środa, 27 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 2: scenariusze


Druga(i ostatnia) część wpisu do 41 edycji Karnawału Blogowego. Tym razem będą to moje rozmaite spostrzeżenia i uwagi na temat przygotowań do sesji od strony scenariusza.

Obrazki: Można powiedzieć, że nic mnie tak nie inspiruje do prowadzenia jak oglądanie grafik fantasy. Potrafię spędzić kilka godzin na deviantarcie czy innych stronach z galeriami, przeglądając obrazki. Często gdy jakaś ilustracja mi się spodoba zapisuję ją na dysku i używam jako pomoc na sesji. Czasami patrzę na jakąś grafikę i od razu mam pomysł na NPCa, wtedy od razu zmieniam nazwę pliku na jego nowe imię i klasę lub rolę jaką będzie posiadał. W ten sposób zrodziła się np. kapłanka Sehanine Moonbow o imieniu Ellisandra, którą moja faeruńska drużyna spotkała podczas obozowania w pobliżu Wielkiego Matecznika w Tethyrze. Podobizna właśnie tejże Ellisandry załączona jest po lewej. 

Gotowe przygody: Nie ukrywam, że gotowe przygody lubię bo oszczędzają mi sporo czasu na przygotowaniach. Mam jednak naturę druciarza i podczas czytania przygody mam w zwyczaju niemiłosiernie masakrować zawartość własnymi pomysłami. Najczęściej moja ingerencja ogranicza się do dodania kilku NPC tu i tam, oraz kilku zdarzeń losowych niepowiązanych z głównym wątkiem. Czasami jednak lubię zmienić trochę zawartość mechaniczną gotowca by nadać mu trochę grywalności. Zmieniając rozpiski wrogów trzymam się zawsze zamysłu autora, a same zmiany dotyczą najczęściej posiadanego ekwipunku lub przygotowanych czarów. Ostatnio np. prowadząc gotowca odkryłem, że większość wrogów uzbrojona jest w ciężkie zbroje i posiada długie miecze oraz tarcze. Dla niskopoziomowej drużyny spotkanie z czymś co trudno trafić i co bardzo boleśnie bije, zazwyczaj oznacza zejście kilku postaci. Dlatego zbroje podmieniłem na kolczugi, darowałem sobie tarcze zaś miecze magicznie się skróciły. Dzięki mojej ingerencji i opatrzności Tymory nikt nie poległ na pierwszym poziomie.

Własne przygody: O tworzeniu mistrzowskich przygód już kiedyś pisałem, niestety sam rzadko z tej metody korzystam. Pisanie przygody zaczynam od wymyślenia głównego wątku fabularnego. Wystarczy jedno zdanie typu „koboldy w okolicach miasteczka Powsinowo są bardziej agresywne niż zawsze”, wokół którego buduję scenariusz. Wymyślam sobie powód, dla którego te koboldy nagle zaczęły atakować wszystko wokół, dodaję wskazówki, spotkania bojowe, NPCów, skarby itd. Oczywiście najlepsza przygoda to taka, która ma zaskakujące zakończenie. W przykładzie z koboldami, gracze mogą wierzyć przez jakiś czas, że koboldy chcą udobruchać przebudzonego smoka i w tym celu znoszą mu pożywienie i skarby. Szokiem dla drużyny może być np. zakończenie, w którym okaże się, że to miejscowy czarodziej(któremu bohaterowie ufali) stworzył iluzję smoka i przy jej pomocy napędzał bojaźliwe koboldy do napadów na okoliczne ziemie, bogacąc się na zdobytych przez nie skarbach.

Tuż przed sesją.: Gdy mam prowadzić staram się znaleźć godzinkę czasu przed sesją by przeczytać sobie notatki i zajrzeć do przygody. Sam nie wiem czemu czasami właśnie w tej chwili wpadam na najlepsze pomysły, które dodaję na szybko do scenariusza. Czasami owe pomysły wywracają koncepcję przygody do góry nogami i skłaniają mnie do łatania na bieżąco. Jestem jednak przyzwyczajony do improwizacji i nie narzekam na takie zmiany. W tym czasie przed sesją krzątam się także sporo po domu szykując szklanki na napoje, miski na chipsy, odkurzam i ścieram kurze. To krzątanie się bardzo wycisza emocje i myśli dzięki czemu mogę na chwilę odlecieć w kierunku sesji, która będzie miała miejsce za godzinę. Gdy przychodzą gracze scenariusz mam już zazwyczaj wymuskany, miejsce i narzędzia do gry w gotowości i po zwyczajowej wymianie chamskich oraz prostackich dowcipów z resztą graczy, mogę wreszcie zacząć prowadzić.

wtorek, 12 marca 2013

Tits or GTFO


Uwaga: tekst zawiera kilka zwrotów, które mogą być uznane za wulgarne lub obraźliwe, jednak znalazły się tutaj wyłącznie w celach edukacyjnych. Będzie to kolejny tekst z popularnego ostatnimi czasy femiflejmu. Tym razem nieopatrzony tagiem „humor”(więc czekam na rage hejterów), ale uznałem, że warto wrzucić kilka słów wyjaśnienia. Posłużę się historią pewnego znanego tekstu, który choć raz musi pojawić się w dyskusji internetowej z kobietą, a często bywa używany niepoprawnie.

Na początku 4chan oraz jego trollerski dział /b/ tworzony był z myślą o anonimowej wymianie poglądów. Użytkownicy tworzący tę społeczność zwali siebie Anonimowymi. Przez bardzo długi czas nie było podziałów na kasty czy rodzaje anonimowych, wszyscy z założenia byli równi. Z czasem powstały pojęcia oldfag i newfag, które w opisowo-obraźliwy sposób określały starych i nowych członków społeczności Anonimowych. Mimo tego pierwszego podziału wszyscy użytkownicy byli nadal sobie równi, niezależnie od płci, wieku, orientacji czy koloru skóry. Z czasem jednak zaczęło pojawiać się coraz więcej użytkowników, a w zasadzie użytkowniczek, które nie mogły ścierpieć faktu, że Anonimowi są bezpłciowi a co za tym idzie równi sobie. Osobniczki te zwane attention whores często wrzucały do postów na forum zwroty jasno określające ich płeć, w stylu: „I’m a girl” albo „femanon here”(fem-kobieta, anon-anonimowy). Tym użytkowniczkom wydawało się, że podkreślenie swojej kobiecości sprawi, że będą traktowane lepiej. Niektórym nie wystarczało napisanie, że są kobietami, kto zna fora 4chana wie, że takie pisemne zapewnienie nic nie znaczy, zawsze może to być jakiś zboczeniec kryjący się w garażu rodziców i walący konia nad podręcznikami do D&D. Ponieważ pisemne zapewnienia nie działały, attention whores postanowiły wnieść swoje chwalenie się kobiecością na zupełnie nowy poziom – zaczęły publikować swoje zdjęcia. Dla społeczności Anonimowych takie zachowanie było nie do przyjęcia, godziło w główną zasadę forum czyli anonimowość właśnie. Ponieważ zwykły rage, kiedy jakiś femanon opublikował zdjęcie, był niewystarczający, bracia trolle wymyślili nowy sposób na stawienie czoła attention whores. Femanony dostały przyzwolenie na publikację zdjęć, ale za każdym razem gdy to robiły pojawiał się okrzyk „tits or GTFO”, czyli namawianie do tej jednej rzeczy, której żadna z tych attention whores nie byłaby w stanie zrobić. Po czymś takim rozwydrzone femamony najczęściej zamykały się i forum wracało do miłej atmosfery równości, tolerancji i poszanowania swoich praw. Oczywiście z czasem na 4chanowe pola wtargnęli barbarzyńcy, którzy nie znali starych praw(czyli w zasadzie byli to „fuckin newfags”) i zaczęli traktować zwrot „tits or GTFO” jako super śmieszny żart i chamską odzywkę do większości kobiet. Warto zwrócić uwagę na fakt, że pojęcie to pierwotnie było używane także przez kobiety, które należały do grona Anonimowych i zwyczajnie nie mogły znieść swoich durnych koleżanek pragnących zbudować sobie popularność na byciu kobietą.

Czemu pojawia się to wyjaśnienie na blogu o RPG? Ponieważ ostatnio często wybuchały w fundomie tak zwane femiflejmy, w których pewna grupa osób chciała podkreślić swoją płeć. Środowisko Anonimowych można łatwo przełożyć na środowisko RPGowców. Zanim pojawiły się głosy w stylu „rpg jest dla kobiet”, „rpg jest dla facetów”, istniało jedno wspólne miano dla pasjonatów tej rozrywki – gracze i graczki. Niezależnie od końcówki rodzajowej występującej w polskiej mowie, określenie to tyczyło się RPGowców każdej płci, wyznania czy koloru skóry. Historia lubi się powtarzać i po raz kolejny niechęć do bycia trybikiem wspaniałej machiny jaką jest nasze hobby, doprowadziła do podziału. Przez analogię do 4chana możemy w naszym środowisku znaleźć głos kobiet, które czują się graczami jak wszyscy i rzucają pogardę na sztucznie tworzone napięcie między równymi sobie, za to im chwała. Tak więc, wypada powiedzieć na koniec, tak po prostu, że RPG jest dla wszystkich ;-)

poniedziałek, 4 marca 2013

KB RPG #41 - Przygotowania do sesji, część 1: akcesoria


Zaczęła się kolejna edycja Karnawału Blogowego, tym razem z tematem, na który jestem w stanie coś napisać. Przygotowania do sesji to zagadnienie szczególnie mi bliskie, gdyż jakoś tak się składa, że 99% gier moich znajomych ma miejsce w moim domu. Konsekwencją tego jest, że nawet gdy nie prowadzę to przygotowuję sesję. Wpis postanowiłem podzielić na kilka części gdyż czas mam ostatnio limitowany i przygotowanie dłuższego tekstu zajęłoby mi ze dwa tygodnie. Dzisiaj będzie o przedmiotach materialnych, bez których nie zaczynam w ogóle sesji. Wszystkie znajdują się na zdjęciu(można powiększyć) poniżej a dalej są mniej lub bardziej szczegółowo omówione.
1.      Notatki – z reguły przygodę i notatki trzymam w laptopie, ale ostatnio zdarza mi się często prowadzić bez tego cudownego wynalazku. W takich sytuacjach z pomocą przychodzi mi InPost, który z zapałem godnym maniaka przysyła mi rachunki obciążone zeszytem z makulatury. Nie mam oporów przed korzystaniem z tych notatników na sesji, zwłaszcza, że mam w zwyczaju mazać sobie na boku i robienie tego w normalnym zeszycie byłoby zwyczajnie złe ;-)
2.      Podręczniki – do prowadzenia czegokolwiek wystarcza mi zazwyczaj sam bestiariusz(hłehłehłe) do danego systemu i czasami podstawka. Ta ostatnia jako, że zajmuje zazwyczaj sporo miejsca, leży sobie gdzieś na boku i czeka aż będzie potrzebna. Nie widać tego na zdjęciach, ale często mam w podręcznikach zakładki na najważniejszych zasadach. 
3.      Przybory kreślarskie – mazak zmazywalny, ołówki i długopisy. W takiej ilości by gracze, którzy przychodzą na sesje tylko z kartą postaci(przeciążenia to zła rzecz) też mieli czym pisać.
4.      Figurki bohaterów – na zdjęciu tylko trzy, ale niemal zawsze mam pod ręką pudło z zapasowymi.
5.      Kostki – również w takiej ilości, by hardcorowi gracze mający za sobą 10 lat grania nie musieli się martwić o przyniesienie własnych, w końcu nikt nie lubi się przeciążać.
6.      Dungeon Tiles – czyli klocki służące do układania lochów, pól bitwy, uliczek, kanałów itd. Używanie ich to takie dyskretne mrugnięcie okiem do czasów dzieciństwa, gdy z wytkniętym językiem jeździłem resorakami po dywaniku z ulicami i domami.
7.      Grid – mata z siatką calową, gdy zdarzy się walka w warunkach trudnych do oddania przy pomocy dungeon tilesów. Poza rysowaniem na niej tła można także szybko zapisać inicjatywę, odliczać malejące HP i robić zaawansowane plany taktyczne.
8.      Plaskacze – kiedyś używałem kolorowych pionków, potem żetonów domowej roboty, potem kupnych żetonów… a teraz używam głównie plaskaczy zwanych także kartonowymi figurkami(bądź z angielska „standami”). Robię je sam, lub używam tych przygotowanych przez Paizo. Nie ma sensu się rozpisywać bo blog jest naszpikowany ich zdjęciami i gotowymi do użytku, wystarczy poszukać pod tagiem plaskacze.

czwartek, 28 lutego 2013

Biblioteczka DeDekowca - luty 2013

Postanowiłem dołączyć do modnego ostatnio nurtu podsumowań miesięcznego czytania książek. Niestety nie dane mi było liznąć prawdziwej literatury, bo wychowałem się na Conanach i Smoczej Lancy, więc będę pisał głównie o książkach spod znaku RPG. To oznacza zalew naprawdę kiepskiej literatury i częste pochwały grafomaństwa. Luty był słabym miesiącem i dałem radę przeczytać lub skończyć czytanie następujących pozycji:


The Living Dead, T.H. Lain

W Polsce wydano dwie części cyklu pisanego w ramach promocji 3 edycji D&D. Pierwsza część Groźne Jaskinie to potwornie nudne czytadło o ikonicznych bohaterach łażących po podziemiach pełnych goblinów. W roli głównej występowali Regdar, Lidda, Naull i Jozan. Drugą część czyli The Living Dead wydano u nas pod tytułem Nieumarli. Czytając to dziełko miałem mocarne wrażenie, że pisał je ktoś inny niż część pierwszą. Szybkie przeszukanie sieci wykazało, że T.H. Lain to pseudonim pod jakim pisało kilku różnych autorów. The Living Dead to nie jest książka aż tak zła jak jej poprzedniczka. Nadal mamy ikoniczne postacie, tym razem są to Devis, Soveliss i Mialee. Nadal fabuła lekko obsysa, ale przynajmniej nie ma wejścia do lochu na 10 stronie i wyjścia na ostatniej. Fabuła jest typowa dla przygód do D&D: gdzieś na bagnach rośnie nowa zła potęga a trójka bohaterów, którzy dopiero się poznali, będzie musiała się z tym zmierzyć. Całość jest napisana trochę niezgrabnie i autor chyba zakłada, że czytelnicy doskonale znają już postacie ikoniczne. Byłoby to prawdą gdybyśmy w Podręczniku Gracza mieli o nich coś więcej niż same imiona i rasę/klasę. Jako, że tego nie mamy, czytając od razu musimy wczuć się w Devisa, który ma jakieś kłopoty, które do pewnego momentu napędzają fabułę. W The Living Dead występuje nagość i seks, co prawda w minimalnych ilościach, ale jak na książkę mającą zachęcić 12 latki do D&D to już jest coś. Być może to kwestia szoku wywołanego innością od poprzedniczki, ale dałbym The Living Dead ocenę 4- w sześciostopniowej skali szkolnej.

Oath of Nerull, T.H. Lain 

Kolejna książka z cyklu i kolejne zaskoczenie. Na początku poznajemy bohaterów osobno, mniszka Ember ma swoje kłopoty, zaklinacz Hennet i gnomi iluzjonista Nebin zmierzają na turniej magiczny do dużego miasta. Oczywiście w pewnym momencie się spotykają i od tej pory można powiedzieć, że tworzą drużynę. W zasadzie dołącza do nich jeszcze krasnoludzki kapłan Moradina, który wygląda jak Eberk z Podręcznika Gracza, ale nazywa się inaczej. Podejrzewam, że to kwestia tego, że książki były pisane niezależnie od powstawania podręczników i Eberk gdzieś tam się plątał, ale ostatecznie się zgubił by pojawić się dopiero w finalnym produkcie. Tak więc mamy drużynę, która często działa podzielona na dwie grupy. Mniszka i kapłan tropią kult Nerulla a zaklinacz i gnom biorą udział w turnieju. Książka była miłym zaskoczeniem bo niektóre pomysły, choćby konkurencje w turnieju były ciekawe i łatwe do przeniesienia do gry. Gdzieś tam majaczy też wątek miłosny między zaklinaczem i mniszką, ale oboje podchodzą do siebie jak pies do jeża i kończy się to niczym. Zakończenie dalekie od oryginalności, czyli walka z głównym złym, dobrze spina wszystkie wątki. Ogólnie daję tej pozycji ocenę 4+, bo nie mogę narzekać na lekturę. Mam zamiar przeczytać wszystkie książki z tej serii i mam nadzieję, że nie będą gorsze od tej.

Neverwinter, R.A. Salvatore

Druga część najnowszej sagi o najbardziej znanym mrocznym elfie Krain. W poprzedniej części – Gauntlgrym, Salvatore pozbył się starej gwardii towarzyszy Drizzta i zostawił łowcę samego. Choć może nie tak do końca samego, bo starzy wrogowie łowcy stają się jego  nieoczekiwanymi sojusznikami. Salvatore w sadze Neverwinter stara się zmienić Drizzta. To już nie jest ten sam elf, który przynudzał niczym Stirlitz swoimi rozmyślaniami nad porządkiem świata. Nowy Drizzt nadal przynudza, ale robi to dyskretnie i powoli powraca do bycia drowem z krwi i kości. Co prawda dalej pokonanie dwóch słabych czartów zajmuje mu 5 stron, ale teraz w walce stosuje brudne sztuczki drowów. W Gauntlgrym nasz bohater rozwijał się duchowo i pojawiały się próby zawiązania jakiejś więzi między nim a zabójczą elfką Dalhią. Sporym zawodem jest fakt, że w Neverwinter cały ten wysiłek idzie na marne i dostajemy typowy hack’n’slash napakowany akcją, akrobacjami i kiepskimi dialogami. Fabuła gdzieś tam jest, ale można ją skrócić do stwierdzenia, że Drizzt wyżyna sobie drogę do głównego zła odpowiedzialnego za zamieszanie w regionie Neverwinter. Ode mnie książka dostaje 4-, za dobre chęci i jak zwykle dobre pojedynki. Z pewnością przeczytam kontynuację bo dwie wcześniejsze części dają zapowiedź dobrej, epickiej historii.

The Temple of Yellow Skulls, Don Bassingthwaite

Na początku lektury miałem lekki zgrzyt. Nie rozumiałem o co chodzi we wprowadzeniu i skąd wzięli się bohaterowie i ich wspominki o wcześniejszych przygodach. Poszukałem i okazało się, że napis na okładce The Abyssal Plague, Book I jest lekko zwodniczy bo część bohaterów pojawia się w książce Mark of Nerath. Bez przeczytania Mark of Nerath można sobie odpuścić czytanie kontynuacji, chyba, że jesteśmy masochistami. Ja jednak tak nie zrobiłem i czytałem co jakiś czas zadając sobie pytanie „czy powinienem o tym wiedzieć?”, gdy trafiałem na fragmenty, w których ktoś wspomina wcześniejsze wydarzenia. Ogólnie mamy tu do czynienia z książką pisaną pod D&D 4e, dziejącą się w domyślnym świecie tej edycji. Bohaterowie zaczynają w znanej z DMG Dolinie Nentir, potem dostają questa i nieporadnie zabierają się za jego realizację. Szybko okazuje się, że jak zwykle zmierzą się z wielkim złem czyli tytułową Świątynią Żółtych Czaszek(podobieństwo do Świątyni Pierwotnego Zła chyba zamierzone). Książkę można spokojnie rozłożyć na kawałki i zrobić na jej bazie mistrzowską przygodę do D&D. Niestety nie wiadomo na jaki poziom bo bohaterowie zachowują się jak leszcze a walczą z wrogami podchodzącymi pod paragon tier. Moja ocena 3 albo 3+ bo ilustracja na okładce, której autorem jest Wayne Reynolds, podnosi ocenę całości.

sobota, 16 lutego 2013

Graj Kobietą - praktyczny przewodnik po odgrywaniu ról


Ostatnio głośno w Internetach o problemach mężczyzn z odgrywaniem kobiecych poszukiwaczek przygód. Jestem zasypywany tonami listów od zdesperowanych graczy, którzy chcieliby na sesjach wcielić się w kobiety, ale nie robią tego z obawy, że nie sprostają odgrywaniu roli. Dla Was wszystkich, chętnych wbicia się w chainmail bikini stworzyłem ten poradnik. Poniższe 15 punktów z pewnością zainspiruje Was do tworzenia Kompetentnych Poszukiwaczek Przygód. 

  1. Przy podziale skarbu zacznij płakać by wymusić korzystny dla siebie podział łupów.
  2. Daj się oszukać płatnerzowi, zapłać mu dwa razy więcej niż się należy…
  3. … w dodatku za usługę, której nie potrzebowałaś.
  4. Przy wymianie wytartych rzemieni do wiązania zbroi zmień także te od tarczy i pas z bronią. Kolor skóry musi się zgadzać.
  5. By lepiej wyglądać noś napierśnik za mały o dwa rozmiary, w którym trudno oddychać.
  6. Oszukuj drużynę mówiąc, że wydałaś mniej pieniędzy z drużynowego budżetu niż w rzeczywistości.
  7. Pozwól męskiej części drużyny wybierać drogę w lochu. Miej do nich pretensje gdy wpadniecie w tarapaty.
  8. Gdy po walce kapłan pyta się czy jesteś ranna, stanowczo zaprzecz i ukryj ranę. Miej pretensje, że sam nie zauważył.
  9. Spróbuj przekonać męską część drużyny, że misa do mycia twarzy w kształcie łabędzia na pewno przyda się podczas polowania na orków.
  10. Powiedz, że nie masz nic przeciwko dołączeniu do drużyny seksownej kapłanki Sune. Obraź się jeśli faktycznie dołączy i odejdź.
  11. Kilka razy dziennie pytaj się członków drużyny o czym myślą. Obraź się jeśli zgodnie z prawdą powiedzą, że o Twoich cyckach.
  12. Często powołuj się na równouprawnienie, ale nie protestuj gdy jako jedyna z drużyny dostajesz w karczmie pokój z wanną i kominkiem.
  13. Podczas zamawiania jedzenia w karczmie powiedz, że zjesz cokolwiek reszta zamówi. Miej pretensje, że nie przeczytali w Twoich myślach, że nie chcesz piwa i pieczeni.
  14. Powtarzaj ciągle, że jesteś taką samą wojowniczką jak inni, wybierz broń podkreślającą kolor Twoich oczu.
  15. Pytaj się czy wyglądasz grubo w zbroi, obraź się niezależnie od odpowiedzi.
Mam nadzieję, że ten krótki poradnik wyniesie wasze sesje na zupełnie nowy poziom.

sobota, 9 lutego 2013

Nabór do Zapomnianych Krain 3.5

Co i jak:
- start w połowie marca, lub szybciej jeśli zbiorą się minimum 2-3 osoby
- wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990, przez facebunia lub google+
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie muszą być zrobione na point buy 26
- tylko rasy i klasy z Podręcznika Gracza 3.5 lub SRD(z pominięciem UA) + dodatki faeruńskie
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- można brać atuty, alternatywne opcje klasowe, klasy prestiżowe itp. ze wszystkich dodatków do Faerunu(z zachowaniem zdrowego rozsądku)
- skład drużyny dowolny
- dopuszczone wszystkie charaktery, ale jeśli ktoś zrobi postać skrajnie złą to może sobie(i innym) zepsuć zabawę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa z Faerunu.  W wyborze bóstwa nie ma ograniczeń tak jak przy charakterze, ale tyczy się go ta sama uwaga.
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
- przewidywane miejsce akcji to Tethyr, Amn, Wybrzeże Mieczy, Srebrne Marchie

poniedziałek, 28 stycznia 2013

wtorek, 22 stycznia 2013

Eberron 4e: The Broken Tower

Po skończeniu wprowadzającej przygody do Eberronu awansowaliśmy postacie na drugi poziom. Wznowiliśmy grę w miejscu gdzie zakończyła się ostatnia sesja. Po drodze ku naszemu przeznaczeniu nasz MG poprowadził nam krótką przygodę z Dungeon Delve. Postacie bez zmian:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion

22 Olarune 998 Roku Królestwa
Na prośbę bohaterów Bren ir’Gadden załatwił im przeprawę latającym statkiem na drugą stronę Rzeki Sztyletu w okolice miasta Moonwatch. Przed wyruszeniem na Cieniste Marchie tropem Arica Blacktree i jego powiązań, bohaterowie zrobili jeszcze w Sharn drobne zakupy korzystając z dostępności magicznych przedmiotów. Statek dowiózł ich do Moonwatch skąd wyruszyli w kierunku osady Ringbriar znajdującej się na skraju Lasu Niebodrapów. 

23 Olarune 998 Roku Królestwa
Przed zmrokiem bohaterowie dotarli do Ringbriar gdzie w karczmie, w której rzekomo nie było już miejsc, Becky załatwiła towarzyszom nocleg. By to zrobić musiała podać się za bardkę co wyszło jej nadspodziewanie dobrze, głównie przez to, że w ramach pieśni opowiedziała o czynach swojej drużyny. Miejscowi po wysłuchaniu o niemal cudownym ocaleniu drużyny z pogromu, który towarzyszył zniszczeniu Cyre, stwierdzili, że właśnie takich bohaterów obecnie potrzebują. Karczmarz Kolbrik wyłuszczył szybko sprawę, mianowicie w pobliżu znajdowała się stara wieża, którą plemię goblinów uznało za swoją siedzibę. Gobliny rzadko zapuszczały się w pobliże wioski, ale ich liczba ciągle rosła i wieśniacy nie mogli ryzykować, że za jakiś czas zbiorą się w armię wystarczająco dużą by zaatakować wioskę. Nagrodą za pozbycie się goblinów i zabicie ich wodza miała być niewielka suma w złocie i magiczny przedmiot należący do Kolbrika, z czasów gdy ten był jeszcze poszukiwaczem przygód. Pod presją własnej legendy i z chęci udzielenia pomocy mieszkańcom Ringbriar, bohaterowie zdecydowali się podjąć walkę z goblinami.

24 Olarune 998 Roku Królestwa
Z samego rana po nocy spędzonej w karczmie bohaterowie ruszyli w kierunku wskazanym przez wieśniaków. Po kilku godzinach marszu wpadli w zasadzkę zastawioną na drodze przez dwóch goblińskich jeźdźców na worgach. Dzięki czujności Fargrima udało się zniwelować przewagę zaskoczenia goblinów i po chwili jeden z jeźdźców i jego wierzchowiec leżeli martwi. Drugi niestety rzucił się do ucieczki z jasnym zamiarem zaalarmowania pozostałych stworów w wieży, która była już widoczna przez korony drzew w oddali.

Bohaterowie wiedząc, że z zaskoczenia nic nie wyjdzie ruszyli do ataku na wieżę. Co prawda przywitały ich zamknięte wrota, ale Vael bez problemu je wyważył. Na pierwszym piętrze czekał na nich tuzin goblinów, nie przestraszyli się jednak gdyż wiedzieli, że gobliny to tchórzliwe stwory ulepione z najgorszej gliny. Kilka sekund i dwa czary Anastrianny później, na placu boju zostali tylko bohaterowie i ostatni goblin, który pod naporem złowieszczego wzroku Vaela zdecydował się uciec poza wieżę.

Na drugim piętrze czekała reszta stworów, która miała więcej czasu na przygotowanie się do walki. Otoczony kordonem kilku goblinów, hobgoblina i bugbeara stał gobliński dowódca złorzecząc bohaterom i wymachując mieczykiem. Walka była brutalna i długa, gdyby nie leczące eliksiry Fargrima bohaterowie prawdopodobnie by jej nie przetrwali. Udało się jednak pokonać wrogów. Na dowód pokonania goblinów Vael odrąbał im ręce(a przywódcy głowę), reszta drużyny choć uznała to za okropne widowisko doszła do wniosku, że to nie jest do końca zły pomysł. Na powrót do wioski było już za późno więc bohaterowie spędzili noc nieopodal wieży. Ich sen został przerwany po tym jak stojąca na warcie Becky dostrzegła w oddali złowróżbne światła na nocnym niebie, które znajdowały się mniej więcej w miejscu do którego bohaterowie zmierzali.

25 Olarune 998 Roku Królestwa
Nazajutrz powrócili do Ringbriar i opowiedzieli o wygranej potyczce z goblinami. Wieśniacy co prawda nie byli zachwyceni przyniesionymi szczątkami goblinów, ale stwierdzili, że czaszkę wodza można będzie zatknąć na żerdź by odstraszała innych najeźdźców. Za wykonanie zadania bohaterowie otrzymali obiecaną zapłatę oraz zgodnie z obietnicą magiczny przedmiot. Tym ostatnim okazał się wspaniały ognisty topór, który przypadł Fargrimowi. Jeszcze tego samego dnia bohaterowie opuścili wioskę i udali się w kierunku Cienistych Marchii.

CDN.