Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dawnforge. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dawnforge. Pokaż wszystkie posty

sobota, 17 października 2015

Dawnforge - Postacie

Asterion

Human Lowlander Fighter 6
Chaotic Good
Init +7; Senses: Listen +2, Spot +2

DEFENSE
AC 22 Touch 14, flat-footed 19 (+7 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 55
Fort +8, Ref +8, Will +7

OFFENSE
Speed 25 ft.
Attack: +1 longsword +12 (1d8+7/19-20x2)
Full attack: + longsword +10/+5(1d8+7/19-20x2) and +1 shortsword +10(1d6+5/19-20x2)

STATISTICS
Str 18, Dex 16, Con 14 , Int 13, Wis 12, Cha 8
Feats: Weapon Focus – longsword, Weapon Focus – short sword, Weapon Specialization – longsword, Weapon Specialization – short sword Improved Initiative, Iron Will, Two Weapon Pounce, Lighting Reflexes

Skills: Climb +16, Swim +16, Intimidate +8, Sense Motive +10, Knowledge Geography +10, Diplomacy +3
Languages Common, Andelar, Elven

SQ: Racial Talent 1: Group Fighter, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Saranor Benefit, Racial Transformation 1: Strength of Body, Mind and Spirit, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Lightning Reflexes), Racial Transformation 3: Fast Movement(+5 feet)

Gear: Short sword +1, Longsword +1, Breastplate +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, 80 gp

Golder

Dwarf Paladin 5 / Pious Templar of Athig Stonedweller
Lawful Good
Init +0; Senses: Listen +1, Spot +1

DEFENSE
AC 19 Touch 10, flat-footed 19 (+9 armor)
hp 62
Fort +10, Ref +5, Will +8

OFFENSE
Speed 20 ft.
Attack: + 1 dwarven waraxe +13(1d10+8/x3)
Full attack: + 1 dwarven waraxe +13/+8(1d10+8/x3)

STATISTICS
Str 18, Dex 10, Con 16 , Int 10, Wis 13, Cha 16
Feats: Weapon Focus – dwarven waraxe, True Believer, Power Attack, Divine Might

Skills: Knowledge Arcana +4*, Knowledge Religion +12*, Knowledge Engineering +4, Diplomacy +5, Sense Motive +3, Climb +7*, Jump +6*
Languages Common, Dwarven

SQ: Aura of Good, Detect Evil at-will, Smite Evil 2/day, Divine Grace, Lay on Hands, Aura of Courage, Divine Health, Turn Undead 6/per day, Charging Smite, Curse Breaker 1/week, Mettle, Low-light Vision, +2 Knowledge Engineering+1 racial bonus on attack and damage rolls with axes and hammers, Stability, Weapon Familiarity, Fight Giants, Racial Talent 1: Talent Feat(Power Attack, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Divine Mastery, Racial Transformation 1: Transformation Skills*, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Great Fortitude), Racial Transformation 3: Fast Healing 1

Paladin Spells per day: level 1/3 per day
Pious Templar Spells per day: level 1/1 per day

Gear: Dwarven Waraxe +1, Fullplate +2, Gauntlets of Ogre Power, Cloak of Resistance +1, 20 gp

Erin

Dawn Elf Battle Sorcerer 6
Lawful Neutral
Init +3; Senses: Listen +3, Spot +3

DEFENSE
AC 21 Touch 14, flat-footed 19 (+6 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 39
Fort +4, Ref +10, Will +6

OFFENSE
Speed 30 ft.
Attack: +1 spear +8 (1d8+4/x3)

STATISTICS
Str 14, Dex 16, Con 12 , Int 16, Wis 11, Cha 17
Feats: Weapon Focus – spear, Lighting Reflexes, Weapon Proficiency – spear, Alertness

Skills: Concetration +13*, Knowledge Arcana +12, Spellcraft +12, Tumble +7, Jump +8*, Spot +3, Listen +1, Search +4
Languages Common, Andelar, Elven, Gnome, Sylvan

SQ: Summon Familiar, Immunity to magic sleep spell effects, and +2 racial saving throw bonus against Enchantment, Low-light Vosion, Weapon Familiarity, +1 attack and damage rolls with bows, +1 Listen, Spot nad Search, Spell Immunity: Magic Missile, Racial Talent 1: Arcane Mastery, Racial Talent 2: Arcane Mastery, Racial Talent 3: Arcane Mastery, Racial Transformation 1:, Racial Transformation 2: Ageless, Transformation 3: Transformation Skills*

Spells known: 0 Detect Magic, Read Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation, Message; 1st – Ray of Enfeeblement, Shield, Identify, Shocking Grasp, True Strike; 2nd See Invisibility, False Life; 3rd Haste
Spells per day: 5/5/4/2

Gear: Spear +1, Chainshirt +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, Wand of Shield, Cloak of Resistance +1, 695 gp

środa, 15 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 2 i 3

Zaniedbałem pisanie raportów ostatnio tak więc dzisiejszy będzie podwójny. Skład drużyny zmienił się między sesjami co będzie zaznaczone. Między pierwszą a drugą sesja herosi awansowali na 5 poziom. Dla porządku wypisuje wszystkich bohaterów:


Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny
Quarion – night elf, wizard 4, chaotyczny dobry
Rumbor Bigfoot – halfling, rogue 4, chaotyczny dobry


Wyprawa, w której udział biorą bohaterowie zbliża się do twierdzy. Sir Thomas po drodze przypomniał sobie o posterunku straży leżącym w połowie drogi do strażnicy. Istnieje spora szansa, że można tam znaleźć trochę przydatnych rzeczy w tym dłogotrwałe produkty jadalne jak zboże, wino i mąka. Oczywiście posterunek tak samo jak twierdza jest od lat opuszczony. Bohaterowie wraz z orkiem Malgrimem postanawiają zbadać to miejsce. Jak się okazuje posterunek to w istocie podziemny kompleks, w którym przechowywano towary wędrujące do i z twierdzy.

W środku nie obyło się walki gdyż podziemia zostały zajęte przez grupę dzikich orków i ogra, którzy zdążyli naruszyć zapasy żywności. Walka nie była specjalnie ciężka, orkowie przyjemnie padali na ziemię, jedynie ogr zdołał naruszyć punkty życia bohaterów ale ostatecznie skapitulował pod ciosami drużyny wspartej przez Malgrima.

W jednym z zamkniętych pomieszczeń bohaterowie na trafili na pojmanego i wymęczonego przez orków niziołka. Ten właśnie NPC w drugiej części przygody stanie postacią gracza.

Po spakowaniu na wozy tego co dało się ocalić z magazynu sznur wędrowców ruszył w dalszą drogę do twierdzy. Od niziolka dowiedzieli się, że okoliczni dzicy omijają to miejsce uznając je za nawiedzone. Wzmaga to czujność drużyny i prowadzi do wzrostu poziomu ich paranoi związanej ze „złem, które czai się wszędzie”.

Przez kilka dni jadą przez las nie niepokojeni aż wreszcie wyjeżdżają na rozległą równinę pokrytą zdziczałymi już polami i sadami po środku, której znajduje się twierdza.

Bohaterowie, Malgrim, sir Thomas i Selene ruszają by ją zbadać. Malgrim i Brian przedostają się przez mury i opuszczają most zwodzony, po którym reszta wkracza w mury warowni. Przez jakiś czas odkrywcy penetrują uliczki twierdzy wchodząc do opuszczonych domów, warsztatów i sklepów. Nie widząc niczego groźnego kierują się do samego zamku. Tam na dziedzińcu zostają zaskoczeni przez wywernę, która pod nieobecność ludzi uwiła sobie gniazdo na jednej z wież. Potwór okazuje się ciężkim przeciwnikiem. Malgrim został szybko ugodzony zatrutym żądłem i wyeliminowany z walki. Wywerna przed śmiercią zadaje poważne rany drużynie, zmuszając ich do postoju i użycia wszelkich mocy leczących jakie posiadają.

Ziarno strachu przed rzekomym „nawiedzeniem’ twierdzy zostało zasiane w sercach bohaterów, tak że postanowili spędzić na zamku całą noc czekając aż upiory zaatakują. W gruncie rzeczy czekali na możliwość zdobycia expa i brak jakichkolwiek spotkań z upiorami przyjęli z niemałym zaskoczeniem. Na osłodę w zamiast walki znaleźli w nocy ukryty pokój będący kiedyś pracownią czarodzieja. Oczywiście nic cennego w nim nie było....

Na drugi dzień postanowili sprowadzić osadników do twierdzy. Zanim jednak do tego przystąpili Brian wykonał szybki zwiad wokół twierdzy i odkrył, że w pobliżu przebywa dwóch olbrzymów. Bohaterowie stwierdzili, że potworami zajmą się później a najpierw odeskortują osadników z lasu do twierdzy.

Gdy wozy jadą przez równinę w asyście bohaterów z lasu wypada owych dwóch gigantów i pędzą by nałapać sobie ludzkiego mięsa.
Drużyna na koniach wsparta przez sir Thomasa również na koniu nie wpada jednak na pomysł by rozdzielić walkę na pojedyncze olbrzymy i atakuje obu naraz. Po kilku ciosach okazuje się, że dwa stwory to zbyt wiele dla takiej drużyny i Selene jest zmuszona ratować im życie swoimi średnio skutecznymi czarami. Walka mimo zwycięstwa drużyny kończy się tragicznie. Mnich Brian pada pod ciosami ostatniego giganta i nie ma szans na uratowanie go.

W tym momencie zakończyliśmy pierwszą sesję. Na następnej gracz prowadzący Briana stawił się z Quarionem a nowy członek drużyny wcielił się w wyratowanego niziołka Rumbora.

Przyjąłem, że Quarion przybył śladami wyprawy, w której miał wziąć udział ale spóźnił się do Tore i wyjechali bez niego.

Po kilku dniach odpoczynku i pochowaniu Briana wzmocniona świeżą krwią drużyna postanowiła upewnić się, czy nie ma w okolicy więcej gigantów. Wraz z Malgrimem wyruszyli na poszukiwanie i wkrótce stanęli przed wielką pieczarą w lesie z której śmierdziało gigantem. Rumbor wszedł do jaskini i po szybkim zwiadzie wrócił z informacją, że w środku jest co najmniej jeden gigant. Bohaterowie postawili wywabić potwora z jaskini, do tego celu Quarion posłużył się zaklęciem imitującym dźwięki. Gdy olbrzym wyszedł z jaskini natychmiast ruszył do ataku na oczekujących go zbrojnych. Mimo, że był silniejszy niż dwa wcześniejsze giganty to został szybko zmasakrowany przez zabójcze ciosy wojownika, paladyna i łotrzyka oraz błyskawicę wystrzeloną przez maga. Zadał co prawda kilka niezłych ciosów ale tym razem nikt nie został powalony.

Po powrocie do twierdzy bohaterowie oddali się lenistwu co jakiś czas szukając sposobności wy zrobić coś bohaterskiego. Nie musieli długo czekać na przygodę gdyż wkrótce przyszedł do nich jeden z osadników skarżąc się na dziwną chorobę atakującą zbiory i zabijającą zwierzęta. Oględziny roślin pokrytych dziwnym nalotem doprowadziły do odkrycia iż źródłem choroby jest woda z pobliskiego strumyka. Śmierdząca woda płynęła z jego źródła więc bohaterowie udali się górę rzeki by tam szukać przyczyny obecnego stanu wody. Odkryli, że strumień jest skażony przez truchło jakiejś demonicznej istoty gnijące w wodzie. Istota, jeden z typów piekielnych żołnierzy, została zabita przez jakiegoś potężnego drapieżnika w walce. Bohaterowie postanowili wrócić do twierdzy po więcej koni i ludzi aby wyciągnąć zwłoki z wody i spalić je.

Podczas wyciągania zwłok ze strumienia Brombur dostrzegł, że są obserwowani przez kogoś. Po cichu podzielił się tą informacją z resztą drużyny. Reynald wskoczył na konia i pojechał zobaczyć z czym mają do czynienia. Gdy się zbliżył istota zaczęła uciekać, paladyn odciął jej drogę ucieczki i czekał. Z krzaków wyłoniła się wężopodobna istota z ludzką twarzą, nie miała złych zamiarów co szybko sobie z paladynem wytłumaczyli. Stwór okazał się być strażniczą nagą o imieniu Shakistilya. To ona zabiła w walce czarta i wyjaśniła, że został przyzwany przez złe istoty zamieszkujące czarną wieżę kilkanaście kilometrów stąd. Z jej opisu jasno wynikało, że w pobliżu przebywają tieflingi z Valhedaru.

Bohaterowie postanowili zaatakować ich nim tamci odkryją, że twierdza jest znowu zamieszkana. Czym prędzej wyruszyli do czarnej wieży, uważając na ewentualnych strażników.

Na miejscu ich podejrzenia okazały się prawdziwe. Wieża była wzniesiona w typowo valhedarski sposób, zapewne przy użyciu magii. Bohaterowie z pomocą Rumbora sforsowali drzwi wejściowe i stanęli do walki ze strażnikami. Dwa cielesne golemy okazały się niezwykle ciężkimi przeciwnikami i mocno poobijały drużynę. Gdy wreszcie padły drużynę zaatakował mechaniczny strażnik schodzący z wyższego piętra. Walka z nim tak wyczerpała drużynę, że wszyscy byli zmuszeni uciekać gdzie pieprz rośnie. Z wieloma ranami wrócili do twierdzy, najszybciej jak się dało odpoczęli i ruszyli z powrotem do wieży mając świadomość, że tym razem będą oczekiwani. Juz na drodze zostali zaatakowani przez dwóch minotaurów noszących valhedarskie zbroje. Szybko się z nimi uporali i zbliżyli do wieży.

Ta wyglądała na opuszczoną, Brombur postanowił podkraść się bliżej i w trakcie skradania został zaskoczony przez ukrytych pod kocami maskującymi tieflińskich żołnierzy. Ciężko go poranili zmuszając do odwrotu ku pozycjom zajmowanym przez resztę drużyny. Rozpoczęła się walka w której bohaterowie pierwszy raz musieli zmierzyć się z wojownikami niemal tak dobrze wyszkolonymi jak oni sami. Gdy Valhedarczycy legli pokonani bohaterowie zaczęli penetrować wieżę. Odkryli spalone w piecyku dokumenty nie dające się odczytać oraz dziwne lustro znajdujące się na szczycie wieży. Lustro okazało się magicznym komunikatorem, obecnie nieaktywnym.

Gdy Jans i Rumborr zeszli piętro niżej Quarion w obecności Reynalda postanowił uruchomić komunikator. Udało mu się i zobaczył w nim tieflińskiego czarnoksiężnika, który najwyraźniej czekał na coś takiego. Rzucił na Quariona czar zmuszający go do zabicia swoich towarzyszy. Reynald stał się pierwszą ofiarą, kula ognista uderzyła w niego z zaskoczenia. Zaraz po niej nadeszła błyskawica, na szczęście zdołał wytrzymać i nim mag zaatakował ponownie powalił go na ziemię płazując mieczem.

Bohaterowie zabrali go związanego do twierdzy by tam Selene się nim zajęła. Nawet jej nie udało się złamać czaru tieflinga i Quarion przesiedział związany i zakneblowany do czasu aż zaklęcie samo się rozproszyło.

Ciąg dalszy nastąpi za jakiś czas, teraz wracamy do 4 edycji.

piątek, 3 czerwca 2011

Raport z kampanii: Dawnforge 3.5, część 1

Zaczęliśmy grać znowu w Dawnforge na zasadach 3.5. Kreację postaci ograniczyłem do Podręcznika Gracza, Dawnforge Campaign Setting i Age of Legends Do tego doszedł point buy system z 25 punktami do rozdzielenia i jeden magiczny przedmiot z modyfikatorem nie większym niż +1 na osobę.

Ostatecznie drużyna wygląda tak:
Jans Suchywilk – human lowlander, fighter 4, neutralny dobry
Reynald – human treuborn, paladin 4, praworządny dobry
Brian – human highlander, monk 4, praworządny neutralny

Bohaterowie zaczęli w miasteczku Tore leżącym na samym skraju Kingsmarch przy ujściu White River. Od burmistrza Siro dowiedzieli się, że wkrótce z Tore wyruszy wyprawa na północ dowodzona przez zamożnego rycerza Sir Thomasa. Jej celem będzie stara strażnica i okalające ją tereny. Warownia leży na dzikich terenach zagarniętych kilkadziesiąt lat temu przez plemiona dzikich humanoidów i gigantów. Marzeniem Sir Thomasa jest ponowne sprowadzenie tam osadników i odzyskanie tych terenów. W chwili obecnej Thomasa nie ma w Tore gdyż pojechał w sobie tylko znanym celu do niedalekiej osady elfów. Wyprawa wyruszy i tak nie wcześniej niż za tydzień więc bohaterowie mają sporo czasu wolnego do tego czasu.

Od Siro dowiedzieli się także o problemie trapiącym miasteczko w tej chwili, ktoś podpala domy i ilość pożarów przekracza już wszelkie granice. Bohaterowie, którzy od razu zapałali gniewem w stosunku do nikczemnego podpalacza postanowili wybadać sprawę i rozwiązać zagadkę podpaleń.

Upoważnieni przez burmistrza do podjęcia stosownych działań swe pierwsze kroki skierowali do jednego z podpalonych domów. Jak się okazało z szybkiego śledztwa na ulicy wszystkie podpalenia miały miejsce w dzień, zawsze w momencie gdy słońce najmocniej przygrzewało. Oględziny spalonego domu wykazały, że ogień zaczął się na dachu, wywołało to konsternację bohaterów gdyż podpalenie budynku w biały dzień w mieście, w ten sposób graniczyło z niemożliwością.

Podczas dokładnych, wielogodzinnych oględzin terenu Brian odkrył intrygującą rzecz. Na dachu sąsiedniego budynku, karczmy znajdował się metalowy kogut, którego ogon został w jakiś niesamowity sposób przepalony na wylot. Wszystko wskazywało na to, iż użyto do tego magii, jakiegoś rodzaju zaklęcia wystrzelonego z daleka pod takim kątem, że promień lub pocisk najpierw trafił w koguta potem dach niższego budynku obok.

Gdy drużyna wypatrywała na wzgórzach rozciągających się za miastem miejsca skąd atak mógł nadchodzić byli świadkiem jasnego rozbłysku światła daleko w górach. Po nim dostrzegli promień światła mierzący w miasto i dom stojący kilka uliczek dalej zapalił się.

Szybko pobiegli w tamtą stronę, krzykiem informując o pożarze. Dzięki ich błyskawicznej akcji dom został ugaszony nim ogień zdążył strawić dach. Przeczuwając, że ten atak nie był ostatnim wskoczyli szybko na konie i pognali w kierunku wzgórz gdzie wcześniej dostrzegli światło.

Podróż przez górzyste zalesione tereny okazała się długa i męcząca przez co wieczorem zmuszeni byli rozbić obozowisko w lesie. Gdy już układali się do snu zostali znienacka zaatakowani przez grupę jaszczuroludzi, którzy najwyraźniej chcieli ich zjeść. Walka w półmroku okazała się dość ciężka i gdyby nie leczące moce Reynalda(i jego różdżka leczenia lekkich ran) być może nie wyszli by z niej cało.

Po odpoczynku rano kierowali się dalej do źródła tajemniczego światła. Mnich Brian prowadzący zwiad odkrył w niewielkiej odległości 2 budowle przypominające piramidy ukryte w lesie. Podkradł się bliżej i zobaczył, że są strzeżone przez jaszczuroludzi. Na większej piramidzie znajdowała się błyszcząca sfera z kryształu, która mogła być źródłem blasku widzianego w mieście. Drużyna prowadzona przez mnicha okrąża piramidy i widzi 2 jaszczuroludzi strzegących wejścia do jednej z nich. Brian podkrada się blisko nich i odciąga ich uwagę a w tym czasie Jans i Reynald wyjeżdżają z lasu szarżując z lancami. Przy tak potężnym ataku obaj strażnicy giną niemal natychmiast. Piramida, której pilnowali okazuje się być grobowcem jakiegoś człowieka przerobionym przez jaszczuroludzi na leże. Z ilustracji na ścianach wnioskują, że ten człowiek przybył tutaj kilka setek lat wcześniej, jakimś cudem podbił jaszczuroludzi i zbudował machinę strzelającą światłem. Po jego śmierci jaszczuroludzie cofnęli się do etapu prymitywnych ludów i tak trwali.

Na tym etapie drużyna domyśliła się, że po latach udało im się uruchomić machinę i musi nią być ta dziwna kryształowa sfera na szczycie drugiej piramidy.

Pozostało wziąć szturmem drugą piramidę, na jej szczycie przy sferze stało dwóch kolejnych strażników. Bohaterowie nie bawili się w podchody i ruszyli po stopniach na nich. Z kryształowej sfery wynurzył się jaszczuroludź szaman i zaczęła się walka. O ile sami strażnicy nie stanowili problemu to już gadzi czarownik będący zaklinaczem 5 poziomu dał się we znaki drużynie mocno ich nadpalając swoimi czarami. Wreszcie padł a drużyna złupiła jego skarby i zniszczyła mechanizm tej strzelającej maszyny.

Po powrocie do wioski i streszczeniu burmistrzowi Siro przyczyn pożarów bohaterowie ruszyli by spotkać się sir Thomasem, który powrócił z wyprawy i zbierał ludzi do wyjazdu. Thomas okazał się miłym człowiekiem i doświadczonym wojownikiem, który chętnie przywitał drużynę w jego wyprawie.

W przedsięwzięciu ma wziąć 40 osadników jadących na 16 wozach. Ich strażą będzie sir Thomas, nasza drużyna oraz dwoje członków których skaptował podczas ostatniej podróży – ork tropiciel Malgrim i elfia czarodziejka Selene.

W trakcie kilku następnych dni przygotowań drużyna zdążyła zaprzyjaźnić się z Thomasem i Malgrimem(który okazał się świetnym łucznikiem) zaś lady Selene na swój lekko wyniosły sposób ich ignorowała.

Wreszcie cała ta karawana wyruszyła na północ do opuszczonej twierdzy. Podróż miała trwać około tygodnia, oczywiście nie obyło się bez kłopotów. Juz pierwszego dnia bohaterowie jadący na przedzie kawalkady natknęli się na 2 czyhające w krzakach ettiny. Z pomocą łowcy uporali się z nimi ale wszyscy zostali ciężko ranni. Selene, która podjechała do nich po walce podarowała Jansowi eliksir leczący, resztę zaś uleczył Reynald.

Tego samego dnia gdy konwój miał zatrzymać się na noc okazało się, że w pobliżu jest rozpadająca się stara wieża. Chcąc sprawdzić ją pod względem bezpieczeństwa postoju bohaterowie udali się ją zwiedzić. Już w odległości kliku metrów paladyn wykrył w niej zło. Po otwarciu drzwi stanęli twarzą w twarz z grupą zombie kierowaną przez demoniczną istotę przypominającą pająka. Zombie rozlecieli się w pył gdy paladyn użył odpędzania nieumarłych zaś pająk okazał się turboplewą i został zabity dwoma ciosami(był to Myrlochar z Potworów Faerunu). W tym momencie z braku czasu zakończyliśmy grę.

Ciąg dalszy nastąpi.

środa, 9 lutego 2011

Dawnforge: Crucible of Legend

Dawnforge to setting stworzony przez Fantasy Flight Games i dostosowany do zasad trzeciej edycji D&D w wersji 3.5. Nie ma sensu rozpisywać się o wydaniu podręcznika, to typowa solidna robota FFG z twardą lakierowaną okładką, kilkoma kolorowymi stronami i czarnobiałym wnętrzem z papieru wysokiej jakości.

To co wyróżnia ten świat od innych to fakt, że jak na uniwersum D&D jest bardzo młody. To co w większości settingów jest odległą, antyczną historią tutaj jest codziennością. W Dawnforge nie ma jeszcze starych porzuconych krasnoludzkich twierdz, bo te są dopiero w pocie czoła wykuwane w górach. Elfy nie podzieliły się jeszcze na „dobre zwykłe” i „złe mroczne”, narazie trwa wojna o wpływy między frakcjami, ale nikt jeszcze nikogo nie pokonał. Ludzie nie stanowią rasy dominującej świat, wręcz przeciwnie – muszą stanąć do wojny z potężnym i złym imperium tieflingów. Wielkie wojny, zwycięstwa i czyny które wstrząsną światem dopiero mają nadejść a postacie graczy jako herosi być może będą ich siłą napędową.

Do dyspozycji graczy oddano aż 16 ras spośród których wyłonią się przyszli bohaterowie. Część z nich jest typowa dla D&D jak ludzie czy niziołki, ale twórcy dali nam też możliwość wcielenia się w tych, którzy zazwyczaj stoją po stronie zła. Mamy więc orków, ogry, tieflingi i yuan-ti, każda rasa znajduje się na początku swojej drogi. Jeszcze nie jest powiedziane wprost, że orkowie są źli, stanowią jedno z plemion, które chce tak samo jak inni wywalczyć sobie kawałek świata. W zasadzie każda rasa jest ciekawa, gracze często będą mieli dylemat czy zagrać Dawn Elfa, Night Elfa czy np przedstawiciela jednego z 3 ludzkich ras.

Dawnforge to świat w którym toczy się wojna, od której przebiegu będzie zależało czy za 1000 lat to ludzie będą dominującą rasą, czy też ktoś inny zajmie ich miejsce. W tym świecie nie ma jeszcze bogów, pośród zwykłych istot kroczą potężni bohaterowie, zwani Nieśmiertelnymi, którzy jeśli zjednają sobie ludzi będą mieli szansę na stanie się pierwszymi bogami tego świata.

Różnica miedzy bohaterami innych światów i tych z Dawnforge jest taka jak we Władcy Pierścieni różnica między zwykłymi ludźmi a dawnymi mieszkańcami Numenoru. Wszystkie rasy z tego świata oprócz zwykłych cech rasowych mają także listy specjalnych umiejętności, które zyskują wraz z kolejnymi awansami. Krasnoludy dla przykładu potrafią jednym spojrzeniem identyfikować magiczne przedmioty, elfi czarodzieje są tak potężni, że w innych światach nazywano by ich „starożytnymi arcymagami elfów”, ludzie to urodzeni oportuniści i zwycięzcy. Wszystkie rasy dostały kilka drzewek rozwoju do wyboru przez co bardzo łatwo jest zrobić oryginalną i nieszablonową postać. Rozwój zdolności rasowych sprawia, że postacie dość szybko zyskują znaczną potęgę, wystarczy powiedzieć, że gdy transformacje rasowe kończą się na 10 poziomie to efektywny poziom postaci wynosi około 12. Bohaterowie w trakcie przygód mają szansę dokonać heroicznych czynów za co poza punktami doświadczenia są nagradzani także Punktami Chwały(Legend Points) dzięki, którym mogą dokonywać niesamowitych wyczynów.

Jako, że w Dawnforge nie ma bogów nie występują tam także kapłani, ich miejsce zajęli Apostołowie(Disciple) którzy kierują się naukami Nieśmiertelnych, co ciekawe ich moc zależy od tego jak blisko swojego Nieśmiertelnego się znajdują. Druidzi w tym świecie to nie klasa postaci ale funkcja jaką pełni się w społeczeństwie, rolę dawnych druidów przejęli Szamani. Do klas doszły także dwie nowe związane z naturą i duchami opiekuńczymi są to Shaper i Spirit Adept. Poza nowymi klasami dostajemy także kilka klas prestiżowych i legendarnych, te ostatnie to ścieżki jakimi mogą podążyć wysokopoziomowi herosi, którzy zdobędą odpowiednią ilość Punktów Chwały.

Świat Dawnforge składa się z 3 olbrzymich kontynentów: Ambria, Zangala i Tamerland, z których Ambria i jej narody zostały opisane najdokładniej. To właśnie na Ambrii będzie toczyć się najwięcej przygód. Jest to kontynent zamieszkały przez przedstawicieli wielu ras i kultur, które walczą o dominację i przetrwanie. To również tutaj rozstrzygnie się zapewne wojna z imperium tieflingów i dopełni się podział elfiego dworu. W Dawnforge jest miejsce zarówno na intrygi jak i walki z hordami wrogów w prawdziwie heroicznym stylu. O tym co zrobią bohaterowie w przyszłości będą opowiadać mity i legendy. Być może nawet sami staną się jednymi z Nieśmiertelnych a potem bogami.

Do tego settingu ukazały się dwa dodatki nim zamknięto linię wydawniczą. Pierwszy to Age of Legend opisujący dokładniej wszystkie rasy z podstawki, wraz z setką nowych mocy, i atutów oraz bonusem w postaci zupełnie nowych ras, będących wariacją na temat tych przedstawionych w opisie świata. Dostajemy także opis kilku organizacji z tego świata, często wraz z opdowiednią klasą prestiżową dla nich.

Drugim dodatkiem jest Path of Legend, bardzo dobra przygoda dla niskopoziomowych postaci, która doprowadzi ich do pierwszego etapu stawania się legendą. Na szczególną uwagę zasługuje tu nie tylko ciekawa fabuła i zagadki ale także pieczołowicie przygotowane spotkania bojowe, które sprawią, że prowadzenie będzie wyjątkowo łatwe.

Jednym słowem: polecam gorąco świat Dawnforge. Wielka szkoda, że nie jest dalej rozwijany bo to cudowne uniwersum tylko czekające na swoich bohaterów.

środa, 2 lutego 2011

Dawnforge 4e

W ostatnie wakacje prowadziłem kampanię w świecie Dawnforge, która zakończyła się dość niefortunnie bo śmiercią praktycznie całej drużyny w jednej potyczce. Przestaliśmy przez to grać w Dawnforge przesiadając się na 4 edycję D&D, ale ten świat ciągle za mną chodzi bo bardzo dobrze wspominam prowadzenie go. Postanowiłem, że gdy skończę przygody w Forgotten Realms powrócę do tego settingu, tym razem jednak na zasadach 4 edycji.

Często na forach dyskusyjnych słyszy się, że Dawnforge jest wprost stworzony by grać w nim na zasadach 4 edycji. Postanowiłem więc trochę pokombinować i zrobiłem sobie tabelki, które posłużą graczom przy tworzeniu postaci na nowych zasadach.

Najpierw rasy: tak jak poprzednio trochę ograniczam graczom wybór, przygody będą miały miejsce głównie na obszarach cywilizowanych przez co wywaliłem Ogry, Minotaury i z racji odległości od głównego kontynentu Yuan-ti. Jeśli ktoś się uprze i przedstawi mi dobrą historię postaci to mogę zgodzić się na Goliathów w roli Ogrów i na Minotaury z Player’s Handbook 3.



Z klasami było łatwiej gdyż w 4 edycji sporo ich doszło, większość znalazła swoje mniej lub bardziej trafne odpowiedniki. O ile Invoker dobrze mi pasuje mechanicznie(tło można zawsze wywalić) do klasy Disciple będącej odpowiednikiem kapłana tak miałem trochę oporów przed przyrównaniem Seekera z 4e do Shapera. Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Warden to bardzo fajny odpowiednik Spirit Adepta, Shaman też pasuje jako zamiennik tego z Dawnforge. Na liście brakuje mnichów – przyczyna jest prosta: nie lubię ich w D&D i nie widzę dla nich miejsca.

Na razie tyle, jeśli wpadnę na jeszcze jakiś pomysł to dopiszę później.