środa, 27 marca 2013
KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 2: scenariusze
poniedziałek, 4 marca 2013
KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 1: akcesoria
sobota, 9 lutego 2013
Nabór do Zapomnianych Krain 3.5
wtorek, 1 stycznia 2013
Plany i marzenia
czwartek, 27 grudnia 2012
Podsumowania i oczekiwania na koniec roku
środa, 12 grudnia 2012
Kurs tworzenia mistrzowskich przygód do D&D
poniedziałek, 3 grudnia 2012
Faeruńskie inspiracje - Cormyr
czwartek, 29 listopada 2012
Houserules do Swords&Wizardry
Losowanie cech
Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.
Kapłan:
Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).
Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.
Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.
środa, 21 listopada 2012
Kampania Interface Zero
"Spece
Będzie to zapewne najpopularniejszy rodzaj grupy, jaką stworzyć mogą postacie graczy. Ich bohaterowie będą wolnymi strzelcami – specjalistami w różnych dziedzinach, zatrudnianymi do różnego rodzaju operacji (bardzo często będą one nie do końca legalne). Przykładami takich misji są zabójstwa na zlecenie, kradzież ważnych informacji lub prototypów urządzeń, porwania lub szpiegostwo przemysłowe. Grupa może być niezależna, jak i działać jako współpracownicy bądź konsultanci konkretnej organizacji lub narodu."
6. Korzystamy z zasad ran z podstawki do SW a nie tych do IZ.
piątek, 16 listopada 2012
Recenzja Interface Zero
Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.
środa, 7 listopada 2012
Ravenloft: Night of the Walking Dead #1
środa, 17 października 2012
Karnawał Blogowy RPG #36 - konflikt charakterów
piątek, 12 października 2012
D&D Dungeon Masters
czwartek, 11 października 2012
Figurki i żetony na sesji
Prepainty do gier RPG i skirmishowych
Figurki do gier bitewnych
Gotowe żetony
Gotowe kartonowe figurki
piątek, 31 sierpnia 2012
Nowy rok szkolny, nowa kampania
Do zakończenia obecnej kampanii w Golarionie 3.5 zostało jeszcze jakieś 10 sesji(o ile nic się nie wydarzy co by zmieniło ten plan), wypada więc powiedzieć co dalej. Ponownie, na 2 miesiące przed przewidywanym początkiem ogłaszam nabór do kampanii 4e. Ilość miejsc to 6, każdy czytający to i mający czas od połowy następnego semestru może wziąć udział. Poprowadzę Forgotten Realms według kalendarza czwartej edycji, miejscem kampanii będzie Cormyr i okolice. Poniżej dostępne opcje klasowe i rasowe, wraz z podręcznikami.piątek, 3 sierpnia 2012
Graj w D&D
Gry fabularne są bardzo różne pod względem klimatu a D&D wśród nich są trochę takim dziwolągiem. W D&D mamy do czynienia ze wspomnianymi już Poszukiwaczami Przygód. Nie są to zwykli bohaterowie, nie mają bogatego tła i wielostronicowych historii postaci. Zazwyczaj spotykają się w karczmie i czekają aż jakiś zagubiony mieszkaniec ich Neverlandu zleci im zadanie. Poszukiwacze przygód podejmują się ochoczo wykonać wszystkie takie zadania bo wiedzą, że każde z nich wiąże się z zejściem do mniejszego lub większego lochu w celu wyrżnięcia tamtejszych potworów i złupienia ich skarbów. Może to brzmieć dla niektórych głupio, ale takich Poszukiwaczy Przygód w tysiącach Neverlandów żyją miliony.
Tak w teorii powinno wyglądać D&D. Często jednak zdarza się, że np. gracz o imieniu Stasiu ma wolny dzień, bo akurat jego sesji Wampira Maskarady nie będzie. Na szczęście czym byłby świat bez kolegów i Stasiu trafia na sesję do Henia prowadzącego D&D. Ma postać, ma mroczną historię postaci i jest naszykowany by przeżywać emocje swojego bohatera. Niestety jego karta zostaje obejrzana i wywalono z niej wszystko co niezgodne z zasadami, a na historie postaci nikt nawet nie zerknął. Jakieś 5 minut od pojawienia się postaci Stasia w świecie D&D zostaje ona zaatakowana przez strażników lochu. Nietrudno się domyślić, że Stasiu, który przywykł do śledztw, mrocznych sekretów i cierpienia będzie krzywo patrzył na współtowarzyszy, którzy za garnek złota gotowi są zejść do piekła i skopać czarną szatańską dupę tak mocno, aż wylecą z niej magiczne skarby.
Przychodząc na sesję D&D trzeba zdawać sobie sprawę, że to gra specyficzna. Jej bohaterowie poruszają się półtorametrowymi krokami a wszystko pod ich stopami pokryte jest siatką o kwadratowych polach. Chcąc grać w D&D powinieneś Drogi Graczu być naszykowany na to, że jeśli olejesz zakapturzonego faceta w karczmie, oferującego Ci sakiewkę złota za zabicie goblinów, to prawdopodobnie ten dzień jak i 10 kolejnych spędzisz w tej samej karczmie bezczynnie. Jeśli nie chcesz eksplorować lochów, walczyć z orkami, smokami i zabierać im wszystkim skarbów to istnieje bardzo duża szansa, że nie nadajesz się na Poszukiwacza Przygód. Może powinieneś poszukać sobie gry gdzie będziesz mógł robić to na co masz ochotę i będzie to zgodne z jej założeniami. Stasiu, ikoniczny gracz, z pewnością czułby się lepiej gdyby zamiast na sesje do Henia trafił na sesję do Maćka prowadzącego Zew Chtulhu.Najgorsze w tej pociesznej historii o Stasiu na sesji D&D jest jednak nie to, że Stasiu będzie się źle bawił, gorsze jest to, że swoim marudzeniem popsuje zabawę swoim łasym na Punkty Doświadczenia współgraczom oraz Mistrzowi Podziemi, który włożył sporo wysiłku w przygotowanie przygody.
Z doświadczenia wiem, że nie ma nic gorszego od graczy, którzy by we wszystko grali ale nie mają zielonego pojęcia o czym jest gra, na którą przyszli. Pojawi się taki na sesji i spodziewa się, że Mistrz Podziemi będzie łechtał jego ego pogadankami z NPC na temat źródeł artystycznego smutku. Albo, że będzie próbował zachęcić Postacie Graczy na 100 sposobów by łaskawie wzięli udział w przygodzie. Bolesną prawdą jest jednak to, że w większości przypadków Mistrz Podziemi posiada scenariusz pisany dla Poszukiwaczy Przygód, którym wystarczy zasłyszana w karczmie plotka o mrocznych siłach w starym zamczysku by urządzić miejscowym upiorom bitwę porównywalną z lądowaniem na plaży Omaha.
Moje przesłanie jest proste. Jeśli przychodzisz na sesje D&D to rób to świadomie. Jeśli nie odpowiada Ci bycie Poszukiwaczem przygód to zostań może Badaczem Tajemnic i pozwól swym mniej lirycznym kolegom wyszaleć się podczas młócenia potworów w imię Dobra, Złota i Punktów Doświadczenia.
środa, 4 lipca 2012
Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia
Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.
- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.
piątek, 15 czerwca 2012
Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5
Kontynuując tradycję z poprzedniego roku ogłaszam nabór do wakacyjnej kampanii D&D. Każdy czytający o ile będzie w tym czasie w Łodzi może dołączyć(maksymalnie 6 osób).
Liczę, że kampania zacznie się około 20 lipca więc jest sporo czasu na zgłoszenia. Poniżej jak zwykle tradycyjne zasady:
- zaczynamy od 2 poziomu, ale by osiągnąć 3 poziom nadal trzeba zebrać XP tak jakby najpierw awansowało się na 2 i wreszcie 3 level, łącznie 3000. Dlaczego tak? Bo nie chcę przypadkowych TPK w walce ze szczurem albo domowym kotem.
- postacie muszą być zrobione na bazie ustalonych matryc atrybutów:
18,15,9,8,8,8
18,12,11,10,8,8
18,10,10,10,10,9
17,14,10,10,10,8
16,16,10,10,9,8
16,14,12,11,10,8
15,14,13,12,10,8
14,12,12,12,12,11
13,12,12,12,12,12
- tylko rasy i klasy z SRD + słabsi planokrwiści, słabsze drowy i słabsze duergary z Faerunu. W teorii można mnieć klasę nie z SRD ale w praktyce wywalczenie tego u mnie może być cięzkie. Niemniej warto spróbować.
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- pozwalam na branie bonusów na martwych poziomach tak jak opisano to tutaj
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam alternative class features z Player’s Handbook 2
- po wcześniejszym skonsultowaniu dopuszczam rzeczy z podręcznika Unearthed Arcana(np. premię do obrony zamiast pancerza itp.)
- skład drużyny dowolny
- jedyne dopuszczone charaktery to: CD, ND, PD, PN i N.
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa ze świata Greyhawk(dla leniwych – te z podręcznika gracza)
- zagwarantowana ilość sesji – około 15
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
wtorek, 6 marca 2012
Polecanka filmowa z Dark Sunem w tle: Planet Hulk
Śledzącym animacje ze stajni Marvela lub DC ten film będzie znany, polecam go jednak na blogu tym, którzy grają lub przymierzają się do prowadzenia Dark Suna. Fabuły streszczać nie będę gdyż robi to dość dobrze trailer zamieszczony niżej.
Z elementów dark sunowych film posiada:
- pustynną planetę na której dawno temu zniszczono całą florę
- wielorasowe społeczeństwo złożone z dziwnych istot różnego rodzaju
- pustynnych owadopodobnych nomadów
- despotycznego władcę i jego sługi rządzące stalową ręką
- arenę, niewolników i walki gladiatorów o wolność
- magię, przepowiednie i mistycyzm
Hulk ukazany jest inaczej niż w innych filmach Marvela, można powiedzieć, że jeśli zapomnimy o jego pochodzeniu to będzie przypominał potężnego półgiganta zamieszanego w walkę o władze na tej niegościnnej planecie. Oczywiście nie jest to Dark Sun w pełni ale krajobrazy w filmie, sama fabuła i bohaterowie przywodzą na myśl właśnie to uniwersum D&D.
piątek, 2 marca 2012
Przyspieszenie walki w D&D 4e
Walka w 4e jest doskonale przemyślana i bogata w manewry ale przez olbrzymie wartości HP wrogów potrafi ciągnąć się znacznie dłużej niż jest interesująca dla graczy. Zbierając doświadczenia z rozegranych sesji znalazłem kilka sposobów na jej przyspieszenie, oto one:
Przewaga strikerów i leaderów nad defenderami i controllerami.
Z doświadczenia wiem, że drużyna składająca się w większości ze strikerów ze wsparciem leadera(lub defendera) szybciej kończy walki. Gdy każdy z członków drużyny potrafi jednym ciosem zredukować wroga do bycia bloodied nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na skubanie po 5-10 hp. Co prawda strikerzy są bardziej wrażliwi na ciosy niż defenderzy ale nie muszą się tym przejmować bo większość wrogów nie będzie miała okazji uderzyć ich więcej niż 2-3 razy. Problemem może być fakt iż striker strikerowi nierówny. Przeglądając PHB 1&2 zauważyłem, że postacie z PHB 1 są bardziej wyspecjalizowane w tym co robią przez co są skuteczniejsze. Ranger, Rogue i Warlock to niemal czysta moc zadawania sporych obrażeń. Strikerzy z PHB 2 czyli Avenger, Sorcerer i Barbarian muszą się nieźle postarać by uzyskać efekty zbliżone do swoich starszych braci. By nie umniejszać przydatności PHB 2 mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że tamtejszy Bard to bardzo dobry dodatek do dowolnej drużyny – leczy niemal tak dobrze jak Cleric a i ma sporo możliwości do pokazania swojego bojowego potencjału.
Zredukowanie HP wrogów
Nic się nie stanie gdy obniżymy ilość HP wrogom. Teoretycznie może to rozregulować balans ale w tym wypadku nie będzie to bardzo odczuwalne. Ja prowadząc dla grup mniejszych niż przewidziane 5 osób z reguły zmniejszam HP o 1/3. W ten sposób przykładowy gnoll marauder(level 6 brute) z 84 HP spada na 56. Jeśli używam wrogów typu solo staram się redukować bardziej znacząco ich HP, zazwyczaj uznając wartość bloodied za maks a następnie dzieląc ją na pół by uzyskać nową wartość bloodied. Potwory typu elite zostawiam bez zmian, czasami jedynie zmniejszając ich HP o 1/3 jak w przypadku zwykłych wrogów. Jeśli redukujemy HP wrogów wypada byśmy stosownie podnieśli obrażenia przez nich zadawane według erraty do MM, w przypadku gdy korzystamy z Monster Vaulta nie powinno się ingerować w zadawane obrażenia.
Więcej minionów, mało wrogów typu soldier
Nic tak nie przyspieszy walki jak możliwość zabicia ¾ wrogów jednym dobrze umiejscowionym blastem, od tego właśnie są miniony – mają szybko i efektownie ginąć. Dzięki temu możemy robić potyczki nawet z większymi masami wrogów i nie zabić tym drużyny. Wrogowie typu soldier to przeciwny biegun, są twardzi i bardzo wytrzymali, walka z nimi to zawsze duże wyzwanie. U mnie na sesjach staram się by ci drudzy gościli w walkach jak najrzadziej.
Na moich sesjach do tej pory stosowałem tylko technikę z dużą ilością minionów gdy prowadziłem dla dwóch graczy i spisywało się to całkiem nieźle. W następnej kampanii mam zamiar stosować się do wszystkich rzuconych tutaj pomysłów. Dodatkowe techniki przyspieszające walkę można znaleźć w 399 numerze Dragona w artykule pod tytułem Combat Velocity.













