Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 listopada 2012

Ravenloft: Night of the Walking Dead #1


Na pierwszy rzut poszła przygoda z AD&D skonwertowana na 4e. Zaczęliśmy tradycyjnie od stworzenia postaci. Część z nas po prostu przeniosła postacie z sesji w NentirVale wprowadzając niewielkie zmiany. Mój artificer średnio pasował mi do klimatu Ravenlofta więc zamieniłem go na prostego wojownika. Nasz ranger stał się łotrzykiem i zmienił imię, tyle zmian mechanicznych. W kwestii tła stwierdziliśmy, że trójka z nas – Tiberius, Dorian i Amra będą w Ravenlofcie przybyszami z domyślnego settingu 4e, zaś Natalya dołączy do nas na miejscu i będzie należała do ludu Vistani. Nie wdawaliśmy się w dyskusje czym jest, a czym nie jest Ravenloft. Zdaje się, że nasz DM założył, że Krainy Mgieł to miejsca gdzieś w Shadowfell. Nasze postacie mechanicznie prezentowały się następująco:

Amra Eveningfall: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Dorian: human rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Heroic Effort, Trick Strike

Natalya Chernova: human Vistani wizard(control wizard), poziom 1
Ghost Sound, Mage Hand, Light, Prestidigitation, Magic Missile, Thunderwave, Staff of Defence, Heroic Effort, Burning Hands, Sleep, Grease

Tiberius: human fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Cleave, Threatening Rush, Takedown Attack, Heroic Effort, Comeback Strike

Trudno mi powiedzieć jak wiele zmian w stosunku do oryginału wprowadził nasz DM do przygody, ale klimat Ravenloftu został utrzymany. Na początku, gdy kaprys Mgieł zabrał nas z Nentir Vale, na bagnach spotkaliśmy Natalyę, która dość zwięźle wytłumaczyła nam co się stało. Stoczyliśmy tam dwie bardzo ciężkie walki z mieszkańcami tego świata, najpierw olbrzymim krokodylem(którego rozpiskę udostępnioną przez MG wrzucam poniżej) a potem z pięcioma Żądłowcami(5x Stirge z MM, w scenariuszu były tam podobno wielkie żaby). Natalya zaprowadziła nas do obozowiska Vistanich gdzie spędziliśmy noc i gdzie mieliśmy okazję poznać lepiej otoczenie oraz cel naszej wędrówki – wioskę Marais d’Tarascon. 
 
Po opuszczeniu obozu Vistanich kierowaliśmy się w stronę wioski gdy natrafiliśmy na dziwaczny dom z jednym mieszkańcem – totalnie szalonym chłopakiem, z którym nie można było się porozumieć. Dzięki wpisowi do książki, którą posiadał dowiedzieliśmy się, że nazywał się Luc a dostał ją od brata Marcela. Chłopak podążył za nami gdy opuszczaliśmy dom. Próby powstrzymania go spełzły na niczym więc machnęliśmy na to ręką.

Sesja była krótka bo ledwo 3 godzinna więc nie udało nam się zrobić na niej nic więcej. Graliśmy w poniedziałkowe popołudnie i musieliśmy się spieszyć by nie zmarnować sesji. Sporo czasu upłynęło nam na rozmowach z NPC i przeszukiwaniu nowych terenów. Także brak kogokolwiek zdolnego do leczenia drużyny sprawił, że ostrożniej penetrowaliśmy otoczenie. Skończyliśmy w momencie gdy zbliżyliśmy się do wioski  Marais d’Tarascon.

poniedziałek, 5 listopada 2012

Podsumowania, zakończenia i przyszłość

Pora na zbiorcze rozliczenie kilku rzeczy, w tym ciągnących się kampanii. Będzie także o planach na przyszłość. 

Zakończyliśmy pierwszą część tej kampanii. Raportów z trzech ostatnich sesji nie będzie – składały się głównie z łażenia po kilometrowych lochach i w zasadzie nic z tego, poza nabijaniem expa nie wynikało. Dodatkowo mechanika 3.x dała nam się mocno we znaki i przez 5 sesją skonwertowaliśmy postacie na 4e. Skoro już mamy chodzić i siepać potwory to niech to przynajmniej będzie grywalne i na mechanice, która to ułatwia. Prawdopodobnie rozegramy resztę kampanii w przyszłym roku, fabuła Adventure Paths od Paizo jest z reguły tak rozmyta, że jeśli nie jest się MG to i tak do ostatniej przygody nie ma się pojęcia o co chodzi. W sumie MG też często nie wie co prowadzi jeśli nie przeczyta wszystkich przygód z danej kampanii.

Tej kampanii poświęciliśmy jak do tej pory najwięcej czasu, w sumie było to 14 sesji na przestrzeni wielu miesięcy. Raporty się w pewnym momencie ucięły bo sesje oparte na gotowych scenariuszach od WotC były sieczkami z 2 godzinnym mieleniem wrogów. Fabuła gdzieś tam była, ale równie dobrze można by ją pomiędzy encounterami przeczytać z kartki. Wraz z kolejnymi awansami zaczęliśmy odczuwać także zmęczenie postaciami i światem. Prawdopodobnie za jakiś czas wrzucę zbiorczy raport z ostatnich sesji, jednak lojalnie ostrzegam, że poza rąbaniem wrogów nic ciekawego tam nie będzie. O ile oczywiście te raporty kiedykolwiek były dla kogoś ciekawe. Kampanię na czas nieokreślony zawieszamy by odpocząć, kartom postaci z reguły dobrze robi poleżeć trochę w szufladzie, jeśli taka postać nadal żyje to chętnie się do niej wraca.

Przyszłość
Obecnie cały wolny czas poświęcam na prowadzoną kampanię 4e dziejącą się w Cormyrze. Niestety nie idzie to tak dobrze jakbym chciał gdyż zwyczajnie nie umiem w tej chwili wprowadzić jakiegoś śladu klimatu na sesje. W dedekach niby to nie przeszkadza, ale z czasem może się zrobić męczące.

W drużynie, w której jestem graczem doszliśmy z MG do porozumienia. Zaczniemy dzisiaj wieczorem nową kampanię 4e, tym razem osadzoną w Ravenlofcie(część postaci zostanie zabrana z jednostrzałów w Nentir Vale). Jednocześnie Długi(nasz MG) dołączy do osób tworzących tego bloga i będzie od czasu wrzucał raporty. Znając nasze tendencje do lenistwa pewnie i tak dalej będę kontynuował sam, z przerwami itp…

Jednocześnie będziemy tworzyli więcej treści przydatnej podczas prowadzenia a więc pojawią się rozpiski naszych postaci jako NPC oraz staty naszych wrogów i nietypowych potworów.

czwartek, 23 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 2

Druga część przygód mojej faeruńskiej drużyny w świecie Ravenloft. Moim zamiarem było wprowadzenie klimatu strachu i zagrożenia co mi się chyba udało. Nawiązania fabularno-wizualne do Władcy Pierścieni w postaci czarnych jeźdźców wyszły bardzo zgrabnie. Podniosłem też odrobinę poziom trudności co owocowało częstymi momentami zagrożenia życia drużyny. Oraz ku ich uciesze znaczym wzrostem ilości punktów doświadczenia ;-)


W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 8 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 8 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 8 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 8 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Po odbiciu Gertrudy z rąk czarnoksiężnika drużyna postanawia się rozdzielić. Elias, Aravilar i Remus idą do Madame Evy a reszta pilnuje Gertrudy. Madame Eva wiedząc, że uratowali Gertrudę daje im wskazówkę, według niej powinni kierować się na Moczary Ivlis, gdyż legenda głosi, że właśnie tam Jander Sunstar ukrył drogę ucieczki z tego miejsca. Daje im również magiczny zwój mówiący o Gertrudzie i jej przeznaczeniu ale wolno im go odczytać dopiero gdy wrócą do domu.

Gdy wracają do reszty drużyny widzą na trakcie dziwnego jeźdźca, przezornie ukrywają się w krzakach i obserwują. Jeździec ubrany jest na czarno, nie widać twarzy gdyż jest zakryta kapturem płaszcza, jego koń wygląda na jakąś odmianę nieumarłego. Przez chwile wydaje się, że zostaną przez niego dostrzeżeni. Jeździec wreszcie odjeżdża kierując się do wioski Barovia.

W tym samym czasie Malice, Borgut, Keyleth i Gertruda zostają otoczeni przez mgłę, która sądząc z obserwacji ma na celu zatrzymać ich w tym konkretnym punkcie. Wypijają eliksiry od Vistanich, chcą także dać jeden Gertrudzie, ta jednak stwierdza, że potrafi przechodzić przez mgłę i nie gubić się w niej bez pomocy eliksiru. Nie wie czemu tak jest ale jest pewna swego. Opuszczają obozowisko i ruszają w kierunku skąd powinni wkrótce nadejść ich towarzysze.

Drużyna spotyka się w środku lasu Svalich, dochodzą do wniosku, że Strahd już ich szuka i czym prędzej wyruszają na Moczary Ivlis.

Przed moczarami spotykają wieśniaka z Barovii zbierającego chrust, ostrzega ich przed dalszą drogą, mówiąc, że żyje tam istota nazywana Horrorem. To jednak nie jest wstanie przestraszyć drużyny i idą dalej.

Przez moczary prowadzą ich Borgut i Malice dzięki czemu udaje im się przejść bez przykrych przygód. Dochodzą wreszcie do dziwnego miejsca gdzie zaczyna się w miarę normalny las. Z zaskoczeniem stwierdzają, że ktoś zrobił przed nimi ścieżkę z kamieni, które po przyjrzeniu okazują się być pokryte elfimi literami. Aravilar stwierdza iż pismo jest antyczne z jego punktu widzenia gdyż zawiera elementy nieużywane przez elfy od około 600 lat. Ścieżka prowadzi do wzniesienia zbudowanego z kamieni. W Całej okolicy roi się od pająków i ich pajęczyn. Wszyscy wykonują test percepcji, którego nie zdaje tylko Remus i zostaje zaskoczony przez gigantycznego pająka wynurzającego się z kłębowiska sieci, drzew i kamieni.

Szybko okazuje się, że pająk nie dość, że jest ogromny to dodatkowo jest nieumarłym. Walka była dość ciężka ze względu na ilość ataków stwora, oraz niemiły zwyczaj plucia przez niego kwasem. Ostatecznie poraniona drużyna mija ścierwo stwora i ogląda nasyp. W jednym z jego boków znajdują drzwi do krypty, które niezwłocznie otwierają. Spoczywa w niej szkielet młodej kobiety trzymający w wyschniętych dłoniach książkę – pamiętnik.

Z lektury pamiętnika, należącego do Jandera Sunstara dowiadują się, że istnieje droga ucieczki z tej krainy, portal znajduje się pod Wodospadami Tser, a do jego aktywacji potrzebny jest klucz – Okruch Eteru. Ten ostatni Jander powierzył opiece pewnej wiedźmy żyjącej na Wzgórzach Lysagi, nazwanych tak właśnie od jej imienia. Pamiętnik nie zdradza czy jego autorowi udało się uciec ani jak potoczyły się jego losy, ostrzega jedynie, że Strahd dobrze pilnuje by nikt nie uciekł z jego domeny.

Gdy drużyna opuszcza bagna dostrzega na horyzoncie słup zielonego ognia bijący w niebo nad zamkiem Ravenloft. Dochodzą do słusznego wniosku, że pościg za nimi rozpoczyna się na dobre. Są jednak wycieńczeni ostatnimi potyczkami i potrzebują jedzenia na wypadek gdyby musieli się dłużej ukrywać. Ryzykują powrót do wioski. Elias, jako jedyny człowiek w drużynie, bez zbroi i w stroju wieśniaka idzie do Barovii.

W wiosce zostaje szybko ukryty przez Joachima, któremu uratowali jakiś czas temu córkę przed wilkami. Okazuje się, że byli tu jeźdźcy Strahda von Zarovicha i szukali drużyny oraz Gertrudy. Odjechali jakiś czas temu. Joachim daje Eliasowi potrzebne jedzenie i każe uciekać.

Gdy paladyn wraca do drużyny podejmują decyzję by kierować się cały czas przez las. Czują, że ktoś depcze im po piętach. Podczas podróży mają okazję zobaczyć jak dwoje czarnych jeźdźców przywołuję niematerialnego upiora, który natychmiast wyczuwa ślad drużyny.

Zaczyna się bieg przez las, ze sługami Strahda goniącymi ich. Do konfrontacji dochodzi na polach między Lasem Svalich i Wzgórzami Lysagi. Podczas walki upiór opętuje Malice i zmusza ją do atakowania drużyny. Dwoje jeźdźców, którzy po zrzuceniu płaszczy okazują się być rycerzami z piekła rodem jest twardym orzechem do zgryzienia dla mocno osłabionych herosów. Ich ataki wysączające healing surge sieją zniszczenie ale udaje się ich pokonać.

Wyczerpani docierają do chaty wiedźmy na wzgórzach, gdzie po opowiedzeniu swojej historii dostają to po co przyszli – świetlisty kawałek dziwnej materii, zwany Okruchem Eteru.

Nie dając sobie chwili na odpoczynek ruszają do Wodospadów Tser gdzie znajdują komnaty wykute pod wodospadami. Wchodzą oczekując na atak sług Strahda. Gdy wreszcie docierają do komnaty z portalem wykutym w ścianie zostają zaatakowani przez wężopodobną istotę strzegącą tego miejsca. Po jej pokonaniu(a było to niezwykle łatwe, nie przyłożyłem się) otwierają Okruchem drzwi i wskakują w portal uciekając Strahdowi sprzed nosa.

Lecą przez dziwne krainy w próżni, ich ciała co rusz uderzają o chmury kamieni, ognia aż wreszcie z impetem uderzają w powierzchnię wody, wszyscy tracą przytomność...

Ciąg dalszy nastąpi ;-)

piątek, 10 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 1

W ostatniej przygodzie przeniosłem moją drużyne do świata Ravenloft, a dokładniej do rządzonej przez Strahda von Zarovicha Barovii. Wiele motywów do sesji zaczerpnąłem z książki „Wampir z Mgieł” autorstwa Christie Golden. Przeczuwając, że część moich graczy może znać ową książkę i sam setting na tyle by wiedzieć co się stało, zmieniłem trochę historię Jandera Sunstara. Chciałem aby główną motywacją drużyny była chęć ucieczki z Ravenlofta i powrót do Faerunu. Opisując miejsca i NPC bazowałem na opisie settingu do edycji 3.0 i przygodzie Expedition to Castle Ravenloft pisanej już pod edycję 3.5. Z tej ostatniej wyrzuciłem wszystkie odniesienia do nieludzi żyjących w Barovii gdyż według mnie są niepotrzebne, ponadto mogłem w ten sposób podkreślić obcość mojej drużyny. Ze wspomnianej przygody zaczerpnąłem dwie mapy, wioski Barovia i jej okolic.























W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Przygoda zaczęła się w momencie gdy drużyna zgodnie ze wskazówkami Narella miała przejść do Krainy Cieni by zabić istotę go nękającą. Pouczeni przez niego o tym jak wrócić przechodzą przez zwierciadło. Kiedy poruszają się dryfując po dziwnej pustce przypominającej przestrzeń kosmiczną zostają otoczeni przez tajemniczą mgłę. Po chwili opadają miękko na jakieś podłoże i mgła powoli się rozmywa. Okazuje się, że zamiast w miejscu, które widzieli w zwierciadle pojawili się jakimś lesie, wyglądającym w miarę normalnie, choć wyglądającym dość ponuro. Przed nimi jest trakt a za nimi las spowity we mgle, która zdaje się napierać na drużynę każąc im iść naprzód.

Po chwili Elias i Remus z przerażeniem stwierdzają, że nie czują kontaktu ze swoimi bogami. Zarówno Mystra jak i Bahamut są tutaj nieobecni.

Wkrótce herosi docierają do znaku mówiącego iż znajdują się w Barovii. Za nim rozciąga się widok na wioskę w oddali. Bohaterowie postanawiają kierować się do niej chcąc dowiedzieć się gdzie są.

Gdy wkraczają do wioski ich przybycie zostaje odnotowane przez jakiegoś chłopca, który widząc ich ucieka w popłochu. Po chwili pojawia się kilku uzbrojonych mężczyzn, mierzących do bohaterów z kusz. Drużyna próbuje pertraktować ale mieszkańcy najwyraźniej się ich boją. Dopiero pojawienie się starszej kobiety, najwyraźniej szanowanej w wiosce powoduje, że napięcie trochę opada. Z rozmowy bohaterowie wnioskują, że w tym miejscu nigdy nie widziano nieludzi i zostali uznani(zwłaszcza Malice i Borgut) za jakieś stwory ciemności. Sposobem na udowodnienie, że nie są żadnymi potworami jest prozaiczne wejście do jednego z domów, gdyż wieśniacy wierzą, że zło nie może przekroczyć progu domostwa bez zaproszenia.

Gdy drużyna udowadnia, że są zwykłymi istotami, choć pochodzą z bardzo daleka(chyba...) zostają zaproszeni przez kobietę, która rozmawiała z nimi jako pierwsza do karczmy „Krew na Winogronach”.

Bray Martikova, bo tak nazywa się karczmarka gości ich i daje drużynie okazję do poznania okolicy. Dowiadują się gdzie są, poznają naturę mgieł – a przynajmniej tyle ile wiedzą o nich ludzie – i dowiadują się, że Barovią rządzi czarodziej mieszkający na zamku Ravenloft, hrabia Strahd von Zarovich. Podczas rozmowy w karczmie okazuje się, że dawno temu w okolicy pojawił się ktoś łudząco podobny do Aravilara, po więcej informacji drużyna zostaje odesłana do miejscowego kapłana, Danovicha.

Bohaterowie kierują swe dalsze kroki do kaplicy na skaju miasta, gdzie przebywa Danovich. Powoli nadchodzi zmrok i zaczyna się śnieżna zawierucha. W kaplicy drużyna przeżywa niewielki szok gdy okazuje się, że miejsce to wygląda jakby czczono tu Lathandera, boga z ich ojczystego świata. Poznają tutaj Danovicha, który mimo braku zainteresowania okolicznych mieszkańców oddaje cześć Panu Poranka, przy czym imię Lathander jest mu całkowicie nieznane. Twierdzi iż kult założył kilkadziesiąt lat temu człowiek, który twierdził iż został uratowany przez „Pana Poranka” w lesie. Poprzedni kapłan, zginął wiele lat i jego grób znajduje się na cmentarzu za kaplicą. Danovich zapytany o tajemniczego przybysza stwierdził, że poszuka czegoś w starych papierach przechowywanych na zapleczu. Drużyna wyraziła chęć obejrzenia grobowca kapłana, ale zostali od tego odwiedzeni przez Danovicha. Zbliżała się noc i powinni udać się do karczmy by tam przeczekać wichurę.

W drodze do karczmy napotkali jakiegoś człowieka, który szukał swojej córki Lilii, dziewczynka poszła do lasu i nie wróciła. Nikt z miejscowych nie kwapił się by iść jej szukać, zwłaszcza w nocy. Drużyna szybko podjęła decyzję i ryzykując własne życie ruszyła w kierunku lasu, zanim zdążyli na dobre opuścić wioskę dostrzegli dziewczynkę biegnącą przez śnieg gonioną przez stado wielkich wilków.

Dziwne, ziejące lodowymi oddechami wilki rzuciły się na bohaterów. Walka choć zajadła i krwawa została wygrana przez drużynę i gdy ostatni wilk padł martwy podbiegł do nich ojciec dziewczynki dziękując im za pomoc i oferując gościnę u siebie w domu.

Wieczorem Joachim Sloykov – ojciec dziewczynki – opowiedział im więcej o wiosce i zamku Ravenloft, potwierdzając domysły drużyny iż Strahd von Zarovich jest wampirem. Wilki, nietoperze i wszystkie istoty nocy to jego sługi więc zapewne wkrótce dowie się co się wydarzyło i zapragnie dorwać bohaterów. Joachim mówi im także o specjalnym eliksirze sprzedawanym przez Vistanich – ludzi, którym Strahd ufa. Ponadto odsyła bohaterów do obozowiska Vistanich gdzie przebywa kobieta zwana Madame Eva, ona może wiedzieć jak odesłać ich z powrotem.

Rano drużyna udaje się z na cmentarz gdzie znajduje grób poprzedniego kapłana – Sashy. Gdy drużyna otwiera jego grobowiec okazuje się, że spoczywa tam człowiek, który zmarł dawno temu. W czasie oględzin zwłok bohaterowie znajdują mapę okolicy na której w miejscu gdzie znajdują się Moczary Ivlis jest wykaligrafowana litera „J”.

Następnie bohaterowie idą złożyć wizytę Vistanim. Tam spotykają Madame Evę, która opowiada im historie przybysza z ich świata, Jandera Sunstara – złotego elfa i wampira, który dawno temu walczył ze Strahdem von Zarovichem. Stwierdza, że pomoże im jeśli oni zrobią coś dla niej. Chce aby bohaterowie zabrali ze sobą do swojego świata małą dziewczynkę o imieniu Gertruda z wioski Barovia. Nie chce wyjaśnić tej decyzji ale odmawia pomocy jeśli nie udzielą małej pomocy. Na odchodne dostają jeszcze eliksiry Vistanich, pozwalające przejść przez mgłę jeśli zajdzie taka potrzeba.

Drużyna wraca do Barovii chcąc znaleźć ową dziewczynkę. Jak się okazuje Gertruda wychowywana jest przez swoją samotną matkę, Szaloną Mary, która nigdy nie wypuszcza dziecka z domu. Rozmowa z Szaloną Mary nie przynosi rezultatów dopóki Borgut nie grozi wyważeniem drzwi jeśli nie zostaną wpuszczeni. Gdy wchodzą, Szalona Mary twierdzi, że mała uciekła. Bohaterowie oglądają jej pokój na poddaszu i dochodzą do wniosku, że musiała w jakiś sposób użyć magii by uciec – okiennica została rozbita z ogromną siłą i najwyraźniej Gertruda wyskoczyła z wysoka nie rozbijając się na dole po czym pobiegła do lasu Svalich. Jako, że magia jest tutaj kiepsko znana wywołuje to dziwne podejrzenia u drużyny.

Tropiąc w ekstremalnych warunkach Malice i Borgut kierują drużynę w jej kierunku. Okazuje się, że mała została schwytana przez jakichś dziwnych zbójów, którymi dowodzi czarnoksiężnik. Herosi atakują szopę, w której czarownik torturuje dziewczynkę i po szalonej walce gdzie krew leje się strumieniami wygrywają. Większość bohaterów po walce jest wycieńczona a Keyleth i Elias prawie zginęli.

Po uwolnieniu dziewczynki i przedstawieniu się nawzajem, drużyna dowiaduje się, że matka Gertrudy nie wypuszczała jej z domu bo wokół małej działy się dziwne rzeczy. Aravilar i Keyleth dochodzą do wniosku, że musi ona mieć naturalny talent magiczny podobny do tego jaki ma Keyleth. Czarownik w lesie również wyczuł jej moc i chciał dowiedzieć się skąd ona się bierze, najprawdopodobniej on także był sługą Strahda von Zarovicha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.