Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Sun. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Sun. Pokaż wszystkie posty

sobota, 6 czerwca 2015

Dark Sun 4e: Sand Raiders

Długi, mistrz gry, u którego regularnie gram, zaproponował, że poprowadzi jakieś 4e. Po burzy mózgów w drużynie stwierdziliśmy, że do obecnych upałów idealnie będzie pasował Dark Sun. Długi poprowadzi 3 gotowe przygody - Sand Raiders, The Vault of Darom Madar i Marauders of the Dune Sea - te na pewno a dalej się zobaczy. Zebraliśmy się więc na pierwszą sesję i stworzyliśmy postacie, na szybko, ale starając się zrobić grywalną drużynę, oto my:

Ibelin: ludzki bard i jednocześnie kronikarz tej drużyny.
Zandria: elfia tropicielka niezbyt lubiąca swoich pobratymców
Niraya: tieflińska czarodziejka podążająca ścieżką preservera
Regar: ludzki barbarzyńca, do niedawna gladiator

Zaczęliśmy w osadzie o nazwie Altaruk. Większość z nas poza Narayą, nie miała pieniędzy więc kręciliśmy się jakiś czas po rynku w poszukiwaniu zajęcia. Niestety miasto zostało chwilowo zamknięte ze względu na szalejącą burzę piaskową i żadna karawana z niego nie wyruszała. Dopiero na drugi dzień się nam poszczęściło gdyż do miasta przybyła karawana należąca do krasnoluda zwącego się Rhotan Vor. Podczas burzy piaskowej stracił on jeden z wozów karawany i tuż po przybyciu do miasta szukał kogoś kto by go poszukał na pustyni. Oferował za to całkiem przyjemną sumę pieniędzy, więc ochoczo w imieniu drużyny zgodziłem się mu pomóc.

Wyruszyliśmy natychmiast zdając się na Zandrię i jej znajomość pustyni. Puszczenie tropicielki przodem okazało się dobrym pomysłem gdyż już kilka mil za miastem wypatrzyła zasadzkę szykowaną przez silt runnerów(nie mam pojęcia czy jest oficjalne tłumaczenie nazw dark sunowych więc zostawiam w oryginale). Stwory myślały, że uda im się nas zaskoczyć, ale gdy ruszyliśmy do ataku, lekko zdezorientowane porażką zasadzki, również przystąpiły do walki. Pokonaliśmy ich szybko dzięki Regarowi i Zandrii, ja wraz z Nirayą nie przysłużyliśmy się zbytnio gdyż prześladował nas pech. Wszyscy zostali ranni w tej potyczce, więc poświęciliśmy trochę czasu na opatrzenie swoich ran, na szczęście przynajmniej w tym wypadku moja magia była niezawodna. Jeden z napastników przeżył walkę, chcieliśmy go nawet przesłuchać gdyż posługiwał się dość starożytnym językiem, który o dziwo znałem, ale był uparty i wolał umrzeć. Regar dobił go i ruszyliśmy dalej.

Milę dalej znaleźliśmy porzucony wóz. Już z daleka wyglądał na splądrowany więc zbliżaliśmy się ostrożnie. Nigdzie nie było widać zwierząt pociągowych ani woźnicy, gdy jednak podeszliśmy bliżej by przyjrzeć się zniszczeniom, natychmiast zostaliśmy zaatakowani przez rój kruthików - stworzeń będących czymś pomiędzy robakami a gadami. Walka była znacznie prostsza od poprzedniej dzięki zaklęciu, które rzuciła Niraya, tworzącemu iluzję rozpadliny w ziemi, do której stworzenia nieświadome iluzji wpadały. 

Po zabiciu kruthików rozejrzeliśmy się za śladami. Zandria odkryła, że ktoś, zapewne silt runnerzy splądrował wóz i zabrał część towaru, także załoga została gdzieś zaciągnięta. Idąc tym tropem trafiliśmy na ruiny wierzy, która kryła wejście do niewielkiego podziemnego kompleksu. Wiedząc, że uprowadzonej załodze karawany może grozić niebezpieczeństwo ruszyliśmy na dół. Zgodnie z podejrzeniami znaleźliśmy tam leże silt runnerów i ich większego dowódcę należącego do rasy ssuran. Zaproponowałem im, że jeśli oddadzą jeńców i zrabowane skarby to rozejdziemy się bez rozlewu krwi. Niestety nie posłuchali i byliśmy zmuszeni walczyć. Okazali się dość twardzi, ale wygraliśmy bez większych strat własnych. Uwolniliśmy jeńców, przetrząsnęliśmy jaskinie w poszukiwaniu skarbów(znaleźliśmy między innymi magiczny amulet!) i odzyskaliśmy zrabowane dobra, przynajmniej te, których sillt runnerzy nie zdążyli zniszczyć. 

Po zaciągnięciu wozu z pomocą załogi karawany z powrotem do Altaruk, zgłosiliśmy się po nagrodę. Rhotan Vor okazał się porządnym krasnoludem i wypłacił nam obiecaną sumę oraz podziękował za uratowanie członków karawany.

Na tym nasza pierwsza przygoda się zakończyła, ciąg dalszy nastąpi.

czwartek, 9 sierpnia 2012

Dark Sun #2

To była krótka sesja i jednocześnie bardzo nużąca. MG wahał się czy poprowadzić ów fragment kampanii ale by nie psuć ciągłości zdecydował się to zrobić. Ostatecznie spędziliśmy te kilka godzin młócąc potwory w typowym do bólu dungeon crawlu. Jedynie zdobyte psioniczne skarby i fakt, że awansowaliśmy na 4 poziom sprawiły, że sesja była warta odnotowania. Zastanawaiłem się nawet czy nie połączyć tego raportu z następną sesją, ale stwierdziłem, że później i tak będę opisywał to w mękach. Sesja była świetnym przykładem tego, że nawet dobry DM nie zrobi zbyt wiele z kiepskim scenariuszem.


Drużyna nie uległa zmianie:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

Zamiast bezpiecznej ścieżki przez góry znaleźliśmy wejście do starożytnych ruin. Mając wybór by zawrócić i walczyć na pustyni albo poszukać przejścia pod ziemią, wybraliśmy to drugie.

Już na początku naszej wędrówki przez podziemia natknęliśmy się na pomieszczenie, w którego środku znajdowała się spora przepaść a jedyną drogą na drugą stronę był wyschnięty i zniszczony most. Podczas przeprawy przez ów most zostaliśmy zaatakowani przez ożywione wyschnięte trupy odziane w zniszczone starożytne pancerze. Na szczęście poza przerażającym wyglądem te niespokojne upiory nie miały nic wielkiego do zaoferowania w walce i szybko się z nimi rozprawiliśmy. Niestety podczas potyczki pękł most i droga powrotna przez niego byłaby utrudniona.

Dalej w ruinach natknęliśmy się na jaskinię, w której rosły różnobarwne kryształy. Mając nadzieję, na znalezienie czegoś cennego przeszukaliśmy ją dokładnie, może nawet zbyt dokładnie gdyż wywabiliśmy kryształowe istoty o wyglądzie pająków. Te zaatakowały ale musiały ustąpić naszej mocy.

Przedzierając się przez podziemia dotarliśmy do komnaty, której strzegły kryształowe golemy. Walka z nimi opłaciła się gdyż stały na straży starożytnego skarbca pełnego drogocennych dla nas skarbów obdarzonych mocą. W trakcie rabowania grobowca we znaki dały nam się niewielkie kopiące stworzenia, które najwyraźniej upatrzyły sobie to miejsca za leże. Na szczęście dla nas mimo sporej ich ilości były praktycznie niegroźne i szybko zasadzka na nas przerodziła się w ich rzeź.

Gdy wchodziliśmy do kolejnej komnaty nic nie zwiastowało niebezpieczeństwa, ale gdy znaleźliśmy się na dobre w środku zmaterializował się przed nami upiorny półprzezroczysty kształt przypominający żywiołaka powietrza. Stwór zaatakował nas wraz ze swoimi podobnymi do siebie sługami. Po raz kolejny zwyciężyliśmy a demon został odegnany tam skąd przyszedł. Gdy rozpłynął się w powietrzu, po chwili pojawiły się dwie podobne istoty, ale o znacznie przyjemniejszym wyglądzie. Podziękowały nam za zniszczenie ich zdegenerowanego brata oraz poprowadziły nas do wyjścia z podziemi. Ostatnią ich prośbą było abyśmy zanieśli w świat przesłanie o tym, że nie każdy czarownik musi być zły, czego przykładem są ich duchy oraz nasze osoby. Po tym wyniosły nas na powierzchnię.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Dark Sun #1

Raport z sesji, która w zamyśle miała być jednostrzałem, ale po zsumowaniu wysiłku włożonego w tworzenie postaci doszliśmy do wniosku, że zagramy nimi kilka sesji. Szkoda by było marnować 4 godziny pisania i drukowania kart oraz mocy na jedną sesję.

Pomysł był taki, abyśmy stworzyli postacie na bazie Expanded Psionic Handbook oraz Complete Psionic. Świat miał być bliżej nieokreślony z pewnymi podobieństwami do Dark Suna. Ostatecznie wyszło na to, że będziemy grać w Dark Suna na 3.5, ale by nie komplikować i tak skomplikowanego tworzenia postaci zostaniemy przy tym co stworzyliśmy, dodając tylko nowe tło tu i ówdzie. Przygoda to ponoć skonwertowana na 3.5 Fury of the Wastewalker do 4e. Na ile skonwertowana i zgodna z oryginałem nie wiem bo nie czytałem.

Drużyna prezentowała się następujaco, Galder to postać narratora, czyli moja:

Zeeros: Male Dwarf Ardent level 3
S 14 ZR 12 BD 16 INT 10 RZT 16 CHA 6
Ahazi: Female Human Psion level 3
S 8 ZR 14 BD 14 INT 16 RZT 10 CHA 12
Galder: Male Elf Psychic Warrior level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 16 CHA 10
Irian: Female Human Wilder level 3
S 14 ZR 14 BD 12 INT 8 RZT 10 CHA 16

W trakcie wędrówki z karawaną zmierzajacą z Altaruk do Tyru, nadeszła burza piaskowa, która zmusiła nas do zatrzymania się i rozbicia obozowiska. Gdy juczne zwierzęta zostały przygotowane na przyjęcie burzy nasza grupa wraz z resztą członków karawany schroniła się pod prowizorycznym schronieniem ze skór i siodeł. Wbrew naszym oczekiwaniom burza nie okazała się piaskową a znacznie groźniejszą bo wiatr niósł ze sobą ostre niczym igły okruchy obsydianu. Gdy burza ustała okazało się, że tylko nasza czwórka przeżyła to zjawisko. Los jednak nie był łaskawy i po przejściu obsydianowej burzy dostrzegliśmy zbliżające się w naszą stronę stwory zwane pyłowymi biegaczami. Wiedzieliśmy, że nie mamy co liczyć na litość tych gadopodobnych stworzeń i stanęliśmy z nimi do walki.

Wrogowie byli liczni ale w przeciwieństwie do nas nie bronili za wszelką cenę swojego drogocennego życia. Rozprawiliśmy się nimi szybko i sprawnie, jednak nie dane nam było poczuć smaku zwycięstwa. Za wydmy wyłoniła się kolejna grupa stworów i było dla nas jasne, że nie damy im rady. Postanowiliśmy uciekać przez pustynię, na szczęście według naszych obserwacji napastnicy nas nie gonili. (Zza ekranu MG: w roli pyłowych biegaczy wystąpiły podobno gościnnie Asabi opisane w „Potwory Faerunu”)

W trakcie naszej ucieczki przez pustynię zroszoną obficie okruchami obsydianu z niedawnej burzy dotarliśmy do niewielkiej skalnej doliny, na tyle zacienionej, że nadawałaby się na tymczasowe schronienie. Dno doliny wyścielone było zbielałymi kośćmi wielu istot co sprawiło, że mieliśmy ochotę zawrócić, jednak w dolinie znajdowało się także kilka skamieniałych drzew, które postanowiliśmy obejrzeć gdyż żadne z nas nie widziało wcześniej drzewa. Gdy zbliżyliśmy się do wyschniętych pni zmaterializował się przed nami ognisty byt podobny do małego żywiołaka. Nie atakował nas, więc próbowaliśmy się z nim porozumieć. Istota nie mówiła, ale komunikowała się przez wypalanie znaków na piasku przed nami. Dowiedzieliśmy się, że kiedyś jemu podobni dbali o zachowanie równowagi w przyrodzie ale z czasem nastąpiła zagłada i świat przyjął formę w jakiej go teraz widzimy. Nasza rozmowa z duchem została przerwana przez atak kilku dzikich kanków, które najwyraźniej gdzieś w pobliżu miały kolonię.

Kilka ze stworów udało nam się ubić, ale było ich zbyt wiele byśmy wygrali tym razem. Stwory nie goniły nas gdy uciekaliśmy przed nimi, najwyraźniej zadowoliły się truchłami swoich współbraci. (Zza ekranu MG: w roli kanków wystąpił którys z typów wielkich robali z „Księgi Potworów”)

Postanowiliśmy kierować się do Tyru choć z tak niewielkimi zapasami jakie mieliśmy misja ta wydawała się niemal niemożliwa. Po drodze napotkaliśmy co prawda rośliny obsypane niewielkimi jadalnymi owocami, ale tym razem nim podeszliśmy obserwowaliśmy dłuższy czas to miejsce i okazało się, że była to kolejna zasadzka piaskowych biegaczy. Było ich zbyt wielu byśmy po dwóch walkach o życie dali im radę więc odpuściliśmy i ominęliśmy kuszące owoce.

Noc spędzona na pustyni była ciężka i niespokojna, pełna wyczekiwania na atak, który się nie wydarzył. Następnego dnia ruszyliśmy dalej widząc więcej śladów obsydianowego deszczu. W południe na naszej drodze stanął inny podróżnik. Był to samotny elf, jeden z tych podobnych mi, urodzony i przyzwyczajony do wędrowania po pustyni. Elf zwał się Rolo i opowiedział nam więcej o obsydianowych burzach, zdradził także, że podobno przyczyną tego zjawiska jest tajemniczy, zły i potężny szaman należący do jednej z gadzich ras pustyni. Rolo nie zdążył powiedzieć wszystkiego gdyż padł porażony niespodziewanym atakiem.

Za wydm wynurzyli się nowi wrogowie, piaskowe żywiołaki przyzwane przez gadziego czarownika. Piaskowe diabły atakowały nas ze wszystkich stron, ale zniknęły gdy szaman padł martwy. Nie tracąc czasu na pochowanie Rola ruszyliśmy w kierunku gór. By dotrzeć do Tyru musieliśmy je przebyć, ale były tak kamieniste i wysokie, że wydawało się to nam niemożliwe. Wypatrzyliśmy jednak wąski wąwóz, który dawał nadzieję na znalezienie bezpiecznej i łatwiejszej drogi.

CDN

wtorek, 6 marca 2012

Polecanka filmowa z Dark Sunem w tle: Planet Hulk

Śledzącym animacje ze stajni Marvela lub DC ten film będzie znany, polecam go jednak na blogu tym, którzy grają lub przymierzają się do prowadzenia Dark Suna. Fabuły streszczać nie będę gdyż robi to dość dobrze trailer zamieszczony niżej.

Z elementów dark sunowych film posiada:
- pustynną planetę na której dawno temu zniszczono całą florę
- wielorasowe społeczeństwo złożone z dziwnych istot różnego rodzaju
- pustynnych owadopodobnych nomadów
- despotycznego władcę i jego sługi rządzące stalową ręką
- arenę, niewolników i walki gladiatorów o wolność
- magię, przepowiednie i mistycyzm
Hulk ukazany jest inaczej niż w innych filmach Marvela, można powiedzieć, że jeśli zapomnimy o jego pochodzeniu to będzie przypominał potężnego półgiganta zamieszanego w walkę o władze na tej niegościnnej planecie. Oczywiście nie jest to Dark Sun w pełni ale krajobrazy w filmie, sama fabuła i bohaterowie przywodzą na myśl właśnie to uniwersum D&D.

czwartek, 3 lutego 2011

Światy czwartej edycji Dungeons & Dragons

Szybkie spojrzenie na podstawowe settingi do czwartej edycji Dungeons & Dragons, pisane tak obiektywnie jak tylko byłem w stanie. Oceny wystawiam w skali szkolnej z moich czasów czyli od 1 do 6.

Forgotten Realms
Wizardzi nie znają umiaru we wprowadzaniu zmian do settingów i Zapomniane Krainy są ich poligonem doświadczalnym gdzie każdy kit da się wcisnąć a fani świata i tak kupią podręczniki. Już w trzeciej edycji poczyniono pewne zmiany by Krainy stały się bardziej kolorowe i heroiczne zaś w czwartej edycji wydawca przeszedł samego siebie demolując uniwersum tego świata i zmieniając w zasadzie wszystko, od rozkładu sił po geografię. Takie rozwiązania nie przypadły wszystkim do gustu, co bardziej zagorzali fani klasycznego Faerunu poczuli się wydymani i setting olali. Zmiany były dość drastyczne: uśmiercono niektórych bogów, popchnięto fabułę o 100 lat do przodu i dodano nowe lśniące rasy wprost z Player’s Handbook. Nie wyszło to settingowi na dobre bo gracze dość opornie podeszli do wizji przeskoku o 100 lat i większość grywa nadal w klasycznym Faerunie starając się łatać pewne rzeczy pominięte w materiałach dla graczy własną inwencją. Podręczniki, które ukazały się do nowych Krain czyli Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player’s Guide oraz przygoda Scepter Tower of Spellgard są wydane jak przystało na WotC bardzo poprawnie. W zasadzie poza zmianami, które zaszły w świecie niewiele można im zarzucić. Jeśli ktoś szuka ciekawego, barwnego settingu jako miejsca dla heroicznych przygód i nie miał do tej pory styczności z Faerunem to podręczniki mogą mu się spodobać. Przygoda Scepter Tower of Spellgard przeznaczona dla postaci na drugim poziomie została niestety napisana na odwal się przez co jest zwykłą labiryntówką z masą combat encounters. O przygodach do 4 edycji można by napisać wiele więc wystarczy gdy powiem, że jest źle. Ta konkretna gdyby nie logo Forgotten Realms na okładce mogłaby być rozegrana w dowolnym świecie i fabuła, o ile można o niej mówić w kontekście czwartej edycji, by na tym nie ucierpiała. Moja ocena settingu to 3-, byłoby może 3 gdyby nie przygoda-potworek dla masochistów.


Eberron
Ten setting w czasach trzeciej edycji pojawił się na rynku z wykopem i od razu zyskał sobie spore grono fanów. Był mniej nabity potężnymi NPCami, wnosił powiew świeżości w postaci nowych ras i co najważniejsze – świata w wielu aspektach różniącego się od typowego fantasy spod znaku magii i miecza. Eberron to zgrabny miks klasycznego świata D&D pokroju Greyhawk z odrobiną pulpy i wisienką na torcie w postaci szczypty steampunka. Za czasów trzeciej edycji mówiło się, że świat średnio pasuje do zasad i wypadałoby zmienić pewne rzeczy w mechanice by był bardziej grywalny. Wraz z wyjściem czwartej edycji okazało się, że setting bardzo dobrze wpasowuje się w nowe zasady, wydawał się wprost pisany pod tę edycję. Uniwersum po zmianie edycji nie przeszło wielkich zmian, ujednolicono za to mechanicznie wszystkie settingowe rasy i klasy dzięki czemu grając np członkiem rasy Warforged nie musimy pamiętać o całej stronie zasad specjalnych dla naszej postaci. Fani przyjęli wydanie podręczników dość ciepło i ponownie świat zaczął żyć. Podręczniki spod znaku Eberronu to Eberron Campaign Guide, Eberron Player’s Guide i Seekers of the Ashen Crown. Dwa pierwsze są podobne do analogicznych przewodników po Faerunie i stanowią bogate źródło informacji o świecie. Ostatnia pozycja to przygoda, teoretycznie podobna do tej z Forgotten Realms choć moim zdaniem odrobinę ciekawsza. Dalej mamy do czynienia z dungeon crawlem ale są też fajne momenty i zgrabnie opisany obszar przygody poza lochem. Wszystko wydane w taki sam sposób jak reszta podręczników do czwartej edycji, grube, twarde okładki, pełen kolor. Pod tym względem inni wydawcy mogą się uczyć od Wizardów jak wydawać podręczniki. Moja ocena settingu to 4+ czyli „kupujcie i grajcie”.


Dark Sun
O tym settingu zrobiło się głośno gdy WotC zadeklarowało, że wyda go ponownie w czwartej edycji. Część fanów była na nie, część czekała z nadzieją w sercu. Ci drudzy nie zawiedli się bo nowy Dark Sun okazał się bardzo zgrabnie napisanym settingiem płynnie łączącym stary świat z nowymi zasadami. Twórcom udało się zachować ducha tego ponurego uniwersum i wpasować w do niego nowe postacie. Zrobiono to delikatniej i z większym wyczuciem niż w Forgotten Realms przez co obyło się bez krzyków oburzonych fanów. Nie obyło się oczywiście bez wpadek, których maniacy nie omieszkali wytknąć przy pierwszej okazji twórcom, ale nie były to błędy wpływające negatywnie na odbiór świata. Obecnie Dark Sun jest chyba najbardziej popularnym settingiem z tych wydanych przez WotC i rzesza jego fanów ciągle rośnie. Choć wybór klas i ras jest w pewnym stopniu ograniczony, ciekawe tło fabularne spycha to na dalszy plan i gracze nie marudzą, że nie mogą grać np kapłanem, którzy to w Dark Sunie jak i inne klasy divine nie występują. Ze względu na specyfikę świata i liczne różnice od typowego settingu fantasy linia wydawnicza musiała w tym przypadku ulec zmianie. Wydano trzy podręczniki, Dark Sun Campaign Setting, Dark Sun Creature Catalog i przygodę Marauders of the Dune Sea. Pierwszy to klasyczny opis świata zawierający w tym przypadku również materiał dla graczy normalnie znajdujący się settingowych Player’s Handbookach. Creature Catalog to bestiariusz, rzecz konieczna do prowadzenia gdyż w Dark Sunie wielu typowych potworów zwyczajnie nie ma a na ich miejsce wstawiono inne, często bardziej zabójcze istoty. Przygoda jest o tyle ciekawa, że z jednej strony wydaje się dość fajna, z drugiej zaś Mistrzowie Gry narzekają, że momentami nie trzyma się kupy i trzeba ją łatać. Niemniej w porównaniu z resztą przygód do czwartej edycji wypada całkiem nieźle, choć przy ich poziomie to akurat nietrudne. Setting oceniam na 5-, jest rewelacyjnie choć kilka zastrzeżeń się znajdzie.


Points of Light
Nie jest to żaden konkretny setting ale domyślny świat gry do którego odnoszą się zasady z podręczników podstawowych. W Dungeon Master Guide opisano miasto Fallcrest wraz z otaczającą je Nentir Vale. Mistrz Gry może z miejsca umieścić swoich graczy w Fallcrest i pozwolić im na własną rękę eksplorować dzicz w okolicy. Na mapie Nentir Vale oznaczono gdzie znajduje się kilka lokacji z oficjalnych przygód do czwartej edycji np z Keep on the Shadowfell. Ten domyślny setting sam w sobie zawiera pomysły na kilka, bądź nawet kilkanaście sesji i jest uzupełniany co jakiś czas o nowe lokacje wydawane w osobnych książkach, np Hammerfast o krasnoludzkiej twierdzy czy Vor Rukoth przybliżające starożytne miasto Tieflingów. To co podoba się w tym małym świecie to swoboda z jaką bohaterowie mogą penetrować dzicz i niezbadane, dawno opuszczone miejsca mając jednocześnie możliwość powrotu do przyjaznego miasta, ostoi cywilizacji gdzie mogą odnowić zapasy i zregenerować siły. Drugą zaletą jest fakt, iż w zasadzie dostajemy to w cenie Dungeon Master Guide gdzie Nentir Vale została opisana na tyle dokładnie by przez jakiś czas przygody i materiały rozszerzające nie były potrzebne. Ów setting zwany roboczo właśnie Points of Light w nawiązaniu do staroszkolnego sposobu eksploracji dziczy oceniam na 5-. Zastrzeżeniem jest tutaj tylko fakt, że na wyższych poziomach może się nam zrobić tutaj ciasno.

To by było na tyle, w przyszłości poruszę temat serii przygód do czwartej edycji, choć nie lubię kopać leżącego.