Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Points of Light. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Points of Light. Pokaż wszystkie posty

środa, 15 sierpnia 2012

Opowieści z Nentir Vale #2

Kolejna sesja przepełniona radosnym dungeon crawlingiem za nami. Od niedzielnego spotkania skład drużyny nie uległ zmianie i był identyczny jak w pierwszym raporcie.

Bohaterowie wrócili do Fallcrest niosąc radosną wiadomość o pokonaniu niegodziwych koboldów. Lord Markelhay był niezwykle rad powrotu drużyny i za wykonane zadanie wypłacił im obiecaną nagrodę. Chcąc odpocząć i spłukać gardło z pyłu drogi, poszukiwacze przygód udali się do zajazdu Pod Srebrnym Jednorożcem. Przybytek ten prowadzony był przez dostojną niziołczą damę, która po zakwaterowaniu bohaterów zaczęła kokietować Stone’a.

Po nocy spędzonej w wygodnych łóżkach bohaterowie udali się na śniadanie. Zajęli jeden z wielu wolnych stolików a Stone poszedł pielęgnować romans z właścicielką(i wyłudzać dokładki).

W połowie leniwie spożywanego posiłku dało się słyszeć jakiś hałas dobiegający spod podłogi karczmy. Nagle deski pękły a z dziury w podłodze wyłonił się ożywiony trup, za nim nadeszły 3 kolejne. Wisara(właścicielka) uciekła z krzykiem na zaplecze a bohaterowie chwycili broń i zaczęli niszczyć nieumarłych.


Po walce obejrzeli otwór, okazało się, że pod karczmą znajdowała się niewielka krypta. Zejście niżej ujawniło, że krypt i tuneli jest znacznie więcej. Pośpiesznie sprowadzony na miejsce Lord Markelhay wyjaśnił, że są to zapewne stare katakumby, które ciągną się pod prawie całym Fallcrest. Z tuneli wiało chłodem i nieprzyjemną grobową wonią. Bohaterowie nie czekając na prośby chwycili swój ekwipunek i zeszli do podziemi w poszukiwaniu innych niespokojnych chodzących zmarłych. W lochach co rusz napotykali na komnaty strzeżone przez nieumarłych wojowników.


Przez dłuższy czas penetrowali podziemia aż znaleźli się przed wejściem do grobowca wyglądającego na niedawno otwarty. Napisy na drzwiach głosiły, że w środku spoczywa ktoś o imieniu Vardath. Amra przypomniała sobie, że ktoś zwany Vardathem Szalonym był budowniczym wieży na środku rzeki Nentir rodzielającej Fallcrest na dwie części.

Wewnątrz grobowca na bohaterów czekała kolejna grupa nieumarłych. Strzegących wrót samej krypty.


W krypcie, której drzwi zostały sforsowane przy pomocy umiejętności złodziejskich Rowana, na poszukiwaczy przygód czekał wściekły upiór należący do niesławnego Vardatha Szalonego. Próby porozumienia z pałającym żądzą zabijania upiorem były bezowocne więc bohaterowie przy pomocy broni i czarów wyjaśnili jemu i jego sługom, że nie powinni zakłócać spokoju mieszkańców Fallcrest.


W krypcie bohaterowie znaleźli sporych rozmiarów klucz otwierający zapewne zamkniętą od stuleci Więże Oczekiwania znajdującą się na wysepce na rzece Nentir. Bohaterom udało się znaleźć wyjście z podziemi na niewielkim zarośniętym cmentarzu tuż za granicami Fallcrest. Wrócili więc do miasteczka by opowiedzieć Lordowi Markelhayowi co odkryli.
CDN

niedziela, 12 sierpnia 2012

Opowieści z Nentir Vale #1

Kampania faeruńska póki co się zakończyła, raport z ostatniej sesji pojawi się wkrótce. Dzisiaj zaczęliśmy grę nowymi postaciami w domyślnym settingu czwartej edycji, w Dolinie Nentir opisanej w Dungeon Master Guide. Postacie są w większości robione na zasadach Essentials, z wyjątkiem mojej – Rowana Crowshielda, oraz naszego rangera Gregora. Kiedyś pisałem, że kończę z raportami z sesji a zamiast nich będą pojawiały się fotorelacje. Ten raport będzie hybrydą tych dwóch i pierwszym z nowej serii. Na potrzeby zdjęć obracaliśmy figurki i żetony frontem do kamery oraz czyściliśmy otoczenie z kostek, czipsów i kart. Z każdej walki jest jedno zdjęcie przedstawiające początek starcia, zazwyczaj po pierwszej deklaracji akcji.

Nasza nowa drużyna prezentuje się następująco:

Rowan Crowshield: Human Artificer(battlesmith)
Zbrojmistrz i wynalazca poszukujący starożytnej wiedzy. Wyruszył na poszukiwanie przygód by zobaczyć wszystkie możliwe cuda świata i pogłębić swoją i tak już imponującą wiedzę. Drużynowy medyk, alchemik a w przyszłości także twórca magicznych przedmiotów.

Natalya Chernova: Human Wizard(witch)
Tam skąd pochodzi nazywana była wiedźmą, uciekła więc do Feywild gdzie przez jakiś pogłębiała swoją wiedzę. Niezwykle przydatna dla drużyny ze względu na bogaty repertuar czarów, od uroków po eksplozje.

Amra Eveningfall: Eladrin Wizard(bladesinger)
Podróżniczka z Feywild, której znudził się Dwór Fey i postanowiła zakosztować ciężkiego życia śmiertelników. Lubi gdy nieznajomi myślą, że jest zwykłą elfką. Utalentowana czarodziejka i wojowniczka.

Gregor Stark: Human Ranger(hunter)
Gregor nie mówi zbyt wiele o sobie, ale styl w jakim walczy dwoma ostrzami świadczy, że raczej nie jest do końca drzewolubnym tropicielem. Skrywane tatuaże świadczące, że należał do gildii assassynów w Rethmil raczej nie skłaniają do zadawania pytań na temat jego przeszłości.

Stone Ironwall: Dwarf Fighter(knight)
Krasnoludzki wojownik o gracji machiny oblężniczej. Pochodzi z gór Dawnforge, gdzie żyje jego klan. Wyruszył na poszukiwanie przygód by zyskać sławę i fortunę, które udowodnią jego wybrance serca, że jest najlepszym kandydatem na świecie. W międzyczasie pełni w drużynie funkcję bariery nie do przejścia dla przeciwników.


Bohaterowie przybyli do Doliny Nentir skuszeni opowieściami o ukrytych w niej lochach pełnych bogactw z dawnego imperium Nerath. Ich pierwsze spotkanie z doliną nie było przyjemne. Gdy chcieli przejść przez niewielki mostek, zostali zaczepieni przez liczną grupę zbrojnych, którzy żądali opłaty od przechodzących przez most. Bohaterowie nie mieli ochoty zapłacić a Amra wdała się w pyskówkę z dowódcą grupy. Bandyci twierdzili, że należą do Żelaznego Kręgu i teraz to oni rządzą doliną. Utarczka słowna przerodziła się szybko w regularną bitwę, w której bohaterowie zmietli liczniejszych przeciwników. Dowódca ujęty podczas walki został puszczony wolno, by przekazał swoim panom, że w okolicy są nowi herosi i nie boją się nikogo.
Po tym wydarzeniu bohaterowie dotarli już bez przeszkód do miasteczka Fallcrest gdzie dzięki znajomościom Stone’a mieli okazję porozmawiać z Lordem Markelhayem, władcą miasta. Lord wysłuchał opowieści o napotkanych bandytach i podziękował za utarcie im nosa. Żałował tylko, że bohaterowie puścili wolno ich dowódcę. Może się to okazać w przyszłości zgubne dla bohaterów i Fallcrest, jeśli władcy Żelaznego Kręgu będą chcieli się zemścić. Fallcrest miało w tej chwili inne problemy, w okolicy pojawiało się co raz więcej koboldów, które rozzuchwaliły się do tego stopnia, że napadały wędrujących po Królewskim Trakcie. Bohaterowie zgodzili się zająć koboldami, zwłaszcza, że Lord Markelhay obiecał im 100 sztuk złota za to zadanie, oraz dodatkowe 10 za każdego ubitego kobolda.

Nazajutrz bohaterowie wyruszyli do kryjówki koboldów, ruin starej twierdzy w pobliskim lesie. Po wejściu do ruin natknęli się strażników czekających na intruzów. Koboldy nie były szczególnie ciężkim wyzwaniem i bohaterowie pokonali je bez strat własnych.
W następnej hali koboldów było więcej, najwyraźniej zdążyły się zmobilizować słysząc odgłosy walki przy wejściu. Mimo znacznej liczby koboldy padały szybko wykańczane czarami obszarowymi drużynowej czarownicy.
Dalej schodząc do niższych podziemi bohaterowie dalej stawiali czoła koboldom, w tym ich groźnemu dowódcy, który bronił się zaciekle i poważnie ranił bohaterów.
W najgłębszych podziemiach okazało się, że koboldy służyły małemu smokowi, którego leże bohaterowie niebacznie nawiedzili. Była to ich najcięższa bitwa ze stoczonych do tej pory i po walce Gregor, Stone i Amra byli nieprzytomni.
Po zebraniu skarbów z leża smoka i koboldów, kiedy część drużyny odzyskała przytomność bohaterowie wyruszyli z powrotem do Fallcrest by donieść o zwycięstwie.

CDN

czwartek, 24 maja 2012

D&D 4e: Coppernight Hold

Minikampania w Faerunie, w której biorę udział powoli dobiega końca. Czwarta edycja spodobała się drużynie tak bardzo, że zapragnęli grać dalej. Nasz obecny MG zasługuje na chwilę odpoczynku więc ja przejąłem pałeczkę. Zamysł sesji jest dość prosty – prowadzę w domyślnym settingu czwartej edycji w kolicach Nentir Vale. Za podstawę dla scenariuszy służy mi Dungeon Delve, zbiór 30 krótkich przygód na każdy poziom. Przygody pisane są tak by po ukończeniu gracze dostawali mniej więcej połowę punktów doświadczenia potrzebnych do awansu na kolejny poziom. Każda przygoda zawiera też wskazówki jak ją wydłużyć czyniąc z niej coś na więcej niż 3-4 godziny gry. Ja owe przygody przerabiam tak by starczyły na dwie krótkie sesje i pozwoliły awansować po ukończeniu na poziom wymagany do kolejnej przygody. Poniższy raport jest opisem wydarzeń z dwóch sesji trwających łącznie około 8 godzin, z fajnie zrównoważoną ilością sieki i role playa.

Tork: human fighter - slayer(mercenary theme), poziom 1
Battle Wrath, Berserker Charge, Power Strike, Takedown Attack, Heroic Effort
Dziki wojownik z klanu barbarzyńców żyjącego w Stonemarch poszukujący bogactwa i sławy.

Eldan: human rogue - thief(guttersnipe theme), poziom 1
Tactical Trick, Feinting Trick, Heroic Effort, Running Slash, Backstab
Złodziej, dla którego zrobiło się zbyt ciasno w Baronii Therundu przez co postanowił zwiedzić sąsiednie krainy.

Tula Blackhammer: dwarf barbarian - berserker(mercenary theme), poziom 1
Defender Aura, Vengeful Guardian, Stalk and Strike, Run Down Dwarven Resilence, Takedown Attack, Savage Cut, Life-Ending Strike
Kobieta z plemienia dzikich krasnoludów żyjących w górach Dawnforge, której marzeniem jest zobaczyć starożytne miasto Hammerfast.

Eshera Silvermane: elf wizard - bladesinger(outlaw theme), poziom 1
Dancing Fire, Unseen Hand, Shadow Sever, Elven Accuracy, Surprise Strike, Bladesong, Ray of Enfeeblement, Burning Hands
Elfia Pieśniarka Klingi z Lasu Winterbole odrzucona przez społeczność elfów za przestępstwo, którego nie popełniła.


Uzgodniliśmy, że postacie znają się od dłuższego czasu i razem wędrują w poszukiwaniu przygód.

Bohaterowie przybyli do niewielkiego miasteczka Oakhurst przyciągnięci opowieściami o starożytnej podziemnej twierdzy zwanej Bezsłoneczną Cytadelą. Mili nadzieję na złupienie tego miejsca i skopania tyłka tamtejszemu Złu. Niestety już na początku w gospodzie Pod Starym Dzikiem dowiedzieli się, że opowieści o tym miejscu są przestarzałe. Ponoć kilka tygodni wcześniej Bezsłoneczną Cytadelę odbili z rąk zła inni poszukiwacze przygód i obecnie można tam zastać jedynie szczątki i zalegający kurz. Karczmarz Garon pokierował ich do przedstawicielki jednego z bogatych domów kupieckich, Kerowyn Hucrele. Podobno szuka ona kilku mieczy do wynajęcia.

Drużyna szybko znalazła drogę do domu rodziny Hucrele i na miejscu od pani gospodarz dowiedzieli się na czym miałoby polegać ich zadanie. Jakiś czas temu Kerowyn zaczęła robić interesy z krasnoludem zwącym się Kavalar Coppernight. Krasnolud niedawno założył w pobliskich górach niewielką ale dobrze prosperującą kopalnię rudy żelaza. Jakiś czas temu dostawy z Coppernight Hold niespodziewanie się urwały, burmistrz Vurnor Leng wysłał tam dwóch dobrych żołnierzy by wyjaśnili co się stało ale bardzo długo nie wracają. Pani Kerowyn ma przeczucie, że kopalni stało się coś bardzo złego i wraz z burmistrzem ustanowili nagrodę w wysokości 200 sztuk złota dla śmiałków, którzy rozwiążą ich problem. Dla bohaterów, których sakiewki świeciły pustkami taka kwota była wystarczająco kusząca i przyjęli to zadanie. Połowę złota, którą dostali od ręki wymienili szybko u miejscowego uzdrowiciela na eliksiry leczące. Następnego dnia z samego rana wyruszyli w kierunku Coppernight Hold

W czasie wędrówki przez górzyste tereny bohaterowie natknęli się na bandę koboldów czyhającą na nieostrożnych podróżnych. Stwory zaatakowały nie bardzo zdając sobie sprawę, że nie mają dotyczenia z mięczakami. Przekonały się o tym dopiero gdy w odpowiedzi na ich wrzaski poszukiwacze przygód odpowiedzieli okrzykami bojowymi i ruszyli do ataku. Tuzin stworów został dosłownie wdeptany w ziemię przez okute stopy bohaterów a jednego o imieniu Tzrk wzięto żywcem. Gadzina mająca w perspektywie wyrwanie wszystkich kończyn po kolei zaczęła odpowiadać na pytania zadawane przez Esharę w smoczym języku. Tzrk powiedział, że do jego plemienia przybyła kobieta o ludzkim wyglądzie ale mrocznym sercu i pokierowała koboldy do ataku na krasnoludzki przyczółek w górach. Większość koboldów zajęła kopalnie a Tzrk i jego banda mieli wypatrywać innych wędrowców na trakcie. Wcześniej udało im się pojmać dwóch zbrojnych, których zamknięto wraz z jeńcami w lochu. Gdy bohaterowie dowiedzieli się wszystkiego co chcieli, Tula gołymi rękami ukręciła koboldowi łeb i cisnęła go na stertę innych trupów.

Wiedząc czego się spodziewać poszukiwacze przygód podkradli się w okolice wejścia do kopalni. Okazało się, że jest ono obstawione siłami podobnymi do tych jakie spotkali na trakcie. Po krótkiej naradzie postanowili zaatakować frontalnie licząc na element psychologiczny i złamanie morale wrogów. Bohaterowie zaatakowali wzywając koboldy do walki. Stwory na początku rzuciły się do ataku ale gdy połowa padła od mieczy i toporów reszta rzuciła się do ucieczki. Herosi nie znali litości dla tych paskudnych stworzeń i wyrżnęli je wpień a następnie zeszli pod ziemię na spotkanie reszty. W kopalni natknęli się na jeszcze dwie bandy koboldów, pierwsza została pokonana równie łatwo jak dwie wcześniejsze na powierzchni, drugiej zaś towarzyszył stwór, jakiego bohaterowie nie spodziewali się spotkać. Na czele koboldów stało białe smoczątko, niewielkie lecz jak przystało na smoka niezwykle niebezpieczne. W połowie walki herosi musieli się przegrupować i wycofać do komnaty wcześniej gdyż smok solidnie ich poranił. Po chwili wrócili do walki i utłukli gada co wprowadziło ich w euforię równą pokonaniu co najmniej samego Orkusa.

W zamkniętej komnacie poszukiwacze przygód odnaleźli pojmanych pracowników kopalni oraz dwóch żołnierzy z Oakhurst. Kavalara nie było wśród uwolnionych i okazało się, że jest prywatnym więźniem Zarelli, wiedźmy shadar-kai, która sprowadziła koboldy do Coppernight Hold. Obaj wyzwoleni żołnierze po odebraniu swojego ekwipunku poległym koboldom byli gotowi zejść wraz z poszukiwaczami przygód niżej i stawić czoła wiedźmie ale bohaterowie zadecydowali, że lepiej będzie jeśli pomogą pozostałym bezpiecznie dotrzeć na powierzchnię.

Herosi wkroczyli do prywatnych komnat właściciela kopalni i zaczęli przeglądać je w poszukiwaniu wiedźmy. Ta najwyraźniej wiedziała już co się wydarzyło by wysłała przeciw drużynie dwie bandy koboldów ze wsparciem olbrzymiego pająka. Bohaterowie przedarli się przez zastępy wrogów zostawiając za sobą krwawy ślad. Zastali wiedźmę gdy szykowała się by zatopić sztylet w gardle skrępowanego krasnoluda ale widząc nadciągających bohaterów porzuciła ten zamiar i zaczęła walczyć. Była ciężką, twardą przeciwniczką ale przeciwko czterem wprawnym szermierzom nie miała zbyt wielkich szans. Padła z głową rozpłataną toporem Tuli a bohaterowie rozwiązali Kavalara i wyprowadzili na powierzchnię. Krasnolud był im niezwykle wdzięczny za pomoc co pokazał wręczając im skromną nagrodę w postaci sakiewki z 40 sztukami złota i dwa eliksiry leczące.

Po pożegnaniu bohaterowie wraz z dwoma żołnierzami wrócili do Oakhurst by odebrać nagrodę i podzielić się z mieszkańcami opowieścią o swoich dokonaniach…

piątek, 15 lipca 2011

Dlaczego nie ma raportów

Prowadzę teraz kampanię do której wstęp napisałem tutaj. Drużyna jest skromna gdyż składa się z tylko dwóch graczy. Jeden gra fighterem multiklasujacym w wizarda należacym do rasy deva, drugi jest tieflińskim warlockiem, który zawarł kiedyś pakt z fey. Rashid i Ekemon, bo tak się nazywają od 4 sesji penetrują Elsir Vale i miasto Brindol. W obu przypadkach nie odkryli nawet ¼ wszystkich ciekawych miejsc, choć w samym Bridnol zdążyli już narobić sobie wpływowych wrogów.

Spisanie tego co dokładnie dzieje się na sesjach byłoby trudne, gdyż spore partie sesji składają się z rozmów i interakcji z NPC. Zaczynając prowadzenie popełniłem błąd kładąc zbyt duży nacisk na wewnętrzne problemy Brindol przez co gracze nie kwapią się specjalnie do eksploracji dziczy i wyjeżdżają z miasta tylko wtedy gdy daje im to szanse na odkrycie kolejnych sekretów mieszkańców miasta, szczególnie znienawidzonej tieflińskiej rodziny Kaal.

Ostatnio musiałem trochę przyhamować główny wątek fabularny bo w takim tempie poznawania Bridnol po 4 sesjach nie miałbym czego prowadzić. Kilkanaście szczegółowo opisanych miejsc na mapie Elsir Vale leży odłogiem bo nie ma kto ich spenetrować. Obecnie rzucam graczy trochę na siłę po ciekawszych lokacjach Elsir Vale by mieli szansę trochę polevelować. Zaczęli na 4 poziomie, obecnie po 4 sesjach niedługo wejdą na 7 poziom. Prawdopodobnie wrócę do pisania raportów za jakiś czas gdy zamknę ten etap przygód a bohaterowie wejdą na Paragon Path, wtedy też rzucę na nich nowe wyzwania odpowiednie dla potężnych herosów.

sobota, 18 czerwca 2011

Nadchodząca kampania 4e

Wkrótce rozpoczynamy nową kampanię tym razem będzie to sandbox z założeniami Points of Light. Można stworzyć nową postać na 4 poziomie lub zabrać postać z minikampanii faeruńskiej. W przypadku przenoszenia postaci do nowej kampanii zachowuje się magiczne przedmioty, eliksiry(jeśli się jakiś ma, hehe) i złoto ale doświadczenie zostaje wyrównane do minimalnej ilości potrzebnej do awansu na 4 poziom.Tło fabularne starych postaci olewamy, zakładając, że są po prostu nowymi herosami Elsir Vale. Nowe Postacie muszą być stworzone na bazie następujących podręczników:

Player’s Handbook 1
Player’s Handbook 2
Martial Power 1
Martial Power 2
Divine Power
Arcane Power
Primal Power
Player's Handbook Races - Tieflings
Player's Handbook Races - Dragonborn
Adventurer's Vault 1
Adventurer's Vault 2

Settingiem docelowym przygód będzie Elsir Vale pokazana na mapce obok, punktem startowym dla przygód będzie miasto Brindol. Elsir Vale leży w tym samym uniwersum co Nentir Vale i ma historyczne powiązania z imperium Nerath.

Obowiązuje przedstawienie ras i klas takie jak w PHB 1 i 2. Postacie ze źródłem mocy Divine muszą wyznawać jednego z bogów opisanych w PHB 1, nie dotyczy to oczywiście klas typu Avenger, które nie muszą mieć konkretnego sprecyzowanego bóstwa.


Powszechnie znane lokacje zaznaczone na mapie miasta Brindol:
1. Wrota miasta
2. Karczma „Kamienny Wywern”
3. Siedziba agencji ochrony “Toporzysko”.
4. Sklep z bronią Shanka
5. Rynek
6. Karczma “Spragniony Nieboszczyk’
7. Magia i Świecidełka Androsiusa
8. Świątynia Erathis
9. Karczma „Krucze Gniazdo”
10. Dom handlowy Veloriana
11. Akademia Ioun
12. Karczma „Rechocząca Mantykora”
13. Rezydencja rodziny Kaal
14. Rezydencja rodziny Teskerwill
16. Świątynia Bahamut
17. Świątynia Pelora
18. Twierdza Brindol, siedziba władz.
19. Rezydencja rodziny Heskin
20. Cmentarz
21. Świątynia Kruczej Królowej

Jako, że tym razem w kampanii dostępna będzie możliwość wskrzeszania postaci według podręcznikowych zasad dobrze by było by wszyscy mieli bóstwo opiekuńcze – niewierzących nie da się wskrzesić.

Houserule związany z odpoczynkiem(extended rest):
Postacie mogą czerpać korzyści z długiego odpoczynku(odnowienie mocy i healing surge) za każdym razem gdy znajdują się wśród cywilizacji i mają dostęp do miejsca gdzie można się przespać/odpocząć. Jeśli pragną wykorzystać odpoczynek będąc w dziczy lub w podziemiach należy wykonać po jednym teście nature/dungeoneering na członka drużyny. Niepowodzenie choć jednego testu oznacza, że drużyna nie może korzystać z przywilejów związanych z odpoczynkiem. Ponadto nie można korzystać tej zasady w miejscach zagrożonych atakami potworów lub wrogów.

Jak zwykle używamy tej karty postaci a ponieważ nie mam zamiaru drukować znowu kart mocy podsyłam arkusz do ich spisywania. Kilka kart mam wydrukowanych ale jest duże ryzyko, że nie dla wszystkich starczy.