poniedziałek, 5 listopada 2012
Podsumowania, zakończenia i przyszłość
wtorek, 10 lipca 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #9
Nie mam ostatnio czasu na pisanie raportów, kilka zaległych z Midgardu czeka na spisanie i nie wiadomo jak szybko to nastąpi. Wznowiliśmy jednak kampanię forgottenową, która miała ruszyć we wrześniu ale wszystkim udało się wygospodarować czas w trakcie sesji egzaminacyjnej… Nasz MG prowadzić będzie liczącą 42 strony przygodę z Dungeona nr 185 pod tytułem „Bark at the Moon”. Nasza nowa – stara drużyna prezentuje się następująco:
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 5
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars, Crown of Madness
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 5
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort, Arrow of Ill Omen
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 5
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon, Hallowed Circle
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 5
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality, Rage Strike, Frost Wolf Rage
Minęły dwa miesiące od czasu gdy poszukiwacze przygód zaczynający swą karierę od oczyszczenia miasta Loudwater z plugastwa spotkali się ponownie. Na północy, niedaleko osławionej Doliny Lodowego Wichru Goran rozbił obozowisko, do którego w kilkugodzinnych odstępach przychodzili kolejni członkowie drużyny. Od czasu ich rozstania pod Berłową Wieżą bardzo się zmienili, ich ekwipunek promieniował magią a oni sami byli już doświadczonymi w bojach awanturnikami. Miejsce spotkania zostało wybrane nieprzypadkowo, gdzieś na północy znajdowała się wioska Srebrne Jezioro, w której według słów Lady Taharel z Berłowej Wieży zalęgło się Zło. Przez jeden wieczór poszukiwacze przygód cieszyli się swoim towarzystwem a następnego dnia wyruszyli ku przeznaczeniu.
Przeznaczenie dopadło ich późnym wieczorem gdy w lesie, przez który podróżowali usłyszeli wycie wilków i odgłosy walki. Ruszyli z pomocą i po chwili znaleźli się na polanie gdzie samotna kobieta toczyła beznadziejną walkę z trzema wilkołakami i stadem wilków. Pojawienie się poszukiwaczy przygód odwróciło los kobiety. Shayla jednym zaklęciem spopieliła wilki a Goran w niszczycielskim szale mordował wilkołaki. Nawet jego przyjaciele byli przerażeni jego szałem i na chwilę zaprzestali walki gdy Goran po wytrąceniu mu broni z rąk rzucił się na ostatniego wilkołaka nieuzbrojony, uniósł go a następnie wbił na ostry pień wystający z ziemi.
Ocalona kobieta przedstawiła się jako Regina Tress. Opowiedziała bohaterom historię swojej wioski, Srebnrego Jeziora, która została zaatakowana przez olbrzymie wilki. Po ich ataku okazało się, że w wiosce brakuje kilku osób. Mieszkańcy przywołując stare legendy domyślili się, że zaginieni muszą być na wyspie Wilcze Serce leżącej po środku jeziora, od którego wioska brała swą nazwę. Regina zebrała kilku odważnych ludzi i popłynęła na wyspę. Tam wśród mgieł i cieni cały jej oddział został wymordowany a jej jednej udało się uciec. Postanowiła dotrzeć do jakiegoś większego miasta i tam szukać pomocy, w ten sposób natknęła się na poszukiwaczy przygód. Czując, że trafili na zło z przepowiedni bohaterowie postanowili pomóc Reginie. Barash opatrzył jej rany i razem ruszyli do Srebrnego Jeziora.
Po wielogodzinnej podróży dotarli na miejsce dokładnie w momencie gdy nowa fala potworów atakowała wioskę. Tym razem nie były to tylko wilkołaki ale także wiele innych odmian zmiennokształtnych.
Bitwa w wiosce była bardzo ciężka ale z każdą minutą szala zwycięstwa przechylała się stronę awanturników. Gdy wreszcie ostatni ze stworów padł martwy ocalali mieszkańcy wioski zgromadzili się wokół bohaterów dziękując im i Reginie za przybycie z odsieczą. Najciężej rannych podczas bitwy zaczęto znosić do chaty zielarki Yury. Sama zielarka okazała się młodą dziewczyną o przenikliwych oczach, które zdradzały olbrzymią wiedzę zupełnie nieadekwatną do jej młodego wieku. Yura zaczęła leczyć chorych i opowiedziała bohaterom o okolicy. Wyjawiła, że w pobliżu znajduje się wzgórze z kurhanem porośnięte żółtymi kwiatkami zwanymi tojadem. Zmiennokształtni nie mogli się do nich zbliżyć a wyciąg z nich leczył zarażonych likantropią. Bohaterowie po wysłuchaniu opowieści postanowili, że tymczasowo mieszkańcy wioski przeniosą się do obozu na wzgórze a w tym czasie oni spróbują zdobyć Wilcze Serce.
Nim jednak przeprowadzili mieszkańców wioski na wzgórze sami udali się w to miejsce by zebrać trochę tojadu dla Yury i sprawdzić czy naprawdę miejsce jest bezpieczne. Gdy dotarli na miejsce odkryli, że daje się tam wyczuć delikatną magiczną energię. Shayla i Althea zaczęły badać jej źródło ale zostało to przerwane przez pojawienie się zjawy elfiej kobiety. Na początku upiór wyglądał jakby chciał zaatakować ale gdy dostrzegł Altheę uspokoił się nieco i po chwili odezwał się do niej w języku elfów. Opowiedziała bardce o starożytnej wojnie między eladrin i likantopami żyjącymi w Feywild, w miejscu do którego prowadzi portal na wyspie Wilcze Serce. Ona sama nazywała się Omaphara i brała udział w tamtych wydarzeniach. Kurhan w tym miejscu usypał dla niej jej ukochany Querelian, który do dzisiaj odwiedza jej grób i pała żądzą zemsty za jej śmierć. Omaphara podejrzewa, że wybuch agresji zmiennokształtnych jest spowodowany rozpętaniem na nowo wojny między fey i zmiennokształtnymi w Feywild. Elfka jako zjawa miała wiele lat na rozmyślanie i wie, że ta wojna jak każda inna nie przyniesie nic dobrego. By pomóc bohaterom nauczyła Altheę rytuału do przechodzenia między światami oraz pozwoliła im zabrać swój magiczny miecz Księżycowy Kieł będący zgubą Zmiennokształtnych. Ostrzegła ich jednak, że gdy wkroczą do kurhanu zostaną zaatakowani przez przywołanych strażników, na których ona nie ma wpływu. Obiecała także, że będzie w miarę swoich możliwości strzec mieszkańców Srebrnego Jeziora jeśli przybędą obozować wśród wzgórz i łąk porośniętych gęsto tojadem.
Bohaterowie podziękowali Omapharze za pomoc i radę a następnie z szacunkiem otworzyli jej kurhan. W środku zmaterializowała się przed nimi horda różnych istot przywołanych z Feywild by strzec grobowca, jednak ci strażnicy nie byli wystarczająco potężni by powstrzymać drużynę przed zabraniem starożytnego miecza.
Broń przyjął w swe ręce Barash a po powrocie bohaterowie poprowadzili ocalałych z wioski w pobliże kurhanu, tylko Yurze wyjawiając przebieg rozmowy z Omapharą. Po dopilnowaniu, że wszyscy dotrą na miejsce bezpiecznie skierowali się w kierunku Srebrnego Jeziora.
CDN.
niedziela, 27 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #8
Wreszcie skończyliśmy przygodę Scepter Tower of Spellgard. O przygodach do czwartej edycji wypowiadałem się już nieraz i swojego zdania nie zmienię – oficjalne przygody to koszmarne labiryntówki ze znikomą fabułą. Naszemu MG zajęło sporo czasu na przerobienie tej przygody by nie była zwykłą wędrówką od jednego spotkania do drugiego. Walk było dużo ale mieliśmy dobrą motywację do gry a ukończenie dwóch kompletnych scenariuszy w tak krótkim czasie uznajemy za spory sukces. Nasze postacie po ostatniej sesji awansowały na 5 poziom i zasługują na odpoczynek. Nasz MG także na niego zasługuje więc teraz ja będę prowadził dla nowej drużyny. Za jakiś czas, zapewne koło września wrócimy do tych postaci i rozegramy kolejną kampanię :-)
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 4
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 4
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 4
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 4
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality
Przez piwnicę bohaterowie wdarli się do Berłowej Wieży. Thoran zgromadził w niej spore siły i poszukiwacze przygód dzielnie przebijali się przez jego zastępy. Po drodze do niego napotykali olbrzymie pająki, magów oraz całą menażerię stworów ze Zmroku. Wreszcie dotarli do komnat zajmowanych przez Thorana. Shadar-kai wiedział już, że bohaterowie przyszli po niego i zgromadził swoje siły by stawili czoła herosom. Jednak od czasu gdy bohaterowie zawitali do Loudwater minęło sporo czasu a okres ten przesycony był walką i rozlewem krwi. Poszukiwacze przygód byli bardziej niż gotowi na tą walkę i Thoran ze swoimi sługusami zmuszony był się wycofywać na wyższe piętra. Został osaczony w swoim laboratorium gdzie w ataku desperacji spróbował przy pomocy jakiegoś rytuał zamknąć na zawsze runiczne zamki Berłowej Wieży. Nim jednak wprowadził swój plan w życie Barash odrąbał mu głowę. Gdy czarnoksiężnik padł herosi przeszukali jego laboratorium odnajdując zapiski świadczące o tym, że miał plan uczynić z Lady Saharel swoją niewolnicę, by wiecznie przepowiadała mu przyszłość i prowadziła go ku kolejnym zwycięstwom. Po przeszukaniu laboratorium poszukiwacze przygód oczyścili wieżę z chowających się jeszcze gdzieniegdzie sług Thorana.
Gdy ostatni z wrogów wyzionął ducha bohaterowie poczuli, że Berłowa Wieża pulsuje od magicznej mocy. Klika chwil później przed zdumioną drużyną uformowała się zjawa młodej pięknej kobiety - czarodziejki sprzed wieków zwanej Lady Saharel. Zjawa podziękowała bohaterom za oczyszczenie miejsca, z którym jej duch jest związany od zawsze. Poprosiła także by nowinę o ponownym otwarciu Berłowej Wieży zanieśli do klasztoru w pobliżu. W podzięce za czyny herosów zaoferowała im odpowiedź na cztery pytania, po jednym na każdego ze śmiałków.
Goran spytał jak pomóc niziołkom z klanu Darano. Lady Saharel powiedziała by Ephran Darano wraz ze swoimi ludźmi poprosił o możliwość rozbudowy przyklasztornej kaplicy i zadedykował ją bogini Selune. Jeśli to zrobi, bogini weźmie jego klan w opiekę i uwolni od klątwy likantropii.
Althea zapytała czy to prawda, że pod Złowieszczym Lasem spoczywa półbóg Karsus. Lady Saharel wyjaśniła, że tak jest w istocie ale póki co nie ma takiej siły na północy, która mogłaby go przebudzić.
Barash zapytał gdzie powinien się udać po wyjściu z Berłowej Wieży by najlepiej służyć swojemu bogu. Odpowiedzią była nazwa wioski leżącej daleko na północy, niemal w Dolinie Lodowego Wichru – Srebrne Jezioro. Tam za jakiś czas będzie miało miejsce wielkie zgromadzenie złych sił.
Shayla zaś postanowiła, że swoje pytanie zachowa na bliżej nieokreśloną przyszłość na co Lady Saharel się zgodziła.
Po pożegnaniu z czarodziejką i opuszczeniu Berłowej Wieży poszukiwacze przygód zanieśli dobrą nowinę niziołkom z klanu Darano. A następnie wrócili do klasztoru i opowiedzieli mnichom o swojej przygodzie. W ramach wdzięczności mnisi zgodzili się by Ephran Darano przejął opiekę na kaplicą i poświęcił ją Selune.
Następnego dnia bohaterowie uradzili, że na jakiś czas się rozłączą ale nie później niż za dwa miesiące zbiorą się ponownie w okolicach Srebrnego Jeziora. W międzyczasie każdy z członków drużyny zamknie swoje sprawy w regionie i upora się z prywatnymi problemami.
środa, 23 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #6 i #7
Ostatnio przez upały nie miałem ani czasu ani chęci pisać raportów dlatego tym razem raport będzie podwójny. Ostatnie dwie sesje znacząco różniły się od siebie, pierwsza była w zasadzie w całości skupiona odgrywaniu postaci, druga zaś składa się po prostu z serii bodaj 8 świetnych spotkań bojowych, które pozwoliłem sobie lekko skrócić w raporcie. Po drugiej sesji awansowaliśmy postacie na 4 poziom. Prawdopodobnie ze względu na drużynę mniejszą niż przewidywane 5 osób skończymy przygodę będąc na 5 a nie na 4 poziomie jak zakładają twórcy. Nikomu z graczy to jednak nie przeszkadza.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 3
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 3
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 3
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 3
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality
Zakapturzone postacie otoczyły drużynę skupioną na oględzinach zwłok, na szczęście jednak bystre uszy Althei wychwyciły dźwięk stąpania po leśnej ściółce i elfka zdążyła ostrzec swoich towarzyszy. Wrogami okazały się istoty tego samego rodzaju co Pani Cieni, z którą poszukiwacze przygód walczyli jeszcze w Loudwater. Walka dla zahartowanych w bojach bohaterów była dość prosta i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi lub umierający. Shayla wraz z Goranem przesłuchali jednego z rannych stworów, ten licząc, że wytarguje sobie życie zdradził wiele szczegółów na temat Spellgard. Wedle jego słów pośrodku ruin znajduje się jedyna ocalała wieża z całej tej twierdzy, ze względu na kształt przywodzący na myśl berło zwana jest Berłową Wierzą. Stwór zdradził, że wieża ma obecnie nowego pana, mężczyznę shadar-kai o imieniu Thoran, którego obsesją jest zniewolenie zjawy Lady Saharel. Jeniec nie wiedział jak dostać się do wieży ale zasugerował, że jest ktoś kto może mieć taką wiedzę. Tym kimś miał być niziołek Ephran Darano, który ze swoim klanem rozbił obóz w ruinach Spellgard.
Poszukiwacze przygód zdecydowali się puścić jeńca wolno czemu sprzeciwiała się stanowczo Althea. Bardka ścięła się solidnie z paladynem na temat nierozważnego według niej postępowania, ostatecznie jednak stanęło na tym co postanowił smoczy wojownik.
Althea jednak nie zrezygnowała i gdy bohaterowie wracali do klasztoru w sekrecie odłączyła się od reszty, odnalazła rannego stwora i dobiła go celnie wymierzoną strzałą po czym wróciła do towarzyszy.
Następnego dnia rano poszukiwacze przygód wyruszyli w kierunku ruin Spellgard by rozejrzeć się za obozem niziołków, o którym wspominał pokonany stwór. Po przekroczeniu granic dawnej twierdzy bohaterowie znaleźli się wśród ruin i zaczęli oglądać je kierowani ciekawością. Gdy zbliżyli się do czegoś co wyglądało jak resztki wieży zostali zaatakowani przez dziwne mechaniczne stwory o wyglądzie węży i psów strażniczych. Konstrukty pilnowały najwyraźniej tego miejsca i atakowały zajadle do ostatniego. Barash został w tej walce poważnie ranny i zaklęcia leczące Althei okazały się konieczne by paladyn przeżył.
Klucząc bardziej ostrożnie między ruinami herosi zbliżyli się do muru obronnego twierdzy, który zachował się całkiem nieźle. W jednym miejscu na zrujnowanej baszcie bohaterowie dostrzegli jakieś poruszenie. Althea wraz z Goranem postanowili wspiąć się na górę i rozejrzeć po cichu. Podczas wspinaczki bardka prawie spadła ale w locie została złapana przez goliatha i wyrzucona w górę z taką siłą, że wylądowała na samych blankach. Mimo efektownego wejścia udało się jej zachować ciszę i podkradła się do miejsca gdzie wcześniej wypatrzyli ruch. W niewielkiej komnacie w ruinach baszty samotny niziołek rozsypywał na podłodze jakieś resztki a kilka wielkich ognistych żuków spacerowało i żerowało na nich. Althea odezwała się na co niziołek zareagował poderwaniem się do ucieczki, wpadł jednak na Gorana, który bezszelestnie zakradł się z drugiej strony. Widząc uzbrojonego olbrzyma przyjął postawę obronną i wydobył mieczyk. W porę zareagowała bardka i wplatając w swoje słowa odrobinę magii uspokoiła niziołka. Gdy trochę ochłonął przedstawił się jako Franco Darano i po wysłuchaniu opowieści bohaterów zaprosił ich do obozu klanu Darano.
W obozie poszukiwacze przygód poznali przywódcę klanu, Ephrana. Dzięki obecności Shayli, która widocznie wpadła wodzowi w oko rozmowy przebiegały w przyjaznej atmosferze. Ephran zdradził, że przybył wraz ze swoim klanem do Spellgard by szukać pomocy u Lady Saharel. Jego lud padł jakiś czas temu ofiarą klątwy likantropii i większość niziołków wbrew swej woli przemieniała się w szczurołaki. W Spellgard szukali odpowiedzi jak tej klątwy się pozbyć. Ephran wiedział jak dostać się do wieży, w teorii wystarczyło przejść, przez podziemia, do których wejście niedawno odkryli. Niestety dla niziołków, lochy były siedzibą groźnych nieumarłych przez co wyprawa do wieży była ciągle odwlekana. Od wodza dowiedzieli się także, że czarnoksiężnik shadar-kai panujący w obecnie w wieży szuka czegoś po całym terenie Spellgard, prawdopodobnie są to magiczne filary niewielkiego rozmiaru.
Poszukiwacze przygód w podzięce za miłe przyjęcie zadeklarowali, że gdy dostaną się do wieży spróbują dowiedzieć się jak zdjąć klątwę z klanu Darano. Wieczorem wypoczęci i zaopatrzeni przez niziołków w potrzebne rzeczy zeszli do podziemi wskazanych przez Ephrana.
W lochach co korytarz i komnatę napotykali przerażające upiory i innych nieumarłych. Po drodze przez loch odkryli, że podziemia zamieszkałe są także przez sporą ilość wampirzych pomiotów, którzy za życia byli prawdopodobnie kapłanami Bane’a. Zagadka ich obecności szybko się rozwiązała gdy napotkali ich twórcę, wampira Barthusa. Ten najpierw zaatakował drużynę z furią ale po wyczerpującej walce został ciężko ranny. Po stronie drużyny sytuacja również nie wyglądała zbyt ciekawie, Goran krwawił z wielu ran a Althea była nieprzytomna. Zaczęły się pewne nieufności i podejrzeń negocjacje, których efektem było to, że Barthus będzie mógł odejść z podziemi a bohaterowie zyskają możliwość przejścia na parter Berłowej Wieży. Barash w trakcie pertraktacji z wampirem czuł się podle, gdyż jego bóg nakazywał niszczyć stwory nocy ale jednocześnie nie mógł pozwolić by jego towarzysze zginęli gdyby spróbował zaatakować. Rozmowa z wampirem przyniosła jedną istotną informację – Thoran również poniósł straty gdy przebijał się do wieży przez podziemia. Na odchodne Barthus rzucił jeszcze, że może kiedyś jeszcze spotka się z drużyną i dokończą tę walkę.
CDN.
piątek, 11 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #5
Dzisiejsza sesja była krótka choć bardzo ciekawa, nasz MG wziął się za prowadzenie megaprzygody pod tytułem „Scepter Tower of Spellgard”, pierwszej i ostatniej wydanej przez WotC do czwartoedycyjnych Krain. Graliśmy około czterech godzin co i tak jest pewnym sukcesem biorąc pod uwagę, że sesja była w kółko przerywana telefonami z pracy i innymi zdarzeniami losowymi. Sesję zakończyliśmy w punkcie gdy pozostało już tylko rzucić na inicjatywę. Czas nas gonił więc postanowiliśmy rozegrać ostatnią walkę na kolejnej sesji a resztę czasu poświęciliśmy na awans postaci na 3 poziom.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Fakty odkryte w Wieży Draigdurrocha wydały się bohaterom bardzo niepokojące. Po powrocie do Loudwater poprosili Lady Moonfire i czarodzieja Curuvara o spotkanie, na którym opowiedzieli im co wydarzyło się podczas ostatniej wyprawy. To, że szalony krasnolud chciał odnaleźć Karsusa wydawało się przerażające. Zagadką rozwiązaną przez Curuvara było znaczenie notatki na dzienniku czarnoksiężnika. Czarodziej opowiedział bohaterom o Lady Saharel, potężnej czarodziejce potrafiącej przewidywać przyszłość i znanej ze swej wszechwiedzy. Lady Saharel była jednak martwa od wieków, ale jej duch ponoć nawiedzał starożytne netherilskie ruiny zwane Spellgard. Do dzisiaj ruiny przyciągają rzesze chętnych spotkania Lady Saharel i zadania jej pytania, mimo, że tylko nielicznym udaje się ją spotkać.
Bohaterowie wywnioskowali, że Draigdurroch prawdopodobnie chciał odnaleźć Lady Saharel i zadać jej pytanie jak uwolnić Karsusa. Od Lady Moonfire poszukiwacze przygód dowiedzieli się, że na straży Spellgard stoi obecnie opactwo, którego mnisi zajmują się pielgrzymami wędrującymi do ruin by uzyskać odpowiedź na swoje pytanie. Bohaterowie postanowili udać się do Spellgard by zbadać teren oraz spróbować nawiązać kontakt z Lady Saharel by dowiedzieć się, czy Karsus faktycznie spoczywa pod Złowieszczym Lasem a jeśli tak to jak nie dopuścić do jego powstania.
Po spakowaniu się i pożegnaniu z mieszkańcami Loudwater bohaterowie ruszyli na wschód w kierunku Spellgard. Ich droga wiodła przez krainę zwaną Upadłymi Ziemiami. W czasie wędrówki zostali zaatakowani przez bandę koboldów w znacznej liczbie, ale gadopodobne stwory szybko musiały salwować się ucieczką gdy okazało się, że nie natrafiły na bezbronnych podróżnych a zaprawionych w bojach poszukiwaczy przygód.
Przez te kilka nocy gdy bohaterowie spali pod gołym niebem nie opuszczało ich przeczucie, że są bacznie obserwowani. Nikomu jednak nie udało się dostrzec ewentualnych obserwatorów.
Szóstego dnia wędrówki dostrzegli wreszcie na horyzoncie zarys opactwa oraz spotkali kilku podróżników, którzy także zmierzali do Spellgard. Samo opactwo okazało się znacznie mniej okazałe niż wynikałoby to z jego nazwy. Składało się ze sporego domu gościnnego ogrodzonego murem zbudowanym kamieni wyglądających na pochodzące z jakiejś starszej budowli. W skład zabudowań wchodziła także niewielka kaplica, która ku zdziwieniu bohaterów nie była poświęcona żadnemu konkretnemu bóstwu. Jak wyjaśnił brat Allendi, który pojawił się by przywitać gości, kaplica służyła jedynie jako miejsce zadumy i salę gdzie opiekunowie klasztoru mogli w ciszy kompletować wiedzę na temat Spellgard.
Brat Allendi zaproponował bohaterom odpoczynek w pokojach gościnnych, których koszt określił jako „co łaska”. Poszukiwacze przygód chętnie przystali na to oraz złożyli spory datek na rzecz opactwa w wysokości 15 sztuk złota od głowy. Zamienili także kilka słów z bratem Allendim ale nie wyjawiali mu celu w jakim przybyli, być może byli zbyt ostrożni ale nie wiedzieli czy mogą mu zaufać.
Po południu gdy wyszli na przechadzkę by przyjrzeć się okolicy spotkali krasnoluda rozpakowującego wóz ze sporą ilością beczułek i jedzenia. Krasnolud nazywał się Thurr Gargengrim i był dostawcą zapasów dla opactwa od wielu lat. Mimo iż nie był specjalnie rozmowny to z chęcią przyjął propozycję by Goran przeniósł dla niego ciężką dębową beczkę do piwnicy co zaoszczędziło mu wysiłku. Po tej uprzejmości stał się bardziej otwarty i opowiedział trochę o samym Spellgard oraz założycielu opactwa Kuryonie. Kuryon był poszukiwaczem skarbów, który przybył do Spellgard w poszukiwaniu magii Netherilu, podczas wędrówek po ruinach natknął się na zjawę czarodziejki, która przedstawiła się jako Lady Saharel Wiedząca. Po tym spotkaniu Kuryon wzniósł z grupą napływających w okolice ludzi opactwo i postawił mu za cel opiekę nad przybywającymi pielgrzymami.
Thurr podczas rozmowy przekazał im także niepokojącą informację jakoby kilka godzin drogi od opactwa został zaatakowany przez dziwną istotę ale szczęściem dla niego, stwora stratowały jego dwa kuce ciągnące wóz. Z opisu wynikało, że stwór przypominał pokonaną przez bohaterów w Loudwater Panią Cieni.
Bohaterowie pożegnali się z Thurrem i poszli obejrzeć truchło stwora, które krasnolud ściągnął z traktu na bok. Gdy dotarli na miejsce ich przypuszczenia potwierdziły się, istota należała do tej samej rasy co Pani Cieni i z pewnością była przybyszem ze Zmroku(nasze tłumaczenie Shadowfell).
Podczas oględzin bohaterowie skupieni na ciele nie zauważyli, że zza pobliskiego drzewa wyłaniają się podobne sylwetki..
CDN.
środa, 9 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #4
Raport z drugiej majówkowej sesji, obfitującej w ciekawe potyczki, zagadki i kawał dobrze rozpisanego lochu. Po sesji dowiedzieliśmy się, że przygoda podobnie jak poprzednie pochodziła z magazynu Dungeon i była napisana specjalnie pod bohaterów kończących inne przygody w Loudwater. Choć nie rozpisywałem się zbyt dokładnie na temat eksploracji wieży to przygodę Menace of the Icy Spire gorąco polecam, ma wszystko co fajne w czwartej edycji.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Po opuszczeniu podziemi duergarów i upewnieniu się, że wyzwoleni ludzie odnajdą drogę na trakt prowadzący do Loudwater bohaterowie skierowali się w kierunku osławionej Wieży Draigdurrocha. Już w trakcie zbliżania się do tego miejsca dało się wyczuć, że coś jest nie tak, temperatura znacznie spadła i zaczął padać śnieg. Z czasem śnieg zamienił się w prawdziwą zamieć śnieżną, podczas której poszukiwacze przygód szli jeden za drugim pilnując się wzajemnie. Wreszcie Goran wypatrzył niewielką naturalną jaskinię gdzie zamieć nie docierała i tam też drużyna się schroniła. Po jakimś czasie wycie wiatru stało się bardzo głośne ale rozpalone ognisko odganiało strach przed nienaturalną śnieżycą na zewnątrz.
Czas w jaskini bohaterowie poświęcili na odpoczynek i leczenie ran wspierane przez magiczną pieśń elfiej bardki. Nad ranem zamieć ustała i wybijając sobie drogę przez śnieg poszukiwacze przygód wyszli z jaskini i ruszyli w kierunku wieży.
Mniej więcej po godzinie wędrówki bohaterowie napotkali grupę żądnych krwi goblinów, które wyjąc dziko rzuciły się na drużynę. Pokracznym stworom towarzyszył szaman a one same wyglądały na pokryte lodem i szronem. Ciała stworów były niezwykle twarde i trudno było je zabijać, walka była ciężka do tego stopnia, że zarówno Barash jak i Goran gdyby nie pomoc Althei zostaliby zabici. Wreszcie jednak wrogowie zostali rozgromieni a Shayla obejrzała dokładnie ich ciała i wysnuła teorię, że zostali odmienieni przez tę samą moc, która zsyła zimno i śnieg na ten obszar.
Po kilku godzinach wędrówki bohaterowie dojrzeli wreszcie cel podróży, Wieże Draigdurrocha. Wysoka strzelista budowla wyrastała z podstawy wyglądającej na stworzoną z czystego lodu. Wewnątrz lodowego słupa bijącego w niebo dało się dojrzeć konstrukcję z kamieni pokrytą wizerunkami rozmaitych diabłów. Na szczycie widać było jasny punkt, coś świecącego jasno dziwnym blaskiem niczym upiorna latarnia morska Do wieży prowadziła kręta ścieżka z ubitego lodu, którą poszukiwacze przygód pokonali by stanąć u masywnych drzwi tej budowli. Odrzwia zamknięte były na głucho a strzegł ich magiczny zamek, który sforsować mogli jedynie biegli w Sztuce. Shayla i Althea zbadały zamek a następnie otworzyły go mrucząc zaklęcia.
Za wrotami na poszukiwaczy przygód czekali pierwsi strażnicy, dziwne, podobne do psów mechaniczne stwory, które podobnie jak spotkane wcześniej gobliny pokryte były warstwą lodu. Tym razem walka przebiegła szybciej i po chwili herosi zostali sami na parterze wieży. Okazało się, że w środku wszystko jest zamarznięte na kamień od bardzo dawna.
W wieży nie było schodów a jedynie magiczne platformy, służące do wędrowania między piętrami. Bohaterowie przeczesywali budowlę poruszając się nimi. Kilka razy na ich drodze stawały zastępy wojowników, których ciała wykonane były z lodu. Po pierwszej nieudanej próbie kontaktu z nimi bohaterowie nie zawracali sobie nimi głowy tylko niszczyli gdy tylko jakiegoś spotkali.
W jednej z komnat na ostatnim piętrze odnaleźli laboratorium Draigdurrocha, krasno ludzkiego czarnoksiężnika. Poza wieloma okropnościami świadczącymi o jego plugawych eksperymentach na istotach żywych znaleźli także jego dziennik. Z niego dowiedzieli się, że Draigdurroch był opętany ideą odnalezienia miasta należącego do dawnego Netherilu zwącego się Karse. Wedle tego co mówił dziennik ruiny miasta miały znajdować się gdzieś pod Złowieszczym Lasem a spoczywać w nich miał sam półbóg Karsus, któremu czarnoksiężnik chciał służyć po odnalezieniu. Z dziennika poszukiwacze przygód dowiedzieli się także o przyczynie lokalnych problemów z pogodą. Wiele lat wcześniej istoty fey z okolicy zwróciły się do Draigdurrocha o zaprzestanie poszukiwań przeklętego miasta, ten wyśmiał je, część unicestwił a najpotężniejszego ducha mrozu uwięził na szczycie wieży w krysztale i wykorzystywał do kontrolowania pogody. Duch z czasem oszalał od tortur czarnoksiężnika i wymknął się spod kontroli.
Dziennik urywał się w tym momencie nie zdradzając co stało się przyczyną zguby krasnoluda, nikt po jego śmierci nie spisał tego. Na marginesie ostatniej strony dziennika poszukiwacze przygód znaleźli jeszcze napis brzmiący „Lady Saharel, Cz.”
Bohaterowie postanowili w jakiś sposób uwolnić ducha na szczycie i ruszyli mu na spotkanie. Po wjechaniu na szczyt wieży dostrzegli kryształową kopułę pokrytą mistycznymi znakami. Shayla, która próbowała je odczytać z daleka padła na ziemię porażona mocą zakamuflowanego Glifu Strzeżenia. Pod kopułą migotał blask niebieskiego kryształu a gdy bohaterowie zbliżyli się do niego z kopuły wyłonił się humanoidalny stwór o ciele wyglądającym jakby było z wiekowego lodu.
Istota zaatakowała drużynę próbując nie dopuścić ich do kryształu. Goran i Barash związali stwora walką a Althea po uzdrowieniu Shayli skupiła się na zniszczeniu kryształu. Najpierw rozbiła kopułę co nie było szczególnie trudne a następnie wyrwała kryształ ze sfery w której się znajdował i rzuciła go pod nogi Goranowi. Ten porzucił walkę z potworem i całą siłą uderzył w przedmiot młotem roztrzaskując go na drobne kawałki. Stwór przerwał walkę i stał przez chwilę bez ruchu by po chwili rozsypać się na odłamki lodu. To samo zaczęło dziać się z wieżą, Barash i Goran widząc co się dzieje chwycili obie niezbyt skoczne niewiasty i wielkimi susami, przeskakując całe piętra zaczęli uciekać do wyjścia. Ledwo uszli z życiem gdy pękające kawały lodu odpadały z budowli ukazując pod spodem starą budowlę.
Bohaterowie wyczerpani, poranieni i słaniający się na nogach rozbili obóz w pobliżu wieży a po odpoczynku z samego rana ruszyli z powrotem do Loudwater.
CDN.
poniedziałek, 7 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #3
Tym razem raport powinien być podwójny bo przez weekend rozegraliśmy dwie sesje D&D, ale kiepsko stoję z czasem więc drugą opiszę kiedy indziej. Na życzenie Litohoro spod poprzedniego wpisu zamieszczam też historie postaci wymuszone od członków drużyny przez MG i mnie. Dodam tutaj, że 4e daje dwa fajne narzędzia piszące historie niemal za graczy, są to bacgrounds i themes, których określenie już samo w sobie daje bohaterom jakieś podłoże fabularne.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Jeszcze niedawno Shayla była młodziutką uczennicą czarodzieja mieszkającego w Waterdeep. Gdyby nie jej niecierpliwość pewnie do tej pory siedziałaby w bibliotece i przepisywała zwoje z zaklęciami. Shayla pragnęła jednak poznać Sztukę szybciej niż inni i całymi godzinami zgłębiała tajniki magii paktów. Gdy była gotowa w tajemnicy przeprowadziła rytuał, podczas którego zawarła pakt z bytami z Odległej Dziedziny. Jej mistrz wściekł się na taki pokaz niesubordynacji i wyrzucił ją z nauk. Przez jakiś czas niziołka błąkała się bez celu po Wybrzeżu Mieczy aż pewnego dnia natrafiła na karawanę zmierzającą do Cormyru. Szybko zakręciła się wokół organizatorów i dołączyła do kupieckiej świty.
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Pieśniarka pochodzi z Evereski, od dziecka obdarzona jest rzadkim darem spoglądania w przyszłość. W krainie elfów jej talent był wysoko ceniony i nie raz przydawał się w nieoczekiwanych momentach, jednak Althea nigdy nie miała zamiaru pozostać w Everesce na zawsze. Ciągnęły ją podróże i nowe, jeszcze niesłyszane pieśni. Gdy stała się dorosła według elfiego prawa, postanowiła wyruszyć na wyprawę przed siebie by poznać Faerun. Kiedyś ma zamiar wrócić do domu ale obecnie cieszy się wolnością a za namiastkę domu wystarcza jej trójka poznanych na szlaku towarzyszy, z którymi przemierza Krainy.
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Barash podobnie jak inni dragonborni jest przybyszem z innego świata. Pochodzi z Tymantheru – krainy, która po czaropladze spadła na Toril. Jego rodzina zginęła w walce z potworami zrodzonymi przez plagę na samym początku. Małym smoczątkiem zaopiekował się kapłan Amaunatora, odrodzonego boga czczonego wcześniej pod imieniem Lathander. Barash dorastał poznając światło dobra swojego boskiego patrona i gdy dorósł wyruszył w świat by swą siłą szerzyć dobro oraz pomagać słabym i bezbronnym. W trakcie wędrówek natknął się na karawanę, która pilnie poszukiwała jeszcze jednego ochroniarza. Najął się za darmo i podczas podróży z nią poznał innych podobnych sobie poszukiwaczy przygód.
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Goran urodził się wśród lodowych stoków Doliny Lodowego Wichru. Jako młody i porywczy wojownik w plemieniu goliathów często brał udział w wyprawach wojennych i polowaniach. Wykazywał się przy tym taką odwagą graniczącą z szaleństwem, że wkrótce część plemienia zaczęła widzieć w nim nowego wodza. Goran wiedział to i sam pragnął tego zaszczytu tak bardzo, że rzucił obecnemu wodzowi wyzwanie. Był jednak zbyt młody i niedoświadczony przez co stary wódz Kavaki z łatwością go pokonał. Uznając to za skazę na honorze Goran porzucił klan i wyruszył na poszukiwanie swojego miejsca w świecie ludzi. Jako najemnik na Wybrzeżu Mieczy załapał się do karawany podróżującej z Waterdeep do Cormyru.
Poszukiwacze przygód szykowali się już do opuszczania Zelbross gdy Barash dokonując ostatniego obchodu twierdzy odkrył, że pokonany herszt bandytów jeszcze żyje. Był w kiepskim stanie ale dzięki magii paladyna nie umarł. Bohaterowie postanowili zabrać go ze sobą do Loudwater by tam odpowiedział za swoje czyny przed stosownymi władzami.
Podróż z powrotem przeciągała się gdyż drużyna nie była przygotowana na zapewnienie prowiantu tak dużej grupie. Althea i Goran na szczęście potrafili polować a goliath dodatkowo znał większość jadalnych roślin w lasach. Wędrówka z powrotem do Loudwater zajęła im trzykrotnie więcej czasu niż w drugą stronę, ale w mieście zostali przywitani niczym prawdziwi bohaterowie. Szczególnie wdzięczni im byli rodzice dzieci, które udało się odbić z rąk łowców niewolników.
Herszt bandytów został przesłuchany z pomocą miejscowego ekscentrycznego czarodzieja Curuvara. Po wydobyciu z niego zeznań i kilku interesujących faktów został wtrącony do lochu. Jak się okazało porwane dzieci miały być dostarczone niewielkiej grupie duergarów, która posiadała siedzibę gdzieś w podziemiach w Złowieszczym Lesie. Podobno duergary używały niewolników do kopania w swoich sztolniach i było tam więcej porwanych ludzi. Herszt znał położenie tych podziemi i by się trochę wybielić chętnie podzielił się tym z poszukiwaczami przygód. Bohaterowie postanowili, że odnajdą kryjówkę szarych krasnoludów i odbiją niewolników. Uzgodnili to z Lady Moonfire, którą bardzo to uszczęśliwiło, podarowała nawet Althei magiczny łuk, który znajdował się w jej rodzinie od pokoleń. Broń ta była zaklęta w ten sam sposób co słynny w Krainach Taulmaril, zwany Poszukiwaczem Serc – jeśli wymówiło się odpowiednie słowo rozkazu strzała przebijała wszelkie bariery, nawet grubą skałę i trafiała we wroga.
Bohaterowie mieli wyruszyć następnego dnia z rana, nim jednak tak się stało wieczorem w karczmie nawiedził ich czarodziej Curuvar z pewną propozycją. Według jego słów panująca wokół zima jest już stanowczo zbyt długa i nawet miejscowi zaczynają podejrzewać, że coś jest nie tak. Jakiś czas temu w okolicy Złowieszczego Lasu natknął się na kilka istot zbudowanych z lodu, które najwidoczniej były na czymś w rodzaju patrolu. Co prawda pokonał je, ale potem aż do samego Loudwater gonił go lodowaty wicher. Czarodziej podejrzewał, że wydarzenia te nie były przypadkowe i szykuje się coś złego, poprosił więc poszukiwaczy przygód by mieli baczenie na okolicę podczas wyprawy na duergarów. Wskazał im także prawdopodobne miejsce skąd te dziwne zjawiska mogły się wywodzić. Według jego słów wiadomo od dawna, że gdzieś na wschód od Złowieszczego Lasu znajduje się Wieża Draigdurrocha - siedziba czarnoksiężnika, który zginął 30 lat temu. Podobno cała wieża niezależnie od pory roku pokryta jest warstwą lodu a na jej szczycie nocą widać wiedźmi ogień buchający z wierzchołka. Bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia jego informacji i udali się wreszcie na spoczynek.
Z samego rana Althea w asyście Shayli odprawiła rytuał o nazwie Pieśń Wędrowca, dzięki któremu grupa mogła przez 8 godzin poruszać się znacznie szybciej niż normalnie. Dotarcie do miejsca wskazanego przez pojmanego herszta zajęło poszukiwaczom cały dzień. Noc w pobliżu kryjówki duergarów spędzili na wyszukanym przez Gorana rozłożystym drzewie. Dzięki temu nie tylko byli niewidzialni dla ewentualnych patroli ale także byli zabezpieczeni przed nocnymi wizytami drapieżników.
Rano podkradli się do wejścia do podziemnego kompleksu, który sam w sobie nie trudno było znaleźć gdyż przez liczne kominy wychodzące na powierzchnię buchała z niego para wodna. Odrzwia okazały się zamknięte na głucho więc Althea spróbowała otworzyć zamek wytrychem, miała jednak pecha i złamała narzędzie podczas gmerania w zamku. Nie zostało nic innego jak użyć siły, Barash i Goran zaparli się i po chwili drzwi wypaczyły się pod ich naporem ich nadludzkiej siły. Mimo ich wysiłku drzwi pozostawały zamknięte a dodatkowo narobili sporo hałasu, powstała jednak szpara na tyle duża by ktoś mały mógł przez nią przejść. Poszukiwacze przygód zdecydowali się ryzykowny krok – Shayla przecisnęła się przez niewielki otwór i zaczęła szukać po drugiej stronie mechanizmu zwalniającego zamek. Ledwo uruchomiła mechanizm do komnaty wpadło czterech duergarskich strażników zwabionych hałasem. Shayla powaliła jednego natychmiast swoimi zaklęciami a resztą zajęli się Goran i Barash. Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie wyglądało na odlewnie należącą kiedyś do gnomów, duergary musiały zdobyć ją i przerobić wedle własnych potrzeb.
Poszukiwacze przygód skierowali się w dół kompleksu skąd dochodziły do nich dźwięki kucia i pracy. Po drodze napotkali jeszcze dwóch duergarów, z których jeden został błyskawicznie zabity a drugim Goran cisnął o ścianę tak, że ten stracił przytomność. Bohaterowie związali krasnoluda i gdy się ocknął wydobyli od niego informację o odlewni. Według jego słów duergarów było w całych podziemiach tylko siedmiu, ale służyło im także kilka impów oraz przywołane z głębokiego Podmroku magmowe stwory napędzające mechanizmy odlewni. Poza nimi krasnoludy miały jeszcze czterech niewolników, dwoje ludzi i dwoje krasnoludów.
Bohaterowie zastanawiali się co zrobić z duergarem. Zdaniem Barasha i Gorana byłoby niehonorowym zabić go związanego. Shayla i Althea nie miały takich sentymentów bo jasne było, że krasnolud był zły i w pełni zasłużył sobie na śmierć. Ostatecznie stanęło jednak na tym by go zabrać ze sobą do Loudwater.
Po upewnieniu się, że duergar się nie wyswobodzi poszukiwacze przygód ruszyli na walkę z resztą duergarów. Już bez krycia się wpadli do głównej sali kompleksu gdzie zastali zdumionych duergarskich oprawców i nie mniej zdumionych niewolników zakutych w kajdany. Wrogowie byli zaskoczeni ale szybko podzieli się na dwie grupy i zaatakowali. Walkę utrudniał basen magmy przecinający komnatę na dwie części przez co bohaterowie nie mogli flankować przeciwników. Szybko okazało się, że duergarami dowodził z ukrycia imp i wydał im rozkaz by uciekali do komnaty dalej gdzie mogliby się zamknąć a pomieszczenie z bohaterami zalać magmą. Widząc co się święci Shayla przeteleportowała się blisko impa i chlusnęła na niego roztopionym żelazem z pobliskiej kadzi. Stwór nie zginął chyba ale szybko zasechł w pół kroku i nie sprawiał już problemów.
Duergarzy wreszcie padli ale jak się okazało ten pozostawiony w holu związany zdołał się uwolnić i zaatakował bohaterów. Althea postrzeliła go w taki sposób, że przewrócił się wprost do magmy. Magmowe stwory pozbawione kontroli teurga, który zginął na samym początku po prostu wróciły do lawy.
Niewolnicy przez całą potyczkę kulili się w rogu sali i zajęło sporo czasu Althei by przekonać ich, że drużyna przybyła by ich wyswobodzić. W siedzibie duergarów znaleziono wiele prowiantu oraz ubrań, Goran zaś z rąk martwego teurga wyjął wspaniały magiczny młot.
Uratowani z rak duergarów po wysłuchaniu opowieści bohaterów zadecydowali, że wrócą do Loudwater i doniosą o chwalebnym zwycięstwie drużyny. Poszukiwacze przygód zadeklarowali pomoc w dotarciu do miasta ale wyzwoleńcy stwierdzili, że sobie poradzą, tym bardziej, że dozbroili się na poległych duergarach.
Dzięki temu bohaterowie mogli ruszyć w kierunku wspomnianej przez Curuvara Wieży Draigdurrocha. Impa zastygłego pod płaszczykiem metalu zabrali ze sobą by w przyszłości go przesłuchać.
CDN.
niedziela, 29 kwietnia 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #2
Druga sesja za nami, po tym jak gracze zapoznali się z nową edycją w ich postaciach zaszły pewne zmiany mechaniczne. Największej przemianie uległa Shayla, która z Sorcererki stała się Warlockinią(ministra Mucha byłaby dumna z tego słowa). Monika grająca Shaylę dopiero po sesji doczytała, że istnieje coś takiego jak Star Pact dla warlocka i stwierdziła, że idealnie pasuje to do jej niebieskoskórej niziołki ;-). Graliśmy dość długo bo około 6 godzin co pozwoliło nam zakonczyć dwie gotowe miniprzygody na jednej sesji.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock, wizard's apprentice theme), poziom 1,
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valorous bard, seer theme), poziom 1
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 1
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 1
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage
Dzień później po pokonaniu Pani Cieni bohaterowie postanowili odnaleźć wspomnianych w liściku bandytów Zelbrossa i spróbować uwolnić porwanych przez nich ludzi. Podpytywanie w mieście ujawniło kilka faktów. Po pierwsze okazało się, że Zelbross to nie imię a nazwa zrujnowanej warowni leżącej dzień drogi od Loudwater. Po drugie Lady Moonfire dowiedziała się już o starciu bohaterów z Panią Cieni i zaprosiła ich do swojej siedziby by osobiście im podziękować.
Lady Moonfire okazała się być złotą elfką o wspaniałej urodzie, przywitała poszukiwaczy przygód niewielką ucztą i podczas rozmowy pełnej pytań z obu stron opowiedziała o regionie. Gdy bohaterowie wyjawili jej, że mają zamiar udać się do Zelbross, elfka ostrzegła ich przed niebezpieczeństwami podróży. Wedle jej słów podróżując w tamtym kierunku należy uważać nie tylko na bandytów, gobliny i warunki pogodowe ale także na nienazwane zło czające się w tamtej okolicy. By dotrzeć w pobliże twierdzy najlepiej jest iść wzdłuż rzeki Greyflow a to wiąże się z koniecznością przejścia kawałek przez Złowieszczy Las. Wielu kupców i wędrowców podróżujących w tamte okolice donosiło o światłąch widzianych w nocy i przerażających błyskach w lesie. Podobno wiele miesięcy wcześniej widziano gwiazdę spadającą właśnie w okolice Złowieszczego Lasu przy brzegu Greyflow.
Lady Moonfire na pożegnanie życzyła poszukiwaczom szczęścia i jeszcze raz podziękowała za pozbycie się z miasta oprychów pod dowództwem Pani Cieni. Po powrocie do „Pod Zielonym Kuflem” poszukiwacze przygód zakupili u Marsha prowiant na drogę i po przespaniu nocy wyruszyli w kierunku Zelbross.
Grupę prowadził Goran czujący się w dziczy równie dobrze jak w komfortowym zajeździe. Bohaterowie poruszali się pieszo raźno idąc przed siebie. Shayla ze względu na swoje niewielkie rozmiary była niesiona na ramieniu najpierw przez Barasha a następnie przez Gorana. Dawało jej to spore możliwości obserwacyjne i późnym popołudniem zaalarmowała drużynę o dziwnym zjawisku przed nimi. W lesie co jakiś czas rozbłyskały jasne światła jakby coś pulsowało w oddali fioletową poświatą. Barash był za tym by ominąć to zjawisko i kierować się prosto do twierdzy, jednak drużynowe głosowanie wykazało, że bohaterowie sprawdzą co się tam znajduje.
Althea z łukiem w gotowości podkradła się do źródła światła i po chwili wróciła by opisać co zobaczyła. W lesie znajdował się krater ze śladem czegoś co wryło się mocno w glebę. Polana była upstrzona odłamkami kryształu o fioletowej barwie, które pulsowały światłem. Wewnątrz krateru znajdował się wyryty spiralny tunel, którego ściany również były poznaczone świecącymi kryształami. Poszukiwacze przygód wiedzeni ciekawością zaczęli schodzić w głąb spiralnego tunelu co rusz napotykając dziwne formacje kryształów. Jak się okazało, część owych kryształów była jakąś obcą formą życia, jakiej bohaterowie nie widzieli nigdy na oczy. Gdy posuwali się tunelem zostali dwukrotnie zaatakowani przez dziwaczne latające stwory, których macki przy zetknięciu z ciałem wysysały z ofiary życie. Stwory były ciężkie do zabicia i z każdym kolejnym metrem wyczuwało się, że jest ich co raz więcej. Althea i Shayla zbadały ciało jednego ze stworów i oznajmiły z całą stanowczością, że istoty nie pochodzą z Faerunu. Shayla dodatkowo odkryła, że miejscem ich narodzin jest Odległa Dziedzina, miejsce poza Faerunem skąd pochodzą wszelkie możliwe wynaturzenia.
Na dnie tunelu poszukiwacze przygód znaleźli meteoryt z fioletowego kryształu, który w jakiś niezrozumiały sposób przewiercił się tak głęboko pod ziemię aż znalazł sporą pieczarę by spocząć. Gdy bohaterowie oglądali kamień z innego świata nagle jego powierzchnia zaczęła wibrować i błyskać by po chwili rozpaść się ujawniając kryształowe humanoidalne stworzenie znajdujące się w środku. Althea i Shayla próbowały nawiązać kontakt z przybyszem ale ten nie był nim zainteresowany. Poraził bardkę impulsem psionicznej energii i przywołał więcej latających stworzeń. Walka w ciasnym pomieszczeniu była bardzo trudna, zwłaszcza dla Gorana, który nie mógł się tam wyprostować ani wziąć zamachu wielkim młotem. Przez chwilę wydawało się, że stwory pokonają bohaterów ale gdy Barash został ciężko ranny wpadł w smoczy szał i roztrzaskiwał wrogów jednego po drugim. Dołączył do niego Goran, który zmienił broń na krótszą. Shayla odciągnęła ogłuszoną bardkę i swoimi czarami wkrótce powaliła kryształowy byt. Po walce niziołka wypreparowała z ciała stwora kawałek psychicznego kryształu, który mógł posłużyć jej jako kondensator do zaklęć.
Po wyjściu na powierzchnie okazało się, że światło kryształów przygasa, zapewne przez śmierć bytu z Odległej Dziedziny pokonanego przez Bohaterów. Poszukiwacze przygód ruszyli czym prędzej w kierunku Zelbross, gdyż eskapada pod ziemię zabrała im sporo cennego czasu a chcieli dotrzeć do twierdzy nim zrobi się całkiem ciemno.
Po dwóch godzinach wędrówki zobaczyli przed sobą wóz z którego odpadło koło i krasnoluda mocującego się aby je z powrotem założyć. Widząc bohaterów krasnolud najpierw uciekł w krzaki ale wrócił widząc, że herosi chcą mu pomóc. Przedstawił się jako kupiec Zark i zaproponował, że w zamian za pomoc z wozem pokaże najkrótszą drogę do twierdzy. Dla Gorana i Barasha podniesienie wozu nie było problemem i wkrótce koło było założone. Zark poprowadził ich kierunku leśnej ścieżki i poinstruował jak dotrzeć do ruin, następnie podążył w swoją stronę dziękując bohaterom za pomoc i wielkoduszność.
Gdy poszukiwacze przygód szli leśną ścieżką lustrując otoczenie nagle Althea stanęła na coś co zwolniło pułapkę, lina oplątana wokół jej nogi wystrzeliła w górę unieruchamiając elfkę kilka stóp nad ziemią. Nim reszta zdążyła zareagować z lasu posypały się w ich kierunku strzały. Większość Barash odbił tarczą po czym poszukiwacze przygód ruszyli do ataku. Bardka jednym cięciem uwolniła się z pułapki i z wdziękiem wylądowała na ziemi, w sam raz w momencie by zobaczyć jak Zark uzbrojony w kusze mierzy do niej i jej towarzyszy walczących z bandytami w lesie. Zaatakowała zdradzieckiego krasnoluda i w pojedynku powaliła na ziemię. W tym czasie reszta zajęta była zabijaniem bandytów, którzy widząc przerażającą sprawność bojową Gorana zaczęli się cofać. Goliath nie przejmował się tym i krzycząc „żadnej litości!” rzucił się w pogoń za niedobitkami. Reszta drużyny poszła jego śladem. Herszt bandytów miał nadzieje schronić się wraz z jaszczuroludzkim szamanem w ruinach twierdzy nim jednak tam dotarli padli pod ciosami bohaterów.
Wewnątrz murów twierdzy poszukiwacze przygód znaleźli obozowisko bandytów a w nim poza sporą kupką kosztowności klatkę, w której siedziała siódemka zabiedzonych dzieci, które szybko uwolnili. Dzieci okazały się być porwanymi z gospodarstw w okolicy Loudwater, bohaterowie obiecali im, że wrócą niedługo do domów.
Na tym skończyliśmy by mieć chwilkę czasu na awansowanie postaci na drugi poziom by oszczędzić sobie czas na kolejnej sesji.
CDN.
wtorek, 24 kwietnia 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #1
Po niezbyt ciekawej przygodzie Barrow of the Forgotten King nasz MG postanowił zmienić edycję na czwartą. Dla wszystkich poza mną zasady gry były zupełnie nowe przez co często byłem na sesji powoływany do ich wyjaśniania. Wszyscy gracze dobrze przyjęli zmianę edycji i pod okiem MG oraz moim stworzyli nowe postacie. Zgodnie z obietnicą daną prowadzącemu daję pełną rozpiskę mocy poszczególnych postaci by było je łatwiej śledzić.
Zgodnie z życzeniem Moniki edytowałem Shayle
Shayla: halfling warlock(star pact warlock, wizard's apprentice theme), poziom 1,
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valorous bard, seer theme), poziom 1
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 1
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 1
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage
Przez niegościnną dzicz do miasta Loudwater zmierzała karawana. Nie różniła się niczym od wielu innych, poza tym, że w jej skład wchodziła grupka zupełnie wyjątkowych osób. Na przedzie kolumny wozów kroczyło ramię w ramię dwóch gigantów.
Pierwszy z nich był potężnie zbudowanym goliathem o dzikim spojrzeniu. Lustrował otoczenie szarymi oczyma wypatrując niebezpieczeństwa. W potężnych dłoniach niósł młot o stylisku niemal tak długim jak on sam i kamiennym obuchu okutym stalą, którym zapewne mógłby bez wysiłku rozbić ścianę domu. Ubrany był w zbroję z grubej skóry i futrzany płaszcz noszony zapewne tylko z przyzwyczajenia, bo olbrzym wydawał się być nieporuszony panującym jeszcze zimnem.
Jego towarzysz trzymający się odrobinę z tyłu należał do rasy dragonbornów, świeżych przybyszy do Fearunu. Od stóp do głów zakuty był w stalowy pancerz a przez plecy przewieszoną miał stalową tarczę. Miecz przy jego pasie miał grawerunek na rękojeści przedstawiający symbol Amaunatora, potężnego boga słońca. Spod hełmu wyprofilowanego by pasował do smoczego pyska otoczenie lustrowały oczy w kolorze roztopionego złota.
Na pierwszym z wozów należącym do handlarza przyprawami poza samym handlarzem jechała piękna kobieta – księżycowa elfka o zielonych oczach i czarnych włosach, w których mieniły się szmaragdowe przebłyski. Choć była uzbrojona zarówno w łuk jak i miecz to bardziej skupiona była na lutni, na której przygrywała kupcowi, co jakiś czas kłócąc się o właściwe słowa pieśni.
Korowód wozów zamykała idąca raźno przez śniegi niziołka o wyjątkowym jak na tą rasę kolorze skóry. Od stóp do głów była niebieska niczym letnie niebo zaś włosy miała perłowo białe. Stąpała po śniegu tak lekko, że prawie nie zostawiała śladów. Cały czas śmiała się i trajkotała radośnie o głupotach do swojego towarzysza, prostego strażnika karawan, który ze strapioną miną wysłuchiwał jej niekończącej się litanii żartów z otoczenia oraz jego samego i pilnował tyłów karawany.
Cała czwórka tych nietypowych podróżników najęła się do ochrony kupców podczas podróży. Przez czas wędrówki zdążyli się zapoznać i zaprzyjaźnić, pomagał im w tym wspólny motywator – poszukiwanie przygód. Wieczorem gdy siedzieli przy jednym ognisku podjęli decyzję, że po dotarciu do Loudwater pójdą razem własną drogą. Nim jednak dotarli do miasteczka spotkała ich pierwsza przygoda. Gdy byli blisko rzeki Greyflow przepływającej przez Loudwater ciszę wędrówki przerwał krzyk rozpaczy. Karawana stanęła a strażnicy stanęli w gotowości do obrony. Bystre oczy bardki wypatrzyły szybko źródło owego krzyku. Na lodowej krze niesionej przez rzekę siedziały dwie małe postacie, wyglądające na kobietę z dzieckiem. Obie krzyczały nie tylko dlatego, że płynęły na krze. Po drugiej stronie Greyflow dało się dostrzec grupkę goblinów dosiadających olbrzymich wilków, gobliny szyły z łuków do dwóch istot na krze rechocząc przy tym głośno. Bohaterowie wraz z resztą strażników chwycili długi pień drzewa leżący w pobliżu by zablokować nim krę. Zadanie utrudniały świszczące koło uszu goblińskie strzały. Goliath nic sobie z nich nie robił i stojąc na brzegu wykonał potężny skok lądując na sporej krze płynącej środkiem rzeki, po drugim skoku był już na drugiej stronie i wywijał młotem rozbijając wilcze i goblińskie łby. Po chwili dołączył do niego smoczy paladyn Barash, który pokonał rzekę idąc po dnie tak zanurzony, że tylko nozdrza wystawały mu na powierzchnię. Gobliny widząc tych dwoje potężnych wojowników rzuciły się do ucieczki ale kilku jeszcze udało się ubić.
Kobieta uratowana z kry okazała się być mieszkanką Loudwater majaczącego już w oddali na horyzoncie. Nieopatrznie zapuściła się na spacer z córką zbyt daleko od miasta i chcąc skrócić sobie drogę powrotną przechodziły po lodzie na jednym z zakrętów rzeki. Wtedy dostrzegł je patrol wilczych jeźdźców i uciekając przed nim weszły na krę, która odłączyła się od brzegu.
Po dojechaniu do miasta bohaterowie odłączyli się od karawany biorąc swoją skromną wypłatę w wysokości 5 sztuk złota. Barash przekazał swoje złoto uratowanej kobiecie prosząc by kupiła za nie coś ładnego wciąż przestraszonej córce. Przywódca karawany kręcił trochę nosem na odejście 4 strażników, ale ostatecznie odpuścił. Shayla od wojownika, z którym szła na końcu karawany dowiedziała się, w Loudwater najlepiej szukać zajęcia bezpośrednio u Lady Moonfire, przewodzącej miejscowej społeczności. Zanim jednak bohaterowie poszli do Lady Moonfire skierowali się do karczmy Pod Zielonym Kuflem by napić się czegoś mocnego i zjeść porządny obiad.
W karczmie Althea za zgodą karczmarza zagrała na lutni rozwiązując sakiewki i języki gości. Bohaterowie podczas posiłku nasłuchali się od miejscowych o goblinach i bandytach nawiedzających miasteczko od czasu do czasu. Gdy poszukiwacze przygód zaczęli rozmawiać z jednym rybaków o bandytach dało się wyczuć, że karczmarz – niziołek o imieniu Marsh – był więcej niż zainteresowany tą rozmową. Bohaterowie postanowili wynająć pokoje na miejscu by mieć gdzie spędzić nadchodzącą noc. Gdy Marsh zaprowadził ich na górę by pokazać im kwatery zaprosił ich bezgłośnie do swojego pokoju. Tam konspiracyjnym szeptem spytał czy nie chcieliby zarobić kilka sztuk złota i przysłużyć się miastu. Po otrzymaniu potwierdzenia opowiedział awanturnikom co go trapi.
Z opowieści niziołka wynikało, że gdzieś w Loudwater swoją siedzibę mają bandyci dowodzeni przez złowrogą i tajemniczą kobietę zwaną Panią Cieni. Bandyci swobodnie poruszają się po mieście wtapiając w tłum. Według słów niziołka bandyci szantażują co najmniej połowę kupców i sprzedawców w mieście i w brutalny sposób wymuszają haracze. Do jego karczmy także przychodzi pewien osobnik – paskudny osiłek i twarzy mordercy i zbiera opłatę za „pilnowanie porządku”. Marsh informował o tym straż miejską ale ci nie mogą pilnować jego karczmy bo w mieście i tak jest dość niespokojnie. Marsh przeczuwa, że ów osiłek pojawi się za jakiś dzień lub dwa i znowu zabierze mu część utargu. Bandyta przychodzi zawsze w towarzystwie kilku kumpli stojących na czatach. Karczmarz jest gotów zapłacić bohaterom po 30 sztuk złota na głowę w zamian za nastraszenie tej grupki oraz, jeśli to możliwe, o pojmanie przywódcy. Poszukiwacze przygód przystali na warunki niziołka i po przespaniu nocy w wygodnych łóżkach zaczęli planować zasadzkę.
Althea przyjęła funkcję minstrela i grała gościom karczmy do posiłków, Shayla z racji niewielkiego wzrostu z łatwością kryła się ze swoją odmiennością przez ciekawskimi. Goran i Barash zmuszeni byli spędzać dzień w piwniczce na wino, gdyż przy swoich rozmiarach skutecznie psuliby całą konspirację. Drugiego dnia takiego wyczekiwania, tuż przed południem gdy w karczmie byli tylko bohaterowie i jakiś miejscowy przysypiający na stole, nastąpił przełom. Najpierw do karczmy wśliznął się niczym wąż jeden z przydupasów osiłka, za nim sam zbieracz haraczy a zanim kolejnych trzech przydupasów. Podszedł do baru i zagadał jak tam lecą interesy, po czym rzucił kwotę jaką chciał zgarnąć. Gdy karczmarz odmówił wielkolud ruszył za bar by złapać niziołka. Jakież było jego zdziwienie gdy drzwi za barem do piwnicy otworzyły się i pojawił się w nich Goran a za nim Barash. Bandyta był wielki jak na człowieka ale przy mocarnym goliacie wyglądał jak wróbel przy orle. Jego poplecznicy rzucili się do ucieczki ale drogę zastąpiły im dwie niewiasty. Jeden próbował rzucić w bardkę nożem ale spudłował, po chwili niziołka wykrzyczała w niego słowa zaklęcia i padł porażony błyskawicą. Reszta próbowała uciec za wszelką cenę ale bardka im na to nie pozwoliła zastępując drzwi z mieczem w dłoni. W tym czasie Barash przeskoczył przez ladę barową i rycząc zaatakował osiłka mieczem raniąc go poważnie. Goran po chwili dołączył do niego i ogłuszył wroga potężnym ciosem młota, gruchocząc mu przy tym kilka kości.
Jeden z bandytów staranował bardkę i uciekł, dwaj pozostali widząc swojego szefa na ziemi rzucili broń i poddali się. Zostali starannie związani by czekać na przybycie straży miejskiej, po którą posłał Marsh. W czasie oczekiwania bohaterowie przesłuchali pojmanych a Althea strasząc ich perspektywą rozerwania na kawałki przez goliatha wyciągnęła od nich lokację ich kryjówki. Po przybyciu straży i przedstawieniu sytuacji bohaterowie postanowili czym prędzej przypuścić atak na ich siedzibę mając nadzieję, na pojmanie Pani Cieni. Wiedzieli, że zbiegły rabuś zapewne ostrzegł już wszystkich więc nie zwlekali, strażnikom kazali być w pobliżu ale nie pokazywać się tłumnie gdyż ci mogli wypłoszyć wszystkich.
Po odnalezieniu domu wskazanego przez pojmanych bandytów Barash i Goran sforsowali drzwi i cała drużyna weszła do pozornie opuszczonego budynku. Wewnątrz zostali zaatakowani przez kilku zbrojnych, którzy jednak nie wytrzymali zbyt długo i zaczęli się cofać pokazując jednocześnie ukryte przejście do piwnicy. Poszukiwacze przygód wyrąbywali sobie drogę w dół aż stanęli oko w oko z Panią Cieni. Była niską istotą o szarej skórze i nieproporcjonalnej twarzy oraz ustach pełnych ostrych zębów. Stała u podnóża fontanny, z której wypływało coś przypominającego płynny cień. Choć jej poplecznicy leżeli martwi za bohaterami ona sama postanowiła nie poddawać się łatwo. Walczyła znikając w chmurze cieni by sekundę później pojawić się w innym miejscu i zadać cios zatrutym sztyletem. Przyłączyło się do niej kilku ocalałych bandytów, najwidoczniej fanatycznie jej oddanych. Zmęczeni bohaterowie musieli trochę ustąpić pola ale Shayla wpadła w prawdziwą magiczną furię i swoimi czarami powalała jednego wroga za drugim(4 x 20 pod rząd na testach ataku!). Wreszcie Barash przebił Panią Cieni mieczem posyłając jej duszę do piekła, bandyci widząc to rzucili broń i poddali się.
W leżu bandytów bohaterowie znaleźli sporo pieniędzy, które wspaniałomyślnie przekazali straży miejskiej by zostały wydane na rzecz miasta lub zwrócone okradanym kupcom. Poza pieniędzmi znaleźli także pustą klatkę, w której bystrej oczy elfki wypatrzyły schowaną pod siennikiem notatkę o treści „jeśli czyta to ktoś o dobrej woli, proszę ocal nas, sprzedają nas w niewolę ludzi-węży, biorą nas do bandytów Zelbrossa!”. Jak widać kolejna przygoda już czekała na nowe pokolenie bohaterów Krain…
poniedziałek, 20 czerwca 2011
Opowieści z Zapomnianych Krain, część IV - zakończenie
Po miesięcznej przerwie pojawiła się okazja by zakończyć minikampanię faeruńską co też zrobiliśmy. Długa przerwa zaowocowała wytraceniem tępa akcji i rytmu gry ale finał wypadł całkiem nieźle. Bohaterowie zaczęli grę na 3 poziomie a po drugiej walce awansowali na 4.
Skład drużyny bez zmian na szczęście:
Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)
FINAŁ
Po uporaniu się ze strażnikami drużyna wchodzi do podziemi. Tam na końcu długiego korytarza podkradający się Deltharis odkrywa kolejnych rozmawiających ze sobą Shadar-kai. Z ich rozmowy wynika, że wiedzą o bohaterach nadchodzących ze Zwornikiem.
Drużyna postanawia zaatakować ich wykorzystując zaskoczenie. Walkę przeprowadzają szybko choć nie bez strat własnych. W jej trakcie widzą jak do tej pory niewidzialna istota ucieka z komnaty by na rozkaz jednego z wojowników „powiadomić wiedźmę”.
Walka była cięższa od tej przy wejściu za sprawa dwóch Shadar-kai Gloomblade. Niestety z wrodzonego lenistwa nie użyłem poprawionych wartości obrażeń dla potworów przez co nawet tak silni wrogowie zadawali dość słabe ciosy. W sumie wszystkie potwory z Monster Manual 1 mają śmiesznie niskie kostki obrażeń i używanie ich bez Updated Monster Damage Chart jest niewygodne. Błąd ten naprawię w nadchodzącej kampanii PoL.
Po tej walce bohaterowie kierują się dalej, tropem uciekiniera z sali gdzie stoczyli walkę. Stają przed drzwiami na których znajduje się rebus, którego rozwiązanie pozwala owe drzwi otworzyć. Bohaterowie zamiast myśleć(a w zasadzie Daramir) walą młotem we wrota co powoduje pojawienie się czterech istot złożonych z energii, które atakują drużynę.
Walka mimo niższych poziomów wrogów była trudniejsza od poprzedniej. Główną przyczyną tego były aury Storm Shardów powodujące utratę 3 punktów życia gdy zaczynało się rundę w ich zasięgu. Bohaterowie w większości zmuszeni byli walczyć wręcz, gdyż jedynie Deltahris dysponował atakami zasięgowymi. By dodatkowo utrudnić życie herosom Storm Shardy po zabiciu wybuchały rażąc elektrycznością.
Po ich pokonaniu i podliczeniu strat bohaterowie ostrożniej podchodzili do oględzin drzwi. Rozwiązanie zagadki wymagało udanego testu Arcana o dość wysokim stopniu trudności by odkryć, że niektóre glify na drzwiach promieniują magią. Nikt z drużyny nie posiadał wyszkolonego Arcana a na dodatek drużyna po całości nie należała do geniuszy. Wreszcie komuś udało się zidentyfikować magiczne znaki i wspólnym wysiłkiem wybrali prawidłowy.
Zagadka była prosta, na drzwiach wyryta była szachownica z setkami znaków, nad nimi był napis mówiący, że magia jest kluczem do tych drzwi. Trzy z glifów lekko promieniowały magią – jeden oznaczający „Mystra” drugi „Shar” i trzeci „Klucz”. By otworzyć drzwi należało najpierw dotknąć glif Mystry a potem Klucza. Dotknięcie znaku Shar przywoływało więcej Storm Shardów.
Po otwarciu wrót bohaterowie stanęli w olbrzymiej pieczarze będącej zapewne częścią Podmroku gdzie po środku wznosiło się niewielkie miasto. Z pieczary prowadziła droga w dół do wnętrza ziemi z której biło gorąco niczym od lawy. Drużyna postanowiła rozejrzeć się po mieście w poszukiwaniu Gertrudy - czarodziejki, która miała rzekomo strzec tego miejsca. W mieście znaleźli ślady walki między Shadar-kai i Storm Shardami a na jednej z wież spotkali samą czarodziejkę Gertrudę. Ta okazała się być spętana magicznymi łańcuchami i kontrolowana przez kogoś, w towarzystwie Storm Shardów zaatakowała drużynę błyskawicami.
Założyłem, że są dwa sposoby na wyeliminowanie jej, można ją było powalić ciosami lub zerwać łańcuchy. Oczywiście druga opcja była trudniejsza gdyż nie chcąc jej zranić bohaterowie skupili się na niszczeniu więzów. Gertruda użyła kilku niszczycielskich czarów ale wreszcie Deltharisowi pod postacią wilka udało się zniszczyć magiczne więzy.
Gdy Gertruda odzyskała świadomość odprawiła Storm Shardy a sama padła nieprzytomna. Bohaterowie przenieśli ją w bezpieczne miejsce i opatrzyli jej rany. Gdy odzyskała przytomność opowiedziała im o inwazji Shadar-kai, którzy przyszli tu by zdobyć Zwornik niesiony przez bohaterów. Według jej słów wiedźma Shadar-kai i jej sługi zaczaiły się na dole, w samej Świątyni Pryzmatycznego Płomienia by zapobiec zniszczeniu Zwornika. Bohaterowie byli zmuszeni wpaść w ich pułapkę gdyż w dół prowadziły tylko dwie drogi, jedna przez schody a druga przez jezioro lawy.
Bohaterowie bardzo rozsądnie jak na nich wpadli na pomysł by przejść przez jezioro lawy przy pomocy Zwornika, budując sobie nim most ze skał. Gertruda uznając to za doskonały plan naładowała artefakt pozytywną energią, wystarczającą do stworzenia takiego mostu.
Przy pomocy naładowanego Zwornika bohaterowie z zaskoczenia pojawiają się w Świątyni. Daramir rzuca się pędem by wrzucić artefakt w Pryzmatyczny Płomień płonący w jej centrum. To poświęcenie kosztuje go utratę magicznej tarczy, która również zostaje zniszczona przez energię magicznego ognia.
Wściekła wiedźma i jej sługi nacierają na bohaterów, walka jest ciężka i krwawa. W jej trakcie szybko padają Travok i Daramir przez co Karso i Deltharis muszą dać z siebie wszystko. Wreszcie na placu boju zostaje tylko Deltharis i Wiedźma. Druid wykorzystuje przewagę szybkości i wygrywa zostając sam w świątyni przy zwłokach poległych Travoka i Daramira oraz Karso znajdującym się krytycznym stanie, który to jednak podnosi się po chwili wykorzystując ostanie pokłady sił w nim drzemiące.
Tej walce brakowało dynamiki. Nie miałem jak wrzucić do niej minionów przez co bohaterowie zmuszeni byli klepać sześciu wrogów mających po 40-55 HP i samą wiedźmę, którą podrasowałem używając ulepszonej tabeli obrażeń potworów. Wyszły tu też pewne niedociągnięcia graczy, Travok gdyby wykorzystał krasnoludzki second wind będący minor action mógłby przeżyć. Daramir zginął przez pecha jaki towarzyszył tego dnia prowadzącemu go graczowi, średnia rzutów na atak koło 3-6 robi swoje.
Zakończenie tej minikampanii w taki sposób uznaję za pewien sukces, myślę, że gdyby nie długa przerwa miedzy ostatnią a poprzednimi sesjami to mogłoby to wyjść odrobinkę lepiej.
Na koniec gracz prowadzący Deltharisa zdecydował się zabrać swoją postać z tych przygód do następnej, dłuższej kampanii co pozwoli mu zachować dwa magiczne skarby jakie posiada: Autumn Harvest Totem +1 i Darkleaf Hide Armor +1 oraz około 100 sztuk złota.
wtorek, 10 maja 2011
Opowieści z Zapomnianych Krain, część III
W tym raporcie postanowiłem zmienić trochę formę opisu, kursywą będę dodawał przemyślenia i opisy mechaniki zza ekranu MG. Robię tak gdyż zauważyłem, że czasami to co dzieje się na stole od strony mechanicznej jest ciekawsze od warstwy fabularnej przygody.
Karso: Dragonborn Barbarian (Rageblood Barbarian)
Travok: Dwarf Paladin of Moradin (Avenging Paladin)
Daramir Dębowa Tarcza: Dwarf Warden (Earthstrenght Warden)
Deltharis: Elf Druid (Primal Predator Druid)
