Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 3

Na trzeciej sesji skończyliśmy przygodę Shards of Selune(Dungeon Magazine 193), w połowie dołączyła do drużyny kolejna graczka i zyskaliśmy nową postać w drużynie.

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.

Ibelle - shad-kai wizard(War Wizard)
Małomówna czarodziejka, uciekinierka z enklawy Pomroków położonej w Kniei Neverwinter, ścigana przez swego nauczyciela.


W drodze przez dzielnicę wieży drużyna rozpytywała o spadający z nieba obiekt. Od jednego z orków dowiedzieli się, że jeśli ktoś coś wie, to z pewnością taka informacja dotarła do Vagdru One-Ear, barmana w tawernie Fallen Tower. Na miejscu okazało się, że mimo dość wczesnej pory w karczmie odbywa się już konkretna popijawa, w której udział biorą orkowie i przedstawiciele praktycznie wszystkich inteligentnych ras występujących w okolicach Neverwinter. Drużynie udało się pogadać z Vagdru, który za garść złota powiedział im co wiedział na temat spadającej gwiazdy. Wedle jego słów klejnot nigdy nie dotknął ziemi w Dzielnicy Wieży bo dość niefortunnie spadł na Okruch Nocy, jedną z wielu unoszących się w powietrzu ruin wież. Od Vagdru bohaterowie dowiedzieli się, można się tam dostać, ale jest to trudne. Orkowie ponoć czasami penetrują lewitujące w dzielnicy konstrukcje, ale Okruch Nocy otoczony jest złą sławą. Vagdru odesłał drużynę do Vansi Bloodscar, przywódczyni orków z Dzielnicy Wieży, która właśnie brała w pijackiej zabawie w karczmie.

Vansi była zaskoczona tym, że bohaterowie bezceremonialnie przerwali jej picie, do tego stopnia, że wysłuchała z czym do niej przychodzą. Stwierdziła, że pomoże drużynie dostać się do lewitującej wieży jeśli przynajmniej dwoje z bohaterów pokona w różnych pijackich dyscyplinach jej czempionów. Vielikoy zmierzył się orczym zapaśnikiem Brogiem w walce wręcz. Brog był twardy, ale Vielikoy okazał się zwyczajnie silniejszy i po dłuższej chwili pokonał orka, za co został nagrodzony głośnym wyciem i rykami aprobaty ze strony przypatrujących się walce gapiów. Następnie Vansi osobiście wyzwała kogoś z drużyny na pojedynek w piciu jej specjalnego alkoholu. Czempionem drużyny został Willie, który twierdził, że jest weteranem alkoholowych imprez i praktycznie uodpornił się na co mocniejsze trunki(reszta drużyny podejrzewała, że to przechwałki, a rzekoma odporność to po prostu jedna z jego magicznych sztuczek). Vansi okazała się więcej niż godnym przeciwnikiem i po wielu kolejkach i dolewkach pijacki pojedynek został nierozstrzygnięty, zarówno orczyca jak i Willie zwalili się pod stół w tym samym momencie. Na szczęście gdy oboje doszli trochę do siebie, Vansi zadeklarowała, że w zamian za dobrą zabawę pomoże bohaterom dostać się do wieży. Następnego dnia, po nocy spędzonej w Dzielnicy Wieży bohaterowie spotkali się z Vansi i kilkoma orczymi inżynierami(nadużycie tego słowa, zajmowali się głównie obsługą machin oblężniczych – Alathar) pod Okruchem Nocy. Orkowie wystrzelili w kierunku wieży kilka pocisków z balist z dołączonymi do nich zwojami liny. Jeden z pocisków utknął w ścianie wieży dzięki czemu bohaterowie mogli wspiąć się na dryfującą w górze ruinę. Dryfująca wieża okazała się resztkami miejsca poświęconego Selune, prawdopodobnie świątyni, ale dawało się tam wyczuć wpływ zła i wszechobecną ciemność sprawiającą, że kamienne ściany konstrukcji wydawały się być z niej uplecione.

Na górze bohaterowie nieoczekiwanie natknęli się na kryjącą się w zaułku kobietę rasy shadar-kai. Ibelle, jak się nazywała, wytłumaczyła drużynie, że jest uciekinierką z miejsca zwącego się Xinlenal i jej dawny mag-nauczyciel oraz pan, będzie jej szukał. Ibelle dostała się do Okruchu Nocy przez niestabilny portal znajdujący się w sercu enklawy Pomroków gdzieś w Kniei Neverwinter. W trakcie rozmowy bohaterowie zostali zaatakowani przez watahę wilkołaków, której celem było najwyraźniej schwytanie Ibelle. Drużyna wraz z nowopoznaną czarodziejką pokonała wilkołaki i ruszyła we wskazane przez nią miejsce, gdzie znajdował się portal. Podczas badania go wypełzły z niego jeszcze jakieś cieniste potwory, z którymi drużyna również sobie poradziła. Następnie wspólnym wysiłkiem Alathara, Ibelle, Wilfreda i Nelii udało się zamknąć portal na jakiś czas. Wraz z czarodziejką, chętnie zajmującą miejsce w drużynie, bohaterowie przeszukali całą latającą konstrukcję i znaleźli trzeci z darów Selune. Następnie zeszli na dół po linie i ruszyli z radosną nowiną do Lady Jasmine. Zdając raport z odnalezienia klejnotu bohaterowie opowiedzieli co zastali w Okruchu Nocy, Lady Jasmine oznajmiła, że zapewne o to chodziło Selune w zesłaniu klejnotów i być może uda się przy ich pomocy oczyścić to miejsce z mroku. Zadeklarowała, że uda się tam z kapłanami natychmiast, na co bohaterowie odpowiedzieli chęcią przyłączenia się do misji by w razie czego wspomóc Selunitów.

Po ponownym dostaniu się do wieży bohaterowie wskazali miejsce zamkniętego portalu i ci biegli w magii wspomogli kapłanów w rytuale oczyszczenia tego miejsca. W trakcie rytuału portal otworzył się ponowie i wszyscy zebrani zostali zaatakowani przez identyczne cieniste stwory jak wcześniej. By zapobiec przerwaniu rytuału Vielikoy i Nelia bronili skupionych na czarze kapłanów oraz Alathara i Wilfreda. Gdy godzinny rytuał minął, ciemność opuściła dryfującą wieżę, a jej ściany przybrały przyjemny srebrny kolor. Ostatni stwór próbujący wedrzeć się przez portal zginął dotknięty księżycowym światłem skupianym przez ściany. Zwycięstwo należało do drużyny i Selunitów, ale Ibelle ostrzegła, że jej mistrz, czarodziej Menetrian, rządzący w enklawie Pomroków nie wybaczy im tej zniewagi i wcześniej czy później upomni się o swoją uczennicę. Alathar stwierdził, że mag może przyjść a Ibelle od tej pory jest członkiem drużyny i żeby ją odebrać będzie musiał przejść najpierw przez nich, w tym poparła go reszta, szczególnie Vielikoy, chętny do pokazania natychmiast swej furii Pomrokom.

Lady Jasmine na odchodne powiedziała drużynie, że jeśli są zainteresowani dalszą współpracą to ma dla nich pewną propozycję. Bohaterowie zgodzili się, ale stwierdzili, że muszą najpierw uzupełnić ekwipunek i spieniężyć kilka zdobytych niedawno fantów. Obiecali, że odwiedzą Selunitów za jeden lub dwa dni.

CDN.

wtorek, 8 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 2

Druga sesja za nami, tym razem wszystko sprawniej i szybciej.

Drużyna bez zmian, po sesji awansowaliśmy na 3 poziom:

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.


Bohaterowie udali się w kierunku Czarnego Jeziora, po drodze napotkany patrol straży ostrzegł ich, że w Czarnym Jeziorze władza Lorda Neverembera jest iluzoryczna i jeśli wpakują się w kłopoty to nikt nie przyjdzie im z pomocą - straż miejska zwyczajnie tam nie chodzi. Bohaterowie próbowali przekonać strażników, że w interesie miasta jest zaprowadzić porządek we wszystkich dzielnicach, ale żołnierze zbyli to śmiechem, twierdząc, że nawet jeśli tak by się miało stać, to stanie się to dopiero na wyraźny rozkaz generał Sabiny lub lorda.

Wchodząc do dzielnicy bohaterowie zobaczyli na ścianach budynków dziwne znaki namalowane czerwoną farbą, które Willie zidentyfikował jako symbole kultu Asmodeusza, podobno ciągle rosnącego w Neverwinter w siłę. Podczas błąkania się po podtopionej dzielnicy natknęli się na niewielkie zbiorowisko skupione wokół płomiennie przemawiającego mężczyzny. Mówił on o potrzebie zmian w mieście i nawoływał tłum do przeciwstawienia się rządom lorda Neverembera. Tłum był wyraźnie podniecony i z każdą chwilą coraz głośniejszy, do tego stopnia, że bohaterowie dyskretnie się wycofali by nie brać w tym wydarzeniu udziału. Gdy opuszczali wiec zagadnął ich zakapturzony mężczyzna kryjący twarz za maską z porcelany, z pytaniem, po której stronie staną jeśli dojdzie do walk między Nasherytami i strażą Neverembera. Bohaterowie dyplomatycznie odpowiedzieli, że są zbyt nowi w mieście by odpowiadać na to pytanie, zaś żadna ze stron konfliktu nie wyrządziła im jeszcze krzywdy lub przysługi, za którą mieliby się rewanżować. Nieznajomy roześmiał się i stwierdził, że to bardzo dobra odpowiedź, następnie zdjął maskę i drużynie ukazało się oblicze młodego drowa. Nagle pokazanie swojej natury sprawiło, że bohaterowie sięgnęli po broń, ale mroczny elf uspokoił ich mówiąc, że nie ma w stosunku do nich złych zamiarów. Przedstawił się jako Xealion i widząc napięcie Alathara i Wilfreda zaproponował wypicie kufelka piwa dla rozluźnienia sytuacji. Elf i gnom byli gotowi odmówić, ale Nelia widząca drowa pierwszy raz w życiu była ciekawa co może mieć on do powiedzenia. Jej słowo stało się słowem Vielikoya i bohaterowie nadal lekko spięci ruszyli za drowem w stronę niewielkiego szynku. Znacznie uspokoił ich fakt, że w samym lokalu nikt nie zwracał na drowa uwagi, co świadczyło, że jest tutaj znany i tolerowany, co oczywiście nie przekonało do końca Alathara i Williego, ale groźne spojrzenia Nelii sprawiły, że powstrzymali się przed komentarzem.

Xealion jak na nietypowego kompana do picia okazał się świetnym rozmówcą z dość ironicznym podejściem do życia. Stwierdził, że kryje się w Czarnym Jeziorze gdyż jest tu tylu dziwnych wyrzutków, iż jeden drow niczym specjalnym się nie wyróżnia. Jego wiedza o dzielnicy była ogromna i zapytany o wczorajsze światła na niebie okazał się dobrze poinformowanym w tej materii. Powiedział, że osobiście widział jak jeden z okolicznych rzezimieszków, niziołek o imieniu Palas, wyłowił z wody to co spadło z nieba. Musiało mu się to spodobać bo towarzyszące mu oprychy odpędziły gapiów i Palas ze znalezionym skarbem szybko się oddalił. Xealion na prośbę Nelii wskazał drużynie gdzie mogą owego niziołka obecnie znaleźć, ale zastrzegł sobie również by nie wyciągać jego osoby w ewentualnej konfrontacji z Palasem i jego drabami. Bohaterowie podziękowali Xealionowi za pomoc i obiecali(a przynajmniej Vielikoy i Nelia), że jeszcze kiedyś wpadną by się wspólnie napić.

Drużyna ruszyła do kryjówki Palasa, tam niziołek, najwyraźniej wcześnie poinformowany o zbliżających się gościach, wyszedł im na spotkanie. Towarzyszyło mu kilku oprychów różnych ras i jak zauważył Vielikoy, kilku dodatkowych kryło się jeszcze w różnych zakamarkach. Bohaterowie próbowali dogadać się z Palasem by oddał im okruch, ale niziołek był nieugięty, na sugestię Nelii, że mogą odkupić od niego kryształ, zareagował złowrogim uśmieszkiem. Powiedział, że skoro bohaterowie mają takie pieniądze, to w sumie odbierze je im tak czy siak i wydał rozkaz swoim drabom do ataku. To była pierwsza taka bitwa w jakiej brali udział bohaterowie, po stronie Palasa stało kilku krasnoludów, paru niziołków oraz wielu ludzi, z których niektórzy okazali się szczurołakami. Sam Pelas próbował czmychnąć w bezpieczne miejsce, ale Alathar i Vielikoy mu nie pozwoli wszystkie ataki koncentrując na nim, po chwili zmasakrowany i nadpalony leżał na ziemi. Reszta oprychów straciła odrobinę odwagi, ale walczyli do samego końca, dość smutnego bo tym razem bohaterowie nie bawili się w ogłuszanie. Nelia zabrała Palasowi kryształ i bohaterowie czym prędzej ruszyli w stronę bram dzielnicy.

Po drodze byli jeszcze świadkami starć Nasherytów z najemnikami Neverembera rozbijającymi ich wiec, ale dalej się nie mieszali i czmychnęli bokiem. Gdy mijali bójkę Willie dostrzegł, że w mroku zdarzeniu przyglądał się Xealion...

Bohaterowie oddali drugi okruch Jasmine i spytali się czy wie gdzie może znajdować się trzeci. Kapłanka odpowiedziała, że wraz z braćmi ze swojego zakonu podjęła próby wróżenia, ale te były niejasne. Wskazywały gdzieś na Dzielnicę Wieży, obszar miasta okupowany przez orków, ale dokładna lokacja była nieznana.

Bohaterowie zmuszeni byli odpocząć po całym dniu poszukiwań i udali się, za wskazaniem Jasmine, do Driftwood Tavern, ostrzegła ich jednak, że idąc tam narażają się na gniew Nasherytów, dla których karczma jest miejscem spotkań wrogiej frakcji. Nie zmieniło to ich zamiarów i udali się na spoczynek.

Wczesnym rankiem ruszyli do Dzielnicy Wieży, po drodze sprzedając na rynku kilka fantów jakie zyskali na bandzie Pelasa. Gdy dotarli do granic dzielnicy przywitał ich komitet powitalny złożony z orczych strażników, którzy domagali się opłaty za przejście. Może i by ją dostali gdyby ich dowódca nie zwrócił się niezbyt elegancko do Nelii, sprawiając, że Vielikoy wpadł w szał. Barbarzyńca wyzwał orka na pojedynek, na co ten ze złowieszczym grymasem przystał. Orkowie i bohaterowie stanęli w kręgu wokół walczących i przyglądali się pojedynkowi, każdy kibicując swojemu. Orczy wódz pierwszym natarciem mocno zranił barbarzyńcę, ale ten rycząc w szale zdawał się nie czuć bólu i nim ork zaatakował ponownie, Vielikoy rąbnął go z całej siły swoim gigantyczym młotem w głowę. Ork padł na ziemię krztusząc się krwią i powoli umierając od przetrąconego karku, skonałby gdyby nie Nelia, która rzuciła się by go uleczyć czarami. Wódz podniósł się wciąż ciężko ranny i wycharczał, że drużyna może przejść. Bohaterowie odeszli odprowadzani przez złowieszcze spojrzenia orków. Jak wytłumaczyła Nelia w trakcie drogi przez zrujnowaną dzielnicę, zrobiła to tylko dlatego, że zabicie strażnika na wejściu na pewno by się nie spodobało jego kompanom i komukolwiek kto tutaj rządzi.

CDN.

sobota, 5 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 1

Wracam jako gracz do 4e, postaram się regularnie pisać raporty z rozegranych sesji.

Drużyna, wszyscy na poziomie 2:

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.


Bohaterowie spotykają się w drodze do Neverwinter, Wszystkich przyciąga tam chęć przygody i zobaczenia jednego z cudów Północy. Do miasta przybywają dobrze po zmroku. Gdy szukają dobrego(i taniego) miejsca na nocleg są świadkami trzech błysków na niebie. Nie wiedząc co to było ignorują je i dalej szwendają się po mieście.

Nieoczekiwanie podchodzi do nich urodziwa elfia kobieta przedstawiająca się jako Jasmine, bohaterowie rozpoznają w niej kapłankę Selune. Jasmine zaprasza drużynę do karczmy na kufelek piwa. Prowadzi ich do Driftwood Tavern, gdzie wyjaśnia swoje zainteresowanie nimi. Wedle jej słów Selune zesłała na ziemię dary w postaci trzech małych meteorytów, to właśnie światła, które widzieli bohaterowie. Przyglądała się drużynie od pewnego czasu i postanowiła poprosić ich o pomoc w odzyskaniu darów swojej bogini. Zaproponowała jak na obecne możliwości bohaterów oszałamiającą kwotę nagrody w wysokości 1500 sztuk złota za odnalezienie i zwrócenie trzech przedmiotów. Bohaterowie ochoczo się zgodzili, ale zarówno Alathar jak i Wilfred zrezygnowali ze swojej części nagrody, jako że Selune jest ich bóstwem opiekuńczym. Jasmine na odchodne wskazała im prawdopodobne miejsca upadku darów Selune – Dzielnica Protektora oraz Czarne Jezioro, niestety nie była w stanie ustalić położenia trzeciego fragmentu.

Rano bohaterowie zaczynają szukać w mieście. Pierwsze zetknięcie z Dzielnicą Protektora jest dla nich nieprzyjemne, gdy rozpytują ludzi o jakieś ślady, straż miejska zaczepia ich i wypytuje czemu się tutaj szwendają. Vielikoy wdaje się w pyskówkę ze strażnikami, na szczęście konflikt szybko łagodzi Willie tłumacząc, że są nowi w mieście i przyszli pooglądać piękno architektury. Straż udobruchana oddala się. Nie jest to jednak koniec kłopotów drużyny, ich nieporadność w poruszaniu się po mieście dostrzegło kilku lokalnych opryszków. Drużyna została zwabiona do bocznej uliczki i zaatakowana przez dobrze uzbrojonych bandytów, którzy jednak przeliczyli swoje siły i zostali zmuszeni do szybkiego odwrotu gdy spadła na nich lawina morderczych zaklęć rzucanych przez bohaterów. Gdy bandyci uciekali nieoczekiwanie pojawił się kolejny patrol straży dowodzony przez władczą kobietę w zbroi płytowej. Bandyci zostali wyłapani a bohaterowie przesłuchani w sprawie zajścia. Okazało, że kobieta dowodząca oddziałem to generał Sabina, dowodząca strażą miejską z rozkazu Lorda Neverembera. W wersji wydarzeń opowiedzianej przez bohaterów nie było nic podejrzanego, więc zostali wypuszczeni. Panią generał zainteresowała jednak ich misja. Okazało się, że jest dobrze poinformowana o tym co dzieje się w dzielnicy i przypadkiem wie gdzie spadł jeden z poszukiwanych przez bohaterów przedmiotów. Niestety nie były to pocieszające informacje, wedle jej słów okruch spadł w pobliżu Rozpadliny i w jakiś sposób zaczął przyciągać do siebie dotkniętych Czaroplagą szaleńców oraz dziwne zmutowane stwory wychodzące z Rozpdaliny. Generał Sabina stwierdziła, że jeśli bohaterom uda się przedrzeć w to miejsce i wyeliminować zagrożenie to będą mogli zabrać sobie ten okruch i oddać go Selunitom.

Bohaterowie udali się w miejsce wskazane przez panią generał. Już po drodze zmuszeni byli przedzierać się przez bandy dotkniętych Czaroplagą szaleńców, starali się ich nie zabijać uważając ich biednych nieszczęśników a nie wrogów. Gdy zbliżyli się do miejsca upadku meteorytu, zostali zaatakowani przez dziwne bestie o jednym oku, które raziły ich atakami wzrokowymi. Otoczeni ze wszystkich stron przez szaleńców i potwory bohaterowie rozpaczliwie szukali okruchu. Gdy wreszcie go znaleźli, byli już otoczeni ze wszystkich stron i niechętnie musieli posunąć się do bardziej agresywnej walki w obronie własnego życia. Wyżynając sobie ścieżkę wśród atakujących, przedarli się do ufortyfikowanego muru dzielnicy, za którym byli bezpieczni.

Czym prędzej udali się do Lady Jasmine i oddali jej kryształ po czym uzdrowieni przez nią, ruszyli na poszukiwania następnego fragmentu.

CDN.

niedziela, 20 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 11

Jedenasta sesja w tej kampanii za nami. Tym razem nie prowadziłem gotowego scenariusza, ale ruszyłem z własnym pomysłem na kampanię, czerpiącym inspirację w kilku podręczników do czwartej edycji. Wszyscy bohaterowie zaczęli przygodę na 7 poziomie.

Minął miesiąc od czasu gdy bohaterowie rozbili gang skrytobójców i wskrzesili Marghdę Silveraxe. Czas ten poświęcili na zbudowanie sobie siedziby w podziemnych tunelach krasnoludzkiego królestwa Sarbreen ciągnących się pod Ravens Bluff. Zajęli komnaty, w których podczas ich pierwszej wspólnej przygody ukrywał się gnomi czarodziej czyniący przykrości mieszkańcom miasta, którego to spacyfikowali. Drużyna stwierdziła, że najwyższa pora by mieli nazwę, po kilkudniowej burzy mózgów wymyśli sobie, że będą się nazywać Prawe Pięści Sprawiedliwości.

Od początku przygód sława bohaterów rosła, aż do tego momentu gdy nawet skrycie się pod ziemią nie zapewniło im chwili wytchnienia. Do ich siedziby zgłosiła się szlachetnie urodzona kobieta w potrzebie, do której przez przyjaciół dotarły wieści o naszej bandzie poszukiwaczy przygód. Orianna Ravenhill, bo tak się zwała, poprosiła bohaterów o odnalezienie jej zaginionego potomstwa, dorosłych już bliźniąt Aqueli i Fehrena. Wedle jej słów Aquela i Fehren byli nierozłączni od dziecka, Aquela była piękną młodą kobietą, zaś Fehren przez dziwne zrządzenie losu urodził się jako tiefling. Tuż przed zaginięciem rodzeństwo kręciło się wokół trup teatralnych występujących w Ravens Bluff. Ostatnio widziano ich w towarzystwie aktorów z wędrownej grupy zwącej się Ostrza Sigil występującej w karczmie-teatrze „Pod Gorejącą Michą”.

Następnego dnia bohaterowie odwiedzili najpierw straż miejską by upewnić się, że tamci również szukają, niestety strażnicy twierdzili, że choć sprawę znają to rodzeństwo Ravenhill zdawało się dosłownie zapaść pod ziemię. Dowiedzieli się także, że o ile Aquela była wzorem cnót dla młodych szlachcianek tak jej brat, zapewne przez czarcie pochodzenie, dawał się we znaki stróżom prawa wiodąc żywot awanturnika i bogatego(czyli nietykalnego) zabijaki. Wieczorem tego samego dnia drużyna udała się do „Pod Gorejącą Michą” gdzie obejrzeli przedstawienie wystawiane przez Ostrza Sigil. Trupa aktorska składała się z drowki, tieflinki, gnomki i duergara. Całe przedstawienie opowiadało o walecznych poszukiwaczach przygód - w tych rolach gnomka i duergar, walczących z demonem - tieflinka grająca demonicę, w ruinach Myth Drannor. Narratorem opowieści była skryta w ciemności sceny drowka. Choć przedstawienie było widowiskowe dzięki mieszance magii i efektów specjalnych, oraz wspaniale zagrane to bohaterowie nie dopatrzyli się w nim niczego podejrzanego. Postanowili po rozejściu się gości porozmawiać z aktorami. Ci zapytani o Aquelę i Fehrena przyznali, że spotkali ich. Aquela chciała się do nich przyłączyć by uciec z domu od zaborczej matki i losu wydanej za mąż wbrew swej woli. Niestety aktorzy musieli jej odmówić, jak wyszło podczas rozmowy byli oni planarnymi wędrowcami bez prawdziwego ojczystego świata, swego rodzaju wyrzutkami i nie chcieli wciągać w swoje przygody młodej zagubionej kobiety. Dali jednak bohaterom pewien trop, ponoć Fehren po porażce w Ostrzach Sygil zabrał siostrę do innego miejsca gdzie odbywały się spektakle. Miejscem tym była karczma-dom publiczny „Namiętności Dis”, w której skupiało się życie niepasujących do społeczeństwa Ravens Bluff – półorków, tieflingów, gnolli i innych, którzy woleli przemykać wśród cieni.

Jeszcze tego samego wieczora bohaterowie udali się do „Namiętności Dis” gdzie mieli okazję spotkać się z tamtejszym rodzajem sztuki. Na scenie odbywały się tam przedstawienia improwizowane przez grupę tieflingów. Przedstawienia ku uciesze zebranej publiczności były krwawe, polegały na odgrywaniu scen kończących się walką aktorów z ochotnikami z widowni. Arnulf postanowił wziąć udział w przedstawieniu, wskoczył na scenę i odegrał co trzeba po czym gdy doszło do walki nieoczekiwanie wpadł w berserk i porozrzucał tieflingi po kątach, za co został nagrodzony gromkimi brawami i rykami zadowolenia publiczności. W hałasie jaki zapanował po jego występie udało się porozmawiać z przywódczynią grupy tieflingów, na początku kłamała, że nie zna rodzeństwa Ravenhill, ale bohaterowie ją przejrzeli i byli nieustępliwi. Tieflinka skapitulowała i wyjaśniła im, że w tunelach Sarbreen ma miejsce pewne specjalne i sekretne widowisko, do którego tylko wybrani są zaproszeni. Wytłumaczyła bohaterom jak tam trafić i się rozeszli.

Wieczorem następnego dnia bohaterowie ruszyli tajnymi korytarzami do miejsca wskazanego im poprzedniego dnia. Schodzili tak głęboko, że w pewnym momencie Paelias poczuł, że wchodzi w obcą sobie strefę magii. Okazało się, że zeszli tak głęboko, że znaleźli się na poziomie Podmroku gdzie wpływ na rzucane zaklęcia miało fearzness – magiczna radiacja obecna tylko w Podmroku. Paelias poświęcił trochę czasu by dostroić się panujących pod ziemią warunków rzucania czarów. Następnie ruszyli dalej gdzie czekał na nich nieoczekiwany komitet powitalny. Na ich drodze stanęły dwa skrzydlate czarty, z których jeden powiedział, że aby przejść dalej trzeba przejść próbę. Próbą miało być zabicie ludzkiej dziewczynki sprowadzonej przez kobiecego czarta. Gdy bohaterowie odmówili, cambiony, bo tym byli strażnicy, ruszyły do ataku. Dziewczynka okazała się jednym z nich w przebraniu, więc bohaterowie musieli poradzić sobie z trzema czartami. Walka była miejscami dramatycznie ciężka, ale wszystkim udało się ją przetrwać.

Wiedząc, że mają do czynienia z czymś znacznie mroczniejszym niż się spodziewali, bohaterowie ruszyli w głąb tuneli napotykając co krok opór dziwnych kultystów identyfikujących się symbolem połamanej spirali, wśród nich było wielu tieflingów, ludzi i co dziwne dragonbornów. Po drodze napotkali szaleńca o wyłupionych oczach, który choć należał do sił kultu, nie był wrogo nastawiony, twierdził jedynie, że spojrzał w coś co nazwał „Wrotami Nocy” i okazał się niegodny. Bohaterowie zostawili go i poszli dalej. Następnie uwolnili z cel ludzkich i krasnoludzkich więźniów, którzy twierdzili, że są składani w ofierze w świątyni dalej. Wedle ich słów Aquela została niedawno zabrana na rytuały. W dalszych komnatach napotkali kapłana kultu i wielu szalonych wyznawców, którzy rzucili się na drużynę. Wspierał ich potężny żywiołak ognia, który skupił swe ataki na Brandzie, wojownik aktywował jednak magiczny pierścień zdobyty w twierdzy Karak zapewniający mu pełną odporność na ataki żywiołaka. Po zabiciu kapłana przeszli czym prędzej przez portal znajdujący się w komnacie, nie wiedzieli gdzie prowadzi, ale nie chcieli marnować czasu z obawy, że ten się zamknie. Po drugiej stronie okazało się, że słusznie zrobili, bo gdy tylko przeszli przez portal ten się dezaktywował, zaś Paelias nie posiadał odpowiednich rytuałów by go otworzyć. Nadal byli gdzieś w krasnoludzkich ruinach pod Ravens Bluff, ale drogę powrotną mieli odciętą, jednocześnie wyczuwali złowrogą obecność otaczającą ich ze wszystkich stron. Ruszyli przed siebie kierując się odgłosami rytuału odprawianego gdzieś w oddali, po drodze minęli kilka pułapek, które nie wyrządziły im większej szkody, wreszcie dotarli do potężnej jaskini, w której znajdował się gigantyczny płaski kamień ze znakiem spirali, który widzieli już wcześniej, do niego przykuta była Equela a rosły dragonborn szykował się do przebicia jej serca rytualnym sztyletem. Bohaterowie rzucili się do ataku na niego i resztę zgromadzonych wyznawców. Walka była szybka i brutalna, ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, nim jednak zdążyli po niej odsapnąć, uwolniona z okowów Equela wskazała im kolejny portal twierdząc, że tam zabrano jej brata. Bez wytchnienia, ciągnąc Equele ze sobą przeszli również przez ten portal.

Nieoczekiwanie znaleźli się gdzieś wśród ośnieżonych górskich szczytów w ruinach twierdzy, z której pozostały jedynie wieża i fundamenty murów. Arnulf zbadał teren i stwierdził, że muszą być setki mil na wschód od Ravensbluff w Górach Ziemnej Ostrogi. Portal za nimi się zamknął, więc musieli podjąć szybką decyzję o poszukaniu schronienia by odpocząć i spróbować zabezpieczyć się przed temperaturą nowego otoczenia. Podczas poszukiwań drewna na opał wypatrzyli jakąś budowlę na horyzoncie, która wedle wiedzy Otta mogła być klasztorem Ilmatera. Po tym jak już znaleźli schronienie w ruinach wieży, zakończyliśmy sesję.

niedziela, 13 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 10

Ostatnią sesję poświęciłem na domknięcie kilku wątków z poprzednich przygód, luźno czerpiąc inspirację z przygody Temple of Zealots z Dungeon Delve.

Bohaterowie wrócili do Ravens Bluff i wpierw skierowali swe kroki do Akademii Wysokiej Magii gdzie mieli nadzieję znaleźć sposób na przywrócenie zdrowia szalonemu mężczyźnie znalezionemu w lochach. Tam odźwierny poinstruował ich by z czymś takim poszli raczej do świątyni Amaunatora. Posłuchali jego rady i opowiedzieli tamtejszej kapłance z czym przychodzą, ta zgodziła się zaopiekować mężczyzną w przyświątynnym przytułku.

Następnie udali się do karczmy gdzie w towarzystwie panien lekkich obyczajów zmyli z siebie brud podróży. Gdy wypoczęli ruszyli do domu Marghdy Silveraxe by zdać raport z podróży do twierdzy Karak. Od sługi dowiedzieli się, że pani Marghda zaginęła dwa dni temu a Bram Ironfell zarządzający dobrami od jej zaginięcia poinformował bohaterów, że nastąpiło to po tym jak na ich prośbę szukała informacji o tajemniczym osobniku imieniem Melech. Zaginięcie Marghdy zostało zgłoszone straży miejskiej oraz miejscowej najemnej policji zwanej Pięściami, ale jak dotąd nie było żadnego jej śladu. Bohaterowie czuli się winni jej zaginięcia więc zadeklarowali, że ją odnajdą.

Na początku postanowili skorzystać ze swojego dojścia do szefa miejscowego półświatka, którego poznali dawno temu, na początku swoich przygód. Udali się do karczmy znajdującej się w odkopanej części krasnoludzkiego królestwa Sarbreen, na ruinach którego wznosiło się obecnie Ravens Bluff. Tam przez karczmarza poprosili o kontakt z Eolem, budzącym grozę szefem lokalnej „mafii”. Zdążyli wypić kilkanaście piw gdy pojawiła się półelfia wysłanniczka Eola, która w ramach rekompensaty za pewną przysługę z dawnych czasów miała im pomóc. Półelfka wysłuchała w czym rzecz, obiecała informację i opuściła ich towarzystwo. Po kilku godzinach wróciła i zdała raport. Według jej słów w mieście jakiś czas temu pojawiła się nowa gildia zrzeszająca skrytobójców wprawnie posługujących się truciznami. Dowodzi nimi tiefling o imieniu Melech, którego to dokładnie bohaterom opisała. Gildia miała mieć swoją siedzibę na skraju miasta w dzielnicy cmentarzy. Tam też bohaterowie czym prędzej się udali.

Od zarządcy cmentarza dowiedzieli się, że na mieście stało się niebezpiecznie i jego ludzie ściągający zwłoki z ulic czasami napotykali straszliwie okaleczone ciała, obdarte ze skóry lub też same skóry leżące w ciemnych zaułkach. Ponadto jeden z grabarzy twierdził, że w starej opuszczonej kaplicy Kelemvora, w której sypiał, widział potwora. Chłopaka udało się przycisnąć i opowiedział drużynie jak to pewnej deszczowej nocy gdy wdrapał się na dzwonnicę kaplicy, został zaatakowany przez wężowatego stwora.

Sama kaplica została porzucona po tym jak Czaroplaga wstrząsnęła okolicznymi ziemiami, wszelkie obrzędy przeniesiono do nowej katedry w bogatszej dzielnicy cmentarza. Stara kaplica od lat stała opuszczona i niszczała. Przynajmniej tak powinno być, ale gdy bohaterowie poszli zbadać to miejsce, okazało się, że ktoś pozdejmował deski, którymi zabite były drzwi i wymienił kłódki oraz łańcuchy zamykające budowlę. Drużyna dostała się do środka przez dzwonnicę i zeszli na dół gdzie nieoczekiwanie natknęli się na starca w szatach pasujących do kapłana Kelemvora, który jak gdyby nic próbował podstawiać garnki w miejscach gdzie z sufitu leciała na posadzkę woda. Arnulf złapał starca, w celu przesłuchania go. Staruszek zapierał się, że jest opiekunem tego miejsca i głośno wyzywał bohaterów od idiotów i gorszych. Po dłuższej chwili rozmowy z nim bohaterowie zostali zaatakowani przez grupę dobrze wyszkolonych zabójców, najwyraźniej ostrzeżoną darciem się dziadka. Po pokonaniu ich i zbadaniu ciał okazało się, że nie byli ludźmi, należeli do rasy yuan-ti, ludzi węży, w tym wypadku wyznawców boga trucizn Zehira.

Drużyna zaczęła ostrożnie badać kaplicę. W jednej z komnat natknęli się na olbrzymiego węża dusiciela, który prawie zabił zaskoczonego Branda. Następnie odkryli zejście do podziemi gdzie czekał już komitet powitalny złożony z głównych sił kultu, magów i kolejnego wężoczłeka zabójcy. Gdy i ci padli pod ciosami drużyny, bohaterowie usłyszeli nawoływanie zza drzwi, brzmiało ono jak Marghda wzywająca pomocy. Gdy otworzono drzwi faktycznie stała za nimi istota wyglądająca jak Marghda, ale rzuciła się na Branda ze sztyletem. Po chwili szamotaniny z nim przybrała jego postać. Bohaterowie atakowali nie będąc pewnym czy nie biją w swojego towarzysza. Na szczęście gdy istota została ranna wróciła do swojej prawdziwej postaci, okazała się doppelgangerką, władającą zatrutym sztyletem z niesamowitą precyzją. Niestety dla niej bohaterowie okazali się lepsi i padła wreszcie po morderczym ciosie dwuręcznego młota Branda.

W podziemnym kompleksie drużyna odnalazła komnatę, w której stoczyli walkę z nieumarłymi przypominającymi skóry obdarte z ludzi, w komnacie na ścianach znajdowały się dziesiątki słoików z odciętymi i zakonserwowanymi głowami humanoidów, wśród nich również głowa Marghdy oraz jedna pasująca do opisu tieflinga Melecha. Bohaterowie doszli do wniosku, że znaleźli skarbiec tożsamości doppelgangerki, zabrali z niego głowę krasnoludki gdyż w dalszych komnatach pełnych zgnilizny i rozkładu znaleźli także jej bezgłowe ciało. Z wiedzy Paeliasa wynikało, że mając ciało jest szansa na wskrzeszenie krasnoludki, a czując się winnymi jej śmierci postanowili opłacić to z własnej kieszeni. Opuścili przeklętą kaplicę i wrócili do miasta by jak najszybciej sprowadzić Marghdę Silveraxe z powrotem do świata żywych.

C.D.N

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 9

Na ostatnim spotkaniu kontynuowaliśmy przygodę Lost Mines of Karak. Trochę przyspieszyłem crawlowanie po lochu i udało się ją skończyć na tej trzeciej z rzędu sesji jej poświęconej.

Na początku bohaterowie próbowali ciągać ze sobą krasnoldzkiego jeńca Hrulla na powrozie, ale był ku temu oporny i w końcu stwierdzili, że jeśli przysięgnie ich nie zdradzić to dadzą mu broń, zbroję i będzie mógł wraz z nimi walczyć i eksplorować podziemia. Hrull przysiągł na Moradina, że się na to zgadza i ruszyli dalej razem.

Zdecydowali, że najwyższa pora zejść do podziemi twierdzy. Tam czekał już na nich patrol shifterskich bandytów, których pokonali. Następnie przeszukali część komnat używanych przez obecnych władców twierdzy jako więzienia. W jednej z cel znaleźli dziwnego mężczyznę, który porozumiewał się otoczeniem przy pomocy gwizdów i niekontrolowanych okrzyków. Paelias wprawnie ocenił, że mężczyzna przejawia objawy szaleństwa typowego dla kogoś kto przeżył coś strasznego, co strzaskało jego poczytalność. Postanowili zostawić go w celi aż będą opuszczać twierdzę i ruszyli penetrować dalej penetrować lochy. W dalszej części podziemi spotkali na swej drodze przerażającego skrzydlatego demona, który okazał się nie aż tak straszny gdy zarobił potężnego krytyka toporem Arnulfa. Po drodze przez lochy odkryli, że w podziemiach pojawiają się znikąd wypryski pierwotnego ognia co mogło wskazywać, że gdzieś w pobliżu znajduje się przejście na inne plany. 

Po dłuższej chwili błąkania się po komnatach odkryli, że nic więcej do zbadania nie ma i twierdza jest pozornie wolna. Uwolnili więźnia z celi i szykowali się do wyjścia kiedy ten przechodząc przez mijany przez nich wcześniej korytarz dostał nagle ataku szału i zaczął rozgarniać ziemię z klepiska ujawniając pod spodem jakiś namalowany symbol. Gdy go odsłonił a bohaterowie zaczęli mu się z zaciekawieniem przyglądać, mężczyzna uciekł w przeciwległy kąt komnaty i skulił się ze strachu. Nagle rysunek zamigotał i między bohaterami pojawiła się banda wrogów składająca się z shifterów dowodzonych przez zdegenerowaną driadę. Zaskoczenie sprawiło, że bitwa była ciężka, ale drużyna wyszła z niej zwycięsko. Driada miała przy sobie pierścień-klucz do portalu, którym po chwili odpoczynku bohaterowie aktywowali przejście. Znaleźli się w miejscu gdzieś głęboko pod ziemią gdzie złowróżbny wpływ przenikającego do ich świata Pierwotnego Chaosu był nad wyraz widoczny. Wśród rzek lawy płynących przez kopalnie dało się widzieć zanurzone w nich widmowe sylwetki krasnoludów, próbujące się z niej wydostać. Gdy bohaterowie ruszyli na poszukiwania królowej tego miejsca, o której wspomniała podczas walki driada, napotkali na swej drodze bandę demonów zwanych barlgura. Gdy demony zostały pokonane na spotkanie drużyny ruszała faktyczna władczyni. Okazała się nią potężna naga odmieniona przez żywiołowe energie promieniujące w kopalni. Jej gwardię stanowiły przypominające owady mezzodemony. Naga zaproponowała drużynie przyłączenie się do niej, ale bohaterowie odmówili i rozpoczęła się bitwa. Wrogowie okazali się słabsi niż na pierwszy rzut oka się wydawali. Po rozbiciu ich, drużyna spenetrowała leże nagi i objuczeni zdobytym skarbem ruszyli w drogę powrotną do Ravens Bluff by zdać raport Bramowi Ironfell. Zabrali ze sobą mężczyznę z lochu mając nadzieję, że w mieście uda się go uzdrowić przy pomocy kapłańskiej magii. C.D.N

czwartek, 13 czerwca 2013

Karnawał Blogowy #44 - ulubiony potwór

W ramach 44 edycji Karnawału Blogowego postanowiłem napisać czym taki skromny Krzemień jak ja, lubi ciskać w Poszukiwaczy Przygód podczas sesji D&D. Potworów, które lubię jest więcej, ale te tutaj to moje ścisłe top 5 wszech czasów. Mimo iż ma to być top 5 to kolejność jest w dużej mierze przypadkowa, nie miałbym serca do decydowania, którego stwora z tych poniżej lubię najbardziej.

Ogry

Jak tu nie kochać ogrów. Wielkie silne prymitywy z zadatkami na świetnych barbarzyńców i wojowników. Niezależnie czy prowadzi się dla postaci na 2 czy 9 poziomie, ogry zawsze będą świetnymi przeciwnikami. Oczywiście drużyna na poziomach 5+ może brać kilka ogrów na raz na klatę, ale co może być lepszego od koszenia gigantów(fabuła w D&D, hehehe). D&D daje nam możliwość rzucenia na graczy także ogrowego maga, tak na wszelki wypadek gdyby nawalanie maczugą było słabe, można opornych popieścić Stożkiem Zimna(a potem walnąć maczugą!).

Lillend

Lillendy są zawsze dobre z charakteru, ale postacie graczy nie muszą o tym wiedzieć. A taki kilkumetrowy stwór przypominający skrzyżowanie elfa z latającym wężem musi robić wrażenie. Dodatkowo gdyby gracze jednak walczyli z lillendem to mogą być lekko zszokowani jak silne jest to piękne stworzenie. Lillend to także okazja do pokazania mniej potwornej strony DeDekowych istot, w końcu nie wszystko musi być zbitką pazurów, zionięć i dewastujących czarów(choć w sumie też bywa dewastujący). Lillend znalazł się w tym zestawieniu nieprzypadkowo, to pierwszy stwór jakiego opis przeczytałem jadąc do domu ze świeżo zakupioną Księgą Potworów kilkanaście lat temu.

 Hobgobliny


Mechanicznie i fabularnie hobgobliny to idealni żołnierze, prawdziwi Szturmowcy goblińskiego rodzaju. Z hobgoblina można zrobić wszystko – dobrego wojownika, łucznika, łotrzyka albo nawet kapłana. A jak się nie chce kombinować to można zalać graczy hordą zwykłych hobgoblinów. Aż dziw, że mimo swojej fajności tak rzadko są używane w przygodach i książkach spod znaku D&D. Od czasu trylogii Smoczej Lancy nie przypominam sobie by gdzieś pojawiały się w większych ilościach, a te w Lancy były trochę pocieszne.


Baelnorn

Licze są fajne. Dobrze jest mieć pod ręką nieumarłego czarownika, który może zasypać Poszukiwaczy Przygód gradem zaklęć i nie jest tak kruchy i słaby fizycznie jak żywi czarownicy. Baelnorn to dobry licz powstały z potężnego elfiego maga, który w ten niecodzienny sposób przedłuża swoje i tak wielowiekowe życie. Sposobów na wplecenie takiego licza do kampanii jest sporo. Może być nauczycielem drużyny, doradcą, a jeśli są źli to może stanowić ostatecznego wroga dla bandy złoczyńców. Ten stwór jako jedyny nie pochodzi z Księgi Potworów I, można go za to znaleźć w Potworach Faerunu, gdyż należy do typowych stworów z Zapomnianych Krain.  


Smoki

Co może być lepsze od potężnego smoka? Jeszcze potężniejszy smok. Nie gra się w D&D by całe życie klepać gobliny i orków, czasami trzeba zmierzyć się z prawdziwym potworem. Smoki to szeroka kategoria wrogów, od małych bestii o inteligencji dziecka po starożytne wyrmy, które posiadają wiedzę gromadzoną przez wiele stuleci i czarują jak najpotężniejsi zaklinacze. Jeśli Mistrz Podziemi bardzo nie lubi swojej drużyny to może użyć takiego antycznego jaszczura, który jest świadomy swojej potęgi, do przytemperowania bohaterów jeśli myślą, że są nieśmiertelni. Smok to także świetny materiał na źródło wiedzy i tajemnic, bo kto może wiedzieć więcej o świecie niż jaszczur, który przez stulecia życia mógł być świadkiem rozwoju i upadku wielu cywilizacji.

wtorek, 11 czerwca 2013

Rzut Krzemieniem w hobby


Śmierć i chwała
Podobno RPG umiera. Przynajmniej tak mówią w Internetach, a jak mówią to Mądre Głowy Fundomu to już w ogóle musi to być prawda. U mnie co prawda RPG nie umiera bo regularnie pasę je tłustymi sesjami, ale wieści ze świata są niepokojące. Być może u mnie ciągnie tak dobrze bo używam starych i sprawdzonych pasz(w fundomie mówi się „mainstreamowych”) w postaci D&D i Pathfindera. W sumie mogę się pochwalić, że kampania Forgotten Realms, którą prowadzę i Skull & Shackles, w której jestem graczem to już dość tłuste świnie. Z moich obserwacji wynika, że ludzie grają, a przynajmniej więcej ludzi pisze na blogach, że gra. Jak zaczynałem pisać bloga to wiedziałem, że poza mną w Polsce grają jeszcze dwie osoby, teraz mógłbym wymienić z dziesięć. Może faktycznie RPG umiera a ja o tym nie wiem. Gdy zaczynałem grać w RPGi ogólnie to po wizycie w lokalnym sklepie hobbystycznym mogłem odnieść wrażenie, że w moim mieście(pośmiejmy się – Łódź) będę grał tylko ja i moja drużyna. Wtedy nie było Internetu(telegazeta królowała) i być może nie miałem okazji spotkać tysięcy ludzi, którzy turlali obok mnie kostkami będąc jednocześnie tak blisko i tak daleko. Dzisiaj to co wydaje mi się dużo, może być niczym w porównaniu z ogromem naszego hobby w Starych Dobrych Czasach, które w języku Mądrych Głów Fundomu zwą się „Czasami Przed Wymieraniem RPG”. Kto inny słysząc takie rewelacje mógłby się załamać, zabrać swoje styrane podręczniki do antykwariatu i wziąć za nie 1/5 bazowej wartości. Ja jednak jestem urodzonym oportunistą i nie mam zamiaru pozwolić moim wypasionym RPG umrzeć. Pompuję równy strumień kasy w rozmaite akcesoria do hodowli RPG i gram tak często jak to możliwe, czyli średnio 2 razy w tygodniu(jakby ktoś z Łodzi i okolic pragnął dołączyć to zapraszam, wiecie jak mnie znaleźć). Czy RPG umierasz? Nie na mojej zmianie – to moje zdanie w tym tamacie.

Podli Naziemcy
Słyszałem też, że RPG wróciło do podziemia. Ogólnie miałem taki okres z 5 lat temu, że grałem 2 razy w roku, może wtedy przegapiłem kiedy RPG wyszło z podziemi. Wtedy zajęty swymi sprawami zapewne nie odnotowałem reklam RPG na każdym rogu, stołów do gry na szkolnych boiskach i w parkach. Prawdopodobnie wróciłem do RPG kiedy znów w największych telewizjach i portalach informacyjnych zwijano wielkie reklamy RPG by po krótkim czasie dominacji na powierzchni zepchnąć je z powrotem do najciemniejszych piwnic, zwanych czasami undergroundem(lub Underdarkiem dla DeDekowców). W sumie bardzo możliwe, że RPG stało się jeszcze bardziej undergroundowe niż za czasów mojej młodości. Teraz jak jakiś małolat weźmie karabin ojca i zabije kilku kolegów i nauczycieli to nie szuka się jego powiązań do piątego pokolenia wstecz z RPGowcami tylko zwyczajnie po chamsku zwala się winę na telewizję i przemoc w grach(o zgrozo!) komputerowych. Kiedyś po czymś takim puszczaliby w kółko kilka scen z Mazes & Monsters, które oprócz koszmarnego aktorstwa Toma Hanksa straszyłyby też wizją chorób psychicznych i wiecznego potępienia po grze w RPG. Kiedyś to nawet mieliśmy własne Rozmowy w Toku, kiedy to osobnik o zaciemnionej twarzy mówił w Rowerze Błażeja jak to RPG zniszczyło mu życie. Czasy prosperity można rzec, czyż nie? Teraz to najwyżej ludziska narzekają między sobą w undergroundzie, że Team Speak czy inny Skajpaj nie działa a oni by chcieli bez wychodzenia z domu poeRPeGować…

Potężni wrogowie
Planszówki. W uszach fanów RPG to słowo powinno brzmieć jak „gwałt analny gorącą lokówką”. Ludziska przekonują, że RPG umrze a schedę po nim przejmą gry planszowe. Bo są proste, szybkie i nie trzeba myśleć. A takie RPG – trzeba zgromadzić na kilka godzin podobnych do siebie socjopatów i zmusić ich do zabawy drużynowej. Trzeba godzinami liczyć ile ci ginący od jednego czaru wrogowie mają AC i HP. Wreszcie trzeba czasami wyjść z ciepłej i przytulnej piwnicy rodziców i przejść się do takiej samej piwnicy kolegi z osiedla, zgroza. A w planszówki gra się szybko łatwo i przyjemnie, nawet te rozbudowane nie wymagają tyle wysiłku i przygotowań co nawet najprostszy RPG. No ale w planszówkach stojąc na zewnętrznym kręgu planszy do Magii i Miecza możemy iść tylko w prawo lub w lewo, by czasami dojść do mostu. W RPG będąc w Londynie też możemy iść w prawo lub w lewo chcąc dotrzeć do Chin. Ale możemy także zacząć kopać. Co prawda taki quest z dokopaniem się do Chin zająłby pewnie kilka sesji i zdemolował naszemu MG kampanię, ale nikt nam nie zabroni spróbować. Warto także wspomnieć o innym aspekcie RPG, którego brakuje w planszówkach. W RPG z wielką wprawą możemy sobie leczyć kompleksy. Taki Stasiu co go koledzy biją w szkole może stać się potężnym wojownikiem, przed którym sam Conan klęknąłby do miecza. Część planszówek również daje możliwość wcielenia się w potężną postać, ale co z tego skoro nie można nikomu dać wpierdol za zaczepkę w karczmie. Już nie mówiąc o tym, że chyba mało jest planszówek o zabijaniu wieśniaków, gwałceniu wieśniaczek i paleniu wsi…

wtorek, 12 marca 2013

Tits or GTFO


Uwaga: tekst zawiera kilka zwrotów, które mogą być uznane za wulgarne lub obraźliwe, jednak znalazły się tutaj wyłącznie w celach edukacyjnych. Będzie to kolejny tekst z popularnego ostatnimi czasy femiflejmu. Tym razem nieopatrzony tagiem „humor”(więc czekam na rage hejterów), ale uznałem, że warto wrzucić kilka słów wyjaśnienia. Posłużę się historią pewnego znanego tekstu, który choć raz musi pojawić się w dyskusji internetowej z kobietą, a często bywa używany niepoprawnie.

Na początku 4chan oraz jego trollerski dział /b/ tworzony był z myślą o anonimowej wymianie poglądów. Użytkownicy tworzący tę społeczność zwali siebie Anonimowymi. Przez bardzo długi czas nie było podziałów na kasty czy rodzaje anonimowych, wszyscy z założenia byli równi. Z czasem powstały pojęcia oldfag i newfag, które w opisowo-obraźliwy sposób określały starych i nowych członków społeczności Anonimowych. Mimo tego pierwszego podziału wszyscy użytkownicy byli nadal sobie równi, niezależnie od płci, wieku, orientacji czy koloru skóry. Z czasem jednak zaczęło pojawiać się coraz więcej użytkowników, a w zasadzie użytkowniczek, które nie mogły ścierpieć faktu, że Anonimowi są bezpłciowi a co za tym idzie równi sobie. Osobniczki te zwane attention whores często wrzucały do postów na forum zwroty jasno określające ich płeć, w stylu: „I’m a girl” albo „femanon here”(fem-kobieta, anon-anonimowy). Tym użytkowniczkom wydawało się, że podkreślenie swojej kobiecości sprawi, że będą traktowane lepiej. Niektórym nie wystarczało napisanie, że są kobietami, kto zna fora 4chana wie, że takie pisemne zapewnienie nic nie znaczy, zawsze może to być jakiś zboczeniec kryjący się w garażu rodziców i walący konia nad podręcznikami do D&D. Ponieważ pisemne zapewnienia nie działały, attention whores postanowiły wnieść swoje chwalenie się kobiecością na zupełnie nowy poziom – zaczęły publikować swoje zdjęcia. Dla społeczności Anonimowych takie zachowanie było nie do przyjęcia, godziło w główną zasadę forum czyli anonimowość właśnie. Ponieważ zwykły rage, kiedy jakiś femanon opublikował zdjęcie, był niewystarczający, bracia trolle wymyślili nowy sposób na stawienie czoła attention whores. Femanony dostały przyzwolenie na publikację zdjęć, ale za każdym razem gdy to robiły pojawiał się okrzyk „tits or GTFO”, czyli namawianie do tej jednej rzeczy, której żadna z tych attention whores nie byłaby w stanie zrobić. Po czymś takim rozwydrzone femamony najczęściej zamykały się i forum wracało do miłej atmosfery równości, tolerancji i poszanowania swoich praw. Oczywiście z czasem na 4chanowe pola wtargnęli barbarzyńcy, którzy nie znali starych praw(czyli w zasadzie byli to „fuckin newfags”) i zaczęli traktować zwrot „tits or GTFO” jako super śmieszny żart i chamską odzywkę do większości kobiet. Warto zwrócić uwagę na fakt, że pojęcie to pierwotnie było używane także przez kobiety, które należały do grona Anonimowych i zwyczajnie nie mogły znieść swoich durnych koleżanek pragnących zbudować sobie popularność na byciu kobietą.

Czemu pojawia się to wyjaśnienie na blogu o RPG? Ponieważ ostatnio często wybuchały w fundomie tak zwane femiflejmy, w których pewna grupa osób chciała podkreślić swoją płeć. Środowisko Anonimowych można łatwo przełożyć na środowisko RPGowców. Zanim pojawiły się głosy w stylu „rpg jest dla kobiet”, „rpg jest dla facetów”, istniało jedno wspólne miano dla pasjonatów tej rozrywki – gracze i graczki. Niezależnie od końcówki rodzajowej występującej w polskiej mowie, określenie to tyczyło się RPGowców każdej płci, wyznania czy koloru skóry. Historia lubi się powtarzać i po raz kolejny niechęć do bycia trybikiem wspaniałej machiny jaką jest nasze hobby, doprowadziła do podziału. Przez analogię do 4chana możemy w naszym środowisku znaleźć głos kobiet, które czują się graczami jak wszyscy i rzucają pogardę na sztucznie tworzone napięcie między równymi sobie, za to im chwała. Tak więc, wypada powiedzieć na koniec, tak po prostu, że RPG jest dla wszystkich ;-)

sobota, 16 lutego 2013

Graj Kobietą - praktyczny przewodnik po odgrywaniu ról


Ostatnio głośno w Internetach o problemach mężczyzn z odgrywaniem kobiecych poszukiwaczek przygód. Jestem zasypywany tonami listów od zdesperowanych graczy, którzy chcieliby na sesjach wcielić się w kobiety, ale nie robią tego z obawy, że nie sprostają odgrywaniu roli. Dla Was wszystkich, chętnych wbicia się w chainmail bikini stworzyłem ten poradnik. Poniższe 15 punktów z pewnością zainspiruje Was do tworzenia Kompetentnych Poszukiwaczek Przygód. 

  1. Przy podziale skarbu zacznij płakać by wymusić korzystny dla siebie podział łupów.
  2. Daj się oszukać płatnerzowi, zapłać mu dwa razy więcej niż się należy…
  3. … w dodatku za usługę, której nie potrzebowałaś.
  4. Przy wymianie wytartych rzemieni do wiązania zbroi zmień także te od tarczy i pas z bronią. Kolor skóry musi się zgadzać.
  5. By lepiej wyglądać noś napierśnik za mały o dwa rozmiary, w którym trudno oddychać.
  6. Oszukuj drużynę mówiąc, że wydałaś mniej pieniędzy z drużynowego budżetu niż w rzeczywistości.
  7. Pozwól męskiej części drużyny wybierać drogę w lochu. Miej do nich pretensje gdy wpadniecie w tarapaty.
  8. Gdy po walce kapłan pyta się czy jesteś ranna, stanowczo zaprzecz i ukryj ranę. Miej pretensje, że sam nie zauważył.
  9. Spróbuj przekonać męską część drużyny, że misa do mycia twarzy w kształcie łabędzia na pewno przyda się podczas polowania na orków.
  10. Powiedz, że nie masz nic przeciwko dołączeniu do drużyny seksownej kapłanki Sune. Obraź się jeśli faktycznie dołączy i odejdź.
  11. Kilka razy dziennie pytaj się członków drużyny o czym myślą. Obraź się jeśli zgodnie z prawdą powiedzą, że o Twoich cyckach.
  12. Często powołuj się na równouprawnienie, ale nie protestuj gdy jako jedyna z drużyny dostajesz w karczmie pokój z wanną i kominkiem.
  13. Podczas zamawiania jedzenia w karczmie powiedz, że zjesz cokolwiek reszta zamówi. Miej pretensje, że nie przeczytali w Twoich myślach, że nie chcesz piwa i pieczeni.
  14. Powtarzaj ciągle, że jesteś taką samą wojowniczką jak inni, wybierz broń podkreślającą kolor Twoich oczu.
  15. Pytaj się czy wyglądasz grubo w zbroi, obraź się niezależnie od odpowiedzi.
Mam nadzieję, że ten krótki poradnik wyniesie wasze sesje na zupełnie nowy poziom.

czwartek, 27 grudnia 2012

Podsumowania i oczekiwania na koniec roku

Mijający rok
W 2012 grałem tylko w D&D, nie prowadziłem co prawda zwyczajowego rejestru rozegranych sesji, ale nie przypominam sobie bym brał udział w sesjach innych gier. Do D&D łatwo jest znaleźć graczy w Łodzi. Nawet jeśli co sesje będą to inni gracze, to niemal zawsze jest z kim grać. Gdybym chciał zorganizować kampanię w innym systemie pewnie po 3 sesjach zostałbym sam na placu boju. D&D w drodze do sukcesu sprzyja ilość edycji tej gry i ich wymienialność. Jeśli mam ludzi grających w 4E to zapewne zgodzą się na zagranie w 3E, Pathfindera albo AD&D.

Blog przez ostatni rok radził sobie dobrze, ale całkiem straciłem zapał do raportów z sesji. Po liczniku wejść widać, że największym zainteresowaniem cieszą się wpisy ogólne o grach i prowadzeniu. Raportów prawie nikt nie czyta, co nie trudno jest mi zrozumieć gdyż większość pisana jest dla moich graczy, by mogli sobie odświeżyć przed sesją wydarzenia z poprzedniej. 

W roku obecnym ominął mnie szał na modne gry RPG. Legendę przejrzałem i przez archaiczną mechanikę puściłem w niepamięć. To samo spotkało Savage Earthdawn i Earthdawn d20. Dotychczasowe betatesty D&D Next sprawiły, że system ten omijam szerokim łukiem. Znowu Wizardzi serwują nam papkę z warlockami, klasami prestiżowymi i magią save or die. Jak będę miał ochotę na coś takiego to zagram w 3.5. Albo poczekam aż wyjdzie zupełnie nowa, udoskonalona wersja D&D Next 1.5, po premierze której podręczniki do Nexta 1.0 będzie można wywalić do kosza, jej premiery spodziewam się 2 lata po premierze Nexta.

Polski rynek RPG mogę skwitować prostym „bleh”. Żadna gra z tego roku nie wywołała u mnie nawet cienia zainteresowania, wyjątkiem może być Interface Zero, ale to w końcu tylko(aż?) setting do Savage Worlds. Podobno miały u nas w kraju miejsce jakieś inicjatywki erpegowe, ale chyba nie odniosły wielkiego sukcesu bo efektów do tej pory nie widziałem. Gdyby ktoś miałby się zamiar pluć, że efekty były, to oczekuję zdjęć podręczników na półkach sklepowych lub linków do PDFów, inne dowody mnie nie przekonają.

Nadchodzący rok
W 2013 mam zamiar mniej grać w D&D. Pierwszym systemem jaki ruszę będzie Interface Zero. Mam także zamiar przyjrzeć się innym grom spod znaku Savage Worlds, głównie Beasts & Barbarians i Hellfrost. Tegoroczna ochota na Solomona Kane już mi przeszła. Przejście na SWEXa nie oznacza oczywiście, że zupełnie porzucę D&D. Mam nadzieję kontynuować obecną kampanię 4E dziejącą się w Cormyrze. Mam także marzenie by zagrać lub poprowadzić kampanię powiedzmy 10 – 20 sesji na pełnym wykorzystaniu dobrodziejstw mechaniki 3E w jakimś autorskim, nie-tolkienowskim świecie.

Bloga będę prowadził dalej, ale raporty z sesji znikną najprawdopodobniej zupełnie, na ich miejscu pojawi się tak lubiane gadanie o dupie Maryni(znanej erpegówki). 

Z nadzieją patrzę na plany wydawnicze naszych rodzimych wydawców, niestety nie ma wśród nich nic co by mnie na serio ciekawiło. Przydałby się jakiś dobry fantaziak bo chwilowo ciężko o coś takiego, ale znając życie i tak by się nie sprzedał bo nie byłby Warhammerem.

No to tyle, zobaczymy co rok 2013 przyniesie…

poniedziałek, 5 listopada 2012

Podsumowania, zakończenia i przyszłość

Pora na zbiorcze rozliczenie kilku rzeczy, w tym ciągnących się kampanii. Będzie także o planach na przyszłość. 

Zakończyliśmy pierwszą część tej kampanii. Raportów z trzech ostatnich sesji nie będzie – składały się głównie z łażenia po kilometrowych lochach i w zasadzie nic z tego, poza nabijaniem expa nie wynikało. Dodatkowo mechanika 3.x dała nam się mocno we znaki i przez 5 sesją skonwertowaliśmy postacie na 4e. Skoro już mamy chodzić i siepać potwory to niech to przynajmniej będzie grywalne i na mechanice, która to ułatwia. Prawdopodobnie rozegramy resztę kampanii w przyszłym roku, fabuła Adventure Paths od Paizo jest z reguły tak rozmyta, że jeśli nie jest się MG to i tak do ostatniej przygody nie ma się pojęcia o co chodzi. W sumie MG też często nie wie co prowadzi jeśli nie przeczyta wszystkich przygód z danej kampanii.

Tej kampanii poświęciliśmy jak do tej pory najwięcej czasu, w sumie było to 14 sesji na przestrzeni wielu miesięcy. Raporty się w pewnym momencie ucięły bo sesje oparte na gotowych scenariuszach od WotC były sieczkami z 2 godzinnym mieleniem wrogów. Fabuła gdzieś tam była, ale równie dobrze można by ją pomiędzy encounterami przeczytać z kartki. Wraz z kolejnymi awansami zaczęliśmy odczuwać także zmęczenie postaciami i światem. Prawdopodobnie za jakiś czas wrzucę zbiorczy raport z ostatnich sesji, jednak lojalnie ostrzegam, że poza rąbaniem wrogów nic ciekawego tam nie będzie. O ile oczywiście te raporty kiedykolwiek były dla kogoś ciekawe. Kampanię na czas nieokreślony zawieszamy by odpocząć, kartom postaci z reguły dobrze robi poleżeć trochę w szufladzie, jeśli taka postać nadal żyje to chętnie się do niej wraca.

Przyszłość
Obecnie cały wolny czas poświęcam na prowadzoną kampanię 4e dziejącą się w Cormyrze. Niestety nie idzie to tak dobrze jakbym chciał gdyż zwyczajnie nie umiem w tej chwili wprowadzić jakiegoś śladu klimatu na sesje. W dedekach niby to nie przeszkadza, ale z czasem może się zrobić męczące.

W drużynie, w której jestem graczem doszliśmy z MG do porozumienia. Zaczniemy dzisiaj wieczorem nową kampanię 4e, tym razem osadzoną w Ravenlofcie(część postaci zostanie zabrana z jednostrzałów w Nentir Vale). Jednocześnie Długi(nasz MG) dołączy do osób tworzących tego bloga i będzie od czasu wrzucał raporty. Znając nasze tendencje do lenistwa pewnie i tak dalej będę kontynuował sam, z przerwami itp…

Jednocześnie będziemy tworzyli więcej treści przydatnej podczas prowadzenia a więc pojawią się rozpiski naszych postaci jako NPC oraz staty naszych wrogów i nietypowych potworów.

piątek, 26 października 2012

Warhammer Fantasy Roleplay #5

W najbliższych dniach będę wrzucał raporty z kilku sesji WFRP rozegranych w tym roku. Większość leży na dysku rozgrzebana od kilku miechów i nadeszła najwyższa pora by je uporządkować. Część postaci pochodzi z przygód, które prowadziłem ładny kawałek czasu temu. Po zmianie na stanowisku MG skład drużyny trochę się zmienił, zamiast szulera Konna pojawi się moja postać – Wilhelm. Doszedł także nowy gracz, który wylosował sobie postać elfa zabijaki. Wszystkie postacie na tym etapie mają po 500 punktów doświadczenia.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Finuvar – elf zabijaka
Wilhelm Scholz – człowiek żołnierz

"Noc Krwi" z kampanii „Potępieniec”


Bohaterowie podczas pieszej wędrówki przez Reikwald zostali zaskoczeni przez przerażającą burzę z piorunami. Wspólnym wysiłkiem zbudowali prowizoryczny szałas tylko trochę chroniący przed pogodą. W nocy otaczały ich dziwne dźwięki przebijające się przez hałas wywołany przez burzę. W pewnym momencie dało się słyszeć jak przez las w ich kierunku zbliża się coś dużego. Spodziewając się jakiegoś ataku bohaterowie wyszli z szałasu z bronią w rękach i nabitymi pistoletami, które posiadali Dieter i Ursula. Koło szałasu przemknął wielki jeleń uciekający przed czymś, w jego kierunku poleciała z lasu ciężka włócznia o kamiennym grocie. Po chwili oczom bohaterów ukazała się grupa łowców wyjętych z najgorszego koszmaru. Stanowiło ją sześciu mutantów, z których dwóch wyglądało już bardziej na bestie niż na ludzi. Mutanci stwierdzili, że nie ma sensu gonić jelenia skoro można upolować kilku ludzi i rzucili się do ataku. Jeden z nich zginął natychmiast od strzału z pistoletu, nie skłoniło to jednak reszty do zaniechania ataku. Walka była zacięta i krwawa, Ursula została ranna i tylko dzięki nadzwyczajnej szybkości Finuvara zawdzięczała przeżycie starcia z największym zwierzoludem. Gdy potwór padł morale dwóch pozostałych przy życiu mutantów zostało złamane i rzucili się do ucieczki.

W obawie przed możliwością pojawienia się większej ilości mutantów bohaterowie mimo burzy podjęli decyzję o wznowieniu wędrówki. Po opatrzeniu ran ruszyli traktem ślizgając się czasami na błocie i moknąc na wskroś. Po godzinie marszu zauważyli zabudowania na poboczu traktu, wyglądające na karczmę lub posterunek straży. Okazało się, że jest to karczma o nazwie „Człowiek w Kapturze”. Wrota na podwórze były zamknięte i nie było widać śladu żywej duszy. Bohaterowie przeskoczyli przez ogrodzenie i skierowali się do drzwi. Wewnątrz dało się słyszeć odgłosy rozmowy, ale ucichły gdy Wilhelm zapukał. Po chwili drzwi otworzyłkarczmarz, którego bohaterowie z początku wzięli za potwornie otyłego halflinga, a który po przyjrzeniu okazał się strasznie grubym i niskim człowiekiem w poplamionym fartuchu karczmarza. Wyglądał na lekko przestraszonego, ale wpuścił drużynę do środka tłumacząc, że myślał iż przybyli jacyś bandyci. W izbie karczmy siedziały tylko dwie osoby – strażnik dróg grzejący się przy palenisku oraz sługa zmywający podłogę. Na pytanie o pokoje karczmarz stanowczo odmówił twierdząc, że wszystkie są zajęte przez bogatych jeźdźców, którzy przybyli wcześniej. Bohaterowie mimo wszystko zażądali posiłku i piwa i zajęli miejsca przy jednym ze stołów. Zadeklarowali także, że jeśli nie ma wolnych pokoi to zdrzemną się do rana na ławach i wyruszą skoro świt, karczmarza przekonali wręczając mu kilka złotych koron. Mimo wszystko niechęć karczmarza do gości wzmogła ich podejrzliwość. Finuvar tłumacząc się nagłą potrzebą wyszedł z karczmy i przemknął w kierunku stajni by sprawdzić, czy faktycznie są tam jakieś konie. Gdy elf wyszedł do bohaterów podszedł milczący do tej pory strażnik i zaczął bezceremonialnie wypytywać kim są, sugerując, że może to oni są bandytami napadającymi na trakcie na podróżnych.

W międzyczasie Finuvar dostał się do stajni i poza dwoma przerażonymi końmi nic nie znalazł. Miał już wracać do karczmy gdy z góry coś kapnęło mu na głowę. Była to kropla krwi, która przesączyła się deski schowka na siano. Elf ostrożnie wspiął się na górę dobywając po cichu broni. Na górze znalazł rozprute ciało chłopca stajennego z wieloma śladami ugryzień na ciele. Klapa w dachu łopotała na wietrze, gdy elf ostrożnie wychylił się by zobaczyć dach został zaatakowany przez jakieś stworzenie. Gdy stanął wreszcie na dachu zorientował się, że jego przeciwnik to przerażający mutant, który od pasa w dół miał korpus pająka. Finuvar zaatakował nie chcąc dać stworowi szansy na atak. Krzyknął także głośno w kierunku karczmy.

Bohaterowie w karczmie usłyszeli ostrzegawczy krzyk elfa i mimo zapewnień strażnika, że to pewnie nic takiego wybiegli na zewnątrz dobywając broni. W ciemności dostrzegli dwie sylwetki walczące na dachu stajni. Elf do tej pory parujący ciosy zeskoczył z dachu na wóz stojący obok stajni a następnie na ziemię. W tym momencie Dieter został zaatakowany od tyłu przez strażnika, z którym przed chwilą rozmawiali. Nie wiadomo skąd pojawił się także kolejny mutant o twarzy przypominającej czaszkę bez skóry, jego widok dosłownie sparaliżował Ursulę strachem na krótka chwilę. Bohaterowie zaczęli się szaleńczo bronić przed atakami a napastników przybywało. Z karczmy wylegli także karczmarz i jego pomocnik i przyłączyli się do mutantów. Wilhelm szczęśliwym ciosem zabił strażnika odrąbując mu głowę. Reszta mutantów w tym pająkopodobny zostali zarżnięci chwilę później, ale zarówno Ursula jak i Finuvar stracili przytomność.

Po przeszukaniu ciał napastników i opatrzeniu ran bohaterowie zaczęli przeszukiwać karczmę. Na piętrze natknęli się na ślady mordów na gościach, ale nie znaleźli ciał. Dopiero po zejściu do piwnicy znaleźli ciała oraz kilka osób spojonych jakimś narkotykiem. W obszernej komnacie znaleźli także prowizoryczną świątynię Chaosu, w której znajdował się posążek jakiegoś demona podobnego do sępa. Przyglądanie się posążkowi zaowocowało czterema punktami obłędu dla Dietera. Gdy Finuvar zrzucił posażek na ziemię by go potłuc w oparach różowego dymu pojawił się niekształtny demon i zaatakował drużynę, jednym atakiem niemal rozpruł elfa na pół(Punk Przeznaczenia stracony) i walczył z resztą. Po zabiciu go jego ciało podzieliło się na dwa kolejne, mniejsze już demony, które także zostały już bez strat własnych ubite.

Nad ranem gdy podtruci jeńcy z piwnicy odzyskali rozum wyjaśnili, że są właścicielami karczmy i zostali zaatakowani przez mutantów, z których jeden podszywał się pod strażnika dróg. Rano do karczmy przybył patrol straży, poszukujący zaginionego strażnika. Strażnicy wypytali bohaterów o przebieg zajścia i uzyskując potwierdzenie ich wersji od karczmarza puścili ich wolno.

Wszyscy bohaterowie otrzymali na koniec po 160 puntków doświadczenia.

wtorek, 16 października 2012

Rzut okiem na zawartość Red Box

Zbieranie pudełkowych zestawów do D&D jest moją główną pasją i staram się mieć wszystkie ukazujące się na rynku. Dzisiaj przedstawię Red Box czyli zestaw startowy do linii Essentials z czwartej edycji D&D. Jego premiera miała miejsce już jakiś czas temu, ale chyba nie jest za późno na zapoznanie się z tym produktem. Zdjęcia wyszły lekko rozmazane gdyż byłem ograniczony do telefonu, ale nie jest chyba tak źle. W gustownym czerwonym pudełku niemal identycznym jak Red Box z 1983 znajdują się następujące elementy:

Podręczniki

Player's Book
Instrukcja sugeruje by ten przewodnik przeczytać najpierw. W środku znajdujemy zasady tworzenia bohatera przedstawione w formie gry paragrafowej. W kluczowych momentach przygody wybieramy opcje pod paragrafami i po zakończeniu tej dość wciągającej zabawy otrzymujemy bohatera na pierwszym poziomie należącego do jednej z czterech klas: cleric, fighter, rogue i wizard.

W czasie zabawy z paragrafami gry natrafiłem na dość zabawny moment. Gdy nasz wóz zostaje zaatakowany przez gobliny mamy do wyboru różne opcje zachowań typowe dla klas w D&D. Możemy zaatakować mieczem, rzucić czar, skryć się itp. Jest także 5 opcja nieprzypisana do żadnej klasy – ucieczka z walki. Jeśli wybierzemy ucieczkę trafimy do paragrafu o następującej treści:

"Hiding from danger is not the sort of thing that most characters in heroic fantasy do! The Dungeons & Dragons game is about playing a hero. Though hiding from the goblins might seem prudent, it's not the heroic course. Besides, the goblins are going to steal the wagon, so they're bound to find you sooner or later. You might as well face them now! Though the odds seem steep, these are only goblins, after all. Go back to 1. and choose a more heroic course of action."

Jak widać nie tylko ja uważam, że D&D to gra gdzie gra się prawdziwymi bohaterami ;-)

Dungeon Master's Book
Podręcznik Mistrza Gry zawiera skrót najważniejszych reguł, dość ciekawą przygodę oraz statystyki potworów przedstawionych na żetonach. Na końcu przygody są zasady jak awansować postacie na drugi poziom doświadczenia i informacja, że opis bardziej zaawansowanych postaci znajdziemy w podręczniku Heroes of the Fallen Lands.

Karty mocy

Są czytelne i wykonane są z mocnego papieru. Jest ich dosyć by bohaterowie 4 podstawowych klas na poziomach 1-2 mieli z czego wybierać. Ich jedyną wadą jest to, że mimo sporej wytrzymałości łatwo je uszkodzić wyjmując z ramek.


Mapy
Zestaw zawiera 3 mapy, które są wykorzystywane w pełni podczas prowadzenia przygody z tego zestawu. Dwie z nich są już niektórym kolekcjonerom znane gdyż pojawiały się w starszych przygodach. Największa, zupełnie nowa przedstawia loch, po którym będą się poruszali bohaterowie. Mapy są pięknie narysowane i z pewnością przydadzą się nawet jeśli ktoś nie ma zamiaru prowadzić przygody z pudełka.

Żetony
Zdecydowanie najlepszy element z tego zestawu. Żetony wrogów są dwustronne z różnymi potworami po obu stronach. Żetony bohaterów są dwustronne, z czerwoną obwódką po jednej stronie by łatwiej było zaznaczać, że bohater jest blooded. Wrogów jest sporo i pokrywają poziomy od 1 do 5.

Kostki
Klasyczne czarne kości, tyle można o nich powiedzieć. Ciekawostką może być tutaj ich ilość, jest ich 6 a nie 7 jak w normalnych zestawach. Winą tego jest fakt, że w 4e nie używa się kostek procentowych, przez co w zestawie jest tylko jedna k10 z numerkami 1-0.

Karty postaci
Na koniec dostajemy 4 karty postaci identyczne jak te oficjalne do serii Essentials. Karty są czytelne i wydrukowane na mocnym papierze. Prywatnie uważam, że to najlepsze karty do D&D 4e jakie stworzyło WotC, można je za darmo pobrać z ich strony.

Podsumowanie
Według mnie opisanie w tym zestawie tylko dwóch poziomów czyni go słabym na tle innych produktów, ale z drugiej strony jest to doskonały przybornik do zaczęcia zabawy z D&D. Po uzupełnieniu o Heroes of the Fallen Lands, DM Toolkit i jakiś konkretny podręcznik z potworami(np. Monster Vault) staje się naprawdę dobrym przybornikiem.