Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 grudnia 2012

KB RPG #38 - Wspomnienia starego krasnoluda

Z okazji 38 edycji Karnawału Blogowego zebrało mi się na wspominki. Oto garść takich wspomnień o tych wszystkich starych grach, jakim poświęciłem w młodości ładny szmat czasu. Na pierwszy ogień idzie…

Śródziemie – kilka razy do roku nachodzi mnie chęć by znaleźć graczy, albo skrzyknąć starych i zagrać ponownie. Sięgam wtedy po podręcznik, rzucam okiem na osobną tabelkę trafienia każdą bronią i mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grać w RPG w roku 1997 ta gra była dla mnie czymś wyjątkowym, matką wszystkich systemów. Z drużyną łaziliśmy po Śródziemiu, biliśmy orków, trolle, orków, trolle i jeszcze raz orków i ani trochę się to nie nudziło. Przed Śródziemiem, pod koniec 1996 miałem styczność tylko z grą przygodową Władca Pierścieni i przeskok jakościowy zasad był dla mnie wtedy olbrzymi. Dzisiaj stwierdzam jednak, że prymitywny, niemal planszówkowy Władca Pierścieni ma lepsze zasady od Śródziemia.

Rolemaster - był naturalnym przedłużeniem zasad prezentowanych w Śródziemiu. Różnił się trochę mechanicznie, ale konwertowanie postaci wyszło nam szybko i sprawnie. Niedługo po tej konwersji moja pierwsza drużyna się rozsypała i sesje w Śródziemiu upadły. Część graczy przerzuciła się na Maga: Wstąpienie a ja, jako fan fantasy do grobowej deski, znalazłem sobie nowy system, którym były…

AD&D – gra na którą się załapałem najpierw opierała się o pierwszą edycję tego systemu a potem została gładko przeniesiona do drugiej, wydanej u nas w kraju przez TM-Semic. Czas gry w AD&D najczęściej wspominam z rozrzewnieniem. Wtedy to zainspirowany książkami o Smoczej Lancy i wspaniałym krasnoludem, jakim był Flint Fireforge, zrobiłem sobie postać krasnoludzkiego wojownika o imieniu Krzemień. Ta postać odcisnęła piętno na moim postrzeganiu świata do tego stopnia, że nick Krzemień przylgnął do mnie na lata. Ten bohater ratował władcę Dolin Randala Morna w przygodach z serii Randal Morn Trilogy, penetrował Dungeon of Death oraz gdyby nie przedwczesna śmierć, z pewnością stałby się jednym z Rycerzy Myth Drannor. W liceum gra w AD&D się urwała i pustkę po światach TSRu wypełnił mi…

Warhammer – system, który znałem wcześniej dość dobrze, gdyż na etapie AD&D zdarzało mi się w niego zagrać. Nigdy specjalnie mnie ta gra nie pociągała, ale w liceum poznałem kilku graczy z różnych szkół i zacząłem go dość często prowadzić. Pierdycję Warhammera wspominam jako grę, gdzie każda drużyna po kilku sesjach kończyła jako banda brudnych bandytów z kilkoma punktami obłędu na karku. Zapamiętałem nawet dwie najbardziej wkurwiające postacie z tego okresu, byli to paladyn Alaryk(tak, paladyn w WFRP) oraz elf o bliżej niezidentyfikowanej profesji zwący się Pączek Róży. Nie muszę chyba tłumaczyć jak wyglądały sesje z takimi bohaterami. Na szczęście nie byłem przywiązany do Warhammera zbyt długo, bo już w drugiej klasie liceum nastąpił przełom, było nim wydanie…

D&D 3e – wspaniała gra, dla której porzuciłem na długi czas wszystko inne. Mnogość opcji, piękne podręczniki, grywalne zasady… a przynajmniej tak to wtedy wyglądało. Z każdego zakątka dochodziły śpiewy o nowych dodatkach, przygodach i materiałach, świat oszalał na punkcie D20 a wraz z nim oszalałem ja. I cały ten piękny sen okazjonalnie był spierdalany przez zazdrosnych warhammerowców rozsiewających hejt do tej wspaniałej gry gdzie tylko się dało. To był etap gdy ostatecznie wypiąłem dupę na polski fundom forumowy gdzie obnoszenie się D&D było porównywalnym nietaktem do przyznania się do dymania owiec. Dzięki znajomości angielskiego stałem się obywatelem RPGowego świata i zacząłem chłonąć inne systemy. Wśród nich były dwa, przy których zatrzymałem się na trochę dłużej. Pierwszy występował w trzech odsłonach i był nim…

Świat Mroku – u mnie na sesjach reprezentowany przez Wampira: Mroczne Wieki, Wampira: Maskaradę i Wilkołaka: Apokalipsę. Zaczęło się od zrobienia postaci do Mrocznych Wieków by przeciągnąć fabułę do czasów współczesnych w Polsce. Wampir był fajny ale skażony mroczną RPGową polskością przez co po jakimś czasie odrzuciliśmy go na rzecz systemu pisanego pod wygrzew, jakim był Wilkołak: Apokalipsa. W sumie nie pamiętam zbyt wiele z sesji Świata Mroku, wiem, że było tam sporo rzucania samochodami, strzelania z dwóch Ingramów i humoru na poziomie przygód Jakuba Wędrowycza. Mieliśmy nawet kiedyś zagrać w jakąś poważniejszą kampanię, ale w ręce wpadł mi podręcznik do…

Earthdawn – to już okres wczesnych studiów gdy po wykładach pędziłem przez śniegi by zagrać walecznego t’skranga fechmistrza a później równie walecznego elfiego trubadura. Myślę, że gdybym spotkał w swej historii więcej graczy do tego systemu to dzisiaj byłbym nerdem earthdawnowym a nie dedekowym. System urzekł mnie mechaniką i światem opisanym jak na tamte czasy dość ekstrawagancko. To była dla mnie swego rodzaju matka wszystkich systemów heroic fantasy(wbrew kretyńskim polskim teoriom, że to jakieś dark fantasy). Sesje earthdawnowe skończyły się po roku czy dwóch, D&D nadal rządziło na świecie i z radością(oraz nową drużyną) wróciłem do tego systemu. Był rok 2006, do wydania mojej nowej ulubionej edycji D&D były jeszcze dwa lata ;-)

piątek, 26 października 2012

Warhammer Fantasy Roleplay #5

W najbliższych dniach będę wrzucał raporty z kilku sesji WFRP rozegranych w tym roku. Większość leży na dysku rozgrzebana od kilku miechów i nadeszła najwyższa pora by je uporządkować. Część postaci pochodzi z przygód, które prowadziłem ładny kawałek czasu temu. Po zmianie na stanowisku MG skład drużyny trochę się zmienił, zamiast szulera Konna pojawi się moja postać – Wilhelm. Doszedł także nowy gracz, który wylosował sobie postać elfa zabijaki. Wszystkie postacie na tym etapie mają po 500 punktów doświadczenia.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Finuvar – elf zabijaka
Wilhelm Scholz – człowiek żołnierz

"Noc Krwi" z kampanii „Potępieniec”


Bohaterowie podczas pieszej wędrówki przez Reikwald zostali zaskoczeni przez przerażającą burzę z piorunami. Wspólnym wysiłkiem zbudowali prowizoryczny szałas tylko trochę chroniący przed pogodą. W nocy otaczały ich dziwne dźwięki przebijające się przez hałas wywołany przez burzę. W pewnym momencie dało się słyszeć jak przez las w ich kierunku zbliża się coś dużego. Spodziewając się jakiegoś ataku bohaterowie wyszli z szałasu z bronią w rękach i nabitymi pistoletami, które posiadali Dieter i Ursula. Koło szałasu przemknął wielki jeleń uciekający przed czymś, w jego kierunku poleciała z lasu ciężka włócznia o kamiennym grocie. Po chwili oczom bohaterów ukazała się grupa łowców wyjętych z najgorszego koszmaru. Stanowiło ją sześciu mutantów, z których dwóch wyglądało już bardziej na bestie niż na ludzi. Mutanci stwierdzili, że nie ma sensu gonić jelenia skoro można upolować kilku ludzi i rzucili się do ataku. Jeden z nich zginął natychmiast od strzału z pistoletu, nie skłoniło to jednak reszty do zaniechania ataku. Walka była zacięta i krwawa, Ursula została ranna i tylko dzięki nadzwyczajnej szybkości Finuvara zawdzięczała przeżycie starcia z największym zwierzoludem. Gdy potwór padł morale dwóch pozostałych przy życiu mutantów zostało złamane i rzucili się do ucieczki.

W obawie przed możliwością pojawienia się większej ilości mutantów bohaterowie mimo burzy podjęli decyzję o wznowieniu wędrówki. Po opatrzeniu ran ruszyli traktem ślizgając się czasami na błocie i moknąc na wskroś. Po godzinie marszu zauważyli zabudowania na poboczu traktu, wyglądające na karczmę lub posterunek straży. Okazało się, że jest to karczma o nazwie „Człowiek w Kapturze”. Wrota na podwórze były zamknięte i nie było widać śladu żywej duszy. Bohaterowie przeskoczyli przez ogrodzenie i skierowali się do drzwi. Wewnątrz dało się słyszeć odgłosy rozmowy, ale ucichły gdy Wilhelm zapukał. Po chwili drzwi otworzyłkarczmarz, którego bohaterowie z początku wzięli za potwornie otyłego halflinga, a który po przyjrzeniu okazał się strasznie grubym i niskim człowiekiem w poplamionym fartuchu karczmarza. Wyglądał na lekko przestraszonego, ale wpuścił drużynę do środka tłumacząc, że myślał iż przybyli jacyś bandyci. W izbie karczmy siedziały tylko dwie osoby – strażnik dróg grzejący się przy palenisku oraz sługa zmywający podłogę. Na pytanie o pokoje karczmarz stanowczo odmówił twierdząc, że wszystkie są zajęte przez bogatych jeźdźców, którzy przybyli wcześniej. Bohaterowie mimo wszystko zażądali posiłku i piwa i zajęli miejsca przy jednym ze stołów. Zadeklarowali także, że jeśli nie ma wolnych pokoi to zdrzemną się do rana na ławach i wyruszą skoro świt, karczmarza przekonali wręczając mu kilka złotych koron. Mimo wszystko niechęć karczmarza do gości wzmogła ich podejrzliwość. Finuvar tłumacząc się nagłą potrzebą wyszedł z karczmy i przemknął w kierunku stajni by sprawdzić, czy faktycznie są tam jakieś konie. Gdy elf wyszedł do bohaterów podszedł milczący do tej pory strażnik i zaczął bezceremonialnie wypytywać kim są, sugerując, że może to oni są bandytami napadającymi na trakcie na podróżnych.

W międzyczasie Finuvar dostał się do stajni i poza dwoma przerażonymi końmi nic nie znalazł. Miał już wracać do karczmy gdy z góry coś kapnęło mu na głowę. Była to kropla krwi, która przesączyła się deski schowka na siano. Elf ostrożnie wspiął się na górę dobywając po cichu broni. Na górze znalazł rozprute ciało chłopca stajennego z wieloma śladami ugryzień na ciele. Klapa w dachu łopotała na wietrze, gdy elf ostrożnie wychylił się by zobaczyć dach został zaatakowany przez jakieś stworzenie. Gdy stanął wreszcie na dachu zorientował się, że jego przeciwnik to przerażający mutant, który od pasa w dół miał korpus pająka. Finuvar zaatakował nie chcąc dać stworowi szansy na atak. Krzyknął także głośno w kierunku karczmy.

Bohaterowie w karczmie usłyszeli ostrzegawczy krzyk elfa i mimo zapewnień strażnika, że to pewnie nic takiego wybiegli na zewnątrz dobywając broni. W ciemności dostrzegli dwie sylwetki walczące na dachu stajni. Elf do tej pory parujący ciosy zeskoczył z dachu na wóz stojący obok stajni a następnie na ziemię. W tym momencie Dieter został zaatakowany od tyłu przez strażnika, z którym przed chwilą rozmawiali. Nie wiadomo skąd pojawił się także kolejny mutant o twarzy przypominającej czaszkę bez skóry, jego widok dosłownie sparaliżował Ursulę strachem na krótka chwilę. Bohaterowie zaczęli się szaleńczo bronić przed atakami a napastników przybywało. Z karczmy wylegli także karczmarz i jego pomocnik i przyłączyli się do mutantów. Wilhelm szczęśliwym ciosem zabił strażnika odrąbując mu głowę. Reszta mutantów w tym pająkopodobny zostali zarżnięci chwilę później, ale zarówno Ursula jak i Finuvar stracili przytomność.

Po przeszukaniu ciał napastników i opatrzeniu ran bohaterowie zaczęli przeszukiwać karczmę. Na piętrze natknęli się na ślady mordów na gościach, ale nie znaleźli ciał. Dopiero po zejściu do piwnicy znaleźli ciała oraz kilka osób spojonych jakimś narkotykiem. W obszernej komnacie znaleźli także prowizoryczną świątynię Chaosu, w której znajdował się posążek jakiegoś demona podobnego do sępa. Przyglądanie się posążkowi zaowocowało czterema punktami obłędu dla Dietera. Gdy Finuvar zrzucił posażek na ziemię by go potłuc w oparach różowego dymu pojawił się niekształtny demon i zaatakował drużynę, jednym atakiem niemal rozpruł elfa na pół(Punk Przeznaczenia stracony) i walczył z resztą. Po zabiciu go jego ciało podzieliło się na dwa kolejne, mniejsze już demony, które także zostały już bez strat własnych ubite.

Nad ranem gdy podtruci jeńcy z piwnicy odzyskali rozum wyjaśnili, że są właścicielami karczmy i zostali zaatakowani przez mutantów, z których jeden podszywał się pod strażnika dróg. Rano do karczmy przybył patrol straży, poszukujący zaginionego strażnika. Strażnicy wypytali bohaterów o przebieg zajścia i uzyskując potwierdzenie ich wersji od karczmarza puścili ich wolno.

Wszyscy bohaterowie otrzymali na koniec po 160 puntków doświadczenia.

poniedziałek, 15 marca 2010

Warhammer Fantasy Roleplay #4

Niedzielny, krótki zjazd na uczelni przyczynił się do wiekopomnego wydarzenia – grupa, z którą ostatni raz grałem w WFRP dokładnie rok temu po raz kolejny zawitała do mego miasta w pełnym składzie. 2 szybkie telefony i w 40 minut dotarliśmy do mojej lokacji by z pizzą, piwem i paczką Grześków wznowić przygody tej Bandy Drombo ;-)

Drużyna znana z poprzednich przygód opisanych tutaj.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Zmęczona drużyna dociera do wioski Waldenwald gdzieś na obrzeżach Reikwaldu, są zziębnięci, głodni i spragnieni. Natychmiast kierują swe kroki do karczmy o malowniczej nazwie Pod Leśnym Dzbanem. Zamawiają piwo i czekają na quest.. ee znaczy się, czekają aż coś zacznie się dziać. Konn przygląda się gościom karczmy i jego szulerskie oko wypatruje grupkę 4 krasnoludów grających w karty. Dosiada się do nich i wkrótce zaczyna ich równo ogrywać. Ursula i Dieter zaczepiają karczmarza zapytaniem czy nie ma gdzieś tutaj żadnego zajęcia dla chcących trochę zarobić awanturników. Ten kieruje ich do sołtysa i konspiracyjnym tonem dodaje, że dla elastycznych ludzi zajęcie zawsze się znajdzie.

Zanim jednak zdążyli wyjść by poszukać sołtysa, Konn znalazł się w tarapatach gdyż krasnale nie uwierzyły mu na słowo, że ma dzisiaj dobrą rękę do kart. Wywiązuje się bójka w której Konn prawie odchodzi w objęcia Morra(punk przeznaczenia), Ursula jest poturbowana i którą to bójkę kończy dopiero ostrzegawczy(w knypów strzelaj a nie w sufit kurwa! – z sesji) strzał z pistoletu oddany przez Dietera.

Po tej małej potyczce bohaterska drużyna odchodzi pogadać z sołtysem. Ten nazywa się Ian i w rozmowie wyjawia im, że za jakiś czas w Waldenwaldzie odbędzie się spora impreza – jego syn Gilbert żeni się z dziewczyną z sąsiedniej wsi. Niestety jego wybranka cieszy się także względami okolicznego rabusia i możliwe jest iż ten będzie próbował porwać ją w dniu ceremonii. Sołtys złożył drużynie ofertę pracy – zostaną hojnie nagrodzeni jeśli ślub przebiegnie bez zakłóceń. Drużyna przyjęła zadanie bo według nich miało być w miarę proste.

Następny dzień spędzili na zbieraniu informacji na temat obszaru ich działań oraz teoretycznych wrogów. Ursula w rozmowie z wieśniakami dowiedziała się, że ów groźny banita, który miałby porwać dziewczynę nazywa się Drossel von Kappe i jest synem poprzedniego sołtysa. Uciekł do lasu po tym jak obecny sołtys złapał go na zabójstwie jego ojca. Drosselowi towarzyszą w wygnaniu inni renegaci: wielki osiłek i seryjny morderca Johann Klein, upadły kapłan Sigmara o nazwisku Tuckenhoff i pospolity rabuś William Scharlachrot.

W południe po raz kolejny doszło do potyczki między drużyną a krasnoludami, którzy jak się okazało również zostali zwerbowani przez sołtysa. Walka, tym razem stoczona jeszcze przed wejściem do karczmy kończy się tym razem zwycięstwem bohaterów – a w zasadzie Ursuli, która wychodzi zwycięsko z pojedynku z krasnoludzkim topornikiem. Dieter i Konn rozmawiają z przywódcą krasnoludów Oinem Siwobrodym i wieczorem przy flaszce wódki dochodzą do porozumienia i zawierają chwilowy rozejm. Ursula bierze kąpiel…

Na drugi dzień na dwóch wozach wraz z krasnalami udają się do Kleindorfu po wybrankę syna sołtysa. Ta nazywa się Maria i najwyraźniej nie jest ucieszona z nadchodzącego ślubu ale jej rodzina ma inne zdanie na ten temat. W drodze powrotnej zostali napadnięci na trakcie przez bandę Drossela. Zamiast od razu strzelać i wyciągać miecze pogadali sobie z banitą i dowiedzieli się, że Drossel jest niewinny śmierci swojego ojca – zabił go Gilbert, syn sołtysa Iana. Jego banda również składa się z ludzi niewinnych, którzy w jakiś sposób podpadli sołtysowi.
Teraz Drossel chce się zemścić, jak się okazuje ma również romans z Marią i oboje proszą bohaterów i krasnoludów o pomoc w pozbyciu się Iana. Dogadują się, że pójdą razem do niego i siłą wytłumaczą mu jak złym człowiekiem jest.

Sporym orszakiem wkraczają do wioski gdzie na dzień dobry dostają dwa strzały rusznic od spanikowanego sołtysa i jego syna, którzy widząc co się święci ukryli się w domu. Jeden ze strzałów dosięga Konna i ten zmuszony jest ratować się ostatnim punktem przeznaczenia. Drużyna postanawia pozbyć się zła sprawdzonymi w RPG metodami – puszczają jego chatę z dymem. Gilbert płonąc wykrzykuje jeszcze, że to on zabił ojca Drossela – tym samym oczyszcza go w oczach mieszkańców wioski.

Jak to bywa w bajkach Maria i Drossel pobrali się a herosi bawili się na ich ślubie ;-)

Uwagi końcowe:
1. sesja to była świetna zabawa i kupa śmiechu kiedy gracze domyślili się co było moją inspiracją ;-)
2. graliśmy ponad 6 godzin z przerwami na słuchanie muzyki i oglądanie kawałków filmów z serii X-Men
3. kości były w użyciu tylko podczas walki i na początku gdy Konn ogrywał krasnoludy w karty.
4. jako, że gracze pochodzą z innych miast kolejna sesja nie nastąpi zbyt szybko, choć mam nadzieje że wcześniej niż za rok ;-)

środa, 25 listopada 2009

Jak wygląda warhammerowiec?

10 listopada tego roku zagrałem sobie ze znajomymi w WFRP II. Piotrek, mój kolega i wieloletni gracz zakupił zaraz po wydaniu podręcznik podstawowy. Obecnie posiada chyba wszystkie wydane u nas(w Polszy) dodatki. Przez dobry rok nie graliśmy w WFRP – D&D stało się naszym bazowym systemem. Po tym roku przerwy nie pamiętaliśmy już zasad, dochodziło do sytuacji typu:

- jak działa parowanie?
- chyba coś dodaje, do WW chyba +10
- nie, tak to było w pierwszej edycji…
- ... wszyscy myślą i kartkujemy podręcznik

Pewnie zagramy sobie jeszcze w WFRP II & I ale jakichś większych planów z tą grą nie wiążemy. My nie, a inni?

Wczoraj Fantasy Flight Games obwieściło, że definitywnie kończą z II edycją. Ze swojej strony usuną wszystkie materiały i zlikwidują dział forum poświęcony tej edycji. Pomyślałem sobie co by było gdyby WotC po premierze D&D 4e usunęło wszystkie materiały do 3.x. Pewnie poczułbym się nieźle wyruchany przez wydawnictwo, któremu do tej pory oddałem ze dwie średniej wysokości wypłaty.

Podejrzewam, że tak też poczuje się spora liczba ludzi którzy grają w II edycję, zwłaszcza ci, którzy zaczęli kilka miesięcy temu. Gramy sobie, kupujemy dodatki, przygody a tu nagle okazuje się, że nasze podręczniki są przestarzałe i nic nowego do naszej gry już nie zobaczymy.

Nie oceniam III edycji pod kątem tego czy jest dobra czy zła. Wzburzenie wywołuje we mnie fakt, że FFG postępuje z graczami jak z dziwkami. Dbają o nich, co jakiś czas podsuwając im dodatek by uchronić ich sesje przed nudą, oczywiście inkasując spore sumki za te usługi. Niestety po pewnym czasie zapominają o nich i szukają młodszych, których znowu mogą kusić obietnicami świetnej zabawy i opieki w postaci produktów wysokiej jakości.

Gdyby WFRP był moim podstawowym systemem to po zagraniu ze strony FFG na bank nie kupiłbym tego pudła. Dlaczego? Bo wkurza mnie takie podejście do klientów.

Ps. ten tekst nie ma na celu obrażenia graczy, to tylko wyraz niechęci do posunięć FFG.

środa, 11 marca 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #3

Dzisiaj potężna drużyna wykorzystując czas po obiedzie a przed wieczorem zebrała się w swej tajnej bazie by kontynuować przygody w Starym Świecie.

Wszystkie sesje WFRP prowadzę z doskoku, dzisiaj byłem akurat u kumpla w akademiku i wpadli pozostali gracze, miała być impreza a wyszła sesja…

Drużyna w niezmienionym składzie.
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Wędrując przez Reikwald(tak, to duuuuuży las) drużyna napotyka samotną dziewczynę idącą traktem. Dziewuszka jest przestraszona i najwyraźniej znajduje się w szoku. Ursula jako kobieta opiekuje się nią dzięki czemu banda poznaje jej historię. Okazuje się, że Lavika(bo tak ma na imię) została uprowadzona przez bandę mutantów podczas ataku na jej wioskę. Była prowadzona przez las i otoczona stworami z koszmarów. Pewnego razu podczas chwilowego odpoczynku na obozowisko mutantów naadła banda rycerzy, którzy wyrąbali wszystko co się ruszało. Zabiliby także ją z rozmachu ale uciekła do lasu i się zgubiła, udało jej się jedynie dotrzeć do traktu. Męska część drużyny zaproponowała jej odprowadzenie do najbliższej wioski czy tez innej ludzkiej siedziby a tam z pewnością powiedzą jej jak dotrzeć z powrotem do domu.

Wieczorem podczas rozbijania obozu drużyna zostaje zaatakowana przez tajemniczego rycerza, który bez ostrzeżenia rzuca się do ataku. Jego życie nie trwa zbyt długo gdyż Dieter zdejmuje go jednym strzałem z pistoletu(rzuca absurdalne ilości szóstek na obrażenia przy krytyku, łącznie 34 albo 36 obrażeń…..).

Po oględzinach zwłok okazuje się, że był to bez wątpienia sigmaryta, gracze dochodzą do wniosku, że pewnie wziął ich za bandytów albo mutantów.

W nocy dochodzi do miłosnego zbliżenia między Laviką a Dieterem, ona niewinna dziewuszka, a on facet w typie Robin Hooda – miłość od pierwszego wejrzenia.

Następnego dnia podczas wędrówki drużyna spotyka oddział rycerzy, którzy tym razem wyjaśniają im, że dziewczyna jest mutantką i mają ją natychmiast wydać w ich ręce. Jako dowód jej mutacji podają fakt iż była widziana w grupie mutantów rozbitej kilka dni przez ten oddział.

Jak nietrudno się domyślić drużyna staje w obronie dziewczyny i zaczyna się ich pierwsza prawdziwa bitwa z której nie uciekają.

Gdy rycerze padają martwi okazuje się, że Lavika również została ciężko ranna. Gdy umiera bohaterowie dostrzegają iż dziewczyna ma za uszami coś co wygląda jak skrzela.

Rycerze jednak mieli rację.

To była przygoda ze smutnym zakończeniem i wywołała dysputę nad sensem istnienia mutantów jako takich. Czy chaos faktycznie zawsze musi być czymś złym?

Uwagi:
1. pierwsza przygoda w której nie było robienia sobie jaj ze wszystkiego
2. jeszcze godzinę po sesji znajomi kłócili się, czy Lavika miała prawo przeżyć i żyć czy tez system skazał ją na śmierć
3. było fajnie ;-), ale w sobotę prowadzę innej drużynie D&D
4. sesja trwała 0d 17 do 20, najwięcej czasu zajęła walka z rycerzami

poniedziałek, 9 marca 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #2

Ale się narobiło – prowadzę WFRP częściej niż D&D.
Po raz kolejny uległem namowom znajomych ze studiów by zagrać, mieliśmy kilka godzin wolnego więc wykorzystaliśmy je na sesję.

Graliśmy trochę ponad 3 godziny, a sama przygoda była wymyślona na prędce, stąd jej prostota ;-)

Drużyna taka sama jak ostatnio, w składzie:
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Po „heroicznej” przygodnie w Dorfendorfie nasza banda kieruje się przed siebie w bliżej nie określonym kierunku. Od wędrownego druciarza dowiadują się, że w pobliżu miejsca gdzie się znajdują są jakieś ruiny – być może kryjące skarby. Gdy gracze usłyszeli słowo „skarb” w ich oczach pojawiły się znaczki dolara „$” i postanowili zbadać to bądź co bądź niebezpieczne miejsce. Odprowadzeni smutnym wzrokiem druciarza, który nieopatrznie wysłał tą bandę na pewną śmierć kierują się w kierunku ruin.

Muszę pochwalić graczy za to, że mimo usłyszenia kilka razy słowa „niebezpieczeństwo” postanowili wyruszyć do docelowego miejsca przygody.

Wkrótce drużyna odwiedza zapomniane dworzyszcze, dzielnie przekraczają bramę i ostrożnie pomieszczenie po pomieszczeniu przeszukują zrujnowany pałacyk. Znajdują faktycznie trochę pieniędzy i kosztowności co wprawia ich w tak dobry humor, że postanawiają rozbić tam obóz na noc.

Nietrudno domyślić się, że właśnie w nocy następuje główny punkt programu. Okazuje się, że zameczek nie jest tak opuszczony jak mogłoby się wydawać. Nieumarli dawni mieszkańcy po powstaniu z grobów atakują złodziei. Drużyna broni się dzielnie przed szkieletami ale ze względu na przewagę liczebną tych drugich idzie im to marnie. Konn pada pierwszy i ratuje go punkt przeznaczenia, Ursula zebrała kilka krytyków, w tym jeden w głowę. Zmuszeni uciekać jak najdalej od tego miejsca wpadają po ciemku na żerującą w pobliżu grupkę mutantów. Wykorzystują to do pozbycia się nieumarłej pogoni – nasyłają jednych na drugich i wyślizgują się cudem z krzyżowych ataków. Po raz kolejny czmychają przed niebezpieczeństwem, tym razem jednak unosząc ze sobą trochę kasy i klejnotów.

Druga sesja z rzędu kończy się ucieczką bohaterów. Nie lubię młotka ;-)

środa, 25 lutego 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #1

Na specjalne życzenie znajomego ze szkoły poprowadziłem WFRP 1ed. Drużyna nie bardzo wiedziała na czym polega RPG ale wszyscy znali Stary Świat z książek Black Library. Dość szybko okazało się, że wszyscy już gdzieś kiedyś słyszeli o „takich” grach. Bardzo ułatwiło mi to prowadzenie i przyspieszyło proces tworzenia postaci. Bohaterowie stworzeni na szybko prezentowali się następująco:

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Drużyna poznaje się na trakcie wiodącym przez Reikwald. Wszyscy wędrują przed siebie, bez konkretnego celu. Postanawiają dla bezpieczeństwa wędrować razem. Wkrótce docierają do wioski o nazwie Dorfendorf ;-). Za swoje marne pieniądze wynajmują pokój w karczmie. Ponieważ bieda zagląda im do sakiewek postanawiają poszukać jakiejś pracy tymczasowej.

Po zasięgnięciu języka okazuje się, że wioska ma pewien znaczący problem. Głównym źródłem utrzymania wieśniaków jest wyrąb lasu, niestety od dłuższego czasu jest to niemożliwe gdyż drwale znikają w lesie. Nikt ich potem więcej nie widzi. Ludzie boją się pracować.

Gracze wpadają na pomysł by sprzedać swoje usługi miejscowym. W tym celu Dieter i Ursula odgrywają twardych najemników zaś Konn ich kapitana. Ustalają między sobą, że wyciągną ile się da od miejscowych a następnie przy pierwszej oznace niebezpieczeństwa zwieją.

Ursula wywołuje bójkę z jakimś wieśniakiem by pokazać swoją rzekomą twardość i wprawę w wojennym rzemiośle. Wychodzi jej to bardzo dobrze.

Sołtys opiera się jak może przed zapłaceniem ich z góry ale działa na niego argument, że być może zginą podczas służby. Każdy z BG dostaje 2 ZK(pewnie za dużo ale nie pamiętałem cen w SŚ).

Następnego dnia rano wraz z garstką drwali wyruszają do lasu. Praca idzie szybko i bezpiecznie. Nagle okazuje się, że jeden z drwali zniknął. Po chwili słychać krzyk kawałek dalej w lesie a tuz po nim głośne łupnięcie. Gdy BG i drwale dobiegają do źródła krzyku znajdują zwłoki drwala wprasowane w ziemie i rozbryzgane po okolicy. Zarządziłem rzut na opanowanie, wszyscy go oblali za co nagrodziłem ich 1 Punktem Obłędu(a co, niech mają!). W miejscu mordu nie ma żadnych śladów wskazujących, że ktoś tam był.

Chwilę później są świadkami gdy wielki kamień wylatuje z lasu i burzy jeden z domów w wiosce. R tym momencie BG doszli do wniosku, że najwyższa pora zniknąć z wioski i dalej odgrywając bohaterów deklarują, że idą do lasu „wybadać co się dzieje”. W rzeczywistości gnają przed siebie byleby jak najszybciej opuścić ten teren.

Nagle wpadają w pułapkę, z której wyciągają ich jej twórcy – grupa leśnych elfów. Okazuje się, że to właśnie elfy są odpowiedzialne za „zaginięcia” drwali, którzy niszczą „ich” las i są coraz bliżej świętego gaju elfów. Jako, że BG drwalami nie są mają możliwość odejścia co skrzętnie wykorzystują. Są jeszcze świadkami zbrojnego marszu elfów na wioskę, by tam „ostatecznie rozwiązać problem”.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, sesja trwała 5 godzin łącznie z przygotowywaniem postaci.

Uwagi:
1. Myślałem, że gracze opowiedzą się po jednej ze stron, zrobią coś by pertraktować z elfami lub chociaż zainteresują się tym specyficznym konfliktem interesów. Od razu widać, że WFRP to nie jest gra dla bohaterów, niestety.
2. Gdy jeden z graczy dowiedział się, że jego profesja to szuler wziął sobie żydowskie imię i nazwisko i przez cały czas odgrywał staroświatowego żyda. Jego okrzyki typu „aj waj!, aj waj!” świetnie tworzyły klimat jego postaci.
3. Grało się wszystkim bardzo fajnie ale doszliśmy do wniosku, że kolejna zabawę przeniesiemy do D&D, wszyscy gracze grali lub grają w gry komputerowe z tego świata i podoba im się bardziej niż SŚ.
4. Po sesji pytali się kto rzucił tym kamieniem w wioskę i zabił drwala. Odpowiedź poznaliby gdyby rozgrywka potoczyła się innym torem. Był to drzewiec Sękaty Korzeń – opiekun świętego gaju.

piątek, 30 stycznia 2009

WFRP okiem gracza


Ta notka może być odrobinę nieskładna, są to moje luźne przemyślenia przelane wreszcie na „papier”.

Dla szarego gracza jak ja obserwującego ukazywanie się gier na rynku, WFRP to taki zombiak - w dodatku niezbyt świeży. Pierwsza edycja była pełna błędów, często zabawnych(zwodniczy zoat z Lasu Cieni...) a druga zamiast poprawiać błędy dodała tylko nowe. W pierwszą grało się z braku czegoś lepszego, bo KaCety były dla niektórych zbyt skomplikowane. W drugą gra się z sentymentu do pierwszej. Zauważyłem pewną tendencję wśród tych, którzy wybierają WFRP II jako „swoje” RPG. Są to albo ludzie wychowani na pierwszej edycji albo wciągnięci do RPG przez nich właśnie. Druga grupa odbiorców WFRP II to fani bitewnego Warhammera lub książek spod znaku Black Library. Ci, którzy zaczynają swoją przygodę z grami fabularnymi a wcześniej nie mieli z nimi kontaktu sięgają po inne gry, najczęściej podD&D lub rodzime produkcje typu Monastyr czy też Neuroshima.

Warhammer Fantasy Role Play jest jedną z tych gier, do których nie potrafię się przekonać. Na początku byłem nim zachwycony, komuś kto wychował się na AD&D dokładnie opisany świat Młotka musiał się podobać. Zachwycałem się tym, jak autorzy sprytnie wymieszali fantasy z historią naszego świata. Bez problemu rozpoznawałem czym jest Imperium, Albion, Norska itp. Niestety im lepiej poznawałem ten świat tym bardziej wydawał mi się wtórny. Co z tego, że na przykład w Bretonnii wszystko przesycone jest duchem legend arturiańskich, skoro tak naprawdę gdyby chcieć grać w takim klimacie to lepiej byłoby wziąć się za starożytnego(dla większości graczy) Pendragona. To, co na początku uznałem za zaletę WFRP jest dla mnie jednocześnie jego najpoważniejszą wadą. 

Oto trzy rzeczy ze świata, które doprowadzają mnie do szewskiej pasji gdy o nich czytam i przez nie właśnie nie umiem zaakceptować Młotka jako poważnej gry.

Nazewnictwo

Rozumiem, że twórcy starali się nawiązywać do naszego świata gdzie tylko się dało ale popełnili kilka kretyńskich błędów. Przykładem może być miasto Marienburg. Jeśli w Niemczech ta gra się nie przyjęła to pewnie właśnie przez tą nazwę. Trudno jest mi wyobrazić sobie Niemców, grających w grę fantasy gdzie jedno z dużych miast nazywa się Gród Marii(kimkolwiek ona jest w Starym Świecie). Przykładem denerwującej nazwy bardziej ocierającej się o polskie realia jest miasteczko Opole – tak, tak, coś takiego istnieje na mapie Starego Świata. Z jednej strony nawiązywanie nazwami naszego świata jest jak najbardziej w porządku – do czasu gdy te nawiązania są przemyślane. Wiem, że twórcy WFRP to generalnie Anglicy i dla nich nazwa Nippon zapewne brzmi fantastycznie i nieziemsko ale niestety większość dzieci na wschodzie Europy wie, że to inna nazwa Japonii….

Bezsensowność istnienia

Nie jestem zwolennikiem dedekowych bohaterów z 3/4 edycji, którzy co rusz ratują świat przed zagładą i na epicko-absurdalnych poziomach pokonują wszystkie złe(lub dobre) siły. Niestety nie jestem też zwolennikiem grania w RPG rajfurami, szczurołapami i gońcami. Stary Świat skazany jest na zagładę, nie da się wygrać z Chaosem, ciągle pada deszcz a zielonoskórych jest więcej niż zboża na polach. Jak ma się odnaleźć bohater w takim świecie? Typowa drużyna w WFRP składa się z drwala, szczurołapa, ucznia czarodzieja i nowicjusza. W swej genezie te postacie podobne są do swoich odpowiedników z każdej typowej gry fantasy RPG. Mamy wojownika, złodzieja, maga i kapłana. To co odróżnia ich od typowych bohaterów to to, że choćby nie wiem jak się starali to jedyny możliwy dla nich koniec to umrzeć w walce z przerażającymi przeciwnikami lub spłonąć na stosie ochoczo machając trzecią ręką. WFRP to dark fantasy, w tym świecie nie ma nadziei na lepsze jutro, to nie zachęca specjalnie do jego eksploracji. Dlaczego gracze mieliby podejmować się działań przeciwko Chaosowi skoro dobrze wiedzą, że nic to nie da? Skoro nie możemy nic zrobić to nie róbmy nic.

Pseudoklimat

Typowy fan WFRP niezależnie od preferowanej edycji jest przeświadczony o tym, że jego gra została napisana by dać możliwość grania w mroczne i klimatyczne przygody. Ulubione słowa graczy w WFRP to „klimat” i „intryga”. Jest chyba jakaś teoria związana z tym, że konkretne gry są pisane dla konkretnego stylu gry i tak dla przykładu WoD to narracyjne opowieści, D&D to planszówka o czyszczeniu lochu z potworów a WFRP to miejsce INTRYG(!). Patrząc na profesje dostępne graczom zastanawiam się gdzie do diabła mają odbywać się te intrygi. Nasi dzielni drwale, żołnierze okrętowi i rajfurzy to postacie świetnie nadające się do odkrywania złowrogich kultów mających siedziby w burdelach. Czytając oficjalne przygody do Młotka mam wrażenie, że twórcy gry zapomnieli, że bohaterowie starego świata są werbowani z rynsztoka i co rusz każą im spotykać się rozmaitą szlachtą, odwiedzać dworki i pomagać ludziom z wyższych sfer. Gdy raz na jakiś czas drużyna dostaje zlecenie od bogatego szlachcica wszystko jest OK. Problem zaczyna się gdy MG przeświadczony o „intrygowatości” Starego Świata co rusz rzuca graczy w wir wydarzeń, w którym ich postaci z racji urodzenia nie mają prawa się znaleźć. Ktoś może powiedzieć, że przecież w WFRP gracze mogą wcielić się w inkwizytorów lub szlachciców – im wszak blisko do tajemniczych spraw o których maluczcy nie muszą wiedzieć. Z mojej dość wnikliwej lektury podręczników do WFRP wynika jednak, że zanim postacie dojdą do owych profesji zaawansowanych muszą się ostro namęczyć i narozwijać – a bycie zerem społecznym raczej temu nie sprzyja. Gdy patrzę na Stary Świat widzę postacie graczy raczej w przygodach, w których muszą sobie radzić ze wszechobecnym złem, odpierać ataki elfów, Chaosu, mutantów i zielonoskórych. Ich walka z potworami jest inna niż w np. D&D, głównie przez to, że robią to by żyć a nie żyją by to robić jak herosi z heroic fantasy. Do czego zmierzam? Do tego, że WFRP nie jest gra pisaną do rozgrywania intryg, choć wszyscy uparcie tak twierdzą….


Gdyby ktoś miał wątpliwości to zaznaczam, że gram w WFRP I&II i od czasu do czasu sprawia mi to przyjemność.