić. Kontynuujemy wątek zaczęty w pierwszej przygodzie do Eberronu 4e. Postacie póki co bez zmian. 

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion

27 Olarune 998 Roku Królestwa
Po dwóch dniach męczącej drogi w kierunku Cienistych Marchii bohaterowie znaleźli się przy granicach niegościnnego terenu zwanego Droaam. Z wiedzy Anastrianny wynikało, że jest to kraina zamieszkana głównie przez rozmaite potwory, z orkami i ogrami na czele. Droaam rządziły trzy potężne wiedźmy zwane Córami Sora Kell i bardzo dbały by nikt im tej władzy nie odebrał. Z drużyny jedynie Vael jako półork mógł uchodzić za miejscowego przez co podróż na przełaj Droaam stanęła pod znakiem zapytania. Ostatecznie drużyna postanowiła wkroczyć na ów wrogi teren, ale miała zamiar trzymać się z dala od głównych szlaków i unikać bycia dostrzeżonym. Wszystko szło by pięknie gdyby nie fakt, że podczas postoju w lesie usłyszeli jak wzdłuż drogi idącej w oddali przemieszcza się jakiś oddział. Becky, która zakradła się by wybadać sytuację, doniosła, że drogą poruszał się oddział zbrojnych orków i wiódł ze sobą dwójkę ludzi. Ludzie byli skrępowani i prowadzeni byli niczym zwierzęta na rzeź. Co gorsza orkowie kierowali się do niewielkiej kamiennej budowli w lesie, która to znajdowała się na drodze drużyny. Szybka narada zaowocowała podjęciem decyzji o próbie odbicia niewolników.

Bohaterowie nie kryjąc się ruszyli w kierunku kamiennego kompleksu. O dziwo udało im się dojść do samego wejścia bez alarmu ze strony orków. Ci najwyraźniej czuli się bardzo pewni siebie bo nie trzymali wart przy drzwiach i pierwszych wrogów bohaterowie napotkali zaskoczonych bezczelnością przybyszy. Trzech orków i 2 wielkie robaki, trzymane najwyraźniej jako zwierzęta domowe szybko padły pod atakiem drużyny. Niestety walka zaalarmowała orków w dalszych komnatach. Drużyna ruszyła do ataku na tuzin orków dowodzonych przez czarownika i berserkera. Tym razem walka nie była tak prosta jak poprzednia, bo jak zwykle okazało się, że ilość nie znaczy jakość. Większość orków stanowili niedoświadczeni wojownicy, którzy składali się od jednego ciosu(10 minionów ;-)) i ginęli z łatwością od ataków obszarowych Anastrianny. Po walce bohaterowie uwolnili niewolników, których widzieli gdy kryli się w lesie i kazali im czekać na siebie lub uciekać gdyby dostrzegli orków. Sami zaś ruszyli do dalszej części kompleksu. Czekał tam na nich rozwścieczony dowódca orków w asyście dwóch ochroniarzy. Orkowie ruszyli i już od pierwszych sekund starcia jasne było, że to spotkanie może być ostatnim dla drużyny. Dowódca był potwornie twardy, samemu udało mu się powalić Anastriannę oraz potężnym ciosem rozbić Vaelowi czaszkę. Co prawda Becky wraz z Fargrimem dali radę go zabić a potem wykończyć jego obstawę, ale gdy opadł bitewny kurz było już wiadomo, że zwycięstwo przepłacili śmiercią Vaela.

Półork został pochowany w lesie pod stertą kamieni po czym reszta drużyny postanowiła odprowadzić oswobodzonych ludzi do granic Droaam. Jeden z uratowanych zadeklarował, że z chęcią dołączy do drużyny skoro mają zamiar przebijać się przez ten niegościnny kraj, gdyż jak powiedział, pała rządzą zemsty na orkach, którzy pokonali go podstępem i wzięli w niewolę. Ów nieznajomy zwał się Jared Damaskinos i choć wydawał się podejrzany, bohaterowie postanowili przyłączyć go do swojej grupy. On zaś po usłyszeniu ich opowieści i celu podróży stwierdził, że nie dba o to gdzie i z kim, ale pragnie walczyć i zabijać wrogów…


Uwagi posesyjne: w ostatniej walce Vael, czyli moja postać, zginął. Będąc ciężko rannym dostał potężnego krytyka za 29 i momentalnie spadł na wartość ujemną bloodied co w 4e oznacza natychmiastową śmierć. Anastriannie bez niczyjej pomocy udało się ustabilizować. Gdyby nie seria „1” i „2” na kościach to orc chcieftan – elite brute 8 poziomu – zmasakrowałby nas sam. Jak DM później wyjaśnił przygoda pochodziła z Dungeon Delve i była przeznaczona dla 5 postaci na 3 poziomie. Usunął co prawda jednego wroga z finałowej walki, ale nie zmieniło to za bardzo balansu sił, z jednym strikerem na drugim poziomie to i tak cud, że nie było TPK. Zdarzają się takie sytuacje i śmierć mojego praworządnego dobrego półorka z rąk dzikiego orka uznaję za pewien rodzaj przeznaczenia ;-). DM zdając sobie sprawę z błędu w obliczeniach pozwolił mi nawet na wskrzeszenie tej postaci, ale zdecydowałem, że los tak chciał i nie ma co się rozdrabniać. Zresztą pewnie i tak bym był jeszcze brzydszy po takim ciosie w łeb. Jared Damaskinos to moja nowa postać wymyślona na szybko gdy musiałem zdecydować kim mają być więźniowie by z nich dobrać kogoś dla siebie. Miał być ludzkim neutralnym paladynem, ale po namyśle postanowiłem, że będzie to Blackguard z Vice of Fury należący do dość nowej rasy w D&D zwącej się Vryloka(Vrylokas?). Drużyna wspaniałomyślnie przekazała mi nawet sprzęt po poległym towarzyszu bym nie musiał na następnej sesji biegać z sękatą maczugą. Miejmy nadzieję, że Jared będzie miał więcej szczęścia od półorka.

wtorek, 22 stycznia 2013

Eberron 4e: The Broken Tower

Po skończeniu wprowadzającej przygody do Eberronu awansowaliśmy postacie na drugi poziom. Wznowiliśmy grę w miejscu gdzie zakończyła się ostatnia sesja. Po drodze ku naszemu przeznaczeniu nasz MG poprowadził nam krótką przygodę z Dungeon Delve. Postacie bez zmian:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion

22 Olarune 998 Roku Królestwa
Na prośbę bohaterów Bren ir’Gadden załatwił im przeprawę latającym statkiem na drugą stronę Rzeki Sztyletu w okolice miasta Moonwatch. Przed wyruszeniem na Cieniste Marchie tropem Arica Blacktree i jego powiązań, bohaterowie zrobili jeszcze w Sharn drobne zakupy korzystając z dostępności magicznych przedmiotów. Statek dowiózł ich do Moonwatch skąd wyruszyli w kierunku osady Ringbriar znajdującej się na skraju Lasu Niebodrapów. 

23 Olarune 998 Roku Królestwa
Przed zmrokiem bohaterowie dotarli do Ringbriar gdzie w karczmie, w której rzekomo nie było już miejsc, Becky załatwiła towarzyszom nocleg. By to zrobić musiała podać się za bardkę co wyszło jej nadspodziewanie dobrze, głównie przez to, że w ramach pieśni opowiedziała o czynach swojej drużyny. Miejscowi po wysłuchaniu o niemal cudownym ocaleniu drużyny z pogromu, który towarzyszył zniszczeniu Cyre, stwierdzili, że właśnie takich bohaterów obecnie potrzebują. Karczmarz Kolbrik wyłuszczył szybko sprawę, mianowicie w pobliżu znajdowała się stara wieża, którą plemię goblinów uznało za swoją siedzibę. Gobliny rzadko zapuszczały się w pobliże wioski, ale ich liczba ciągle rosła i wieśniacy nie mogli ryzykować, że za jakiś czas zbiorą się w armię wystarczająco dużą by zaatakować wioskę. Nagrodą za pozbycie się goblinów i zabicie ich wodza miała być niewielka suma w złocie i magiczny przedmiot należący do Kolbrika, z czasów gdy ten był jeszcze poszukiwaczem przygód. Pod presją własnej legendy i z chęci udzielenia pomocy mieszkańcom Ringbriar, bohaterowie zdecydowali się podjąć walkę z goblinami.

24 Olarune 998 Roku Królestwa
Z samego rana po nocy spędzonej w karczmie bohaterowie ruszyli w kierunku wskazanym przez wieśniaków. Po kilku godzinach marszu wpadli w zasadzkę zastawioną na drodze przez dwóch goblińskich jeźdźców na worgach. Dzięki czujności Fargrima udało się zniwelować przewagę zaskoczenia goblinów i po chwili jeden z jeźdźców i jego wierzchowiec leżeli martwi. Drugi niestety rzucił się do ucieczki z jasnym zamiarem zaalarmowania pozostałych stworów w wieży, która była już widoczna przez korony drzew w oddali.

Bohaterowie wiedząc, że z zaskoczenia nic nie wyjdzie ruszyli do ataku na wieżę. Co prawda przywitały ich zamknięte wrota, ale Vael bez problemu je wyważył. Na pierwszym piętrze czekał na nich tuzin goblinów, nie przestraszyli się jednak gdyż wiedzieli, że gobliny to tchórzliwe stwory ulepione z najgorszej gliny. Kilka sekund i dwa czary Anastrianny później, na placu boju zostali tylko bohaterowie i ostatni goblin, który pod naporem złowieszczego wzroku Vaela zdecydował się uciec poza wieżę.

Na drugim piętrze czekała reszta stworów, która miała więcej czasu na przygotowanie się do walki. Otoczony kordonem kilku goblinów, hobgoblina i bugbeara stał gobliński dowódca złorzecząc bohaterom i wymachując mieczykiem. Walka była brutalna i długa, gdyby nie leczące eliksiry Fargrima bohaterowie prawdopodobnie by jej nie przetrwali. Udało się jednak pokonać wrogów. Na dowód pokonania goblinów Vael odrąbał im ręce(a przywódcy głowę), reszta drużyny choć uznała to za okropne widowisko doszła do wniosku, że to nie jest do końca zły pomysł. Na powrót do wioski było już za późno więc bohaterowie spędzili noc nieopodal wieży. Ich sen został przerwany po tym jak stojąca na warcie Becky dostrzegła w oddali złowróżbne światła na nocnym niebie, które znajdowały się mniej więcej w miejscu do którego bohaterowie zmierzali.

25 Olarune 998 Roku Królestwa
Nazajutrz powrócili do Ringbriar i opowiedzieli o wygranej potyczce z goblinami. Wieśniacy co prawda nie byli zachwyceni przyniesionymi szczątkami goblinów, ale stwierdzili, że czaszkę wodza można będzie zatknąć na żerdź by odstraszała innych najeźdźców. Za wykonanie zadania bohaterowie otrzymali obiecaną zapłatę oraz zgodnie z obietnicą magiczny przedmiot. Tym ostatnim okazał się wspaniały ognisty topór, który przypadł Fargrimowi. Jeszcze tego samego dnia bohaterowie opuścili wioskę i udali się w kierunku Cienistych Marchii.

CDN.

sobota, 22 grudnia 2012

Eberron 4e: The Mark of Prophecy

Nasza ochota na granie w starsze przygody do Ravenlofta została gwałtownie zgaszona po tym jak w drugiej części Night of the Walking Dead cała nasza drużyna zginęła w prostej walce. Chyba nie była nam ta gra przeznaczona, bo takiego festiwalu 1 i 2 na k20 jeszcze nie mieliśmy. To dało mi nauczkę by pisać raporty tylko z przygód, które udało nam się skończyć. Na tamtej sesji przerobiliśmy nasze postacie i jeden z graczy zaoferował, że poprowadzi scenariusz wprowadzający do Eberronu. Wczoraj na drugiej sesji go zakończyliśmy i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem bo grało się wyśmienicie zarówno pod względem klimatycznym jak i mechanicznym. Mamy już w planach kolejną przygodę w Eberronie w nadchodzących dniach. Drużyna to w dużej mierze nasze przerabiane pod Eberron postacie z innych kampanii, jedynie nasz poprzedni MG stworzył zupełnie nowego krasnoludzkiego zbrojmistrza. Nasza drużyna prezentowała się następująco:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 1
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil

20 Olarune 994 Roku Królestwa zwany później Dniem Żałoby
Trójka bohaterów, najemnicy: Vael, Anastrianna i Becky postanowiła zdezerterować z Brelandzkiej armii mając przeczucie, że wojna z Cyre będzie mieć bardziej krwawy przebieg niż by sobie tego życzyli. Podczas porannej próby wymknięcia się z obozu zostali złapani i skuci trafili do aresztu gdzie mieli czekać na pewną karę śmierci. W areszcie poznali Fargrima, krasnoludzkiego szpiega z Cyre, który także miał pecha dać się złapać. Do aresztu przybył oficer brelandzkiej armii z propozycją dla bohaterów: jeśli wykonają dla niego pewne zadanie, odzyskają wolność i będą mogli iść gdzie chcą. Szybko streszcza sytuację, według jego słów pewien szlachcic i oficer zwący się Bren ir’Gadden został porwany a jego ludzie wybici w zasadzce. Nieznani porywacze prawdopodobnie niedługo wystąpią o okup lub zwyczajnie zabiją porwanego gdy wyciągną od niego potrzebne informacje. Zadaniem drużyny miało być odnalezienie go i sprowadzenie do obozu. Mając w perspektywie śmierć lub los poszukiwanego dezertera bohaterowie godzą się na warunki oficera. Zostaje im zwrócony ekwipunek i złożona obietnica, że jeśli wypełnią zadanie ich kartoteka zostanie oczyszczona.

Po dotarciu w okolice gdzie zaginął Bren ir’Gadden bohaterowie odnaleźli jego karetę i kilku zabitych ochroniarzy. Ślady jakie znalazła Becky wskazywały, że porywacze uprowadzili co najmniej dwie osoby na pobliskie skaliste wzgórza. Becky i Anastrianna ruszyły przodem na zwiad a Vael i Fargrim podążali za nimi. Po pewnym czasie Becky dostrzegła do połowy zburzoną wieżę, z której uchodził dym, zapewne z paleniska. Drużyna na tyle ile było to możliwe z ciężkozbrojnym wojownikiem podkradła się bliżej wieży i ruszyła do ataku. Porywaczami okazało się kilku dolgrimów i ich potworne zwierzęta hodowlane zwane kruthikami. Bohaterowie bez większych strat rozprawili się z potworami i uwolnili dwójkę skutych więźniów, którymi byli półelf Bren ir’Gadden i jego towarzysz w podróży Aric Blacktree, bogaty kupiec z Sharn. Anastrianna w wieży natknęła się na dziwne znalezisko, magiczny ryt na podłodze pulsujący mocą. Po zbadaniu go i uruchomieniu tkwiącej w nim magii usłyszała przepowiednię mówiącą „czworo na skraju rozpaczy stanie się jednym naprzeciw ryku burzy”. Po skopiowaniu rysunku postanowili odprowadzić uratowanych do brelandzkiego obozu. Gdy opuszczali wieżę na ich drodze stanęła wysoka czarnowłosa kobieta, której świtę stanowiło dwóch żołnierzy noszących znaki Szmaragdowego Szponu i kilkunastu zombich. Kobieta zażądała wydania więźniów, na co bohaterowie się nie zgodzili i wspierani przez Brena zaatakowali. Podczas walki, w której bohaterowie byli cały czas górą rozległ się nagle potworny hałas. Na horyzoncie, w miejscu gdzie miała toczyć się bitwa z Cyre na niebie rozpętało się istne piekło. Potężna magiczna burza, z której we wszystkie strony leciały pioruny i kule wielobarwnego ognia przetoczyła się od obozu zjednoczonych armii aż po miejsce gdzie miała rozegrać się bitwa. Gdy już bohaterowie rozprawili się z agentami Szmaragdowego Szponu magiczny kataklizm wreszcie ucichł pozostawiając po sobie jedynie martwą ciszę i nieprzyjemne uczucie, że właśnie stało się coś potwornego.

W drodze powrotnej natknęli się na przerażające zniszczenia. Od ocalałych dowiedzieli się, że ktoś lub coś wyzwoliło magiczny kataklizm, który zniszczył Cyre i okoliczne ziemie. Pożoga nie oszczędziła atakujących i wraz z Cyre zginęli prawie wszyscy, którzy w tym czasie szykowali się do bitwy. Zniszczeniu uległy rośliny, budynki, zwierzęta a powietrze zostało na długi czas zatrute trującymi oparami i mgłą. Ten dzień w przyszłości miał być nazywany Dniem Żałoby i był końcem Ostatniej Wojny. Dwa lata później podpisano Porozumienie w Thronehold i ostatecznie zakończono wojnę.

20 Olarune 998 Roku Królestwa
Cztery lata później w rocznicę Dnia Żałoby bohaterowie zbierają się w Sharn na zaproszenie Brena ir’Gadden. Szlachcic pragnął by jego niedawni wybawcy towarzyszyli mu podczas obchodów rocznicowych. Przez ostatnie cztery lata Anastrianna wędrowała po świecie z Becky, a Vael osiadł w siedzibie klanu nowopoznanego przyjaciela Fargrima.

Wraz z Brenem bohaterowie stawili się szczycie jednej z wież Sharn, gdzie miejscowa szlachta miała wziąć udział w ceremonii upamiętniającej. W otoczeniu elegancko ubranych ludzi bohaterowie, poza Anastrianną, która sama była szlachetnie urodzona(według prawideł jej ludu), czuli się trochę nieswojo. W środku ceremonii podczas przemowy kapłana nagle na wieży zaczęła formować się kula mgły łudząco przypominającej opary unoszące się nad Ziemią Żalu gdzie do niedawna znajdowało się Cyre. Kula mgły uformowała się w demoniczną istotę przypominającą wielką białą małpę, która rzuciła się do mordowania gości. Bohaterowie rzucili się by pomóc, ale szybko okazało się, że potwór jest niezwykle potężny. Udało się go pokonać lecz Fargrim padł nieprzytomny a bohaterowie byli ciężko ranni i wyczerpani walką. Anastrianna obserwująca powoli znikające ciało demona dostrzegła swym mistycznym wzrokiem, że bestia nosiła w sobie taki sam magiczny symbol jaki przed laty wyjawił jej przepowiednię.

Kapłan przewodniczący ceremonii postawił Fargrima na nogi i pomógł wyleczyć resztę bohaterów. Ci zaś podjęli decyzję, że trzeba jak najszybciej zareagować i odkryć skąd przybył demon. Anastrianna zaczęła śledzić magiczną nić, która łączyła wieżę z miejscem, z którego demona wysłano. Vael i Becky przekonali Brena by użyczył im swój skycoach – powietrzny statek do poruszania się miedzy wieżami Sharn. Magiczny trop prowadził ich w kierunku Dzielnicy Uniwersytetów, do budynku, który już daleka wydawał się otoczony aurą mocy. Po wylądowaniu przed nim bohaterowie poprosili pilota by na nich zaczekał i wkroczyli do środka. W środku zastali widok całkowicie niepasujący do tej dzielnicy, na pierwszym piętrze budynku w wielkiej izbie przebywało kilku goblinów, shifterów i ork, którzy nie byli zainteresowani dyskusją i błyskawicznie zaatakowali wchodzącą drużynę. Gobliny i shfterzy sprawili drużynie trochę problemów, ale szybko padli martwi, owczego łucznika Vael wyrzucił przez jedno z okien a ten spadł w wielopiętrową przepaść, jakich w Sharn jest pełno. Anastrianna wyczuła, że źródło magicznej aury tego miejsca znajduje się w komnacie piętro wyżej. Zaskoczeni odkryli, że w komnacie znajduje się znany im Aric Blacktree wydający rozkazy jakiejś potwornej istocie manipulującej przy dziwnej maszynie wytwarzającej magiczną aurę. Anastrianna zbadała aurę i odkryła, że to urządzenie to magiczna bomba, która może obrócić całą kondygnację wieży w ruinę a tym samym zawalić wyższe piętra i pogrzebać pod gruzami Uniwersytet. Bohaterowie ruszyli do ataku, ale musieli się rozdzielić. Anastrianna i Fargrim zostali w komnacie by unieszkodliwić bombę i zabić istotę ją obsługującą a Vael i Becky ruszyli śladem uciekającego na swoim skycoachu Arica. Oba zadania były bardzo trudne dla podzielonej drużyny, zabicie strażników maszyny przyszło z trudem a trzeba było jeszcze rozbroić bombę. Vael i Becky zbiegli na dół i wrócili do skycoacha, który ich tu przywiózł i ruszyli za Arikiem. Gdy go dogonili dokonali szalonego abordażu na jego statek i po walce z jego goblińską obstawą dopadli go. Podczas walki Aric wykrzyczał, że nie pozwoli im stanąć na drodze jego marszu ku potędze, po chwili jednak został ugodzony przez Becky sztyletem i w ostatnim odruchu wyskoczył za burtę statku spadając wiele pięter w dół. Gdy Vael i Becky wrócili do wieży okazało się, że mechanizm został rozbrojony.

21 Olarune 998 Roku Królestwa
Wątpliwe jest by Aric Blacktree przeżył ten upadek, ale poszukiwania jego ciała nie przyniosły oczekiwanego skutku. Wezwana na miejsce napadu demona straż odnalazła bohaterów i podziękowała im za obronę miasta przed zagrożeniem. Dzięki wstawiennictwu Brena, szlachta obecna na ceremonii przekazała bohaterom nagrodę pieniężną za odwagę i waleczność. Wśród rzeczy znalezionych w domu z maszynerią znalazł się także list do Arica od jakiegoś tajemniczego przyjaciela, który zapraszał go po zniszczeniu wieży do wioski Blackroot na Cienistych Marchiach.

czwartek, 3 lutego 2011

Światy czwartej edycji Dungeons & Dragons

Szybkie spojrzenie na podstawowe settingi do czwartej edycji Dungeons & Dragons, pisane tak obiektywnie jak tylko byłem w stanie. Oceny wystawiam w skali szkolnej z moich czasów czyli od 1 do 6.

Forgotten Realms
Wizardzi nie znają umiaru we wprowadzaniu zmian do settingów i Zapomniane Krainy są ich poligonem doświadczalnym gdzie każdy kit da się wcisnąć a fani świata i tak kupią podręczniki. Już w trzeciej edycji poczyniono pewne zmiany by Krainy stały się bardziej kolorowe i heroiczne zaś w czwartej edycji wydawca przeszedł samego siebie demolując uniwersum tego świata i zmieniając w zasadzie wszystko, od rozkładu sił po geografię. Takie rozwiązania nie przypadły wszystkim do gustu, co bardziej zagorzali fani klasycznego Faerunu poczuli się wydymani i setting olali. Zmiany były dość drastyczne: uśmiercono niektórych bogów, popchnięto fabułę o 100 lat do przodu i dodano nowe lśniące rasy wprost z Player’s Handbook. Nie wyszło to settingowi na dobre bo gracze dość opornie podeszli do wizji przeskoku o 100 lat i większość grywa nadal w klasycznym Faerunie starając się łatać pewne rzeczy pominięte w materiałach dla graczy własną inwencją. Podręczniki, które ukazały się do nowych Krain czyli Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player’s Guide oraz przygoda Scepter Tower of Spellgard są wydane jak przystało na WotC bardzo poprawnie. W zasadzie poza zmianami, które zaszły w świecie niewiele można im zarzucić. Jeśli ktoś szuka ciekawego, barwnego settingu jako miejsca dla heroicznych przygód i nie miał do tej pory styczności z Faerunem to podręczniki mogą mu się spodobać. Przygoda Scepter Tower of Spellgard przeznaczona dla postaci na drugim poziomie została niestety napisana na odwal się przez co jest zwykłą labiryntówką z masą combat encounters. O przygodach do 4 edycji można by napisać wiele więc wystarczy gdy powiem, że jest źle. Ta konkretna gdyby nie logo Forgotten Realms na okładce mogłaby być rozegrana w dowolnym świecie i fabuła, o ile można o niej mówić w kontekście czwartej edycji, by na tym nie ucierpiała. Moja ocena settingu to 3-, byłoby może 3 gdyby nie przygoda-potworek dla masochistów.


Eberron
Ten setting w czasach trzeciej edycji pojawił się na rynku z wykopem i od razu zyskał sobie spore grono fanów. Był mniej nabity potężnymi NPCami, wnosił powiew świeżości w postaci nowych ras i co najważniejsze – świata w wielu aspektach różniącego się od typowego fantasy spod znaku magii i miecza. Eberron to zgrabny miks klasycznego świata D&D pokroju Greyhawk z odrobiną pulpy i wisienką na torcie w postaci szczypty steampunka. Za czasów trzeciej edycji mówiło się, że świat średnio pasuje do zasad i wypadałoby zmienić pewne rzeczy w mechanice by był bardziej grywalny. Wraz z wyjściem czwartej edycji okazało się, że setting bardzo dobrze wpasowuje się w nowe zasady, wydawał się wprost pisany pod tę edycję. Uniwersum po zmianie edycji nie przeszło wielkich zmian, ujednolicono za to mechanicznie wszystkie settingowe rasy i klasy dzięki czemu grając np członkiem rasy Warforged nie musimy pamiętać o całej stronie zasad specjalnych dla naszej postaci. Fani przyjęli wydanie podręczników dość ciepło i ponownie świat zaczął żyć. Podręczniki spod znaku Eberronu to Eberron Campaign Guide, Eberron Player’s Guide i Seekers of the Ashen Crown. Dwa pierwsze są podobne do analogicznych przewodników po Faerunie i stanowią bogate źródło informacji o świecie. Ostatnia pozycja to przygoda, teoretycznie podobna do tej z Forgotten Realms choć moim zdaniem odrobinę ciekawsza. Dalej mamy do czynienia z dungeon crawlem ale są też fajne momenty i zgrabnie opisany obszar przygody poza lochem. Wszystko wydane w taki sam sposób jak reszta podręczników do czwartej edycji, grube, twarde okładki, pełen kolor. Pod tym względem inni wydawcy mogą się uczyć od Wizardów jak wydawać podręczniki. Moja ocena settingu to 4+ czyli „kupujcie i grajcie”.


Dark Sun
O tym settingu zrobiło się głośno gdy WotC zadeklarowało, że wyda go ponownie w czwartej edycji. Część fanów była na nie, część czekała z nadzieją w sercu. Ci drudzy nie zawiedli się bo nowy Dark Sun okazał się bardzo zgrabnie napisanym settingiem płynnie łączącym stary świat z nowymi zasadami. Twórcom udało się zachować ducha tego ponurego uniwersum i wpasować w do niego nowe postacie. Zrobiono to delikatniej i z większym wyczuciem niż w Forgotten Realms przez co obyło się bez krzyków oburzonych fanów. Nie obyło się oczywiście bez wpadek, których maniacy nie omieszkali wytknąć przy pierwszej okazji twórcom, ale nie były to błędy wpływające negatywnie na odbiór świata. Obecnie Dark Sun jest chyba najbardziej popularnym settingiem z tych wydanych przez WotC i rzesza jego fanów ciągle rośnie. Choć wybór klas i ras jest w pewnym stopniu ograniczony, ciekawe tło fabularne spycha to na dalszy plan i gracze nie marudzą, że nie mogą grać np kapłanem, którzy to w Dark Sunie jak i inne klasy divine nie występują. Ze względu na specyfikę świata i liczne różnice od typowego settingu fantasy linia wydawnicza musiała w tym przypadku ulec zmianie. Wydano trzy podręczniki, Dark Sun Campaign Setting, Dark Sun Creature Catalog i przygodę Marauders of the Dune Sea. Pierwszy to klasyczny opis świata zawierający w tym przypadku również materiał dla graczy normalnie znajdujący się settingowych Player’s Handbookach. Creature Catalog to bestiariusz, rzecz konieczna do prowadzenia gdyż w Dark Sunie wielu typowych potworów zwyczajnie nie ma a na ich miejsce wstawiono inne, często bardziej zabójcze istoty. Przygoda jest o tyle ciekawa, że z jednej strony wydaje się dość fajna, z drugiej zaś Mistrzowie Gry narzekają, że momentami nie trzyma się kupy i trzeba ją łatać. Niemniej w porównaniu z resztą przygód do czwartej edycji wypada całkiem nieźle, choć przy ich poziomie to akurat nietrudne. Setting oceniam na 5-, jest rewelacyjnie choć kilka zastrzeżeń się znajdzie.


Points of Light
Nie jest to żaden konkretny setting ale domyślny świat gry do którego odnoszą się zasady z podręczników podstawowych. W Dungeon Master Guide opisano miasto Fallcrest wraz z otaczającą je Nentir Vale. Mistrz Gry może z miejsca umieścić swoich graczy w Fallcrest i pozwolić im na własną rękę eksplorować dzicz w okolicy. Na mapie Nentir Vale oznaczono gdzie znajduje się kilka lokacji z oficjalnych przygód do czwartej edycji np z Keep on the Shadowfell. Ten domyślny setting sam w sobie zawiera pomysły na kilka, bądź nawet kilkanaście sesji i jest uzupełniany co jakiś czas o nowe lokacje wydawane w osobnych książkach, np Hammerfast o krasnoludzkiej twierdzy czy Vor Rukoth przybliżające starożytne miasto Tieflingów. To co podoba się w tym małym świecie to swoboda z jaką bohaterowie mogą penetrować dzicz i niezbadane, dawno opuszczone miejsca mając jednocześnie możliwość powrotu do przyjaznego miasta, ostoi cywilizacji gdzie mogą odnowić zapasy i zregenerować siły. Drugą zaletą jest fakt, iż w zasadzie dostajemy to w cenie Dungeon Master Guide gdzie Nentir Vale została opisana na tyle dokładnie by przez jakiś czas przygody i materiały rozszerzające nie były potrzebne. Ów setting zwany roboczo właśnie Points of Light w nawiązaniu do staroszkolnego sposobu eksploracji dziczy oceniam na 5-. Zastrzeżeniem jest tutaj tylko fakt, że na wyższych poziomach może się nam zrobić tutaj ciasno.

To by było na tyle, w przyszłości poruszę temat serii przygód do czwartej edycji, choć nie lubię kopać leżącego.