Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prowadzenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prowadzenie. Pokaż wszystkie posty

środa, 27 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 2: scenariusze


Druga(i ostatnia) część wpisu do 41 edycji Karnawału Blogowego. Tym razem będą to moje rozmaite spostrzeżenia i uwagi na temat przygotowań do sesji od strony scenariusza.

Obrazki: Można powiedzieć, że nic mnie tak nie inspiruje do prowadzenia jak oglądanie grafik fantasy. Potrafię spędzić kilka godzin na deviantarcie czy innych stronach z galeriami, przeglądając obrazki. Często gdy jakaś ilustracja mi się spodoba zapisuję ją na dysku i używam jako pomoc na sesji. Czasami patrzę na jakąś grafikę i od razu mam pomysł na NPCa, wtedy od razu zmieniam nazwę pliku na jego nowe imię i klasę lub rolę jaką będzie posiadał. W ten sposób zrodziła się np. kapłanka Sehanine Moonbow o imieniu Ellisandra, którą moja faeruńska drużyna spotkała podczas obozowania w pobliżu Wielkiego Matecznika w Tethyrze. Podobizna właśnie tejże Ellisandry załączona jest po lewej. 

Gotowe przygody: Nie ukrywam, że gotowe przygody lubię bo oszczędzają mi sporo czasu na przygotowaniach. Mam jednak naturę druciarza i podczas czytania przygody mam w zwyczaju niemiłosiernie masakrować zawartość własnymi pomysłami. Najczęściej moja ingerencja ogranicza się do dodania kilku NPC tu i tam, oraz kilku zdarzeń losowych niepowiązanych z głównym wątkiem. Czasami jednak lubię zmienić trochę zawartość mechaniczną gotowca by nadać mu trochę grywalności. Zmieniając rozpiski wrogów trzymam się zawsze zamysłu autora, a same zmiany dotyczą najczęściej posiadanego ekwipunku lub przygotowanych czarów. Ostatnio np. prowadząc gotowca odkryłem, że większość wrogów uzbrojona jest w ciężkie zbroje i posiada długie miecze oraz tarcze. Dla niskopoziomowej drużyny spotkanie z czymś co trudno trafić i co bardzo boleśnie bije, zazwyczaj oznacza zejście kilku postaci. Dlatego zbroje podmieniłem na kolczugi, darowałem sobie tarcze zaś miecze magicznie się skróciły. Dzięki mojej ingerencji i opatrzności Tymory nikt nie poległ na pierwszym poziomie.

Własne przygody: O tworzeniu mistrzowskich przygód już kiedyś pisałem, niestety sam rzadko z tej metody korzystam. Pisanie przygody zaczynam od wymyślenia głównego wątku fabularnego. Wystarczy jedno zdanie typu „koboldy w okolicach miasteczka Powsinowo są bardziej agresywne niż zawsze”, wokół którego buduję scenariusz. Wymyślam sobie powód, dla którego te koboldy nagle zaczęły atakować wszystko wokół, dodaję wskazówki, spotkania bojowe, NPCów, skarby itd. Oczywiście najlepsza przygoda to taka, która ma zaskakujące zakończenie. W przykładzie z koboldami, gracze mogą wierzyć przez jakiś czas, że koboldy chcą udobruchać przebudzonego smoka i w tym celu znoszą mu pożywienie i skarby. Szokiem dla drużyny może być np. zakończenie, w którym okaże się, że to miejscowy czarodziej(któremu bohaterowie ufali) stworzył iluzję smoka i przy jej pomocy napędzał bojaźliwe koboldy do napadów na okoliczne ziemie, bogacąc się na zdobytych przez nie skarbach.

Tuż przed sesją.: Gdy mam prowadzić staram się znaleźć godzinkę czasu przed sesją by przeczytać sobie notatki i zajrzeć do przygody. Sam nie wiem czemu czasami właśnie w tej chwili wpadam na najlepsze pomysły, które dodaję na szybko do scenariusza. Czasami owe pomysły wywracają koncepcję przygody do góry nogami i skłaniają mnie do łatania na bieżąco. Jestem jednak przyzwyczajony do improwizacji i nie narzekam na takie zmiany. W tym czasie przed sesją krzątam się także sporo po domu szykując szklanki na napoje, miski na chipsy, odkurzam i ścieram kurze. To krzątanie się bardzo wycisza emocje i myśli dzięki czemu mogę na chwilę odlecieć w kierunku sesji, która będzie miała miejsce za godzinę. Gdy przychodzą gracze scenariusz mam już zazwyczaj wymuskany, miejsce i narzędzia do gry w gotowości i po zwyczajowej wymianie chamskich oraz prostackich dowcipów z resztą graczy, mogę wreszcie zacząć prowadzić.

poniedziałek, 4 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 1: akcesoria


Zaczęła się kolejna edycja Karnawału Blogowego, tym razem z tematem, na który jestem w stanie coś napisać. Przygotowania do sesji to zagadnienie szczególnie mi bliskie, gdyż jakoś tak się składa, że 99% gier moich znajomych ma miejsce w moim domu. Konsekwencją tego jest, że nawet gdy nie prowadzę to przygotowuję sesję. Wpis postanowiłem podzielić na kilka części gdyż czas mam ostatnio limitowany i przygotowanie dłuższego tekstu zajęłoby mi ze dwa tygodnie. Dzisiaj będzie o przedmiotach materialnych, bez których nie zaczynam w ogóle sesji. Wszystkie znajdują się na zdjęciu(można powiększyć) poniżej a dalej są mniej lub bardziej szczegółowo omówione.
1.      Notatki – z reguły przygodę i notatki trzymam w laptopie, ale ostatnio zdarza mi się często prowadzić bez tego cudownego wynalazku. W takich sytuacjach z pomocą przychodzi mi InPost, który z zapałem godnym maniaka przysyła mi rachunki obciążone zeszytem z makulatury. Nie mam oporów przed korzystaniem z tych notatników na sesji, zwłaszcza, że mam w zwyczaju mazać sobie na boku i robienie tego w normalnym zeszycie byłoby zwyczajnie złe ;-)
2.      Podręczniki – do prowadzenia czegokolwiek wystarcza mi zazwyczaj sam bestiariusz(hłehłehłe) do danego systemu i czasami podstawka. Ta ostatnia jako, że zajmuje zazwyczaj sporo miejsca, leży sobie gdzieś na boku i czeka aż będzie potrzebna. Nie widać tego na zdjęciach, ale często mam w podręcznikach zakładki na najważniejszych zasadach. 
3.      Przybory kreślarskie – mazak zmazywalny, ołówki i długopisy. W takiej ilości by gracze, którzy przychodzą na sesje tylko z kartą postaci(przeciążenia to zła rzecz) też mieli czym pisać.
4.      Figurki bohaterów – na zdjęciu tylko trzy, ale niemal zawsze mam pod ręką pudło z zapasowymi.
5.      Kostki – również w takiej ilości, by hardcorowi gracze mający za sobą 10 lat grania nie musieli się martwić o przyniesienie własnych, w końcu nikt nie lubi się przeciążać.
6.      Dungeon Tiles – czyli klocki służące do układania lochów, pól bitwy, uliczek, kanałów itd. Używanie ich to takie dyskretne mrugnięcie okiem do czasów dzieciństwa, gdy z wytkniętym językiem jeździłem resorakami po dywaniku z ulicami i domami.
7.      Grid – mata z siatką calową, gdy zdarzy się walka w warunkach trudnych do oddania przy pomocy dungeon tilesów. Poza rysowaniem na niej tła można także szybko zapisać inicjatywę, odliczać malejące HP i robić zaawansowane plany taktyczne.
8.      Plaskacze – kiedyś używałem kolorowych pionków, potem żetonów domowej roboty, potem kupnych żetonów… a teraz używam głównie plaskaczy zwanych także kartonowymi figurkami(bądź z angielska „standami”). Robię je sam, lub używam tych przygotowanych przez Paizo. Nie ma sensu się rozpisywać bo blog jest naszpikowany ich zdjęciami i gotowymi do użytku, wystarczy poszukać pod tagiem plaskacze.

sobota, 9 lutego 2013

Nabór do Zapomnianych Krain 3.5

Co i jak:
- start w połowie marca, lub szybciej jeśli zbiorą się minimum 2-3 osoby
- wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990, przez facebunia lub google+
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie muszą być zrobione na point buy 26
- tylko rasy i klasy z Podręcznika Gracza 3.5 lub SRD(z pominięciem UA) + dodatki faeruńskie
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- można brać atuty, alternatywne opcje klasowe, klasy prestiżowe itp. ze wszystkich dodatków do Faerunu(z zachowaniem zdrowego rozsądku)
- skład drużyny dowolny
- dopuszczone wszystkie charaktery, ale jeśli ktoś zrobi postać skrajnie złą to może sobie(i innym) zepsuć zabawę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa z Faerunu.  W wyborze bóstwa nie ma ograniczeń tak jak przy charakterze, ale tyczy się go ta sama uwaga.
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
- przewidywane miejsce akcji to Tethyr, Amn, Wybrzeże Mieczy, Srebrne Marchie

wtorek, 1 stycznia 2013

Plany i marzenia

Jest Nowy Rok, dobra pora na kilka przemyśleń związanych z rokiem 2013, pod kątem hobby oczywiście. Krótka lista marzeń i planów do zrealizowania, które jakże łatwo mogą pokrzyżować niesprzyjające warunki i wrodzone lenistwo.

Fabularnie:
- poprowadzić kilkanaście sesji w Interface Zero. Pierwsza sesja miała już miejsce w grudniu i system został dobrze przyjęty. Co prawda mechanika SW czasami nie hula aż tak bardzo jak powinna, ale póki co ten prosty system spisuje się nieźle. Miłym zaskoczeniem była szybkość rozgrywania walki. W przeciwieństwie do światów fantasy w Interface Zero dzięki obecności karabinów i innej futurystycznej broni łatwiej jest pozbyć się przeciwnika bez konieczności szokowania go i powolnego skubania. Nie znam jeszcze zbyt dobrze mechaniki IZ, ale póki co bardziej skomplikowane sytuacje(np. przejeżdżanie kogoś samochodem) rozstrzygamy prostym testem umiejętności lub cechy. Ze względu na fajny świat jest to na pewno setting jakiemu poświęcę więcej czasu w 2013 roku.
- zagrać lub poprowadzić jakiegoś fantaziaka, który nie będzie oparty na D&D i nie będzie mroczny do bólu. Nie rozglądałem się jeszcze za czymś takim, ale GRAmelowe Beasts&Barbarians sądząc po recenzjach prezentuje się nieźle. Interesujący wydaje się także Hellfrost, ale to kolejne tolkienowskie fantasy, tym razem podane w mroźnych dekoracjach. Na razie nie mam innych pomysłów poza kilkoma indiasami typu Errant czy Novarium. Może ktoś coś poleci w kategorii fantasy RPG bez poziomów i jesiennej rozpaczy?
- poprowadzić Pathfindera, choćby kilka krótkich przygód. Wystarczająco długo unikałem tego systemu w nadziei, że D&D 4e będzie wzbogacane o dobre materiały lub Next powali mnie na kolana. Niestety 4e już nigdzie nie pójdzie a Next zapowiada się jako ubogi krewniak AD&D i 3e, to nie dla mnie.

Bitewnie:
- pomalować kilka figurek, które leżą u mnie od lat i nie mogę się za nie zabrać. Modele to staroedycyjni Waywatchers i banda najemników z Middenheim do Mordheim. Figurki niby śliczne, ale co z tego gdy nie mam motywacji by choćby położyć na nie podkład.
- pomalować do końca małą armię Uruk-Hai do bitewnego LotRa. Tutaj sprawa jest prosta bo figurki są w większości pomalowane, ale dość niestarannie. Docelowo chciałbym mieć pomalowane 10 wojowników Uruk-hai, 10 berserkerów, 10 kuszników i dwóch kapitanów. Gotowe do gry mam na razie 4 figurki z powyższych ;-)
- wzbogacić kolekcję o rozmaite figurki do LotRa. Niestety wybrałem sobie na to zły okres bo wszystkie modele GW są obecnie masakrycznie drogie. Mam nadzieję, że splajtują jak Rackham i będą wyprzedawać za grosze swoje zasoby(wiem, że nierealne, ale zawsze jest nadzieja).

Więcej nie planuję i nie obiecuję bo nie wiem czy czas i możliwości pozwolą na realizację choćby cześci tych rzeczy powyżej.

czwartek, 27 grudnia 2012

Podsumowania i oczekiwania na koniec roku

Mijający rok
W 2012 grałem tylko w D&D, nie prowadziłem co prawda zwyczajowego rejestru rozegranych sesji, ale nie przypominam sobie bym brał udział w sesjach innych gier. Do D&D łatwo jest znaleźć graczy w Łodzi. Nawet jeśli co sesje będą to inni gracze, to niemal zawsze jest z kim grać. Gdybym chciał zorganizować kampanię w innym systemie pewnie po 3 sesjach zostałbym sam na placu boju. D&D w drodze do sukcesu sprzyja ilość edycji tej gry i ich wymienialność. Jeśli mam ludzi grających w 4E to zapewne zgodzą się na zagranie w 3E, Pathfindera albo AD&D.

Blog przez ostatni rok radził sobie dobrze, ale całkiem straciłem zapał do raportów z sesji. Po liczniku wejść widać, że największym zainteresowaniem cieszą się wpisy ogólne o grach i prowadzeniu. Raportów prawie nikt nie czyta, co nie trudno jest mi zrozumieć gdyż większość pisana jest dla moich graczy, by mogli sobie odświeżyć przed sesją wydarzenia z poprzedniej. 

W roku obecnym ominął mnie szał na modne gry RPG. Legendę przejrzałem i przez archaiczną mechanikę puściłem w niepamięć. To samo spotkało Savage Earthdawn i Earthdawn d20. Dotychczasowe betatesty D&D Next sprawiły, że system ten omijam szerokim łukiem. Znowu Wizardzi serwują nam papkę z warlockami, klasami prestiżowymi i magią save or die. Jak będę miał ochotę na coś takiego to zagram w 3.5. Albo poczekam aż wyjdzie zupełnie nowa, udoskonalona wersja D&D Next 1.5, po premierze której podręczniki do Nexta 1.0 będzie można wywalić do kosza, jej premiery spodziewam się 2 lata po premierze Nexta.

Polski rynek RPG mogę skwitować prostym „bleh”. Żadna gra z tego roku nie wywołała u mnie nawet cienia zainteresowania, wyjątkiem może być Interface Zero, ale to w końcu tylko(aż?) setting do Savage Worlds. Podobno miały u nas w kraju miejsce jakieś inicjatywki erpegowe, ale chyba nie odniosły wielkiego sukcesu bo efektów do tej pory nie widziałem. Gdyby ktoś miałby się zamiar pluć, że efekty były, to oczekuję zdjęć podręczników na półkach sklepowych lub linków do PDFów, inne dowody mnie nie przekonają.

Nadchodzący rok
W 2013 mam zamiar mniej grać w D&D. Pierwszym systemem jaki ruszę będzie Interface Zero. Mam także zamiar przyjrzeć się innym grom spod znaku Savage Worlds, głównie Beasts & Barbarians i Hellfrost. Tegoroczna ochota na Solomona Kane już mi przeszła. Przejście na SWEXa nie oznacza oczywiście, że zupełnie porzucę D&D. Mam nadzieję kontynuować obecną kampanię 4E dziejącą się w Cormyrze. Mam także marzenie by zagrać lub poprowadzić kampanię powiedzmy 10 – 20 sesji na pełnym wykorzystaniu dobrodziejstw mechaniki 3E w jakimś autorskim, nie-tolkienowskim świecie.

Bloga będę prowadził dalej, ale raporty z sesji znikną najprawdopodobniej zupełnie, na ich miejscu pojawi się tak lubiane gadanie o dupie Maryni(znanej erpegówki). 

Z nadzieją patrzę na plany wydawnicze naszych rodzimych wydawców, niestety nie ma wśród nich nic co by mnie na serio ciekawiło. Przydałby się jakiś dobry fantaziak bo chwilowo ciężko o coś takiego, ale znając życie i tak by się nie sprzedał bo nie byłby Warhammerem.

No to tyle, zobaczymy co rok 2013 przyniesie…

środa, 12 grudnia 2012

Kurs tworzenia mistrzowskich przygód do D&D

Poniżej kilka kroków, które pomogą początkującym napisać swój pierwszy scenariusz do dowolnej edycji D&D, Pathfindera, oraz większości gier, w których występują poziomy doświadczenia. Poszczególne kroki należy wykonywać w podanej kolejności, w przeciwnym wypadku przygoda nie będzie mistrzowska.

1. Sprawdź jaki poziom ma Twoja drużyna. Może się to wydawać głupie i oczywiste, ale wcale takie nie jest. Czasami nasz kolega musi spędzić weekend z dziewczyną i nie może być na wszystkich sesjach. Mamy też zawsze jakiegoś nerda, który bywa na wszystkich i zawsze może grać. Najczęściej większość drużyny ma poziom N. Kolega, który bywa na wszystkich sesjach ma często poziom N+1, a ten który ma jakieś życie poza RPG często będzie miał poziom N-1. Kiedy tak się dzieje musimy wyciągnąć średnią z poziomów wszystkich członków drużyny by wiedzieć jakie wyzwania dla nich szykować. Oczywiście nie ma się co oszukiwać, zawsze przed sesją, gdy scenariusz jest już gotowy, zgłosi się do nas kolega, który nie gra od roku, ale teraz by zagrał. To oczywiście zaburzy skalę wyzwań całej misternie tworzonej przez 5 minut przygody i sprawi, że będzie ona zbyt łatwa, albo skończy się radosnym TPK. Na szczęście niemal równie często jak nieoczekiwany nowy gracz, pojawi się problem w postaci gracza, który nagle nie może przyjść(pies zdechł, jest chory albo ma zły dzień). To pozwala nam często uratować nasz mistrzowski scenariusz.

2. Naszykuj potwory. Jedna z teorii mówi, że RPG to gra gdzie odgrywa się role. Jestem skłonny się z tym zgodzić, pod warunkiem, że te role to rządni krwi zabójcy wszystkiego co się rusza. Dlatego musimy mieć wrogów by nasza drużyna nie walczyła ze zwątpieniem i próchnicą. Mając poziom drużyny musimy wybierać wrogów tak by byli wyzwaniem dla tej bandy i jednocześnie ich nie zabili(od razu). Nie będę przynudzał jak się to robi, każdy system ma własne zasady budowania spotkań i nie ma sensu tego tutaj kopiować. Jedyne na co musimy zwracać uwagę to spójność wrogów. Jeśli wybieramy w jednym spotkaniu orków to nie możemy sobie od tak w następnym wrzucić np. niziołków. Wrogowie spójni to tacy, którzy mogą występować na jednym terenie bez wzajemnego wyżynania się. Dobrym przykładem spójnych kompanów dla orków będą ogry lub goblinoidy. Oczywiście możemy używać wrogów niespójnych i tłumaczyć ich wspólną egzystencję względami fabularnymi. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że jeśli przygoda ma tło dłuższe niż jedna kartka formatu zeszytowego to nie ma szansy by gracze poznali jego całość. Tworzenie zaawansowanych relacji między różnymi grupami wrogów kończy się tak, że tylko MG wie o co tak naprawdę chodzi. Ważnym elementem lochu jest boss, wróg trochę groźniejszy od reszty, którego zabicie da drużynie poczucie satysfakcji. W skrócie możemy przyjąć, że boss to kolejny spójny wróg o poziomie troszkę wyższym od poziomu naszej drużyny. O ile wyższym nie powiem, bo każdy system ma w tej materii własne ustalenia. Zapamiętajmy więc na koniec: mistrzowskie przygody mają spójnych wrogów dopasowanych do poziomu drużyny.

3. Naszykuj mapę lochu lub lokacji, w której umieścisz potwory. Oczywiście to nie będzie kurs projektowania lochów i ich rysowania, tego można nauczyć się z Internetu lub z podręczników do D&D. Wyjawię jednak sekret do czego służy mapa. Otóż mapa pokazana graczom ma utwierdzić ich w przekonaniu, że przygoda jest przemyślana i dogłębnie rozplanowana. Dzięki temu gracze mogą zacząć dostrzegać sens liniowego lochu, w którym co komnatę czają się spójni wrogowie strzegący kilku cennych fantów. Dodatkowo jeśli mapa jest niewielka a nasi wrogowie nudni jak flaki z olejem, gracze mogą mieć motywację by szybciej spenetrować wszystkie komnaty, wziąć expa i iść do domu. Jeśli jednak dobrze umieściliśmy wrogów na naszej mapie nie powinno być takiego problemu. Na koniec dobra rada – jeśli nie umiesz rysować zawsze możesz zerżnąć mapę z Internetu, wujek Google po wstukaniu „dungeon map” wypluje mnóstwo gotowców.

4. Wymyśl questa. Najmniej ważna część projektowania mistrzowskiej przygody. Quest, czyli zlecenie to coś co zmotywuje grupkę przypadkowych ludzi do wejścia do lochu. Nie musimy się wysilać przy wymyślaniu questa. Pamiętajmy, że dobre tło fabularne to takie, które nie przekracza jednej strony w zeszycie. Większość graczy i tak zapamięta tylko jaka będzie nagroda za wykonanie questa, a jeśli są typami jesiennych gawędziarzy to może jeszcze zapiszą sobie imię zleceniodawcy. Do najpopularniejszych questów należą: przynieś mi coś z końca lochu, zabij mi coś na końcu lochu i zobacz co jest na końcu lochu. Te trzy motywacje w zupełności wystarczą do stworzenia mistrzowskiej przygody.

Teraz przykład jak używać tego kursu:
1. Nasza drużyna to Maciek poziom 2, Czesio poziom 2, Mietek poziom 3 oraz Monika i Jasio na poziomie pierwszym, bo przychodzą na sesję tylko gdy nie ma nic ciekawego w kinie, albo gdy znudzi im się ruchańsko. Po zsumowaniu poziomów i podzieleniu ich przez liczbę graczy widzimy, że nasz poziom drużyny to 1,8 czyli prawie 2. Robimy więc przygodę na poziomie 2. Co prawda istnieje ryzyko, że postać Mietka nawet się podczas niej nie spoci, a postacie Moniki i Jasia zginą, ale to ryzyko, które musimy podjąć.

2. Zaglądamy do bestiariusza, w przykładzie posłużę się Księgą Potworów do trzeciej edycji. Z pobieżnych oględzin wynika, że niezłymi wrogami byłyby gnolle, każdy ma skalę wyzwania 1, więc tworząc z nich grupki po 2-4 sztuki zyskujemy idealnie zróżnicowane spotkania. By nie było nudno musimy znaleźć dla tych gnoili spójne towarzystwo. Ja jestem doświadczonym MG, więc wiem, że takim będą hieny. Hieny także mają skalę wyzwania 1 więc spokojnie w niektórych spotkaniach możemy zastąpić gnolla, lub dwa hienami. Jako bossa do tej przygody proponowałbym gnolla z dwoma poziomami kapłana wraz 2-3 gnollami(lub hienami).

3. Mapa to prosta sprawa, użyjemy jednej z pierwszej strony wyników Google dla frazy „dungeon map”. Ta ma dodatkowe plusy w postaci opisanych pułapek i drzwi.

4. Następnie opracujemy questa. Ja po 1 minucie myślenia stwierdziłem, że użyje questa „przynieście mi coś z końca lochu”. W ten sposób powstało to tło fabularne: do bohaterów w karczmie podchodzi sługa miejscowego barona i zaprasza ich na wizytę u swego pana. Podczas spotkania baron Derrick wyjaśnia bohaterom, że jakiś czas temu podły wódz gnolli ukradł mu pamiątkę rodzinną – pierścień rodowy. Teraz wraz ze swoją bandą zaszył się w pobliskim lochu zaadaptowanym ze starej kopalni. Za wykonanie tego zadania baron proponuje 100 sztuk złota na głowę oraz swój magiczny miecz +1.

Proste prawda? Właśnie stworzyliśmy mistrzowską przygodę do D&D, by dodać jej epickości możemy dodatkowo powiedzieć graczom, że poprowadzimy im scenariusz pod tytułem „Kopalnie Skowytów” lub „Pierścień Tęsknoty”. Mam nadzieję, że ten tekst wniesie Wasze przygody na zupełnie nowy poziom jakości.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Faeruńskie inspiracje - Cormyr

Jako, że moja obecna kampania D&D 4e dzieje się w świecie Zapomnianych Krain, w Cormyrze, postanowiłem zebrać kilka ilustracji z różnych edycji przedstawiających rozmaite postacie z owego państwa. 

Rycerz Purpurowego Smoka nr 1

Rycerz Purpurowego Smoka nr 2

 Rycerz Purpurowego Smoka nr 3

Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 1

 Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 2

Cormyrski żołnierz 

Bohaterowie  w służbie Cormyru

Prawdopodobnie młody król Foril Obarskyr lub jego syn Irvel

czwartek, 29 listopada 2012

Houserules do Swords&Wizardry

Na prośbę MG wrzucam część houseruli z naszej powoli kiełkującej kampanii Swords & Wizardry. Dzięki temu będzie wiadomo jak dokładnie tworzymy postacie. Ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Greyhawk bez specjalnego ciśnieniowania się o detale. Większość zasad pozostaje bez zmian, te poniżej nadpisują odpowiednie fragmenty podręcznika. 

Losowanie cech
Cechy losujemy rzucając 4k6, odrzucając najniższy wynik i przyporządkowujemy je do atrybutów według kolejności wylosowania. Korzystamy ze wszystkich wariantów opisanych pod cechami. W przypadku Zręczności dodawanej do Klasy Pancerza dotyczy to tylko postaci noszących zbroję skórzaną, przeszywanicę i ćwiekowaną skórę.

Klasy
Podane poniżej cechy klas dodaje się do tych opisanych w podręczniku. 

Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.

Kapłan:
Kapłanów i krasnoludów rozwijających się jako kapłani również dotyczy ograniczenie zapamiętywania czarów jakie mają czarodzieje i elfy, nie dotyczy ono jednak czarów leczących, które można zapamiętywać wielokrotnie

Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).

Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.

Elf:
Można wybrać jeden z dwóch dostępnych wariantów elfa, w przypadku wyboru pierwszego trzeba się zdecydować czy będzie wojownikiem czy magiem – nie będzie można zmieniać tego między przygodami. Elf rozwijający się jako wojownik może strzelać z łuku z szybkością dwóch strzałów na rundę. Elf, który wybierze rozwój czarodzieja może czarować mając na sobie elfią kolczugę, którą od zwykłej odróżnia koszt – jest 10 razy droższa od normalnej i rzadko dostępna. Elf czarodziej nadal nie może używać żadnej tarczy.

Krasnolud:
Krasnolud może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Krasnolud jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Zarówno dla elfa jak i krasnoluda nie ma ograniczeń poziomów w klasach do zdobycia.

Pancerze
Korzystamy z rosnącej Klasy Pancerza. Do listy pancerzy dochodzą nowe zbroje. 

środa, 21 listopada 2012

Kampania Interface Zero

Zaczynam nabór do Interface Zezo, pewnie ruszymy jeszcze w grudniu. Każdy czytający może dołączyć, miejsc jest 5 przy czym 2 już wstępnie zarezerwowane. Kontakt do mnie w prawym górnym rogu bloga. Poniżej kilka zasad podstawowych:

1. Postacie robimy według zasad z podręcznika do Interface Zero i dodatku Zeeks.
2. Dozwolone rasy to człowiek, człowiek 2.0, symulakrum i android.
3. Wszystkie postacie o ile będą ku temu chętne otrzymują za darmo przewagę Poprawiona Modyfikacja.
4. Postacie domyślnie mają należeć do typu drużyny określonego w podręczniku jako spece:
"Spece
Będzie to zapewne najpopularniejszy rodzaj grupy, jaką stworzyć mogą postacie graczy. Ich bohaterowie będą wolnymi strzelcami – specjalistami w różnych dziedzinach, zatrudnianymi do różnego rodzaju operacji (bardzo często będą one nie do końca legalne). Przykładami takich misji są zabójstwa na zlecenie, kradzież ważnych informacji lub prototypów urządzeń, porwania lub szpiegostwo przemysłowe. Grupa może być niezależna, jak i działać jako współpracownicy bądź konsultanci konkretnej organizacji lub narodu."
5. Następujące zawody są zbanowane: agent, dyrektor operacyjny, szef mafii, ikona mediów.
6. Korzystamy z zasad ran z podstawki do SW a nie tych do IZ.
7. Na sesji będzie można zdobyć od 3 do 5 PD. Trzy podstawowe dla wszystkich oraz dodatkowe przyznawane na widzimisię za odgrywanie swoich zawad i inne niecodzienne akcje.
8. Przygody będą się działy w Bostonie.
9. Nie zaczniemy grać dopóki nie dostanę od wszystkich stworzonych postaci.

piątek, 16 listopada 2012

Recenzja Interface Zero

Od dawna noszę się z zamiarem prowadzenia Shadowruna, ale od jego 4 edycji skutecznie odstrasza mnie zagmatwana mechanika. Jako, że niedawno usłyszałem o systemie Interface Zero, w którym po kilku modyfikacjach można poprowadzić shadowrunowe sesje, postanowiłem bliżej zapoznać się z tematem. Podręcznik po dobrej cenie znalazłem w łódzkim sklepie Strategia Centrum Gier(nie, nie płacą mi za reklamę) i po powrocie z nim do domu wziąłem się za czytanie. W trakcie czytania plan Dzikiego Shadowruna odszedł w niebyt i zanurzyłem się z treści podręcznika. Omawiać będę rozdział po rozdziale, przy okazji wspomnę, że w mojej wersji podręcznika spis treści jest błędny i wszystko przesunięte jest o 2 strony. Nie jest to jednak wada zbyt poważna dla mnie, bo podręcznik łatwo ogarnąć z pamięci.

Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.

Rozdział 1 to opis świata w roku 2088. Nie będę wgłębiał się w historię, ale świat opisany tutaj to jeden z lepszych jakie czytałem. W przeciwieństwie do takiego Shadowruna widać tutaj, że twórca(lub twórcy) nie byli fanatykami USA i opisali wszystko tak samo dokładnie. Rozdział opisuje także codzienne życie w 2088 roku, mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy Bladerunnerem a Aplleseedem co daje MG spore pole do manewru w wymyślaniu przygód. Możemy bawić się niemal dowolnych dekoracjach, od wojennej zawieruchy z mechami w tle aż po brutalne potyczki gangów w slumsach wielkich miast. Wisienką na torcie rozdziału jest opis nowych technologii i ich wpływu na życie ludzi, dowiemy się jak się płaci, jak korzysta z sieci, gdzie kupić jedzenie i dlaczego lepiej go nie jeść. 

Rozdział 2 zawiera większość niezbędnych zasad do przeniesienia typowych postaci z Savage Worlds do 2088 roku. Mamy tu opisy wszczepów i modyfikacji genetycznych, nowy sprzęt, zasady hakowania, programowania i trochę o ulicznej reputacji. Rozdział ten napisany jest troche bełkotliwie i musiałem kilka razy czytać o wszczepach by zrozumieć jak działają ich zasady. Przy okazji wspomnę, że w Interface Zero na początku dostaniemy za darmo tylko moduł do łączenia z siecią, wszystkie pozostałe wszczepy(i podobne zabawki) musimy kupić za grubą kasę. Na początku nie ma co liczyć na napakowanych cybersolosów z kilkunastoma wszczepami. Cudem będzie jeśli na początku będziemy posiadać dwa lub trzy wszczepy. Dla mnie to spory minus bo po raz kolejny spotykam grę, gdzie bohaterowie zaczynają przygodę z przysłowiowym kijem i sznurkiem. Tworzenie własnych wszczepów będzie bardzo przydatne dla graczy lubiących tworzyć niepowtarzalne postacie.

Rozdział 3 poświęcony jest tworzeniu postaci, mamy tu opisane główne typy istot zaludniających świat, kilka nowych przewag, zawad i zasady tworzenia krzyżówek zwierzęco-ludzkich. Zgrzytem tego rozdziału jest dla mnie brak wyjaśnienia kim właściwie są bohaterowie graczy. Dostajemy kilka gotowych konceptów drużyn, ale w połączeniu z faktem, że wszyscy bohaterowie wykonują jakiś zwyczajny zawód, trudno jest mi ich umiejscowić w konkretnej przygodzie. Chyba tylko typ drużyny o nazwie „spece” nadaje się do prowadzenia typowych przygód typu „korporacja xxx zleca wam misję, macie yyy godzin na jej wykonanie”. Jeśli jednak ustalimy przed sesją jak gramy to powinno dać się uniknąć problemów w stylu: roznosiciel pizzy z kijem baseballowym dołącza do drużyny żołnierzy.

Rozdział 4 to coś dla leniwych graczy i MG, którym nie chce się tworzyć własnych wszczepów i modyfikacji. Dostajemy spis gotowych produktów wprost z katalogów wielkich sklepów. Mamy tu broń, pojazdy, pancerze, programy a nawet gry komputerowe(przy czym reklama Deadlands i Nemezis w tym miejscu to według mnie tani pomysł). Broni w sumie opisano tutaj mało i bez posiłkowania się tymi z podstawki do Savage Worlds nie wyobrażam sobie gry. Mimo iż na okładce podręcznika pręży się facet z kataną to opisu takiej broni nie znalazłem, jest za to kretyński miecz łańcuchowy, który w połączeniu z pancerzami wspomaganymi daje nam możliwość zrobienia Space Marina z WH40k. Na szczęście katana i monomiecz są opisane w podstawce.

Rozdział 5 to dokładniejszy opis świata, skupiający się głównie na geografii i polityce. Mamy tu też kilka ciekawych zahaczeń fabularnych. Niestety najdokładniej opisane jest tutaj Chicago co niejako zmusza nas do gry w tym miejscu. Szkoda, że nie opisano tak dokładnie jeszcze jednego miejsca na mapie świata.

Rozdział 6 to rady dla MG. Jeśli ktoś przeczytał kilka wpisów o prowadzeniu w innych grach albo prowadzi od lat to spokojnie może ten rozdział pominąć. Na uwagę zasługuje tylko dział poświęcony rozliczaniu kosztów utrzymania postaci oraz losowy generator przygód, który faktycznie tworzy szybko proste przygody. Przyda się to zwłaszcza gdy komuś nie spodoba się…

… Rozdział 7, w którym znajdziemy brawurowe opowieści. Przejrzałem je dość pobieżnie ale nie zachwycają, brakuje im detali, planów, map itp. W zasadzie przygody nie są złe, ale przy dociekliwych graczach zmuszą MG by ¾ rzeczy opracował sam. Niezaprzeczalnym plusem tych przygód jest fakt, że są umieszczone w różnych państwach. Jeśli komuś nie podoba się Chicago może wrzucić bohaterów do Technoszogunatu Japonii lub na Bliski Wschód. W rozdziale mamy też uniwersalne zahaczki fabularne, część będzie bardzo bliska fanom mangi w stylu Ghost in the Shell czy Appleseed.

Rozdział 8 to spis typowych dla roku 2088 wrogów. Mamy tu gangerów, genetyczne potwory, mutantów, byty wirtualne(by hakerzy też mieli co kopać) i zwykłych NPCów. 

Na koniec podręcznika mamy dodatki: długą przygodę, trochę stuffu o gangach i opis Polski w 2088 roku. Wszystko wysokiej jakości i przydatne.

Plusem Interface Zero jest sam świat i dokładność opisu, można w tym settingu rozgrywać naprawdę bardzo długie kampanie. Minusem jak dla mnie największym jest brak zasad psioniki i psionów, chociaż informacje o nich pojawiają się kilka razy w podręczniku. Na upartego można używać do tego zasad dla magii z podstawki SW, albo dla upartych – zdobyć angielski dodatek o psionice. Interface Zero dostaje ode mnie ocenę 5 z minusem w 6cio stopniowej skali szkolnej. To dobra gra fabularna i godny następca lekko wysłużonego już Cyberpunka 2020.

środa, 7 listopada 2012

Ravenloft: Night of the Walking Dead #1


Na pierwszy rzut poszła przygoda z AD&D skonwertowana na 4e. Zaczęliśmy tradycyjnie od stworzenia postaci. Część z nas po prostu przeniosła postacie z sesji w NentirVale wprowadzając niewielkie zmiany. Mój artificer średnio pasował mi do klimatu Ravenlofta więc zamieniłem go na prostego wojownika. Nasz ranger stał się łotrzykiem i zmienił imię, tyle zmian mechanicznych. W kwestii tła stwierdziliśmy, że trójka z nas – Tiberius, Dorian i Amra będą w Ravenlofcie przybyszami z domyślnego settingu 4e, zaś Natalya dołączy do nas na miejscu i będzie należała do ludu Vistani. Nie wdawaliśmy się w dyskusje czym jest, a czym nie jest Ravenloft. Zdaje się, że nasz DM założył, że Krainy Mgieł to miejsca gdzieś w Shadowfell. Nasze postacie mechanicznie prezentowały się następująco:

Amra Eveningfall: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Dorian: human rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Heroic Effort, Trick Strike

Natalya Chernova: human Vistani wizard(control wizard), poziom 1
Ghost Sound, Mage Hand, Light, Prestidigitation, Magic Missile, Thunderwave, Staff of Defence, Heroic Effort, Burning Hands, Sleep, Grease

Tiberius: human fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Cleave, Threatening Rush, Takedown Attack, Heroic Effort, Comeback Strike

Trudno mi powiedzieć jak wiele zmian w stosunku do oryginału wprowadził nasz DM do przygody, ale klimat Ravenloftu został utrzymany. Na początku, gdy kaprys Mgieł zabrał nas z Nentir Vale, na bagnach spotkaliśmy Natalyę, która dość zwięźle wytłumaczyła nam co się stało. Stoczyliśmy tam dwie bardzo ciężkie walki z mieszkańcami tego świata, najpierw olbrzymim krokodylem(którego rozpiskę udostępnioną przez MG wrzucam poniżej) a potem z pięcioma Żądłowcami(5x Stirge z MM, w scenariuszu były tam podobno wielkie żaby). Natalya zaprowadziła nas do obozowiska Vistanich gdzie spędziliśmy noc i gdzie mieliśmy okazję poznać lepiej otoczenie oraz cel naszej wędrówki – wioskę Marais d’Tarascon. 
 
Po opuszczeniu obozu Vistanich kierowaliśmy się w stronę wioski gdy natrafiliśmy na dziwaczny dom z jednym mieszkańcem – totalnie szalonym chłopakiem, z którym nie można było się porozumieć. Dzięki wpisowi do książki, którą posiadał dowiedzieliśmy się, że nazywał się Luc a dostał ją od brata Marcela. Chłopak podążył za nami gdy opuszczaliśmy dom. Próby powstrzymania go spełzły na niczym więc machnęliśmy na to ręką.

Sesja była krótka bo ledwo 3 godzinna więc nie udało nam się zrobić na niej nic więcej. Graliśmy w poniedziałkowe popołudnie i musieliśmy się spieszyć by nie zmarnować sesji. Sporo czasu upłynęło nam na rozmowach z NPC i przeszukiwaniu nowych terenów. Także brak kogokolwiek zdolnego do leczenia drużyny sprawił, że ostrożniej penetrowaliśmy otoczenie. Skończyliśmy w momencie gdy zbliżyliśmy się do wioski  Marais d’Tarascon.

środa, 17 października 2012

Karnawał Blogowy RPG #36 - konflikt charakterów

Głównym polem konfliktu na moich sesjach jest mój styl prowadzenia i sprzeczne z nim preferencje graczy. Jako MG trzymam się pewnych ideałów i wzorców. Na przykład nie prowadzę nigdy kampanii dla złych postaci. Przygody pisane przeze mnie zawsze wymagają sporej dozy altruizmu i wewnętrznego dobra. Niestety co rusz napotykam graczy, którzy lubują się w tworzeniu postaci złych i skrzywionych psychicznie. Mówiąc „skrzywionych” mam na myśli tworzenie postaci wyrachowanych drani, gwałcicieli lub morderców. Na szczęście mam także kilku normalnych graczy ze stałej drużyny, którzy podczas sesji nie wyciągają swoich skrytych pragnień i tworzą postacie dostosowane do mojego trybu prowadzenia.

Ogólnie nie miałbym nic przeciwko ludziom lubiącym wcielać się w antybohaterów, pod warunkiem, że nie graliby u mnie. Jednak co jakiś czas gdy tworzy się nowa drużyna zaczyna się ta sama zabawa polegająca na walczeniu o możliwość kreacji jakiegoś czarnego charakteru. Zazwyczaj wygląda to tak, że po tym jak napiszę z 20 razy, że w kampanii mogą brać udział tylko dobre postacie zostaje zawalony oskarżeniami o to, że „ograniczam twórczość” albo „jestem tyranem”. Na początku walczyłem z tym tocząc dyskusje światopoglądowe i próbując zrozumieć co ciągnie w miarę normalnych ludzi do zła. Po latach stwierdzam jednak, że jedyną receptą na coś takiego jest powiedzenie graczom jasno „kampania jest dla dobrych postaci, jeśli ktoś nie chce dobrej postaci to nie musi u mnie grać”.

Stanowcze to i smutne, ale pozwala mi unikać sytuacji jak w jednej kampanii przed laty, gdy jeden z graczy w dobrej drużynie zrobił sobie nieumarłego czarnoksiężnika. Po kilku chwilach gry wątek fabularny został porzucony bo obie strony drużyny zaczęły kombinować jak pozbyć się przeciwnika. Ostatecznie kampania zdechła po dwóch sesjach gdy udało się wreszcie powstrzymać „mrocznego” towarzysza z drużyny przed czynieniem niezbyt wyszukanego zła.

Innym z życia wziętym przykładem może być jedna z przygód, którą prowadziłem dobre 10 lat temu. Jeden z graczy stworzył sobie chaotycznego złego czarodzieja, nie byłoby to może problemem gdyby nie fakt, że pozostałe postacie to byli kapłan Helma i paladyn Helma. Przygoda, w której chodziło o uratowanie miasta przed trucicielem skończyła się wytruciem miasta i zabiciem Helmitów przez czarodzieja, gdy wydało się, że z własnej woli pomagał cały czas wrogom. Konsekwencjami tej przygody było nie tylko niemiłe uczucie porażki dla graczy odgrywających Helmitów, ale także stałe wykluczenie gracza od czarodzieja z naszych sesji.

Ten typ konfliktu jest szczególnie trudny do rozwiązania gdy konfliktowym graczem jest nasz przyjaciel lub bliski znajomy. O ile obcemu, który wykłada sesję zachowaniem mogę bez problemu powiedzieć „spadaj na drzewo”, tak z kimś bliskim jest to dość trudne i wymaga dłuższych negocjacji. Ostatecznie ukształtowałem sobie zasadę, że pozwalam na „mroczne” postacie tak długo, jak nie rozkładają swoją „mrocznością” sesji. Jeśli ktoś chce grać Czerwonym Czarnoksiężnikiem w Zapomnianych Krainach to proszę bardzo, ale jeśli to granie będzie ograniczało się do zabijania NPCów i tłumaczenia „ja tylko gram mój charakter” wtedy postać spotyka coś bardzo nieprzyjemnego a gracz zostaje wykluczony z gry. Czasami cierpi na tym cała grupa, ale nie od dziś wiadomo, że nie ma wojen(konfliktów?) bez ofiar.

piątek, 12 października 2012

D&D Dungeon Masters

Ponownie polecanka filmowa. Na YT dostępny jest trzyczęściowy dokument o D&D. Podejrzewam, że już się przewijał gdzieś, ale pewnie są tacy co nie widzieli jeszcze. Z filmu zaczerpnąłem kilka ciekawych pomysłów a kilka czeka jeszcze na wprowadzenie. Przy okazji warto zwrócić uwagę na pozytywne emocje płynące z wypowiedzi bohaterów.


czwartek, 11 października 2012

Figurki i żetony na sesji

Jeśli ktoś gra w D&D bądź Savage Worlds to wie, jak ważne jest odwzorowanie pola bitwy dla graczy. W obu tych grach aspekt taktyczny rozgrywki jest tak rozwinięty, że nieużywanie figurek czy innych znaczników zubaża grę. Nie twierdzę oczywiście, że nie da się grać bez tych rzeczy, to wszak gry wyobraźni i niektórym może wystarczyć narysowanie mapki na kartce w kratkę. W rysowaniu nie jestem zbyt dobry więc nie będę o tym pisał. Zainteresowanych kursem rysowania map mogę jedynie odesłać pod ten link gdzie Chris Perkins(twórca D&D 4E) pokazuje pewne sztuczki. Skupię się na tym strategicznym podejściu, w którym używa się figurek. Te kilka rad może być dla niektórych oczywiste, ale może komuś się przydadzą.

O procesie robienia figurek i żetonów już pisałem. Na blogu pod etykietą „żetony” i „figurki” można znaleźć sporo gotowych do druku zabawek mojego autorstwa. Czasami jednak przychodzi taki czas, że nie chce się robić własnych żetonów i trzeba rozejrzeć się za czymś gotowym. U mnie na stole często gości całkowity miszmasz żetonowo-figurkowy, mieszam różne dostępne mi znaczniki by jak najlepiej oddać to co dzieje się na podczas walki. Opowiem zatem trochę o różnych źródłach modeli na moim stole.

Prepainty do gier RPG i skirmishowych

Pod tym hasłem kryją się pomalowane miniaturki do D&D produkcji WotC. Oczywiście D&D Miniatures to nie jedyne źródło takich figurek. Na zdjęciu powyżej obok bohaterów z zestawów Player’s Handbook Heroes widać większego od reszty draenejskiego wojownika z gry World of Warcraft, który w przyszłości posłuży mi za reprezentanta jednego ze złych w mojej kampanii. Zaletą tych figurek jest ich znaczna odporność. Można je spokojnie wrzucić do plecaka luzem i nic się nie połamie ani nie pozdziera. Także cena jest niewątpliwym plusem, polując na allegro lub wśród ofert na portalach okołofantastycznych bazowe modele można kupić za grosze. Figurki tego typu mają także wady, największą jest to, że pochodzą z boosterów z losową zawartością. Nie opłaca się kupować pudełek 6 figurek po 60 zł każde, gdy może się okazać, że żaden z modeli nie będzie dla nas przydatny. Pierwszą wadę jak już pisałem można wyeliminować polując na rozpakowane modele, z drugą – malowaniem, jest znacznie gorzej. Nie ma co ukrywać, że figurki te nie są zbyt pięknie malowane. Produkowane są w Chinach i malowane taśmowo co oznacza, że jak komuś się maźnie czarna krecha na pół twarzy zamiast brwi to taki model trafi do pudełka. Z drugiej strony, wiele osób w tym ja nie kładzie zbyt wielkiego nacisku na jakość malowania. Do gry w RPG w zupełności wystarczają mi modele pomalowane w ten sposób. Sam nie jestem super malarzem i choć mam przebłyski to figurki malowane do D&D mojego autorstwa prezentują mniej więcej ten sam poziom co prepainty.

Figurki do gier bitewnych

Ten temat jest niezwykle szeroki. Producentów metalowych i żywicznych figurek jest na rynku mnóstwo. Wystarczy wspomnieć o firmach jak Games Workshop, Mantic Games czy Reaper. Metalowe figurki nie są tanie, bo zazwyczaj ich cena waha się miedzy 15 a 40 złotych za model(lub więcej za np. duże potwory), ale jeśli ktoś ma dosyć środków to zbierze modele pasujące mu we wszystkich aspektach. Oczywiście najtaniej wychodzi kupowanie figurek z drugiej ręki, na forum WFB w dziale  Targowisko można trafić na prawdziwe okazje. Ja posiadam sporo(a będzie tego… z 300 sztuk?) figurek kupowanych na przestrzeni lat, są wśród nich modele do Chronopii, Chainmaila, Warhammera, Celtosa i co tylko udało mi się okazyjnie kupić. Maluję je na poziomie zwanym potocznie „3 kolory” czyli mają być pomalowane i nie świecić gołym metalem. Powyżej na zdjęciu kilku łuczników Pierworodnych do Chronopii, troll do D&D i aasimarska kapłanka do Chainmaila. Największym problemem z metalowymi figurkami jest ich transport. Jeśli nie zabezpieczymy ich na czas transportu gąbką lub watą, to po kilku wstrząsach przez odrapaną farbę będą wyglądać jak wycieczka z przytułku dla trędowatych. Ja figurki zabezpieczam przed tym grubą warstwą lakieru ochronnego, co prawda błyszczą się niemiłosiernie, ale obicia im niestraszne. Wadą może być także waga takich modeli, te starsze wykonane z jakiegoś stopu ołowiu w większej grupie ważą tyle co konkretne hantle.

Gotowe żetony

Jeśli ktoś nie potrafi nawet obsługiwać MS Paint albo jest zbyt leniwy może zakupić żetony specjalnie przygotowane do gier RPG. Osobiście znam dwa takie produkty. Pierwszy to wydany przez WotC bestiariusz do D&D o nazwie Monster Vault. Poza książeczką z potworami to spore pudło zawiera zestaw przepięknych dwustronnych żetonów stworzonych z myślą o potyczkach na dużą skalę. W pudełku mamy po kilka sztuk bazowych stworów jak orkowie, elfy czy ogry oraz duże żetony z wizerunkami dużych wrogów jak tytani czy smoki. Zdjęcie powyżej przedstawia te żetony w użyciu podczas sesji. Drugi produkt to żetony produkowane przez firmę Fiery Dragon. Są bardzo podobne do tych od WotC i jednakowo przydatne. Różnią się oczywiście ilustracjami, ale nie jest źle, gdyż za oprawę graficzną odpowiadał chyba wyłącznie Claudio Pozas – całkiem niezły ilustrator. Cenowo oba produkty wychodzą bardzo dobrze, za odpowiednik kosztu kilku metalowych modeli otrzymujemy pełen zestaw żetonów, który posłuży z pewnością podczas bardzo wielu sesji.

Gotowe kartonowe figurki

To jest w zasadzie nowość na rynku, kiedyś co prawda kartonowe „standy” dołączane były do wielu wydań pudełkowych gier RPG(WFRP 3E dla przykładu), ale Paizo – wydawca Pathfindera wprowadził na rynek produkt o bardzo wysokiej jakości, niespotykanej dotąd wśród sobie podobnych. Kartonowe figurki od Paizo dostępne są obecnie w pudełkowych zestawach takich jak Beginner Box czy Bestiary Box. Jakością i użytecznością porównywalne są z kartonowymi żetonami od WotC, ale umożliwiają wprowadzenie trzeciego wymiaru do gry. Cenowo stoją na poziomie podobnym do żetonów. Jest jednak pewna wada, która nie pozwala mi mówić o nich w samych superlatywach. Z racji tego, że zajmują więcej miejsca niż żetony z pudełkach, jest ich mniej. W pudle z Monster Vaultem stwory takie jak gobliny czy orkowie występują w ilościach 8-12, w przypadku kartonowych wizerunków jesteśmy ograniczeni do maksymalnie 4 stworów danego typu. Zdjęcie powyżej ponownie pochodzi z jednej moich sesji.

To by było na tyle przeglądu. Zachęcam wszystkich do zbierania i chomikowania różnych figurek i żetonów, zgromadzone w odpowiedniej ilości będą z pewnością nieocenioną pomocą na sesji.

piątek, 31 sierpnia 2012

Nowy rok szkolny, nowa kampania

Do zakończenia obecnej kampanii w Golarionie 3.5 zostało jeszcze jakieś 10 sesji(o ile nic się nie wydarzy co by zmieniło ten plan), wypada więc powiedzieć co dalej. Ponownie, na 2 miesiące przed przewidywanym początkiem ogłaszam nabór do kampanii 4e. Ilość miejsc to 6, każdy czytający to i mający czas od połowy następnego semestru może wziąć udział. Poprowadzę Forgotten Realms według kalendarza czwartej edycji, miejscem kampanii będzie Cormyr i okolice. Poniżej dostępne opcje klasowe i rasowe, wraz z podręcznikami.

Rasy:
PHB 1: Elf, Eladrin, Half-elf, Tiefling, Human, Dwarf, Halfling, Dragonborn
PHB 2: Half-orc, Gnome, Deva
Forgotten Realms Player’s Guide: Drow, Genasi

Klasy:
PHB 1: Cleric, Fighter, Wizard, Warlock, Paladin, Ranger, Rogue, Warlord
PHB 2: Bard, Barbarian, Sorcerer, Druid, Invoker
PHB 3: Monk
Forgotten Realms Player’s Guide: Swordmage
Neverwinter Campaign Setting: Bladesinger

Start na 5 poziomie. Nie będzie pregenów, trzeba sobie samemu zrobić postać. Postacie zaczynają mając 100 sztuk złota na zwykły sprzęt oraz po jednym przedmiocie z poziomów 4, 5 i 6. Przedmioty mogą pochodzić z podręczników podanych wyżej oraz Adventure Vault 1&2 i Mordenkainen’s Magnificent Emporium. Wymagam historii postaci na 200 – 500 słów zgodnej z kanonem Krain.

Start kampanii teoretycznie w listopadzie więc czasu na namyślenie się jest dosyć.

piątek, 3 sierpnia 2012

Graj w D&D

Wbrew tytułowi nie będę namawiał wszystkich by nagle porzucili swoje gry i zaczęli grać w najlepszą grę na świecie. Mam świadomość, że gusta są różne – jedni lubią czuć strach w Zewie Cthulhu, inni mają małego ale dzielnego psa w WFRP, jeszcze inni są Poszukiwaczami Przygód w D&D.

 Gry fabularne są bardzo różne pod względem klimatu a D&D wśród nich są trochę takim dziwolągiem. W D&D mamy do czynienia ze wspomnianymi już Poszukiwaczami Przygód. Nie są to zwykli bohaterowie, nie mają bogatego tła i wielostronicowych historii postaci. Zazwyczaj spotykają się w karczmie i czekają aż jakiś zagubiony mieszkaniec ich Neverlandu zleci im zadanie. Poszukiwacze przygód podejmują się ochoczo wykonać wszystkie takie zadania bo wiedzą, że każde z nich wiąże się z zejściem do mniejszego lub większego lochu w celu wyrżnięcia tamtejszych potworów i złupienia ich skarbów. Może to brzmieć dla niektórych głupio, ale takich Poszukiwaczy Przygód w tysiącach Neverlandów żyją miliony.

 Tak w teorii powinno wyglądać D&D. Często jednak zdarza się, że np. gracz o imieniu Stasiu ma wolny dzień, bo akurat jego sesji Wampira Maskarady nie będzie. Na szczęście czym byłby świat bez kolegów i Stasiu trafia na sesję do Henia prowadzącego D&D. Ma postać, ma mroczną historię postaci i jest naszykowany by przeżywać emocje swojego bohatera. Niestety jego karta zostaje obejrzana i wywalono z niej wszystko co niezgodne z zasadami, a na historie postaci nikt nawet nie zerknął. Jakieś 5 minut od pojawienia się postaci Stasia w świecie D&D zostaje ona zaatakowana przez strażników lochu. Nietrudno się domyślić, że Stasiu, który przywykł do śledztw, mrocznych sekretów i cierpienia będzie krzywo patrzył na współtowarzyszy, którzy za garnek złota gotowi są zejść do piekła i skopać czarną szatańską dupę tak mocno, aż wylecą z niej magiczne skarby.

Przychodząc na sesję D&D trzeba zdawać sobie sprawę, że to gra specyficzna. Jej bohaterowie poruszają się półtorametrowymi krokami a wszystko pod ich stopami pokryte jest siatką o kwadratowych polach. Chcąc grać w D&D powinieneś Drogi Graczu być naszykowany na to, że jeśli olejesz zakapturzonego faceta w karczmie, oferującego Ci sakiewkę złota za zabicie goblinów, to prawdopodobnie ten dzień jak i 10 kolejnych spędzisz w tej samej karczmie bezczynnie. Jeśli nie chcesz eksplorować lochów, walczyć z orkami, smokami i zabierać im wszystkim skarbów to istnieje bardzo duża szansa, że nie nadajesz się na Poszukiwacza Przygód. Może powinieneś poszukać sobie gry gdzie będziesz mógł robić to na co masz ochotę i będzie to zgodne z jej założeniami. Stasiu, ikoniczny gracz, z pewnością czułby się lepiej gdyby zamiast na sesje do Henia trafił na sesję do Maćka prowadzącego Zew Chtulhu.

Najgorsze w tej pociesznej historii o Stasiu na sesji D&D jest jednak nie to, że Stasiu będzie się źle bawił, gorsze jest to, że swoim marudzeniem popsuje zabawę swoim łasym na Punkty Doświadczenia współgraczom oraz Mistrzowi Podziemi, który włożył sporo wysiłku w przygotowanie przygody.

 Z doświadczenia wiem, że nie ma nic gorszego od graczy, którzy by we wszystko grali ale nie mają zielonego pojęcia o czym jest gra, na którą przyszli. Pojawi się taki na sesji i spodziewa się, że Mistrz Podziemi będzie łechtał jego ego pogadankami z NPC na temat źródeł artystycznego smutku. Albo, że będzie próbował zachęcić Postacie Graczy na 100 sposobów by łaskawie wzięli udział w przygodzie. Bolesną prawdą jest jednak to, że w większości przypadków Mistrz Podziemi posiada scenariusz pisany dla Poszukiwaczy Przygód, którym wystarczy zasłyszana w karczmie plotka o mrocznych siłach w starym zamczysku by urządzić miejscowym upiorom bitwę porównywalną z lądowaniem na plaży Omaha.

Moje przesłanie jest proste. Jeśli przychodzisz na sesje D&D to rób to świadomie. Jeśli nie odpowiada Ci bycie Poszukiwaczem przygód to zostań może Badaczem Tajemnic i pozwól swym mniej lirycznym kolegom wyszaleć się podczas młócenia potworów w imię Dobra, Złota i Punktów Doświadczenia.

środa, 4 lipca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia

Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.

- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.

piątek, 15 czerwca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5

Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).

Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:


- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.

wtorek, 6 marca 2012

Polecanka filmowa z Dark Sunem w tle: Planet Hulk

Śledzącym animacje ze stajni Marvela lub DC ten film będzie znany, polecam go jednak na blogu tym, którzy grają lub przymierzają się do prowadzenia Dark Suna. Fabuły streszczać nie będę gdyż robi to dość dobrze trailer zamieszczony niżej.

Z elementów dark sunowych film posiada:
- pustynną planetę na której dawno temu zniszczono całą florę
- wielorasowe społeczeństwo złożone z dziwnych istot różnego rodzaju
- pustynnych owadopodobnych nomadów
- despotycznego władcę i jego sługi rządzące stalową ręką
- arenę, niewolników i walki gladiatorów o wolność
- magię, przepowiednie i mistycyzm
Hulk ukazany jest inaczej niż w innych filmach Marvela, można powiedzieć, że jeśli zapomnimy o jego pochodzeniu to będzie przypominał potężnego półgiganta zamieszanego w walkę o władze na tej niegościnnej planecie. Oczywiście nie jest to Dark Sun w pełni ale krajobrazy w filmie, sama fabuła i bohaterowie przywodzą na myśl właśnie to uniwersum D&D.

piątek, 2 marca 2012

Przyspieszenie walki w D&D 4e

Walka w 4e jest doskonale przemyślana i bogata w manewry ale przez olbrzymie wartości HP wrogów potrafi ciągnąć się znacznie dłużej niż jest interesująca dla graczy. Zbierając doświadczenia z rozegranych sesji znalazłem kilka sposobów na jej przyspieszenie, oto one:



Przewaga strikerów i leaderów nad defenderami i controllerami.
Z doświadczenia wiem, że drużyna składająca się w większości ze strikerów ze wsparciem leadera(lub defendera) szybciej kończy walki. Gdy każdy z członków drużyny potrafi jednym ciosem zredukować wroga do bycia bloodied nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na skubanie po 5-10 hp. Co prawda strikerzy są bardziej wrażliwi na ciosy niż defenderzy ale nie muszą się tym przejmować bo większość wrogów nie będzie miała okazji uderzyć ich więcej niż 2-3 razy. Problemem może być fakt iż striker strikerowi nierówny. Przeglądając PHB 1&2 zauważyłem, że postacie z PHB 1 są bardziej wyspecjalizowane w tym co robią przez co są skuteczniejsze. Ranger, Rogue i Warlock to niemal czysta moc zadawania sporych obrażeń. Strikerzy z PHB 2 czyli Avenger, Sorcerer i Barbarian muszą się nieźle postarać by uzyskać efekty zbliżone do swoich starszych braci. By nie umniejszać przydatności PHB 2 mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że tamtejszy Bard to bardzo dobry dodatek do dowolnej drużyny – leczy niemal tak dobrze jak Cleric a i ma sporo możliwości do pokazania swojego bojowego potencjału.

Zredukowanie HP wrogów
Nic się nie stanie gdy obniżymy ilość HP wrogom. Teoretycznie może to rozregulować balans ale w tym wypadku nie będzie to bardzo odczuwalne. Ja prowadząc dla grup mniejszych niż przewidziane 5 osób z reguły zmniejszam HP o 1/3. W ten sposób przykładowy gnoll marauder(level 6 brute) z 84 HP spada na 56. Jeśli używam wrogów typu solo staram się redukować bardziej znacząco ich HP, zazwyczaj uznając wartość bloodied za maks a następnie dzieląc ją na pół by uzyskać nową wartość bloodied. Potwory typu elite zostawiam bez zmian, czasami jedynie zmniejszając ich HP o 1/3 jak w przypadku zwykłych wrogów. Jeśli redukujemy HP wrogów wypada byśmy stosownie podnieśli obrażenia przez nich zadawane według erraty do MM, w przypadku gdy korzystamy z Monster Vaulta nie powinno się ingerować w zadawane obrażenia.

Więcej minionów, mało wrogów typu soldier
Nic tak nie przyspieszy walki jak możliwość zabicia ¾ wrogów jednym dobrze umiejscowionym blastem, od tego właśnie są miniony – mają szybko i efektownie ginąć. Dzięki temu możemy robić potyczki nawet z większymi masami wrogów i nie zabić tym drużyny. Wrogowie typu soldier to przeciwny biegun, są twardzi i bardzo wytrzymali, walka z nimi to zawsze duże wyzwanie. U mnie na sesjach staram się by ci drudzy gościli w walkach jak najrzadziej.

Na moich sesjach do tej pory stosowałem tylko technikę z dużą ilością minionów gdy prowadziłem dla dwóch graczy i spisywało się to całkiem nieźle. W następnej kampanii mam zamiar stosować się do wszystkich rzuconych tutaj pomysłów. Dodatkowe techniki przyspieszające walkę można znaleźć w 399 numerze Dragona w artykule pod tytułem Combat Velocity.