niedziela, 6 marca 2011
Kartonowe figurki do Earthdawna i fantasy ogólnie
Na potrzeby własnych sesji Earthdawna zrobiłem sobie kartonowe figurki przedstawiające wrogów i ważniejszych NPC. Po wydrukowaniu wystarczy je wyciąć i zgiąć w pół a następnie umieścić w plastikowych podstawkach, te z gier planszowych są idealne. Dodatkowe można zakupić na przykład w Rebelu. Może trochę dziwić rozmieszczenie różnych wizerunków nie obok siebie ale swoje drukowałem na dość sporej drukarce, te na blogu rozmieściłem tak aby wydruk mieścił się na typowej stronie A4. Korzystałem z grafik z podręczników do Earthdawna i kilku z D&D, wielkość ras Dawców Imion została uwzględniona, trolle i obsydianie są trochę wyżsi a krasnoludy trochę mniejsze. Mam gdzieś jeszcze jeden arkusz z orkami i żywotrupami ale chwilowo zaginął mi gdzieś, wrzucę go wraz następną porcją.


sobota, 5 marca 2011
Earthdawn #2
Oto kontynuacja przygód młodych Adeptów wkraczający na swą drogę ku chwale. Drużyna w identycznym składzie jak poprzednio.Feltharis – Kobieta wietrzniak, Złodziej
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Adepci po zejściu do kaeru i przymusowym odpoczynku przez dłuższy czas błądzili bez celu po opuszczonych komnatach okazyjnie zbierając skromne skarby porzucone przez opuszczających go mieszkańców. W domu należącym do zbrojmistrza odnaleźli pudełko wypełnione dziwnymi grudkami ziemi, zaś w domu należącym do Głosiciela eliksir zdrowienia oraz dziennik ostatniego Głosiciela Garlen, niejakiego Derhosa, który przybliżył im nieco historię kaeru. Jak wynikało z dziennika w ostatnich dniach Pogromu Derhos miał podejrzenia, że jakiś Horror spaczył jedną z mieszkających w kaerze elfek, chciał jak najszybciej opuścić kaer gdyż czuł, że ten nie jest już bezpieczny. Nasi bohaterowie odpoczęli trochę i zabrali się za dalszą penetrację kaeru. Gdy zmierzali w kierunku grobowców usłyszeli hałas dobiegający z jednego z korytarzy i postanowili to zbadać. W jednej z hal natknęli się na dwa nieumarłe potwory będące niegdyś zapewne mieszkańcami tego miejsca. Walka choć szybka i brutalna zakończyła się zwycięstwem adeptów. Zdziwieni tym zajściem bohaterowie postanowili lepiej poznać historię domu przodków i skierowali się do komnat gdzie zbierała się rada kaeru. Tam pośród starych ksiąg odnaleźli zapisy dotyczące ostatnich dni przed jego opuszczeniem. Okazało się, że ktoś mordował Dawców Imion, odbył się nawet proces elfki o imieniu Liranna, której głównym oskarżycielem był krasnolud Derhos – Głosiciel Garlen, którego pamiętnik czytali. Ostatecznie elfka została uniewinniona ale jakiś czas potem została zamordowana, co zrzucono na tajemniczego mordercę grasującego w kaerze. Niedługo po tych wydarzeniach mieszkańcy opuścili kaer i zapieczętowali go na lata, aż do przybycia naszych bohaterów. Wiedzeni wrodzoną ciekawością młodych poszukiwaczy przygód postanowili wejść do części kompleksu przeznaczonej na katakumby. Dotarli do krypty, która według oznaczeń miała należeć do Liranny. Jak się okazało wejście było zabezpieczone magiczną pułapką niewiadomego pochodzenia, która poważnie ich raniła. Wewnątrz, w długim holu zobaczyli mnóstwo nieaktywnych nieumarłych, którzy zostali prawdopodobnie zniszczeni przez pułapki. Wśród nich były także zwłoki mogące należeć do Głosiciela – Derhosa, świadczyły o tym szata i sztylet zdobione motywami związanymi z Garlen. Dalej, tuż przed faktycznymi drzwiami grobowca adepci napotkali grupę żywotrupów, którzy wiedzeni jakąś złą wolą próbowali zniszczyć drzwi do krypty. Sprowokowani przez adeptów porzucili swoje zajęcie i zaatakowali. Po walce, zakończonej zwycięstwem bohaterów pozostało już tylko dowiedzieć się, dlaczego te wynaturzone stwory tak usilnie ciągnęły do grobowca.
Po otworzeniu krypty adepci stanęli twarzą w twarz z Liranną, która faktycznie okazała się konstruktem nieznanego Horrora. Wraz ze swoimi dwoma sługami, opancerzonymi żywotrupami zaatakowała naszych bohaterów swymi czarami. Walka była ciężka i straszna, nieoceniony w niej okazał się sztylet, który Feltharis wzięła od zwłok Głosiciela. O ile Fechmistrz i Złodziejka na koniec byli w niezłym stanie tak dla Lothara walka zakończyła się tragicznie, wydawało się, że troll choć pokonał splugawioną elfkę sam padł martwy, zabity przez jej zaklęcie. Po chwili jednak do komnaty wkroczył sam Derhos jako ożywiony trup. Podziękował adeptom za zniszczenie konstrukta, czego on sam nie zdołał przed śmiercią dokonać, obiecał także, że Lothar nie zginie gdyż tym razem sama Garlen nad nim czuwała. Oddał im także swój sztylet, który według jego słów jeszcze nie raz im się przyda, po czym rozpadł się w pył a jego duch uleciał by zaznać wreszcie spokoju.
Bohaterowie opuścili kaer, tym razem sami go pieczętując, zabierając ze sobą wątłe skarby, poczucie spełnionego obowiązku i przestrogę na przyszłość przed zbytnią ciekawością.
Po wyjściu na powierzchnię Feltharis popędziła do wioski by sprowadzić pomoc dla ciężko rannego trolla, którym w międzyczasie opiekował się Sar-Prassiptios. Po jakimś czasie wraz ze Złodziejką przybył Głosiciel Garlen, ork Karan i Skaarr, wuj Lothara, który na wózku odwiózł rannego krewnego do wioski.
W wiosce adepci opowiedzieli mieszkańcom o swych dokonaniach oraz tą część historii kaeru, która do tej pory była nieznana potomkom jego mieszkańców. Podczas kolejnych dni nasi bohaterowie leczyli rany i planowali podróż do Travaru. W dziwnych kamykach jakie znaleźli w kaerze Skaarr rozpoznał cenny skarb, zbroję powszechnie znaną jako Krwawe Kamienie, sam jednak nie będąc Zbrojmistrzem nie umiał jej założyć na któregoś z bohaterów.
Jak się okazało podczas nieobecności adeptów w wiosce odwiedził ją krasnoludzki kupiec Brandis, który udawał się właśnie do Travaru a w zasadzce urządzonej przez bandytów stracił ochroniarzy i szukał nowych. Nasi adepci postanowili wyruszyć jego śladem upatrując w tym możliwość zarobienia trochę grosza jak i szybkiego dotarcia do miasta, zanim zacznie się Wielka Gra, słynny turniej adeptów. Dogonili kupca w sąsiedniej wsi i przyjęli jego ofertę, zapłaty za ochronę podczas podróży do Travaru. Jak się okazało ich pomoc była nieoceniona, gdyż po ujechaniu zaledwie kilkunastu kilometrów zostali zaatakowani w lesie przez bandytów. Po krótkiej i brutalnej potyczce bandyci zostali rozbici w pył i zmuszeni do ucieczki.
Na tym zakończyliśmy sesję, wznowienie za tydzień ;-)
Uwagi:
1. Wszyscy dostali po 666(iście szatańska liczba) Punktów Legend, za rozegrane walki, odgrywanie i wypełnienie celów misji.
2. Błędów mechanicznych nie zauważyłem.
3. Dungeon Tiles poszły w odstawkę, malowanie map na dedekowym gridzie jest lepsze.
czwartek, 3 marca 2011
The Saga Of Bjorn
Pod takim tytułem kryje się na youtube świetny film animowany. Tym, którzy jeszcze nie widzieli polecam obejrzenie, ubaw po pachy.
sobota, 26 lutego 2011
Earthdawn #1
Po długiej przerwie postanowiłem poprowadzić Earthdawna, motywacją do tego było zmęczenie Dungeons&Dragons oraz tymczasowy rozpad drużyny. Moi gracze nie mieli dotąd styczności z tym system, poza luźnymi wspomnieniami podczas sesji i artykułami z MiMa. Prowadzenie tego to był impuls, rzuciłem hasło i jakoś poszło. Oczywiście nie obyło się bez wpadek i kłopotów. Na początku miały grać 4 osoby, potem 5, potem znowu 4 aż wreszcie stanęło na 3. To zamieszanie przy ustalaniu kto może a kto nie sprawiło, że co poniektórzy stali gracze dostali po karniaku za to. Czyli nie będę więcej nachodził i pytał – jak ktoś chce grać to może się sam dowiedzieć kiedy i jak.Postacie były składane przez GG, wysłałem wszystkim ilustracje zebrane wszystkich ras, opowiedziałem o świecie i dawałem wolny wybór. Dało to następujące rezultaty:
Feltharis – Kobieta wietrzniak, Złodziej
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Sama przygoda była prosta jak konstrukcja cepa, przygotowałem sobie zarys okolicy, kilkanaście ciekawych miejsc, sporo NPC i plotek a następnie puściłem graczy na żywioł.
Następnego dnia po wyjeździe Trubadura do wioski z krzykiem i płaczem wbiegł miejscowy chłopiec krzyczący, że jego rodziców zmierzających do sąsiedniej wioski porwali bandyci. Nasi bohaterowie poczuli się zobowiązani wyruszyć im na spotkanie, szybko zebrali swój ekwipunek i wyruszyli na odsiecz pojmanym, odprowadzeni ufnymi spojrzeniami mieszkańców wioski.
W miejscu wskazanym przez chłopca znaleźli ślady walki i prowadzeni przez Feltharis dotarli do miejsca gdzie bandyci zatrzymali się by odsapnąć. Czterech uzbrojonych po zęby orków trzymało związanych rodziców chłopca, cisnęli ich na ziemię i odpoczywali. Bohaterowie zastosowali podstęp, Sar-Prassiptios wyszedł na spotkanie bandytów szydząc z nich i wzywając do walki, zaś Feltharis i Lothar uderzyli z flank. Czterech zbójów szybko padło pod potężnymi ciosami trolla i od zajadłych ataków Fechmistrza i Złodziejki.
Jednego z orków ujęli żywcem, dzięki czemu dowiedzieli się, że im podobnych bandytów okazjonalnie łapiących niewolników na handel dla Thery jest w okolicy więcej. Sar-Prassiptios obiecał jeńcowi, że puści go wolno jeśli ten wskaże im miejsce tego obozu.
Prowadzeni przez orka herosi dotarli do ruin wieży stojącej w dżungli, tam też odkryli obozowisko bandytów, wśród których byli także ludzie. Herosi zastosowali podobną taktykę jak w przypadku pierwszej grupy, ale tym razem nie poszło już tak łatwo. Dwoje ludzkich zbrojnych i 5 orków stawiło czoła bohaterom, zranili nawet poważnie Lothara ale gdy pierwsi z nich padli szala zwycięstwa przechyliła się na stronę adeptów, nie obyło się jednak bez kolejnych ran.
Po tej drugiej w życiu krwawej potyczce nasi bohaterowie zebrali cenne rzeczy należące do bandytów w celu sprzedania ich w wiosce, znaleźli ponadto sporo srebrnych monet bitych w Therze. Odkryli także, że to co brali za wieżę jest w rzeczywistości porzuconym w trakcie budowy wejściem do kaeru, zbudowanym przez ich przodków. Ostatecznie kaer, z którego wywodzą się mieszkańcy wioski wzniesiono gdzie indziej, głębiej w dżungli.
Herosi uwolnili orka, tak jak obiecał Sar-Prassiptios i wyruszyli z powrotem do wioski. Do domu wrócili późno w nocy, ale byli oczekiwani przez wuja Lothara, miejscowego kowala o imieniu Skaarr. Wieść o ich powrocie szybko się rozeszła a ocalone małżeństwo zdążyło już opowiedzieć o ich potyczce. T’skrang jak przystało na fechmistrza wysmażył opowieść godną legend o tym jak wraz z Feltharis i Lotharem starli się z hordą wrogów i wygrali. Do rana wieś bawiła się ciesząc z ich sukcesu.
W ciągu następnych dni bohaterowie leczyli rany i jednocześnie wyciągali informacje od starszych mieszkańców wioski na temat kaeru, który opuścili. Jak się okazało niewielu jest chętnych do powiadania o tamtych czasach co zasiało ziarno ciekawości w adeptach. Postanowili osobiście obejrzeć kaer swoich przodków i po wyleczeniu ran wyruszyli w drogę.
Gdy po kilku dniach wędrówki przez dżunglę dotarli do wejścia do podziemnego kompleksu. Nim zdążyli wejść pod ziemię zaatakowały ich dwie latające jaszczurki zwane espagrami, które okazały się twardymi przeciwnikami. Zwłaszcza dla Felthariswalka była dość bolesna gdyż jedna espagra dosłownie się do niej przyczepiła próbując ją pożreć.
Ranni bohaterowie weszli pod ziemię, gdzie na końcu długiego korytarza natknęli się na wrota do Kaeru, zamknięte przez opuszczających go mieszkańców. Feltharis otworzyła drzwi, teraz już pozbawione ochronnej magii i adepci zeszli do podziemnego miasta.
W tym miejscu zakończyliśmy przygodę, eksploracja kaeru następnym razem.
Uwagi:
1. Każdy z adeptów otrzymał 325 Punktów Legend, za odgrywanie postaci i pokonanych wrogów.
2. Popełniłem jeden błąd mechaniczny, ale da się to łatwo wyprostować na kolejnej sesji.
3. Graliśmy używając dungeon tiles i kartonowych figurek. O ile figurki są OK, to tilesy muszę zamienić na matę, Earthdawn wymaga więcej przestrzeni na walkę niż tilesy mogą zagwarantować.
środa, 16 lutego 2011
Wskrzeszanie koncepcji postaci #1: Eldritch Knight
Postanowiłem wskrzesić kilka pomysłów na postacie z poprzednich edycji. W Czwartej edycji D&D nie ma klas prestiżowych, ich miejsce zajęły Paragon Paths wybierane na 11 poziomie. Niestety WotC postanowiło nie przywracać do życia starych prestiżówek w nowej postaci przez co fani kilku z nich mogą czuć się pominięci. Od początku gry na zasadach trzeciej edycji dużą sympatią darzyłem cztery klasy prestiżowe: Eldritch Knight, Bladesinger, Arcane Archer i Arcane Trickster. W czwartej edycji stworzenie postaci o możliwościach i klimacie zbliżonym do tych wymienionych klas prestiżowych jest dość skomplikowane i wymaga rozsądnego planowania awansów. Ja przedstawię schemat rozwoju dla postaci od 1 do 4 poziomu. Jeśli gramy w świecie Forgotten Realms i chcemy kogoś pokroju Eldritch Knighta lub Bladesingera możemy użyć klasy Swordmage, tak robi np jeden z moich stałych graczy by odwzorować Bladesingera, zwanego po polsku Pieśniarzem Klingi. Jeśli jednak nie możemy użyć klasy Swordmage, bo MG zastrzegł na przykład, że w jego świecie oni nie istnieją, wtedy musimy trochę pokombinować.
Dzisiaj wezmę się za Eldritch Knighta, będę opierał się na następujących podręcznikach:
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
- Marial Power 1
- Martial Power 2
Nie mam zamiaru niczego optymalizować, ale będę się starał zrobić nie tylko postać z klimatem ale także grywalną, fachowi optymalizatorzy bez problemu zrobią silniejszą. Oto Erestor Camthalion, Eldritch Knight:
POZIOM 1
Na klasę bazową dla naszego Eldritch Knighta pójdzie Fighter z Player’s Handbook I. To bardzo dobra klasa, wytrzymały defender wyposażony w możliwość zaznaczania przeciwników i blokowania ich akcji przy pomocy ataków okazyjnych. My chcemy aby nasz Eldritch Knight łączył w sobie talent do walki mieczem jak i umiejętność czarowania, będziemy więc inwestować w atuty multiklasowe.
Aby dodać Erestorowi już na początku jedną magiczną moc wybierzemy mu jako rasę Eladrin. Dzięki temu otrzyma dostęp do mocy Fey Step czyli teleportacji raz na encounter.
Fighter na pierwszym poziomie musi wybrać preferowany styl walki, wybór jest szeroki – od operatora broni dwuręcznej przez pięściarza aż do wojennego tancerza walczącego dwiema broniami. Mając na uwadze, że Erestor będzie posługiwał się mieczem a w przyszłości będzie musiał dzierżyć także jakiś rodzaj czarodziejskiego implementu wybrałem dla niego One-Handed Weapon Talent dzięki czemu zyska +1 premii do ataku gdy będzie używał broni jednoręcznej.
Zanim ustaliłem mu atrybuty przeanalizowałem możliwości wieloklasowości. Wybranie atutu zmieniającego go w czarodzieja wydało mi się najbardziej opłacalne. Czarodziej dobrze komponuje się z rasą eladrin gdyż bazuje na wysokiej Intelligence, ponadto atut multiklasowy Arcane Initiate daje nam od razu wytrenowanie w umiejętności Arcana i możliwość przywłaszczenia sobie jednej mocy at-will czarodzieja, która staje się dla nas encounter. Korzystałem z metody kupowania atrybutów za punkty, po rozdaniu 22 i dodaniu rasowych modyfikatorów cechy Erestora wyglądają tak:
STR 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
CON 13
DEX 12
INT 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
WIS 10
CHA 8
Startujemy z 28 HP, Fortitude 15, Reflex 13 i Will 11. Nie jest źle jak na początek. Jako wytrenowane umiejętności proponuję Athletics, Endurance i Heal a jako umiejętność dodatkową za bycie eladrin wybieram Perception, to się zawsze się przydaje.
Nasz bazowy atak długim mieczem to w chwili obecnej +7:
+3 za STR
+3 proficiency za longsword
+1 za One-handed Weapon Talent
Zadajemy d8+3 obrażenia.
Nadszedł czas aby wybrać specjalne ataki i moce, zaczynając od at-will.
1. Główną zaletą fightera jest wspomniana juz umiejętność zaznaczania przeciwników, dzieki temu ilekroć zaznaczony wróg porusza się shiftując bądź atakuje kogoś innego niż my możemy wykonać przeciw niemu okazyjny atak jako immediate interrupt. Combat Challenge to świetna umiejętność, dzięki której będziemy kontrolować pole bitwy, wypadałoby więc ją trochę wzmocnić. Do tego celu użyjemy mocy Threatening Rush z Martial Power 2. Poza możliwością oznaczenia kilku sąsiadujących wrogów na raz możemy jeszcze użyć tej mocy jak ataku będącego elementem szarży. Na wyższych poziomach możemy połączyć go z atutem Fey Charge pozwalającym liczyć ruch w teleportacji jako szarżę. Wyobraźcie sobie jak to wygląda gdy wojownik szarżując znika i pojawia się tuż przy przeciwniku aby go walnąć.
2. Druga moc powinna zadawać konkretne obrażenia, co prawda przez większość czasu będziemy bazować na naszym basic attack ale wypada mieć coś na zmianę. Tu przychodzi na myśl atak zwany Cleave, tudzież po staremu Rozszczepienie. Przydatne gdy pojawiają się miniony i możemy zdjąć dwóch jednym ciosem, sprawdzając trafienie tylko raz, moc pochodzi z Player’s Handbook. Innym dobrym wyborem będzie Footwork Lure z Martial Power pozwalające zrobić nam shift jako część akcji tego ataku i przesunąć przeciwnika na miejsce, które zajmowaliśmy. To drugie przyda się do ustawiania wrogów by objąć ich naszymi czarami.
3. W przypadku mocy encounter z pierwszego poziomu nie powinniśmy się do niej przywiązywać, na 4 poziomie wymienimy ją na moc klasy Wizard. Póki co powinniśmy wziąć coś czym można solidnie walnąć, w tej kategorii na uwagę zasługuje Covering Attack z Player’s Handbook. Poza 2d8+3 obrażeń dla przeciwnika nasz sojusznik może poruszyć się shiftując o 2 pola. Będzie to przydatne gdy zdarzy się, że ktoś solidnie dostanie i będzie chciał na przykład użyć Second Wind.
4. Moc daily dla pierwszego poziomu powinniśmy wybrać ostrożnie, jeśli mamy zamiar grać postacią długo to musi to być silny atak, którego nie zmarnujemy chybiając. W tej kategorii dwie moce z Player’s Handbook zasługują na uwagę. Pierwsza to Brute Strike, zadający potężne jak na nasze póki co skromne możliwości 3d8+3. Jego zaletą jest określnik „reliable” w opisie co oznacza, że chybiając nie marnujemy tego ataku. Moc świetnie sprawdza się z broniami dwuręcznymi, szczególnie młotem(maul), którym moglibyśmy zadać 6d6+3 obrażeń. Druga moc, mój osobisty faworyt to Villain’s Menace. Co prawda zadawać będziemy 2d8+3 obrażeń ale jeśli trafimy zyskamy potężny bonus +2 do ataku i +4 do obrażeń aż do końca encountera. W przypadku chybienia dostajemy połowę tych bonusów więc jest coś na otarcie łez.
5. Ostatnia moc jaką musimy wybrać to dodatkowa moc czarodzieja, którą zawdzięczamy atutowi. Pamiętając, że Erestor najczęściej będzie w samym środku starcia powinniśmy wybierać moce typu blast lub burst. Jedyna taka moc nazywa się Thunderweave, a jej zasięg to close blast 3 i zadaje w naszym przypadku d6+3 obrażeń. Atak jest zależny od Intelligence więc chwilowo modyfikator będzie dość niski, ledwie +3. By moc działała lepiej, tzn abyśmy mogli odepchnąć wrogów od nas wymagany jest modyfikator z Wisdom, my go nie posiadamy więc musimy zadowolić się masakrowaniem hord minionów ;-)
Ekwipunek początkowy naszego bohatera to longsword, scale armor i implement czarodzieja, który możemy dzierżyć w wolnej ręce, chwilowo nieprzydatny ale weźmy orb albo wand. Dzięki zbroi nasze AC wynosi obecnie 17.
POZIOM 2
Na drugim poziomie dostajemy jeden atut i moc typu utility. W przypadku atutu polecałbym dwa konkretne: Toughness dające nam 5 HP lub Eladrin Soldier dzięki któremu dostajemy feat bonus +2 do obrażeń. Osobiście wybrałbym Eladrin Soldier, chwilowo mamy 34 HP co jest może nie rewelacyjne ale powinno nam wystarczyć.
Wybór utility jest trudniejszy bo na tym poziomie brakuje czegoś naprawdę dobrego. W perspektywie dłuższego grania moc z tego poziomu wymienimy na coś z repertuaru czarodzieja. Póki co musimy coś wybrać, moce utility mogą być at-will, encounter i daily. Tych ostatnich powinniśmy unikać chyba, że są naprawdę potężne. Lepiej mieć coś raz na encounter niż wahać się przed użyciem daily podczas każdej walki. Na szczęście w Martial Power mamy moc Pass Forward, idealną dla taktyki jakiej będzie używał Erestor Camthalion. Moc należy do kategorii at-will, przez co nie musimy jej oszczędzać. Pozwala nam wybrać jednego wroga i poruszać się z naszą bazową szybkością wokół niego, nawet wychodząc z walki bez prowokowania okazyjnych ataków, pod warunkiem że zakończymy nasz ruch przy tym wrogu. Daje to spore możliwości taktyczne i nieraz będziemy mogli ułatwić komuś flankowanie lub zejść z linii strzału sojuszników.
POZIOM 3
Tym razem wybierzemy moc encounter będącą atakiem. Mamy spory wybór, jednak dwie wyglądają szczególnie zachęcająco. Są to Bull Charge z Martial Power 2 pozwalające nam zadać niezłe obrażenia(2d8+5), przepchnąć wroga o jedno pole i przewrócić go, oraz Sweeping Blow będący atakiem typu close burst 1, który dodatkowo przy długim mieczu pozwoli nam dodać dodatkowo połowę modyfikatora z siły do ataku. To ostatnie jest szczególnie fajne bo już za chwilę 4 poziom i nasz bonus wzrośnie do +4. Otrzymamy atak wykonywany z premią +12 i zadający d8+6 obrażeń. Z tych dwóch mocy Erestor wybiera właśnie Sweeping Blow, jest wszak taktykiem a nie rzucającym się na ludzi prymitywem.
POZIOM 4
Na początek podnosimy STR i INT o 1 przez co nasze premie wskoczą na +4. Na tym etapie mając miecz +1, zbroje +1 i implement +1 będziemy mieć:
- premię do ataku bronią równą +11 i będziemy zadawać basic attackiem d8+7 obrażeń.
- premię do ataku mocami czarodzieja(o czym za chwilę) równą +7 i modyfikatorem obrażeń +5
- AC 20, trochę niskie ale musimy poczekań na konkretne zbroje, narazie musimy nadrabiać sprytem.
- 46 HP, nie jest źle, choć mogłoby być lepiej.
Teraz wybieramy atut Novice Power, dzięki któremu możemy zamienić moc encounter będącą atakiem wojownika na moc czarodzieja z tego samego poziomu. Wywalamy Covering Attack z poziomu pierwszego i w jego miejsce bierzemy Burning Hands. Ten czar to close blast 5 bijący w reflex wrogów i zadający każdemu 2d6+5 obrażeń, premia do ataku to dzięki implementowi +7.
Tym sposobem nasz Eldritch Knight jest gotowy, ma w sobie to co najlepsze w klasie fighter a dzięki multiklasowi w wizarda jest w stanie wymiatać także większe grupki wrogów. Jego największa bolączką to kiepskie AC i konieczność kombinowania nad ustawieniem do czarów, tak by nie zahaczyć sojuszników.
Dzisiaj wezmę się za Eldritch Knighta, będę opierał się na następujących podręcznikach:
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
- Marial Power 1
- Martial Power 2
Nie mam zamiaru niczego optymalizować, ale będę się starał zrobić nie tylko postać z klimatem ale także grywalną, fachowi optymalizatorzy bez problemu zrobią silniejszą. Oto Erestor Camthalion, Eldritch Knight:
POZIOM 1Na klasę bazową dla naszego Eldritch Knighta pójdzie Fighter z Player’s Handbook I. To bardzo dobra klasa, wytrzymały defender wyposażony w możliwość zaznaczania przeciwników i blokowania ich akcji przy pomocy ataków okazyjnych. My chcemy aby nasz Eldritch Knight łączył w sobie talent do walki mieczem jak i umiejętność czarowania, będziemy więc inwestować w atuty multiklasowe.
Aby dodać Erestorowi już na początku jedną magiczną moc wybierzemy mu jako rasę Eladrin. Dzięki temu otrzyma dostęp do mocy Fey Step czyli teleportacji raz na encounter.
Fighter na pierwszym poziomie musi wybrać preferowany styl walki, wybór jest szeroki – od operatora broni dwuręcznej przez pięściarza aż do wojennego tancerza walczącego dwiema broniami. Mając na uwadze, że Erestor będzie posługiwał się mieczem a w przyszłości będzie musiał dzierżyć także jakiś rodzaj czarodziejskiego implementu wybrałem dla niego One-Handed Weapon Talent dzięki czemu zyska +1 premii do ataku gdy będzie używał broni jednoręcznej.
Zanim ustaliłem mu atrybuty przeanalizowałem możliwości wieloklasowości. Wybranie atutu zmieniającego go w czarodzieja wydało mi się najbardziej opłacalne. Czarodziej dobrze komponuje się z rasą eladrin gdyż bazuje na wysokiej Intelligence, ponadto atut multiklasowy Arcane Initiate daje nam od razu wytrenowanie w umiejętności Arcana i możliwość przywłaszczenia sobie jednej mocy at-will czarodzieja, która staje się dla nas encounter. Korzystałem z metody kupowania atrybutów za punkty, po rozdaniu 22 i dodaniu rasowych modyfikatorów cechy Erestora wyglądają tak:
STR 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
CON 13
DEX 12
INT 17 na 4 poziomie wzrośnie do 18
WIS 10
CHA 8
Startujemy z 28 HP, Fortitude 15, Reflex 13 i Will 11. Nie jest źle jak na początek. Jako wytrenowane umiejętności proponuję Athletics, Endurance i Heal a jako umiejętność dodatkową za bycie eladrin wybieram Perception, to się zawsze się przydaje.
Nasz bazowy atak długim mieczem to w chwili obecnej +7:
+3 za STR
+3 proficiency za longsword
+1 za One-handed Weapon Talent
Zadajemy d8+3 obrażenia.
Nadszedł czas aby wybrać specjalne ataki i moce, zaczynając od at-will.
1. Główną zaletą fightera jest wspomniana juz umiejętność zaznaczania przeciwników, dzieki temu ilekroć zaznaczony wróg porusza się shiftując bądź atakuje kogoś innego niż my możemy wykonać przeciw niemu okazyjny atak jako immediate interrupt. Combat Challenge to świetna umiejętność, dzięki której będziemy kontrolować pole bitwy, wypadałoby więc ją trochę wzmocnić. Do tego celu użyjemy mocy Threatening Rush z Martial Power 2. Poza możliwością oznaczenia kilku sąsiadujących wrogów na raz możemy jeszcze użyć tej mocy jak ataku będącego elementem szarży. Na wyższych poziomach możemy połączyć go z atutem Fey Charge pozwalającym liczyć ruch w teleportacji jako szarżę. Wyobraźcie sobie jak to wygląda gdy wojownik szarżując znika i pojawia się tuż przy przeciwniku aby go walnąć.
2. Druga moc powinna zadawać konkretne obrażenia, co prawda przez większość czasu będziemy bazować na naszym basic attack ale wypada mieć coś na zmianę. Tu przychodzi na myśl atak zwany Cleave, tudzież po staremu Rozszczepienie. Przydatne gdy pojawiają się miniony i możemy zdjąć dwóch jednym ciosem, sprawdzając trafienie tylko raz, moc pochodzi z Player’s Handbook. Innym dobrym wyborem będzie Footwork Lure z Martial Power pozwalające zrobić nam shift jako część akcji tego ataku i przesunąć przeciwnika na miejsce, które zajmowaliśmy. To drugie przyda się do ustawiania wrogów by objąć ich naszymi czarami.
3. W przypadku mocy encounter z pierwszego poziomu nie powinniśmy się do niej przywiązywać, na 4 poziomie wymienimy ją na moc klasy Wizard. Póki co powinniśmy wziąć coś czym można solidnie walnąć, w tej kategorii na uwagę zasługuje Covering Attack z Player’s Handbook. Poza 2d8+3 obrażeń dla przeciwnika nasz sojusznik może poruszyć się shiftując o 2 pola. Będzie to przydatne gdy zdarzy się, że ktoś solidnie dostanie i będzie chciał na przykład użyć Second Wind.
4. Moc daily dla pierwszego poziomu powinniśmy wybrać ostrożnie, jeśli mamy zamiar grać postacią długo to musi to być silny atak, którego nie zmarnujemy chybiając. W tej kategorii dwie moce z Player’s Handbook zasługują na uwagę. Pierwsza to Brute Strike, zadający potężne jak na nasze póki co skromne możliwości 3d8+3. Jego zaletą jest określnik „reliable” w opisie co oznacza, że chybiając nie marnujemy tego ataku. Moc świetnie sprawdza się z broniami dwuręcznymi, szczególnie młotem(maul), którym moglibyśmy zadać 6d6+3 obrażeń. Druga moc, mój osobisty faworyt to Villain’s Menace. Co prawda zadawać będziemy 2d8+3 obrażeń ale jeśli trafimy zyskamy potężny bonus +2 do ataku i +4 do obrażeń aż do końca encountera. W przypadku chybienia dostajemy połowę tych bonusów więc jest coś na otarcie łez.
5. Ostatnia moc jaką musimy wybrać to dodatkowa moc czarodzieja, którą zawdzięczamy atutowi. Pamiętając, że Erestor najczęściej będzie w samym środku starcia powinniśmy wybierać moce typu blast lub burst. Jedyna taka moc nazywa się Thunderweave, a jej zasięg to close blast 3 i zadaje w naszym przypadku d6+3 obrażeń. Atak jest zależny od Intelligence więc chwilowo modyfikator będzie dość niski, ledwie +3. By moc działała lepiej, tzn abyśmy mogli odepchnąć wrogów od nas wymagany jest modyfikator z Wisdom, my go nie posiadamy więc musimy zadowolić się masakrowaniem hord minionów ;-)
Ekwipunek początkowy naszego bohatera to longsword, scale armor i implement czarodzieja, który możemy dzierżyć w wolnej ręce, chwilowo nieprzydatny ale weźmy orb albo wand. Dzięki zbroi nasze AC wynosi obecnie 17.
POZIOM 2
Na drugim poziomie dostajemy jeden atut i moc typu utility. W przypadku atutu polecałbym dwa konkretne: Toughness dające nam 5 HP lub Eladrin Soldier dzięki któremu dostajemy feat bonus +2 do obrażeń. Osobiście wybrałbym Eladrin Soldier, chwilowo mamy 34 HP co jest może nie rewelacyjne ale powinno nam wystarczyć.
Wybór utility jest trudniejszy bo na tym poziomie brakuje czegoś naprawdę dobrego. W perspektywie dłuższego grania moc z tego poziomu wymienimy na coś z repertuaru czarodzieja. Póki co musimy coś wybrać, moce utility mogą być at-will, encounter i daily. Tych ostatnich powinniśmy unikać chyba, że są naprawdę potężne. Lepiej mieć coś raz na encounter niż wahać się przed użyciem daily podczas każdej walki. Na szczęście w Martial Power mamy moc Pass Forward, idealną dla taktyki jakiej będzie używał Erestor Camthalion. Moc należy do kategorii at-will, przez co nie musimy jej oszczędzać. Pozwala nam wybrać jednego wroga i poruszać się z naszą bazową szybkością wokół niego, nawet wychodząc z walki bez prowokowania okazyjnych ataków, pod warunkiem że zakończymy nasz ruch przy tym wrogu. Daje to spore możliwości taktyczne i nieraz będziemy mogli ułatwić komuś flankowanie lub zejść z linii strzału sojuszników.
POZIOM 3
Tym razem wybierzemy moc encounter będącą atakiem. Mamy spory wybór, jednak dwie wyglądają szczególnie zachęcająco. Są to Bull Charge z Martial Power 2 pozwalające nam zadać niezłe obrażenia(2d8+5), przepchnąć wroga o jedno pole i przewrócić go, oraz Sweeping Blow będący atakiem typu close burst 1, który dodatkowo przy długim mieczu pozwoli nam dodać dodatkowo połowę modyfikatora z siły do ataku. To ostatnie jest szczególnie fajne bo już za chwilę 4 poziom i nasz bonus wzrośnie do +4. Otrzymamy atak wykonywany z premią +12 i zadający d8+6 obrażeń. Z tych dwóch mocy Erestor wybiera właśnie Sweeping Blow, jest wszak taktykiem a nie rzucającym się na ludzi prymitywem.
POZIOM 4
Na początek podnosimy STR i INT o 1 przez co nasze premie wskoczą na +4. Na tym etapie mając miecz +1, zbroje +1 i implement +1 będziemy mieć:
- premię do ataku bronią równą +11 i będziemy zadawać basic attackiem d8+7 obrażeń.
- premię do ataku mocami czarodzieja(o czym za chwilę) równą +7 i modyfikatorem obrażeń +5
- AC 20, trochę niskie ale musimy poczekań na konkretne zbroje, narazie musimy nadrabiać sprytem.
- 46 HP, nie jest źle, choć mogłoby być lepiej.
Teraz wybieramy atut Novice Power, dzięki któremu możemy zamienić moc encounter będącą atakiem wojownika na moc czarodzieja z tego samego poziomu. Wywalamy Covering Attack z poziomu pierwszego i w jego miejsce bierzemy Burning Hands. Ten czar to close blast 5 bijący w reflex wrogów i zadający każdemu 2d6+5 obrażeń, premia do ataku to dzięki implementowi +7.
Tym sposobem nasz Eldritch Knight jest gotowy, ma w sobie to co najlepsze w klasie fighter a dzięki multiklasowi w wizarda jest w stanie wymiatać także większe grupki wrogów. Jego największa bolączką to kiepskie AC i konieczność kombinowania nad ustawieniem do czarów, tak by nie zahaczyć sojuszników.
środa, 9 lutego 2011
Dawnforge: Crucible of Legend
Dawnforge to setting stworzony przez Fantasy Flight Games i dostosowany do zasad trzeciej edycji D&D w wersji 3.5. Nie ma sensu rozpisywać się o wydaniu podręcznika, to typowa solidna robota FFG z twardą lakierowaną okładką, kilkoma kolorowymi stronami i czarnobiałym wnętrzem z papieru wysokiej jakości.To co wyróżnia ten świat od innych to fakt, że jak na uniwersum D&D jest bardzo młody. To co w większości settingów jest odległą, antyczną historią tutaj jest codziennością. W Dawnforge nie ma jeszcze starych porzuconych krasnoludzkich twierdz, bo te są dopiero w pocie czoła wykuwane w górach. Elfy nie podzieliły się jeszcze na „dobre zwykłe” i „złe mroczne”, narazie trwa wojna o wpływy między frakcjami, ale nikt jeszcze nikogo nie pokonał. Ludzie nie stanowią rasy dominującej świat, wręcz przeciwnie – muszą stanąć do wojny z potężnym i złym imperium tieflingów. Wielkie wojny, zwycięstwa i czyny które wstrząsną światem dopiero mają nadejść a postacie graczy jako herosi być może będą ich siłą napędową.
Do dyspozycji graczy oddano aż 16 ras spośród których wyłonią się przyszli bohaterowie. Część z nich jest typowa dla D&D jak ludzie czy niziołki, ale twórcy dali nam też możliwość wcielenia się w tych, którzy zazwyczaj stoją po stronie zła. Mamy więc orków, ogry, tieflingi i yuan-ti, każda rasa znajduje się na początku swojej drogi. Jeszcze nie jest powiedziane wprost, że orkowie są źli, stanowią jedno z plemion, które chce tak samo jak inni wywalczyć sobie kawałek świata. W zasadzie każda rasa jest ciekawa, gracze często będą mieli dylemat czy zagrać Dawn Elfa, Night Elfa czy np przedstawiciela jednego z 3 ludzkich ras.
Dawnforge to świat w którym toczy się wojna, od której przebiegu będzie zależało czy za 1000 lat to ludzie będą dominującą rasą, czy też ktoś inny zajmie ich miejsce. W tym świecie nie ma jeszcze bogów, pośród zwykłych istot kroczą potężni bohaterowie, zwani Nieśmiertelnymi, którzy jeśli zjednają sobie ludzi będą mieli szansę na stanie się pierwszymi bogami tego świata.
Różnica miedzy bohaterami innych światów i tych z Dawnforge jest taka jak we Władcy Pierścieni różnica między zwykłymi ludźmi a dawnymi mieszkańcami Numenoru. Wszystkie rasy z tego świata oprócz zwykłych cech rasowych mają także listy specjalnych umiejętności, które zyskują wraz z kolejnymi awansami. Krasnoludy dla przykładu potrafią jednym spojrzeniem identyfikować magiczne przedmioty, elfi czarodzieje są tak potężni, że w innych światach nazywano by ich „starożytnymi arcymagami elfów”, ludzie to urodzeni oportuniści i zwycięzcy. Wszystkie rasy dostały kilka drzewek rozwoju do wyboru przez co bardzo łatwo jest zrobić oryginalną i nieszablonową postać. Rozwój zdolności rasowych sprawia, że postacie dość szybko zyskują znaczną potęgę, wystarczy powiedzieć, że gdy transformacje rasowe kończą się na 10 poziomie to efektywny poziom postaci wynosi około 12. Bohaterowie w trakcie przygód mają szansę dokonać heroicznych czynów za co poza punktami doświadczenia są nagradzani także Punktami Chwały(Legend Points) dzięki, którym mogą dokonywać niesamowitych wyczynów.
Jako, że w Dawnforge nie ma bogów nie występują tam także kapłani, ich miejsce zajęli Apostołowie(Disciple) którzy kierują się naukami Nieśmiertelnych, co ciekawe ich moc zależy od tego jak blisko swojego Nieśmiertelnego się znajdują. Druidzi w tym świecie to nie klasa postaci ale funkcja jaką pełni się w społeczeństwie, rolę dawnych druidów przejęli Szamani. Do klas doszły także dwie nowe związane z naturą i duchami opiekuńczymi są to Shaper i Spirit Adept. Poza nowymi klasami dostajemy także kilka klas prestiżowych i legendarnych, te ostatnie to ścieżki jakimi mogą podążyć wysokopoziomowi herosi, którzy zdobędą odpowiednią ilość Punktów Chwały.
Świat Dawnforge składa się z 3 olbrzymich kontynentów: Ambria, Zangala i Tamerland, z których Ambria i jej narody zostały opisane najdokładniej. To właśnie na Ambrii będzie toczyć się najwięcej przygód. Jest to kontynent zamieszkały przez przedstawicieli wielu ras i kultur, które walczą o dominację i przetrwanie. To również tutaj rozstrzygnie się zapewne wojna z imperium tieflingów i dopełni się podział elfiego dworu. W Dawnforge jest miejsce zarówno na intrygi jak i walki z hordami wrogów w prawdziwie heroicznym stylu. O tym co zrobią bohaterowie w przyszłości będą opowiadać mity i legendy. Być może nawet sami staną się jednymi z Nieśmiertelnych a potem bogami.
Drugim dodatkiem jest Path of Legend, bardzo dobra przygoda dla niskopoziomowych postaci, która doprowadzi ich do pierwszego etapu stawania się legendą. Na szczególną uwagę zasługuje tu nie tylko ciekawa fabuła i zagadki ale także pieczołowicie przygotowane spotkania bojowe, które sprawią, że prowadzenie będzie wyjątkowo łatwe.
Jednym słowem: polecam gorąco świat Dawnforge. Wielka szkoda, że nie jest dalej rozwijany bo to cudowne uniwersum tylko czekające na swoich bohaterów.
wtorek, 8 lutego 2011
Dragonlance 4e
Pisałem już o prowadzeniu settingu Dawnforge na zasadach 4 edycji, teraz pora wspomnieć o możliwości konwertowania dość szybko innych światów, zwłaszcza klasycznych wydanych jeszcze w czasach AD&D. Czwarta edycja ma mechanikę składającą się z modułów, które można dość łatwo wymieniać lub odrzucać. Jeśli np ktoś prowadzi setting, gdzie nie istnieje coś takiego jak moc duchów natury może bez problemu pominąć klasy oparte na źródle mocy „primal” i mechanika na tym nie ucierpi.
Jeśli czwarta edycja pożyje jeszcze kilka lat to być może doczekamy się Dragonlance w nowym wydaniu, ma on przecież bardzo liczną grupę fanów, którzy mogą czuć się trochę niedopieszczeni od czasów trzeciej edycji. Krynn jest dość stereotypowym światem D&D mimo kliku wariacji przez co dostosowanie go do zasad nowej edycji nie stanowi problemu.
Dragonlance nie ma zasad specyficznych tylko dla tego settingu. Większość ograniczeń jak na przykład brak klas divine w niektórych okresach historycznych można łatwo oddać poprzez odrzucenie części mechaniki wokół nich skupionej. W zasadzie najlepiej do Dragonlance pasowałyby klasy z serii Essentials czyli Cleric, Fighter, Rogue i Wizard oraz ich podtypy np Knight jako Rycerz Solamijski. To samo uogólnienie można odnieść do klas postaci z Player’s Handbook, tamtejszy Cleric, Fighter, Rogue i Wizard również pokrywają wszystkie role w drużynie: leader, defender, striker i controller.
Rasy również łatwo jest dostosować, wystarczy zdać się na wyczucie. Halfflingi z czwartej edycji ze swoją zdolnością klasową Second Chance ładnie komponują się z wrodzonym oportunizmem i szczęściem jakim obdarzeni są Kenderzy z Krynnu. Rasy Eladrin i Elf mogą być odpowiednikami szczepów elfów z Dragonlance, Eladrin dla Qualinesti i Silvanesti a Elf jako pomniejsze elfy, np Kagonesti. Krasnoludy, gnomy i ludzie to rasy, które niewiele róznią się od swych odpowiedników z innych światów więc tutaj z przyporządkowaniem ich do nowej edycji nie ma problemu. Jedynie gnomy różnią się nieco ale nie jest to coś na co nie można by przymknąć oka. Ktoś może powiedzieć, że Gully Dwarves wymagałyby jakiejś większej zmiany, moim zdaniem nie ma sensu się rozdrabniać, jeśli ktoś chce krasnoluda brudasa to może go tak odgrywać. Dla uproszczenia można przyjąć, że Draconian, Irda i Minotaur to w czwartej edycji kolejno Dragonborn, Goliath i Minotaur. Na temat Dragonbornów toczy się w sieci ciągła dyskusja czy rzeczywiście można ich przyrównać do Draconian z Krynnu, moim zdaniem jest to rasa raczej nie dla graczy więc zgrzyty pewnych kwestii związanych z ich „mechaniką rasową” będą na sesjach nieodczuwalne. Podobnie jest z Ogrami/Irda.
Mimo iż, potwory świata Dragonlance są dość typowe to należy pamiętać, że wiele z tych przedstawionych w Monster Manual na Krynnie nie istnieje. Przykładem tego mogą być orkowie i drowy. Obie rasy nie mają swojego miejsca w tym uniwersum, choć drowy występują tam po prostu jako mroczne elfy czyli takie, które przeszły na stronę zła, nie mają czarnej skóry.
Co ciekawe w podręcznikach i dodatkach do czwartej edycji znajdują się odniesienia do Dragonlance, np w Draconomicon I w galerii smoczych sław znalazł się sam Cyan Bloodbane a w Draconomicon II mamy Silvarę. Słynny czarodziej Raistlin Majere jest zaś jedną z gotowych postaci w Character Builderze. Raistlin jest tam przedstawiony jeszcze w momencie gdy wraz z bratem miał spotkać się z resztą drużyny w Solace i jest czarodziejem 6 poziomu, nawet czary dobrali mu bardzo zgrabnie według tego co prezentował w książkach :-)
Jeśli czwarta edycja pożyje jeszcze kilka lat to być może doczekamy się Dragonlance w nowym wydaniu, ma on przecież bardzo liczną grupę fanów, którzy mogą czuć się trochę niedopieszczeni od czasów trzeciej edycji. Krynn jest dość stereotypowym światem D&D mimo kliku wariacji przez co dostosowanie go do zasad nowej edycji nie stanowi problemu.
Dragonlance nie ma zasad specyficznych tylko dla tego settingu. Większość ograniczeń jak na przykład brak klas divine w niektórych okresach historycznych można łatwo oddać poprzez odrzucenie części mechaniki wokół nich skupionej. W zasadzie najlepiej do Dragonlance pasowałyby klasy z serii Essentials czyli Cleric, Fighter, Rogue i Wizard oraz ich podtypy np Knight jako Rycerz Solamijski. To samo uogólnienie można odnieść do klas postaci z Player’s Handbook, tamtejszy Cleric, Fighter, Rogue i Wizard również pokrywają wszystkie role w drużynie: leader, defender, striker i controller.Rasy również łatwo jest dostosować, wystarczy zdać się na wyczucie. Halfflingi z czwartej edycji ze swoją zdolnością klasową Second Chance ładnie komponują się z wrodzonym oportunizmem i szczęściem jakim obdarzeni są Kenderzy z Krynnu. Rasy Eladrin i Elf mogą być odpowiednikami szczepów elfów z Dragonlance, Eladrin dla Qualinesti i Silvanesti a Elf jako pomniejsze elfy, np Kagonesti. Krasnoludy, gnomy i ludzie to rasy, które niewiele róznią się od swych odpowiedników z innych światów więc tutaj z przyporządkowaniem ich do nowej edycji nie ma problemu. Jedynie gnomy różnią się nieco ale nie jest to coś na co nie można by przymknąć oka. Ktoś może powiedzieć, że Gully Dwarves wymagałyby jakiejś większej zmiany, moim zdaniem nie ma sensu się rozdrabniać, jeśli ktoś chce krasnoluda brudasa to może go tak odgrywać. Dla uproszczenia można przyjąć, że Draconian, Irda i Minotaur to w czwartej edycji kolejno Dragonborn, Goliath i Minotaur. Na temat Dragonbornów toczy się w sieci ciągła dyskusja czy rzeczywiście można ich przyrównać do Draconian z Krynnu, moim zdaniem jest to rasa raczej nie dla graczy więc zgrzyty pewnych kwestii związanych z ich „mechaniką rasową” będą na sesjach nieodczuwalne. Podobnie jest z Ogrami/Irda.
Mimo iż, potwory świata Dragonlance są dość typowe to należy pamiętać, że wiele z tych przedstawionych w Monster Manual na Krynnie nie istnieje. Przykładem tego mogą być orkowie i drowy. Obie rasy nie mają swojego miejsca w tym uniwersum, choć drowy występują tam po prostu jako mroczne elfy czyli takie, które przeszły na stronę zła, nie mają czarnej skóry.
Co ciekawe w podręcznikach i dodatkach do czwartej edycji znajdują się odniesienia do Dragonlance, np w Draconomicon I w galerii smoczych sław znalazł się sam Cyan Bloodbane a w Draconomicon II mamy Silvarę. Słynny czarodziej Raistlin Majere jest zaś jedną z gotowych postaci w Character Builderze. Raistlin jest tam przedstawiony jeszcze w momencie gdy wraz z bratem miał spotkać się z resztą drużyny w Solace i jest czarodziejem 6 poziomu, nawet czary dobrali mu bardzo zgrabnie według tego co prezentował w książkach :-)
piątek, 4 lutego 2011
Figurki do Savage Worlds w klimacie SF
Subskrybuj:
Posty (Atom)
